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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0878名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 04:44:01.25ID:hcaUuaa2
これはちょっと違うものだがSubMeshから新しいメッシュを作り出すというスクリプト
http://wiki.unity3d.com/index.php/MeshCreationHelper
参考にはなると思う。
0879名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 12:16:17.01ID:FKuN7muR
UI.Slider を画面に配置し、左ボタンでスライダーを操作すると、
他のスクリプトの Input.MouseButtonDown(0) が反応してしまい困っています。

スライダーだけがマウスイベントを処理するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 12:52:39.33ID:qSTqIbY9
チュートリアルの作り方の参考になるサイトはないでしょうか?

unity チュートリアル でググってもunityのチュートリアルばかりでチュートリアルの作り方の参考になるサイトが出てきません。
0881名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 13:39:49.46ID:tVCKWO+S
>>879
UIにくるイベントを処理する、という考え方で作り直しましょう。
ugui スライダー イベント
等のワードで検索をするか、リファレンスなどでチェック
0882名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:13:52.65ID:hcaUuaa2
>>879
どういう時にスライダーを出しているのかにもよるが
マウスポジション見てスライダー上にマウスがあるときにはボタンダウンの処理を止めるとか
スライダーが常に出てないならスライダー出したら止めるとか色々ありうる。

>>880
まとまった参考サイトはないと思うがIngame Tutorialとかでぐぐれ。
ただ正直「一面がチュートリアル」という考えと何が違うのかはわからん。
つーか、RPGとFPSとSTGとSRGのチュートリアルってもう全く違うものだろうしなぁ。
むしろ自分がチュートリアルで何をしたいか、させたいかを考えれば
それに対する解決策は大体ぐぐればでてくるんじゃね?って気はする
0883名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:27:58.81ID:VZ8/sX0q
>>877
なるほど、新しくメッシュ作ればいいのか

速度が心配だけどやってみます
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 18:08:52.95ID:jN+yTAw4
MVCパターンっぽく入力を一つのスクリプトに隔離したいんだけどうまくいかない
具体的にはポーズメニューのCanvasのenabledを管理するクラスMenuを作って、その中でGetComponent<Canvas>して表示/非表示を操作してる
そのクラスのUpdateで入力を受け付けるとうまくいく
一方で入力をまとめて管理させたいクラスの方でCanvasのGameObjectをインスペクタから登録して、GetComponent<Menu>からポーズメニューをトグルさせるメソッドを呼ぶとうまく動作しない
ちゃんとゲーム開始時にfalseで初期化してるのにCanvasのenabledがtrueの状態で終わったら次の再生時にtrueのまま引き継がれたり、そもそもデバッグログの情報に反して非表示のままだったり、MenuのStartの中にDebug.Logを仕込んだら二重でログが出たりする
何となく原因はわかるけどどうやればうまく入力を分離できるかわからない
代替案でもいいから教えてください
0885名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 19:33:49.85ID:5jV0wNMr
>>884
要するにお前さんのプログラムがぐだぐだだということだ。
ソース見せないと誰も回答できんだろう
0886名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:04:09.31ID:6PP2e+e9
Android用のゲームで最初のゲームシーンを読み込む際に
自分のデベロッパーロゴのアニメーションを表示させているのですが
Unityロゴ表示の状態で音だけ再生され
自分のロゴアニメーションが遅れて表示されてしまいます
ゲームシーンへの遷移がロゴアニメーションの終了がトリガーになっているので
なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?

今回のロゴが特別容量が大きい訳でもなく
前に作ったアプリでは直ぐに表示出来たのですが
0887名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:09:45.55ID:tVCKWO+S
>>886
> なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
> ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?

https://store.unity3d.com/ja/products
これオススメにして唯一の手段
0888名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:12:20.34ID:6PP2e+e9
>>887
ありがとうございます
ゲームシーンの読み込み開始を一瞬遅らせる事で解決できました
諦めてオナニーを始めるところだったのでもう少し頑張ってみようと思います
0889名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:12:26.27ID:d9LYaEnz
FixedUpdate()をUpdate()の前に確実に一回だけ呼ばれるように
物理演算とフレーム更新を同期させる方法ってありませんか
0890名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:14:34.75ID:N6srolpM
列挙型を引数に取って受け取ったメソッド側で文字列に変換したいけどコンパイル通らない
クラス名.メソッド名(列挙型.要素);という風に使えるようにしたいんだが無理なのか
0891名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:16:05.76ID:6eROF8Tb
>>889
そしたらFixedUpdateの意味ないんじゃないの?
0892名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:50:42.74ID:N6srolpM
Enum.GetNameメソッドを使えばよかったのね
自己解決したわ
0893名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:28:58.15ID:hIlHogH7
スマホゲーで3Dゲーム作ってるんだけど少しカクつく
レンダリング負荷を下げる効果的な方法って何ですか?
単純にテクスチャの解像度半分にしたり
タイリングも半分にした方が良いのかな?
0894名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 02:02:23.45ID:usqJfd/v
とりあえずそれ全部やったら?
0895名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 02:43:49.14ID:Gu/1zS+b
どろーこーるだよどろーこーる
0896名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 03:28:19.76ID:5vR8z5MF
未だにドローコール言ってるってことはUnity4ユーザだな、はよUnity5にせんかい。年末でサポート切れるぞ
今はフレームデバッガとオーバードローだ
0897名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 16:13:30.00ID:6eROF8Tb
キーボードからGetAxisで地面を傾けてRigidbody付きのオブジェクトをコロコロさせてると地面を抜けることがある
原因は急な操作による傾きの変化
アナログスティックにも対応させたいからGetAxis使って傾けさせてるんだけど、お手軽な補完の仕方あったら教えて
流石にtransform.rotation = Quatanion.Euler云々はまずかったか
0898名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 17:37:00.59ID:3p4hnxoH
>>631あたりかな
0899名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:06:58.88ID:6eROF8Tb
>>898
そもそも急な操作で地面の端の部分に着目してみればそこがワープしてるみたいに傾いてるから、まぁワープしてる物体に当たれって言っても無理な気もするんだよなぁ
一応Collision Detectionを弄ってみたけどダメだったわ
0900名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:18:49.87ID:6eROF8Tb
Quaternion.Slerpでなんとかなったわ
0901名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:23:47.79ID:HBxiX5Td
c#のクラスの配列について質問です
こういうコードがあるとします
public class Aa{
int i;
string b;
public Aa(int iH,string bH){
i=iH;
b=bH;
}
}
Aa [] aa=new Aa[]{
new Aa(10,"aaa"),
new Aa(20,"bbb")
};
これでコンパイルは通るのですがこの後半に書かれたクラスの配列の初期化が
なんとも気持ち悪くて仕方がありません
これから何百行もクラスの初期化のコードを書くつもりなのでnewとかAaとかが無意味に並んでる辺りが
非常に醜いと思います
もっと初期化を簡略化する書き方はないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:43:03.61ID:3p4hnxoH
>>901
宣言と共に初期化したいならどうしようもない気がするがなぁ…。
つか、それはC#スレにいくべきだろw
Unityとか全く関係ないしw
0903名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:54:24.58ID:HBxiX5Td
>>902
じゃあc#スレでも聞きます
0904名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:09:02.01ID:NtE/Vout
>>900
解決法の報告素晴らしい。ネットの知見がひとつ増えた
0905名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:27:52.39ID:ZUqMWpiO
おまえらがマニュアルを見ない事がよくわかるスレだな
0906名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:46:50.11ID:d9LYaEnz
>>891
フレームベースで作っていて、
FixedUpdateに限らずonCollisionとかが確実に1回呼ばれて欲しいんです。
毎フレーム確実に辺り判定をチェックして欲しくて、チェックされないフレームがあると困る感じです。
0907名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 21:09:29.71ID:NtE/Vout
>>906
フレームが更新されたかをfixedで見ても取りこぼすってことかな
0908名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 21:32:34.77ID:TK9NdZ5s
もしかすると、onCollisionが1フレーム間に2回以上呼ばれて困っているとか?
1秒間に呼ばれるFixedUpdateの数 >= 1秒間に呼ばれるUpdateの数
というように設定すれば、どれだけ処理落ちしようが
1フレーム間に確実に1回以上はFixedUpdateが実行されるはず
0909名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 01:01:56.39ID:fJpyB9O0
>>906
そういう用途ならFixedUpdateに連動するonCollisionでは当たったかどうかのフラグだけ立てるか当たったという情報をスタックに積んでおいて、1フレームに1回の処理はUpdateでやればいいと思うんだけどどうなん?
0910名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 01:12:21.41ID:fJpyB9O0
1フレームにFixedUpdateが呼ばれている/いない/複数回呼ばれているにかかわらず、フラグが立っていなければそのフレームでは当たっていないのだし、何回当たったかにかかわらずフラグが立っていればそのフレームで当たった事に変わりはない

1フレームに1回を保証したければFixedUpdateやonCollisionで処理を行わずにUpdateを使うべき
0911名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 02:24:06.80ID:A5NWitIO
そうそう。開発部にいるとき「べき」を連発する技術者方言がおもしろかったな
あと何もちなんでない「ちなみに」と物を中指で指し示すジェスチャー
0912名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 04:08:31.63ID:SFwSdLXf
>>906
当たり判定処理をフレームベースでやるのは危うい気が
onCollisionでフラグを立てた後も画面更新されるまでオブジェクトが暴れまわることにならない?
0913名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 04:26:53.51ID:seiwTXz8
>>908
>>909
ありがとうございます。
1フレームでonCollisionが複数回呼ばれる事に関しては対処出来ていて
1フレーム中に1回も呼ばれないと狂ってしまう感じです。

一応Update()は60fpsの固定フレームにしていて、
確実に1回以上FixedUpdate()が呼ばれる様に、120fps程度の速度で物理演算を行っています。

ただ、これだと実質2倍の物理演算を行う事になるので、
負荷的に避けたいなと思って、Update()とFixedUpdateを確実に同期できないかなとの疑問でした。

確かに、Unityの仕様上不可能そうであれば、
Updateだけで対処しなければいけないのかもしれません
09149062015/11/15(日) 04:27:50.34ID:seiwTXz8
すみません。913は906です
0915名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:25:14.78ID:u8wTXtlq
DontDestroyOnLoadとかLoadLevelAdditiveを使ってると
現在編集しているシーンではない別のシーンから開始したいときってあるじゃん?
シーンの切り替えがくっそ面倒だけど、みんなはどう対策してる?

自分の場合は、あるゲームオブジェクト(メインカメラなり専用のオブジェクトなり)が見つからなければ
開始シーンをLoadLevelするというスクリプトを書いてるけど、あまりスマートじゃない気がする
0916名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:37:10.89ID:aRcJc2sD
>>914
負荷増やしてでもフレーム落ち許容量増やすか、
物理演算のインターバル増やした方がいいと思いますよ
処理落ちしたらこうするとか、
フレーム落ちしたらこうするとか、
考えても切りがないし、
設計見直しの方が有意義だと思いますので
0917名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:40:25.83ID:aRcJc2sD
>>916
フレーム落ち許容量増やす×
減らす○
0918名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 07:24:16.69ID:ejTkhdG1
>>913
試した訳でもないんだがTimeManagerでFixedTimestepの値をでかくしておけば
自動的にUpdate()と同期するんじゃなかろうか。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
多分FixedUpdateってUpdateよりも頻繁に呼び出されるが一度も呼び出されないことはありえない、
という仕様だと思うので。
もっとも使われるdeltaTimeの値とかは違っちゃうんだろうけど
0919名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 09:36:50.46ID:9Zm6oc+x
>>915
Additiveでシーンを分割する場合は、まず全体を1つのシーンで作って、そこからそのシーンを複製していらない部分を削っていくといいとか聞いたことある
0920名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 09:43:22.66ID:kgwiNE+R
>>919
お、それラクそう
0921名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 10:01:45.98ID:u8wTXtlq
実際そう作ってるけど、結局のところ修正作業とか入るよね
0922名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 10:58:45.17ID:tdXoIlWf
Horizontal Layout に UIオブジェクトを2つ配置すると、横幅が均等になります。
左側のオブジェクトの横幅を固定にし、右側は残りの幅にしたいのですが、
どうしたらいいのでしょうか?
0923名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:23:47.27ID:aRcJc2sD
>>922
各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
0924名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:26:03.51ID:JYA0SVof
環境はWindows7です。
日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
0925名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 13:00:32.34ID:tdXoIlWf
ありがとうございます >>923

が、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。

ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
0926名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:09:55.05ID:tdXoIlWf
もしかして、Layout Element に max width ってプロパティが無いので
領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
0927名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:31:55.54ID:tdXoIlWf
事故解決しました。

固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。

これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
0928名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:59:27.26ID:roe1TwOe
ここはおまえの日記帳じゃねえぞ
便所にでも書いてろ
0929名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:15:47.03ID:xxrpKQJI
>>927
質問よく見てなくてすみません
Canvas
 -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
               ・HorizontalLayoutGroup
  -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
  -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)

これでもいけますので試してみてください
ただし伸ばしたい子要素サイズはSceneビューを手動設定できなくなります
(InspectorのPreferredWidth:200のとこを操作する)
0930名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:32:25.30ID:14OxdacH
>>928
さてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
0931名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:08:26.86ID:0Rn5kaUM
この件、やたらと頭の悪い人や攻撃的な人が絡んでくる話題でしたが、
それらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
0932名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:13:34.18ID:kVPa2oUX
>>928
何いってんの?
0933名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:15:26.63ID:dlPPVl04
>>931
くっさ
0934名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:58:23.12ID:yUcW262S
Unityで3DのRPGを作ろうとしたら
RPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
0935名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:01:59.20ID:dlPPVl04
>>934
大変だったら作らないの?
0936名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:05:02.53ID:yUcW262S
>>935
質問返しですか
0937名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:09:24.87ID:HFv7A4as
ContentSizeFitter自体はコンテンツのサイズがわからない場合に、コンテンツサイズを自動的にILayoutElementのPreferredSizeやMinSizeにセットしてくれるだけだから固定幅にしたいだけなら必要ないはずだよ

固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う

流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
0938名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:19.36ID:roe1TwOe
RPGツクールが何を指してるのか知らないけど
Unityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
0939名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:56.18ID:SaLs1KPJ
>>934
9999999倍
0940名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:12:29.25ID:N1yOIZut
>>934
ドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
0941名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:00.79ID:HFv7A4as
>>934
RPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
0942名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:21.64ID:yUcW262S
ツクールとの比較について質問したのは
Unityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
0943名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:37.29ID:mfdQ1OKb
「作る」という行為に平均値がないから、すごくナンセンスな質問だと思うよ
Unityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
0944名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:44.27ID:yUcW262S
自分でUnityのアセット探すより
ここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
0945名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:43:10.36ID:u8wTXtlq
RPG作りで大変なのは、データやらシナリオやらバランス調整やらなので
RPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
0946名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 18:30:35.60ID:59HpXYRN
ほんとに作れるやつからは出てこない漠然とした質問
0947名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:05:35.81ID:ZhuHka4N
>>944
ぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
0948名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:18.85ID:roe1TwOe
既にRPGツクールぽいアセットなら山程売ってるだろうに
0949名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:49.56ID:LhjHKXl5
作る奴は質問する前に作ってるけど
質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
0950名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:18:02.94ID:tdXoIlWf
>>937
> やりたいことは実現出来ると思う

実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
0951名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:21:20.78ID:tdXoIlWf
>>929
>  -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
>                ・HorizontalLayoutGroup
>   -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
>   -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
>
> これでもいけますので試してみてください

試してみたけど、うまくいきませんでしたよ
0952名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 21:33:58.29ID:mxZL9FVJ
「プログラミングに対して全くの無知じゃない」ならUnityもツクールも変わらない
結局個々のミドルウェアの特性を調べる労力は一緒
ようは作りきれるかどうか
まあ、質問から察するにツクールの方がいいんじゃない?
0953名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 23:39:30.11ID:EFVsywqE
メッシュコライダーってやっぱり多用しない方がいいのかしら?
現代のスマホのスペックだったら気にするほどでもないもん?
建物をざっくりとboxにするかmeshにするか悩んでます。、
0954名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:09:24.14ID:Z5cj2+GO
戦車ゲーっぽいのを作ろうとしてるんだけど、
自機のオブジェクトって脚、砲塔、砲身って分けたほうが
アニメーションしやすいのかな?
それとも、普通に全部くっ付けた状態で呼んだ方が楽かな?
0955名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:19:12.27ID:HDgVtvZ0
>>953
何と当たるのか?てのも重要なんだけど
プリミティブの形同士は速いので組み合わせで作るのをお勧めしたい
メッシュは重いよ
0956名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:42:37.68ID:YAxMvpO6
>>954
脚ってあるから多脚砲台みたいなのだろうか?
部位破壊でとれたり欠損するなら一つ一つRidgidbody持った方が扱い易いしパーツ交換のビルド処理とかも簡単
部位破壊無しならまとめた方が楽
09579132015/11/16(月) 01:11:46.44ID:7u5/x4VO
>>916
>>918

遅くなりましたが回答大変ありがとうございます。
確かに設計の見直しもあるかもしれませんね。

FixedTimestepの値等はもうちょっと色々試してみます
0958名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:12:08.34ID:eh0CtnUu
GridLayoutで並べたゲームオブジェクトの位置を取得しようと思うと変な座標が出てくるんですけど〜
これ一体何の座標ですかね??ひょっとしてLayoutコンポーネント使うと座標まともに出ない?
0959名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:33:39.18ID:Z5cj2+GO
>>956
すみません、説明不足でした
脚、砲塔、砲身のモデルがありまして。
それをMAXやブレンダーで一つにしちゃった方がいいのか
3つ読んで親子関係にしたほうがいいのかってことを聞きたかったんです
0960名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:11:58.76ID:2ZShCIow
ゲーム内容によってはゲームオブジェクトを分割しないと成立しなさそう
0961名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:54:16.52ID:B5WCJqHK
>>959
ドローコールが問題になってた時代は一つにしてボーンで、ってのが常識だった。
まぁ何をしたいかにもよるかも。
例えば戦車ゲームでも単なるHP制だったら別に一つでもいいと思うけど
SteelFuryみたいに部分破壊とかWarThunderみたいにそこから修理とか
そういうことしたかったら分割しておいたほうが色々あれじゃない?とか
0962名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 03:38:15.94ID:GriH0t2v
>>868
>>870
色々調べた結果こういうメソッドを適当なユーティリティクラスに追加すればいい感じだわ
public static T[] FindObjectsOfInterface<T> : class{

return GameObject.FindObjectsOfType<Component>().Select(n => n as T).Where(t => t != null).ToArray();

}
0963名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 08:36:10.32ID:ADQAFxMM
>>955
ありがとう。
やっぱり組み合わせ推奨なのね。
数が多いから一括でしたいたいというなまけ理由なんだ、地道にやるか。
0964名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 12:48:41.78ID:54Ryb1nT
>>962
おお、参考になります
0965名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 15:29:47.20ID:RKRWSQ+l
ゲームアプリ作ってるけどデータのセーブ、ロードに例外処理って使うもの?
サンプル見ても使ってないし気にしなくてもいいのかな
0966名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 16:43:58.27ID:54Ryb1nT
いや、バグらせたときのクレーム対応が過酷な場所だからやっといた方がいいよ
復旧不能な場合でも、仮に「エラーが発生しました。お問い合わせください」とか表示するだけでもだいぶユーザの怒り方が違う
サーバ管理型なら復旧場所の目処も立つ
0967名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 18:07:53.84ID:RKRWSQ+l
ありがとう
ちょっと見直してみる
0968名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:09:59.13ID:rUv8EBop
ボール(Sphere)と床にPhysic Material付けて摩擦いくら強くしても一向に静止する気配ないんだけど
ボールが転がってるから?減速するだけで止まらないものなの?
0969名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:41:06.45ID:B5WCJqHK
>>631
0970名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:11:07.27ID:1Zr1fhBN
暇人におすすめのゲーム
http://goo.gl/dlkwgT
20000円貰えるよ
0971名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:24:41.73ID:lPNA8pZd
>>970
ブラクラやめーや
0972名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:32:28.59ID:kxUprU4K
GameObject tmp_obj;

tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

この書き方だと
エラー 1 型 'UnityEngine.Object' を 'UnityEngine.GameObject' に暗黙的に変換できません。明示的な変換が存在します。(cast が不足していないかどうかを確認してください) C:\Users\game235\Documents\GrowUpVer30\Assets\Script\LineScript.cs 23
こういったエラーが出てくるんだけど何がダメなんでしょうか
0973名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:46:10.98ID:weNXuiEw
>>972
tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度) as GameObject;
tmp_obj = (GameObject)Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

質問です、UIのDropdown、InspectorのOptions項目のSprite欄って
Spriteをどう指定して、どう反映されるんでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:58:40.28ID:kxUprU4K
>>973

ありがとうございます。
無事出来ました
0975名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 10:35:01.08ID:weNXuiEw
>>973たぶん解決 普通のSpriteを指定しておく
Caption Image:シーンオブジェクトDropdown(自分)→見出し背景反映
Item Image:Item Backgroundシーンオブジェクト→リスト背景に反映
見出し背景とリスト背景のデザインの違いはTemplateのImageアルファや
Item BackgroundのImageTypeをSlicedにしたりして調整
HandleとかのSpriteが勝手に置き換わる現象などは適宜自力で修正
0976名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 14:28:29.02ID:Yo3bE9Ul
>>965
俺の場合はわざとデータを破壊してやってみたら例外処理にひっかからずに
暗号部分でエラーになったりしたからこんな感じでやってる

書き込む前に別ファイルにbytes.Lengthの値だけ書き込む
読み込みは別ファイルから値をまず読み込む
次に実際に読み込んだデータのサイズと比較、違ったらエラー

うまいやり方があったら教えて欲しい
0977名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 15:10:32.15ID:NgtoLsEF
こういう場合、パーミッションやディスクフル等でセーブできないケースを
想定するもんだが
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。