【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0851名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM0852名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ500853名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO0854名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61
リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
0855名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy釣りの反応した人だから 許したってーな
0856名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
0857名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpVどっちか避けた方がいいとかある?
0858名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:59:26.99ID:bIO3m3Lc久々に聞いたな
今どき釣りとかいってんのお前だけやで
釣り(笑)言うなら勝手に人のレス引用しないで自分だけで完結してね
0859名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:19:49.18ID:lBmu0GyH1000万以上の売上があるならアウト
0860名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:21:38.03ID:8xXleAZVAwakeはコンストラクタの代わりだよ
モノビヘイビアを継承してるとコンストラクタ使うとマズイから
で、
メンバで初期化するのとコンストラクタで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
と言われたら俺は雑魚だから分かりません。
0861838
2015/11/13(金) 00:23:25.39ID:Gp307Kh2おおお、ありがとうございます!
そもそも論文を書くのに必要なシステムを作るためにUnityを使っているだけで
Unityも高速化も研究室のテーマでもなければ教授の専門でもない
(なので教授自身Unityの中身を知ることができないということを知らなかった)んですが
その程度のシステムで満足するな!見つからなかったのは調べ方が悪いんだろ!
と大きな要求を出してくる人でして…
もちろん私はリバースとかやるつもりは毛頭ありません
(できませんし論文の主旨から完全に外れています)
(こういうことを言うのもアレなんですが)英語のドキュメントなんかは
「読んでみたら思ってた内容と違った」という言い訳も通用しますし
(もちろん求めてる内容ならそれはそれでいいですし)
とりあえず挙げていただいたのとか読んでいこうと思います
0862名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:29:07.53ID:LKPBdReqpublic sealed void Update(){}
って書いたらクラスAの子クラスにUpdateメソッドを使用禁止にできる?
0863名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:33:36.76ID:LKPBdReq0864名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:35:58.55ID:8xXleAZVそれってUNITY社に分るのかな?
ちなみにUnity公式からダウンロードしたVisualStudioは「Comminuty」だから年1億円以上の売上げがあるとNG
VisualStudioComminutyに関しては年1000億超える会社でもカネは払っていなくてもバレナイ(実話)
0865名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:36:25.08ID:8xXleAZV0866名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:57:06.12ID:hcaUuaa2大学の研究でそういうことやってるならUE4に移行した方がいいんじゃないか?
あれならソースコードも全部見れるしカスタマイズして高速化もできる。
っていうか、そういうことやりたいならローレベルの問題を抽象化するゲームエンジンを何故使う…という気が…
0867838
2015/11/13(金) 01:28:48.10ID:Gp307Kh2あるシミュレーションをすることが目的で本題なので
中身は知らなくてもよかった(本来は…)し
実際UnityじゃなくてUnrealでもよかったんですが
こういう状況の予測と下調べをもう少しすべきでしたね…
0868名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:39:32.15ID:LKPBdReqとりあえず特定のゲームオブジェクトのコンポーネントに対して取得する方法は見つかったんだが
0869名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:46.78ID:VZ8/sX0q0870名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:42:40.08ID:cHv02yaY俺は諦めてた
0871名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:43:47.14ID:cHv02yaYこんな夜更けに
0872名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:12:27.23ID:hcaUuaa2アクティブなオブジェクトならObject.FindObjectsOfType
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
全部ならResources.FindObjectsOfTypeAll
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
まぁどのくらい重いか知らんが。
>>869
mesh.GetTrianglesでそのマテリアルが割り当てられてるトライアングルのリストを取得して
そこからverticesやらtrianglesやらuvやらをセットしなおすとかすれば可能。
一発でさっくり消す関数とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html
0873名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:33:39.40ID:VZ8/sX0qありがとうございます!
初歩的なことだったら申し訳ないんですが、
mesh.GetTrianglesで取得したトライアングルが特定のマテリアルを割り当てられてるかどうかって
どうやったら確認できるんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:55:06.42ID:hcaUuaa2逆なんだよw
SubMeshにMaterialが割り当てられてんのさ
MeshRender.materials[0]がMeshFilter.GetTriangles(0)に割り当てられる
0875名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:56:31.14ID:hcaUuaa20876名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:19:35.43ID:VZ8/sX0q丁寧にありがとうございます。
いろいろ調べてみてようやく理解できました!
それで、mesh.GetTrianglesで弄りたい頂点のindex配列を取得するところまではできたのですが、
その頂点だけを削除する方法が分かりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0877名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:37:39.76ID:hcaUuaa2うん、サックリとはできんよ、ってのはそういうこと。
使わなくなる頂点とtrianglesを自分で割り出して新しいMeshデータを作り出すしかない、ってこと。
消したいサブメッシュでだけ使われている頂点を除いて新しい頂点位置配列を作り直して
それに応じてuvやnormalsやtrianglesの情報も全て自分で作り直して必要ならbornWeightsやcolorsや
そういう情報も全部構築しなおす、そういう関数を書く
さっき載せたmeshのリファレンスにあるメンバ変数を眺めてちくちく書いていくしかない。
メンドクサイだけで難しくはないはず。
0878名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:44:01.25ID:hcaUuaa2http://wiki.unity3d.com/index.php/MeshCreationHelper
参考にはなると思う。
0879名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:16:17.01ID:FKuN7muR他のスクリプトの Input.MouseButtonDown(0) が反応してしまい困っています。
スライダーだけがマウスイベントを処理するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:52:39.33ID:qSTqIbY9unity チュートリアル でググってもunityのチュートリアルばかりでチュートリアルの作り方の参考になるサイトが出てきません。
0881名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 13:39:49.46ID:tVCKWO+SUIにくるイベントを処理する、という考え方で作り直しましょう。
ugui スライダー イベント
等のワードで検索をするか、リファレンスなどでチェック
0882名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:13:52.65ID:hcaUuaa2どういう時にスライダーを出しているのかにもよるが
マウスポジション見てスライダー上にマウスがあるときにはボタンダウンの処理を止めるとか
スライダーが常に出てないならスライダー出したら止めるとか色々ありうる。
>>880
まとまった参考サイトはないと思うがIngame Tutorialとかでぐぐれ。
ただ正直「一面がチュートリアル」という考えと何が違うのかはわからん。
つーか、RPGとFPSとSTGとSRGのチュートリアルってもう全く違うものだろうしなぁ。
むしろ自分がチュートリアルで何をしたいか、させたいかを考えれば
それに対する解決策は大体ぐぐればでてくるんじゃね?って気はする
0883名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:27:58.81ID:VZ8/sX0qなるほど、新しくメッシュ作ればいいのか
速度が心配だけどやってみます
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:08:52.95ID:jN+yTAw4具体的にはポーズメニューのCanvasのenabledを管理するクラスMenuを作って、その中でGetComponent<Canvas>して表示/非表示を操作してる
そのクラスのUpdateで入力を受け付けるとうまくいく
一方で入力をまとめて管理させたいクラスの方でCanvasのGameObjectをインスペクタから登録して、GetComponent<Menu>からポーズメニューをトグルさせるメソッドを呼ぶとうまく動作しない
ちゃんとゲーム開始時にfalseで初期化してるのにCanvasのenabledがtrueの状態で終わったら次の再生時にtrueのまま引き継がれたり、そもそもデバッグログの情報に反して非表示のままだったり、MenuのStartの中にDebug.Logを仕込んだら二重でログが出たりする
何となく原因はわかるけどどうやればうまく入力を分離できるかわからない
代替案でもいいから教えてください
0885名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 19:33:49.85ID:5jV0wNMr要するにお前さんのプログラムがぐだぐだだということだ。
ソース見せないと誰も回答できんだろう
0886名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:04:09.31ID:6PP2e+e9自分のデベロッパーロゴのアニメーションを表示させているのですが
Unityロゴ表示の状態で音だけ再生され
自分のロゴアニメーションが遅れて表示されてしまいます
ゲームシーンへの遷移がロゴアニメーションの終了がトリガーになっているので
なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
今回のロゴが特別容量が大きい訳でもなく
前に作ったアプリでは直ぐに表示出来たのですが
0887名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:09:45.55ID:tVCKWO+S> なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
> ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
https://store.unity3d.com/ja/products
これオススメにして唯一の手段
0888名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:12:20.34ID:6PP2e+e9ありがとうございます
ゲームシーンの読み込み開始を一瞬遅らせる事で解決できました
諦めてオナニーを始めるところだったのでもう少し頑張ってみようと思います
0889名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:12:26.27ID:d9LYaEnz物理演算とフレーム更新を同期させる方法ってありませんか
0890名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:14:34.75ID:N6srolpMクラス名.メソッド名(列挙型.要素);という風に使えるようにしたいんだが無理なのか
0891名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:16:05.76ID:6eROF8TbそしたらFixedUpdateの意味ないんじゃないの?
0892名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:50:42.74ID:N6srolpM自己解決したわ
0893名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:28:58.15ID:hIlHogH7レンダリング負荷を下げる効果的な方法って何ですか?
単純にテクスチャの解像度半分にしたり
タイリングも半分にした方が良いのかな?
0894名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:02:23.45ID:usqJfd/v0895名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:43:49.14ID:Gu/1zS+b0896名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 03:28:19.76ID:5vR8z5MF今はフレームデバッガとオーバードローだ
0897名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 16:13:30.00ID:6eROF8Tb原因は急な操作による傾きの変化
アナログスティックにも対応させたいからGetAxis使って傾けさせてるんだけど、お手軽な補完の仕方あったら教えて
流石にtransform.rotation = Quatanion.Euler云々はまずかったか
0898名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 17:37:00.59ID:3p4hnxoH0899名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:58.88ID:6eROF8Tbそもそも急な操作で地面の端の部分に着目してみればそこがワープしてるみたいに傾いてるから、まぁワープしてる物体に当たれって言っても無理な気もするんだよなぁ
一応Collision Detectionを弄ってみたけどダメだったわ
0900名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:18:49.87ID:6eROF8Tb0901名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:23:47.79ID:HBxiX5Tdこういうコードがあるとします
public class Aa{
int i;
string b;
public Aa(int iH,string bH){
i=iH;
b=bH;
}
}
Aa [] aa=new Aa[]{
new Aa(10,"aaa"),
new Aa(20,"bbb")
};
これでコンパイルは通るのですがこの後半に書かれたクラスの配列の初期化が
なんとも気持ち悪くて仕方がありません
これから何百行もクラスの初期化のコードを書くつもりなのでnewとかAaとかが無意味に並んでる辺りが
非常に醜いと思います
もっと初期化を簡略化する書き方はないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:43:03.61ID:3p4hnxoH宣言と共に初期化したいならどうしようもない気がするがなぁ…。
つか、それはC#スレにいくべきだろw
Unityとか全く関係ないしw
0903名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:54:24.58ID:HBxiX5Tdじゃあc#スレでも聞きます
0904名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:09:02.01ID:NtE/Vout解決法の報告素晴らしい。ネットの知見がひとつ増えた
0905名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:27:52.39ID:ZUqMWpiO0906名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:46:50.11ID:d9LYaEnzフレームベースで作っていて、
FixedUpdateに限らずonCollisionとかが確実に1回呼ばれて欲しいんです。
毎フレーム確実に辺り判定をチェックして欲しくて、チェックされないフレームがあると困る感じです。
0907名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 21:09:29.71ID:NtE/Voutフレームが更新されたかをfixedで見ても取りこぼすってことかな
0908名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 21:32:34.77ID:TK9NdZ5s1秒間に呼ばれるFixedUpdateの数 >= 1秒間に呼ばれるUpdateの数
というように設定すれば、どれだけ処理落ちしようが
1フレーム間に確実に1回以上はFixedUpdateが実行されるはず
0909名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 01:01:56.39ID:fJpyB9O0そういう用途ならFixedUpdateに連動するonCollisionでは当たったかどうかのフラグだけ立てるか当たったという情報をスタックに積んでおいて、1フレームに1回の処理はUpdateでやればいいと思うんだけどどうなん?
0910名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 01:12:21.41ID:fJpyB9O01フレームに1回を保証したければFixedUpdateやonCollisionで処理を行わずにUpdateを使うべき
0911名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 02:24:06.80ID:A5NWitIOあと何もちなんでない「ちなみに」と物を中指で指し示すジェスチャー
0912名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 04:08:31.63ID:SFwSdLXf当たり判定処理をフレームベースでやるのは危うい気が
onCollisionでフラグを立てた後も画面更新されるまでオブジェクトが暴れまわることにならない?
0913名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 04:26:53.51ID:seiwTXz8>>909
ありがとうございます。
1フレームでonCollisionが複数回呼ばれる事に関しては対処出来ていて
1フレーム中に1回も呼ばれないと狂ってしまう感じです。
一応Update()は60fpsの固定フレームにしていて、
確実に1回以上FixedUpdate()が呼ばれる様に、120fps程度の速度で物理演算を行っています。
ただ、これだと実質2倍の物理演算を行う事になるので、
負荷的に避けたいなと思って、Update()とFixedUpdateを確実に同期できないかなとの疑問でした。
確かに、Unityの仕様上不可能そうであれば、
Updateだけで対処しなければいけないのかもしれません
0914906
2015/11/15(日) 04:27:50.34ID:seiwTXz80915名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:25:14.78ID:u8wTXtlq現在編集しているシーンではない別のシーンから開始したいときってあるじゃん?
シーンの切り替えがくっそ面倒だけど、みんなはどう対策してる?
自分の場合は、あるゲームオブジェクト(メインカメラなり専用のオブジェクトなり)が見つからなければ
開始シーンをLoadLevelするというスクリプトを書いてるけど、あまりスマートじゃない気がする
0916名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:37:10.89ID:aRcJc2sD負荷増やしてでもフレーム落ち許容量増やすか、
物理演算のインターバル増やした方がいいと思いますよ
処理落ちしたらこうするとか、
フレーム落ちしたらこうするとか、
考えても切りがないし、
設計見直しの方が有意義だと思いますので
0917名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:40:25.83ID:aRcJc2sDフレーム落ち許容量増やす×
減らす○
0918名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 07:24:16.69ID:ejTkhdG1試した訳でもないんだがTimeManagerでFixedTimestepの値をでかくしておけば
自動的にUpdate()と同期するんじゃなかろうか。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
多分FixedUpdateってUpdateよりも頻繁に呼び出されるが一度も呼び出されないことはありえない、
という仕様だと思うので。
もっとも使われるdeltaTimeの値とかは違っちゃうんだろうけど
0919名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 09:36:50.46ID:9Zm6oc+xAdditiveでシーンを分割する場合は、まず全体を1つのシーンで作って、そこからそのシーンを複製していらない部分を削っていくといいとか聞いたことある
0920名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 09:43:22.66ID:kgwiNE+Rお、それラクそう
0921名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 10:01:45.98ID:u8wTXtlq0922名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 10:58:45.17ID:tdXoIlWf左側のオブジェクトの横幅を固定にし、右側は残りの幅にしたいのですが、
どうしたらいいのでしょうか?
0923名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 11:23:47.27ID:aRcJc2sD各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
0924名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 11:26:03.51ID:JYA0SVof日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
0925名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 13:00:32.34ID:tdXoIlWfが、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。
ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
0926名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:09:55.05ID:tdXoIlWf領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
0927名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:31:55.54ID:tdXoIlWf固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。
これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
0928名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 14:59:27.26ID:roe1TwOe便所にでも書いてろ
0929名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 15:15:47.03ID:xxrpKQJI質問よく見てなくてすみません
Canvas
-Empty ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
・HorizontalLayoutGroup
-子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100)
-伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
これでもいけますので試してみてください
ただし伸ばしたい子要素サイズはSceneビューを手動設定できなくなります
(InspectorのPreferredWidth:200のとこを操作する)
0930名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 15:32:25.30ID:14OxdacHさてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
0931名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 16:08:26.86ID:0Rn5kaUMそれらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
0932名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 16:13:34.18ID:kVPa2oUX何いってんの?
0933名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 16:15:26.63ID:dlPPVl04くっさ
0934名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 16:58:23.12ID:yUcW262SRPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
0935名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:01:59.20ID:dlPPVl04大変だったら作らないの?
0936名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:05:02.53ID:yUcW262S質問返しですか
0937名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:09:24.87ID:HFv7A4as固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う
流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
0938名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:10:19.36ID:roe1TwOeUnityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
0939名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:10:56.18ID:SaLs1KPJ9999999倍
0940名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:12:29.25ID:N1yOIZutドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
0941名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:20:00.79ID:HFv7A4asRPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
0942名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:20:21.64ID:yUcW262SUnityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
0943名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:22:37.29ID:mfdQ1OKbUnityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
0944名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:22:44.27ID:yUcW262Sここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
0945名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 17:43:10.36ID:u8wTXtlqRPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
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2015/11/15(日) 18:30:35.60ID:59HpXYRN0947名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 19:05:35.81ID:ZhuHka4Nぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
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2015/11/15(日) 19:11:18.85ID:roe1TwOe0949名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 19:11:49.56ID:LhjHKXl5質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
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2015/11/15(日) 19:18:02.94ID:tdXoIlWf> やりたいことは実現出来ると思う
実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
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