【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0805名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXAだからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz
なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX0810名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOKどっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね
決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK0813名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflxいや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sowとりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」
知らんけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sowコルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?
コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jumできるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jumIEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEheAny stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3Bアニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95俺ならWaitForSeconds使うかな
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCsUnity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。
色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。
(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jumそこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?
//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端
まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
0826名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 23:59:03.04ID:AVPsmhSE物理演算は重いもんだからなあ。
弾幕っていうくらいの数が必要なら、物理的な挙動が必要かどうかを個別に判断して、
不要なオブジェクトには極力Rigidbodyを乗せないようにするって手間が必要じゃない?
0827名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 03:44:11.69ID:NUoRW3t+0828名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:43:11.19ID:aLOb8jJO0829名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:45:48.91ID:vYAKVRRGTREASUREの弾幕シューティングはあたり判定1ピクセルしか無かったりするし(レディアントシルバーガンとか)
つか弾幕シューティングだったら剛体いらなくない?
0830名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:47:27.65ID:aLOb8jJO0831名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:03:26.60ID:0Y7tmgLAどうやるのか見当もつかんけど、例えば最前線?の弾にしか判定が無いとか
0832名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:24:17.55ID:aLOb8jJO数ドット四方同士→ 1ドット同士 にすると、処理は減ると思うよ
敵左上x <= プレイヤー右下x && プレイヤー左上x <= 敵右下x && 敵左上y <= プレイヤー右下y && プレイヤー左上y <= 敵右下y
が
敵x==プレイヤーx && 敵y==プレイヤーy
になるわけだし。
0833名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:30:06.27ID:RpekMpCuわざわざ個々の敵弾にrigidbodyとcolliderつけるよりこっちの方が軽いだろう
「距離の二乗」ってのは、いちいち平方根処理を間に挟むより、二乗状態のままで比較計算させた方が若干計算処理省略できるからね
距離って、(x1-x2)の二乗と(y1-y2)の二乗を足してから平方根処理して求めるが、その平方根処理は省略すると
グラディウスみたいに「地形に当たると敵弾が消える」だったり、自機のオプションで敵の弾を防げるとかの場合は、この手は使えないと思うが
0834名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 11:25:05.75ID:eN7ThyoZなに作ってんだろうね
2D判定のSTGなら通り抜けに気をつけるくらいで円・円や線・円の判定だけで割と十分なんだし
0835名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:37:22.81ID:0lKXw4o1上から落ちてくるのを避けるんじゃね?
0836名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 13:08:47.49ID:vYAKVRRGバカゲーとしてスペースインベーダーの物理計算版とか作ってみたくなった
0837名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:07:06.25ID:9mi55rKN0838名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:30:53.90ID:YTavXGbNGPUを使った高速化をするにあたって、Unityの内部構造(パイプラインと言うのでしょうか)と
どの部分で何をすれば高速化できるかを勉強して来いという課題を出されたのですが、
そのような内容を扱ったWebページや書籍・論文はありますか?
Unityにおけるhttp://qiita.com/scnsh/items/1b6939520a57d41d60a3の下方にあるような図や
その解説を探してこいということだと思っていますが
0839名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:53:56.01ID:2MCjHBTr0840名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 16:49:32.32ID:AmIPblPe最後はマテリアルライフル
0841名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 17:49:14.11ID:bIO3m3Lc地形に関しても工夫すれば色んな方法がある。(マップチップ的な仕組み等々)
けど何も変えたくないなら無理だと思うよ。
一つ付け足したり、入れ替えただけで劇的に軽くなるような魔法の言葉はない。
てか、2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。
アングリーバードみないなパズル的な要素があるのならわかるけど。
0842名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:20:00.57ID:847UlEoIスクロールビュー内の画像を非表示にしたいのだけどなにか良い方法ない?
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.SetActive(false);
}
これだと存在そのものが消えてビュー内のオブジェクト位置が全部おかしくなるし
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
これだとレンダラを追加する必要があります、とか言われる
知恵をかしてくれ!!
0843名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:23:36.17ID:eo4TK6wZそんな課題どっからでたんだw
Unityはソースコードは公開していない。
ソースコードライセンスは機密保持が出来る規模の企業相手にしかしないよって言ってる。
だからその手のものは存在しない。存在したら機密保持違反になる。
自分が所属している企業なり法人なりがそういう契約をしていて
ソースコードが覗けるならそれをみてそういう解説を「自分で書け」
というのがその課題、の意味だろう。
0844823
2015/11/12(木) 19:47:53.29ID:SJdDhsmDつまるところ、
・物理演算が必要な時はrigidbody(physics3)+3D系collider
・不要な時は3D系colliderのみ
といった感じが良いんでしょうかね
0845名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:01:06.70ID:LVDRvJyy僭越ながらひとつアドバイスをば。
「物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど」
「2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。」
クリエイターにとって、こーゆうの褒め言葉、
容易く想像できるものは価値なんてない
尖っていこう
0846名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:08:54.19ID:Ut34UF2Lc#をしているので、オブジェクト指向や言語の解説はあまり必要ありません
0847名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:26:38.59ID:WG4cskIO0848名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:36:36.19ID:bIO3m3Lcアホやな
本来ゲームプログラミングってのは、どうやって魅せるかってのが腕の見せ所なんだけど。
Unityの恩恵で、何も考えず全ての物に物理演算させてんのは単に頭使ってないだけやで
負荷バリバリのド派手な演出やゲームシステムを思い浮かべるだけなら誰でもできる。
「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を実現できなければクリエイターでもなんでもない
0849838
2015/11/12(木) 22:50:39.92ID:YTavXGbNありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね
とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
0850名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:26:33.95ID:6pq74OmMみたいな話じゃね
まあどうでもいいが
0851名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM0852名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ500853名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO0854名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61
リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
0855名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy釣りの反応した人だから 許したってーな
0856名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
0857名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpVどっちか避けた方がいいとかある?
0858名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:59:26.99ID:bIO3m3Lc久々に聞いたな
今どき釣りとかいってんのお前だけやで
釣り(笑)言うなら勝手に人のレス引用しないで自分だけで完結してね
0859名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:19:49.18ID:lBmu0GyH1000万以上の売上があるならアウト
0860名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:21:38.03ID:8xXleAZVAwakeはコンストラクタの代わりだよ
モノビヘイビアを継承してるとコンストラクタ使うとマズイから
で、
メンバで初期化するのとコンストラクタで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
と言われたら俺は雑魚だから分かりません。
0861838
2015/11/13(金) 00:23:25.39ID:Gp307Kh2おおお、ありがとうございます!
そもそも論文を書くのに必要なシステムを作るためにUnityを使っているだけで
Unityも高速化も研究室のテーマでもなければ教授の専門でもない
(なので教授自身Unityの中身を知ることができないということを知らなかった)んですが
その程度のシステムで満足するな!見つからなかったのは調べ方が悪いんだろ!
と大きな要求を出してくる人でして…
もちろん私はリバースとかやるつもりは毛頭ありません
(できませんし論文の主旨から完全に外れています)
(こういうことを言うのもアレなんですが)英語のドキュメントなんかは
「読んでみたら思ってた内容と違った」という言い訳も通用しますし
(もちろん求めてる内容ならそれはそれでいいですし)
とりあえず挙げていただいたのとか読んでいこうと思います
0862名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:29:07.53ID:LKPBdReqpublic sealed void Update(){}
って書いたらクラスAの子クラスにUpdateメソッドを使用禁止にできる?
0863名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:33:36.76ID:LKPBdReq0864名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:35:58.55ID:8xXleAZVそれってUNITY社に分るのかな?
ちなみにUnity公式からダウンロードしたVisualStudioは「Comminuty」だから年1億円以上の売上げがあるとNG
VisualStudioComminutyに関しては年1000億超える会社でもカネは払っていなくてもバレナイ(実話)
0865名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:36:25.08ID:8xXleAZV0866名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:57:06.12ID:hcaUuaa2大学の研究でそういうことやってるならUE4に移行した方がいいんじゃないか?
あれならソースコードも全部見れるしカスタマイズして高速化もできる。
っていうか、そういうことやりたいならローレベルの問題を抽象化するゲームエンジンを何故使う…という気が…
0867838
2015/11/13(金) 01:28:48.10ID:Gp307Kh2あるシミュレーションをすることが目的で本題なので
中身は知らなくてもよかった(本来は…)し
実際UnityじゃなくてUnrealでもよかったんですが
こういう状況の予測と下調べをもう少しすべきでしたね…
0868名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:39:32.15ID:LKPBdReqとりあえず特定のゲームオブジェクトのコンポーネントに対して取得する方法は見つかったんだが
0869名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:46.78ID:VZ8/sX0q0870名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:42:40.08ID:cHv02yaY俺は諦めてた
0871名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:43:47.14ID:cHv02yaYこんな夜更けに
0872名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:12:27.23ID:hcaUuaa2アクティブなオブジェクトならObject.FindObjectsOfType
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
全部ならResources.FindObjectsOfTypeAll
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
まぁどのくらい重いか知らんが。
>>869
mesh.GetTrianglesでそのマテリアルが割り当てられてるトライアングルのリストを取得して
そこからverticesやらtrianglesやらuvやらをセットしなおすとかすれば可能。
一発でさっくり消す関数とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html
0873名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:33:39.40ID:VZ8/sX0qありがとうございます!
初歩的なことだったら申し訳ないんですが、
mesh.GetTrianglesで取得したトライアングルが特定のマテリアルを割り当てられてるかどうかって
どうやったら確認できるんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:55:06.42ID:hcaUuaa2逆なんだよw
SubMeshにMaterialが割り当てられてんのさ
MeshRender.materials[0]がMeshFilter.GetTriangles(0)に割り当てられる
0875名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:56:31.14ID:hcaUuaa20876名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:19:35.43ID:VZ8/sX0q丁寧にありがとうございます。
いろいろ調べてみてようやく理解できました!
それで、mesh.GetTrianglesで弄りたい頂点のindex配列を取得するところまではできたのですが、
その頂点だけを削除する方法が分かりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0877名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:37:39.76ID:hcaUuaa2うん、サックリとはできんよ、ってのはそういうこと。
使わなくなる頂点とtrianglesを自分で割り出して新しいMeshデータを作り出すしかない、ってこと。
消したいサブメッシュでだけ使われている頂点を除いて新しい頂点位置配列を作り直して
それに応じてuvやnormalsやtrianglesの情報も全て自分で作り直して必要ならbornWeightsやcolorsや
そういう情報も全部構築しなおす、そういう関数を書く
さっき載せたmeshのリファレンスにあるメンバ変数を眺めてちくちく書いていくしかない。
メンドクサイだけで難しくはないはず。
0878名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:44:01.25ID:hcaUuaa2http://wiki.unity3d.com/index.php/MeshCreationHelper
参考にはなると思う。
0879名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:16:17.01ID:FKuN7muR他のスクリプトの Input.MouseButtonDown(0) が反応してしまい困っています。
スライダーだけがマウスイベントを処理するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:52:39.33ID:qSTqIbY9unity チュートリアル でググってもunityのチュートリアルばかりでチュートリアルの作り方の参考になるサイトが出てきません。
0881名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 13:39:49.46ID:tVCKWO+SUIにくるイベントを処理する、という考え方で作り直しましょう。
ugui スライダー イベント
等のワードで検索をするか、リファレンスなどでチェック
0882名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:13:52.65ID:hcaUuaa2どういう時にスライダーを出しているのかにもよるが
マウスポジション見てスライダー上にマウスがあるときにはボタンダウンの処理を止めるとか
スライダーが常に出てないならスライダー出したら止めるとか色々ありうる。
>>880
まとまった参考サイトはないと思うがIngame Tutorialとかでぐぐれ。
ただ正直「一面がチュートリアル」という考えと何が違うのかはわからん。
つーか、RPGとFPSとSTGとSRGのチュートリアルってもう全く違うものだろうしなぁ。
むしろ自分がチュートリアルで何をしたいか、させたいかを考えれば
それに対する解決策は大体ぐぐればでてくるんじゃね?って気はする
0883名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:27:58.81ID:VZ8/sX0qなるほど、新しくメッシュ作ればいいのか
速度が心配だけどやってみます
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:08:52.95ID:jN+yTAw4具体的にはポーズメニューのCanvasのenabledを管理するクラスMenuを作って、その中でGetComponent<Canvas>して表示/非表示を操作してる
そのクラスのUpdateで入力を受け付けるとうまくいく
一方で入力をまとめて管理させたいクラスの方でCanvasのGameObjectをインスペクタから登録して、GetComponent<Menu>からポーズメニューをトグルさせるメソッドを呼ぶとうまく動作しない
ちゃんとゲーム開始時にfalseで初期化してるのにCanvasのenabledがtrueの状態で終わったら次の再生時にtrueのまま引き継がれたり、そもそもデバッグログの情報に反して非表示のままだったり、MenuのStartの中にDebug.Logを仕込んだら二重でログが出たりする
何となく原因はわかるけどどうやればうまく入力を分離できるかわからない
代替案でもいいから教えてください
0885名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 19:33:49.85ID:5jV0wNMr要するにお前さんのプログラムがぐだぐだだということだ。
ソース見せないと誰も回答できんだろう
0886名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:04:09.31ID:6PP2e+e9自分のデベロッパーロゴのアニメーションを表示させているのですが
Unityロゴ表示の状態で音だけ再生され
自分のロゴアニメーションが遅れて表示されてしまいます
ゲームシーンへの遷移がロゴアニメーションの終了がトリガーになっているので
なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
今回のロゴが特別容量が大きい訳でもなく
前に作ったアプリでは直ぐに表示出来たのですが
0887名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:09:45.55ID:tVCKWO+S> なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
> ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
https://store.unity3d.com/ja/products
これオススメにして唯一の手段
0888名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:12:20.34ID:6PP2e+e9ありがとうございます
ゲームシーンの読み込み開始を一瞬遅らせる事で解決できました
諦めてオナニーを始めるところだったのでもう少し頑張ってみようと思います
0889名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:12:26.27ID:d9LYaEnz物理演算とフレーム更新を同期させる方法ってありませんか
0890名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:14:34.75ID:N6srolpMクラス名.メソッド名(列挙型.要素);という風に使えるようにしたいんだが無理なのか
0891名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:16:05.76ID:6eROF8TbそしたらFixedUpdateの意味ないんじゃないの?
0892名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:50:42.74ID:N6srolpM自己解決したわ
0893名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:28:58.15ID:hIlHogH7レンダリング負荷を下げる効果的な方法って何ですか?
単純にテクスチャの解像度半分にしたり
タイリングも半分にした方が良いのかな?
0894名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:02:23.45ID:usqJfd/v0895名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:43:49.14ID:Gu/1zS+b0896名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 03:28:19.76ID:5vR8z5MF今はフレームデバッガとオーバードローだ
0897名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 16:13:30.00ID:6eROF8Tb原因は急な操作による傾きの変化
アナログスティックにも対応させたいからGetAxis使って傾けさせてるんだけど、お手軽な補完の仕方あったら教えて
流石にtransform.rotation = Quatanion.Euler云々はまずかったか
0898名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 17:37:00.59ID:3p4hnxoH0899名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:58.88ID:6eROF8Tbそもそも急な操作で地面の端の部分に着目してみればそこがワープしてるみたいに傾いてるから、まぁワープしてる物体に当たれって言っても無理な気もするんだよなぁ
一応Collision Detectionを弄ってみたけどダメだったわ
0900名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:18:49.87ID:6eROF8Tb0901名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:23:47.79ID:HBxiX5Tdこういうコードがあるとします
public class Aa{
int i;
string b;
public Aa(int iH,string bH){
i=iH;
b=bH;
}
}
Aa [] aa=new Aa[]{
new Aa(10,"aaa"),
new Aa(20,"bbb")
};
これでコンパイルは通るのですがこの後半に書かれたクラスの配列の初期化が
なんとも気持ち悪くて仕方がありません
これから何百行もクラスの初期化のコードを書くつもりなのでnewとかAaとかが無意味に並んでる辺りが
非常に醜いと思います
もっと初期化を簡略化する書き方はないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:43:03.61ID:3p4hnxoH宣言と共に初期化したいならどうしようもない気がするがなぁ…。
つか、それはC#スレにいくべきだろw
Unityとか全く関係ないしw
0903名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:54:24.58ID:HBxiX5Tdじゃあc#スレでも聞きます
0904名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:09:02.01ID:NtE/Vout解決法の報告素晴らしい。ネットの知見がひとつ増えた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。