【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0761名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
0762名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18glありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
0763名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT01〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!
8章に期待。
もうめげそう…
0764名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2blやっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
0765名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:04:02.95ID:F9zCgkCH本家のチュートリアルやライブトレーニングでさえ最新版に合わせるのに苦労してるのに
2画面でyoutubeでチュートリアル見ながら実際にUnityで操作してみるのが一番覚え易いぜ
例え英語が苦手でもだ
0766名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:06:38.25ID:gCUkg6nyこれ、見るのにとにかく時間がかかるのが欠点だよな
0767名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:07:51.05ID:+2garQXN大体の事はネットにのってるから検索してみたら?
0768名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:19:34.86ID:l8Ud2Si3ってその本まだ見たことないけど
0769名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 01:39:40.59ID:xpqfRtgTType `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(41,42): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
PUNを使おうと思い、登録、インポート、フォトンサービスの設定(APPID登録)まで済ませたのですが、コンパおるエラーが発生し、動いてくれません。
どなたか解決方法分かりますでしょうか
0770名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 02:58:56.09ID:W3z6kozmPhotonは使ってないんでテキトーに思った事を書いておく、参考にならんかもしれないが…
エラーメッセージ読む限り、PhotonPlayerの配列がCountの定義を持っていないことを怒られてる様なので、エラーの出てる所のCountをLengthに書き換えたら動くんじゃないかと推測
元々リストで保持していたものを配列に変更したのにデモプログラムに変更前の古いコードが残留してるとかそんな罠な気がする
0771名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:26:58.48ID:gs9Xkv29クレジットカードがなくても購入する方法はありますでしょうか。
一応ペイパルによる決済なども検討したのですが、こちらもクレジットカード登録が必須らしいので……
0772名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:58:42.73ID:PTE0Xb7ZWebMoneyのチャージ分だけMasterCardで使えるのもあるぜ
0773名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 10:57:00.50ID:VzQtcEHG銀行のキャッシュカードにVISA debit決済付きの作れば預貯金分までの制限付きとして使えるよ。
未成年でもいけたはず(オンラインバンクだけ?)
クレカとして使えない場合でもPaypalがdebit決済対応してる
0774名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:28:39.80ID:RxHZXAvJ0775名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:31:34.88ID:hMBwcRZK0776名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:37:28.79ID:OyKQR1k4VISAデビットは審査無し、口座作るだけ
その他も申し込んで本人確認で郵送してくるだけ
18歳以上ならVプリカでいいと思うよ、500円からあるけどコンビニで買うなら2200円からだったかな
0777名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:52:55.26ID:OyKQR1k40778名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 14:28:54.16ID:YSEMKsQHPhoton入れ直したら?
俺のやつは>>770が指摘したところはLengthになってたし
0779名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:37:56.48ID:VzQtcEHG審査に落ちるってのはクレジットカードだろ?
未成年とか過去に支払い失敗してから5年以内って事じゃないの?
Debitカードは預金残高に対する物だけだけど信用情報も一応見てるので以前に与信情報に黒が出るような事してない?
携帯電話の支払い遅延とかも入るよ
0780名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:42:42.43ID:WgEQQwsn一番ハマったのはLoadLevelが何回も実行されるやつ
ソリューション打ち出すのに50時間以上もがいたわ
俺が初心者なのもあるけど、Photon限定の症状はマジ苦労する
0781名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:43:28.01ID:OyKQR1k4デビットは見ないよ
CICとか見るやつは注意書きがあるけど、郵貯セゾンくらいじゃないかな
あれは即時引き落としじゃないので残高不足が多発して見るようになったw
0782名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:49:36.43ID:VzQtcEHGサンクス、与信情報みてないってことは件の人はクレカ申請で落ちたんだろうね
0783名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:30:47.11ID:qs9nYZ4X自分もクレカ持っておらず、アセットは無料オンリーで行こうと思っています
iOSアプリを出品するための年額費用はクレカ無しでもコンビニでAPPカード買えば登録できると聞きました
アプリのアド収入の設定とかでクレカ必須だったりしますか?(振り込み用の口座があればよいのでしょうか?)
0784名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 20:42:38.52ID:93p4OUnF画面サイズ(解像度)の大きさを狭めるのって効果ありますか?
0785名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:30:19.54ID:PTE0Xb7Zさすがにそれ用のスレで聞いた方がいいと思うが、、
入金は口座でいいけど、カード使わない方法は裏技だからいつ塞がれるかわからんよ
デビット使えるんだからそれでいいのでは
0786名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:32:03.81ID:PTE0Xb7Z環境によるだろうし実測してみては
根本的な解決にはならないだろうけど
0787名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:14:05.63ID:Le4xttPUユニークIDは、なにかありますか?
0788名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:28:35.09ID:qs9nYZ4XいまUNITY5.2.2f1 にアップデートしたら画面右上に雲マークのボタン(iCloudのアイコンみたいなやつ)があるんだけど
なんすかこれは?
押したらインスペクタに下記が出たとです
services
unity provides you a suite of integrated services for creating games,
increasing productivity and managing your audience.
Create a Unity Project ID
A Unity Project ID enables services for your project
「I already have a Unity Procect ID」←これボタン
0789名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:29:05.90ID:qs9nYZ4X>>785
ありがとうございます!
0790名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:40:03.61ID:shS/fjjZ少し前まではappカードで比較的楽に登録できたらしいけど、今は無理になったって聞いたな
もし出来ても身分証送ったりすごい面倒くさいと思う
クレカ作れる年齢なら絶対作った方が楽だよ
あとasset storeはJTB使えないから作るんなら他のブランドを勧める
0791名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:41:38.38ID:shS/fjjZ連投すまそ
0792名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:16.06ID:DRCtN/H50793名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:40.16ID:qs9nYZ4X調べてきた
今でもAppカードで出来るし裏ワザでもなく正規な方法だったよ
国が発行している身分証送付が必要なのは
「他人のクレジットカードを使った場合」
「appカードを使った場合」は文章の表現が微妙でよくわからんかった、もしかしたら不要かもしれない
どちらにせよクレカなしでも大丈夫みたい
個人的にはクレカの1つくらい持ちたいのだが家訓で持っちゃダメなんだw
親族がクレカでとんでもない事やっちゃって…
アセットストアはクレカのみだし、買いたいけどなんとかならんもんかなぁ
0794名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:28:26.65ID:qs9nYZ4X0795名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:41:07.17ID:qs9nYZ4X測るのが一番だけど、ビデオチップの仕組み的にたぶん効果は結構あるはず
重いネトゲとかもウィンドウモードで小さくすると軽くなるよ、どのタイトルでも
>>788
端末を一意に識別する方法
http://iridge.jp/blog/201404/4836/
0796名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:51:36.80ID:PTE0Xb7Zだからvプリカ買ってこいって
デビットが何かも知らないのに、古い情報は調べてくるんだな
0797名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:59:30.98ID:qs9nYZ4X0798名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:01:23.28ID:JfxHBNQ10799名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:34:01.04ID:1rCO+Sowそもそも本人確認にならないが…
2014.04.25にギフトカードでできなかった奴は廃止になったとアップルから言われて泣いたとブログに愚痴っている
2014年12月6日にギフトカードでできた記事かいている奴もいる
銀行振り込みでできた奴もいる…マジらしい
うーむ
基本的には
http://www.apple.com/jp/shop/help/payments/japan_payments
の中の方法ならどれでもできるらしいよ。やり方は知らんけど
たぶん管理している部署が同じなんだろうと思う
何かの都合で出来ない時とかあるんだろう
0800名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:16:37.23ID:wPAfCmq9めかにむ使った事ないんだけど
0801名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:17:33.83ID:wPAfCmq90802名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:42:56.06ID:TLP7pflx今となっては表示順管理の煩雑さと負荷地獄に陥った悪夢でしかないが、世話になったし元は取ったと思ってる
0803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 03:01:48.00ID:wPAfCmq9なるほど
便利なやつがあれば買ってみようかな
商品として、3Dモデルとか買うのはちょっと理解できん
面倒でも一番手を抜いたらダメな所だと思ってるんだが…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 05:46:30.46ID:6aokvmjuアイテム類とか装飾品(カトラリーとか屋内のね)とか岩とか良く買った
使い回しが効く物は買って損無い
流石に人物とかを買う気にはならないなぁ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXAだからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz
なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX0810名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOKどっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね
決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK0813名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflxいや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sowとりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」
知らんけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sowコルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?
コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jumできるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jumIEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEheAny stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3Bアニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95俺ならWaitForSeconds使うかな
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCsUnity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。
色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。
(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jumそこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?
//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端
まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
0826名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 23:59:03.04ID:AVPsmhSE物理演算は重いもんだからなあ。
弾幕っていうくらいの数が必要なら、物理的な挙動が必要かどうかを個別に判断して、
不要なオブジェクトには極力Rigidbodyを乗せないようにするって手間が必要じゃない?
0827名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 03:44:11.69ID:NUoRW3t+0828名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:43:11.19ID:aLOb8jJO0829名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:45:48.91ID:vYAKVRRGTREASUREの弾幕シューティングはあたり判定1ピクセルしか無かったりするし(レディアントシルバーガンとか)
つか弾幕シューティングだったら剛体いらなくない?
0830名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:47:27.65ID:aLOb8jJO0831名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:03:26.60ID:0Y7tmgLAどうやるのか見当もつかんけど、例えば最前線?の弾にしか判定が無いとか
0832名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:24:17.55ID:aLOb8jJO数ドット四方同士→ 1ドット同士 にすると、処理は減ると思うよ
敵左上x <= プレイヤー右下x && プレイヤー左上x <= 敵右下x && 敵左上y <= プレイヤー右下y && プレイヤー左上y <= 敵右下y
が
敵x==プレイヤーx && 敵y==プレイヤーy
になるわけだし。
0833名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:30:06.27ID:RpekMpCuわざわざ個々の敵弾にrigidbodyとcolliderつけるよりこっちの方が軽いだろう
「距離の二乗」ってのは、いちいち平方根処理を間に挟むより、二乗状態のままで比較計算させた方が若干計算処理省略できるからね
距離って、(x1-x2)の二乗と(y1-y2)の二乗を足してから平方根処理して求めるが、その平方根処理は省略すると
グラディウスみたいに「地形に当たると敵弾が消える」だったり、自機のオプションで敵の弾を防げるとかの場合は、この手は使えないと思うが
0834名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 11:25:05.75ID:eN7ThyoZなに作ってんだろうね
2D判定のSTGなら通り抜けに気をつけるくらいで円・円や線・円の判定だけで割と十分なんだし
0835名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:37:22.81ID:0lKXw4o1上から落ちてくるのを避けるんじゃね?
0836名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 13:08:47.49ID:vYAKVRRGバカゲーとしてスペースインベーダーの物理計算版とか作ってみたくなった
0837名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:07:06.25ID:9mi55rKN0838名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:30:53.90ID:YTavXGbNGPUを使った高速化をするにあたって、Unityの内部構造(パイプラインと言うのでしょうか)と
どの部分で何をすれば高速化できるかを勉強して来いという課題を出されたのですが、
そのような内容を扱ったWebページや書籍・論文はありますか?
Unityにおけるhttp://qiita.com/scnsh/items/1b6939520a57d41d60a3の下方にあるような図や
その解説を探してこいということだと思っていますが
0839名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:53:56.01ID:2MCjHBTr0840名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 16:49:32.32ID:AmIPblPe最後はマテリアルライフル
0841名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 17:49:14.11ID:bIO3m3Lc地形に関しても工夫すれば色んな方法がある。(マップチップ的な仕組み等々)
けど何も変えたくないなら無理だと思うよ。
一つ付け足したり、入れ替えただけで劇的に軽くなるような魔法の言葉はない。
てか、2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。
アングリーバードみないなパズル的な要素があるのならわかるけど。
0842名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:20:00.57ID:847UlEoIスクロールビュー内の画像を非表示にしたいのだけどなにか良い方法ない?
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.SetActive(false);
}
これだと存在そのものが消えてビュー内のオブジェクト位置が全部おかしくなるし
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
これだとレンダラを追加する必要があります、とか言われる
知恵をかしてくれ!!
0843名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:23:36.17ID:eo4TK6wZそんな課題どっからでたんだw
Unityはソースコードは公開していない。
ソースコードライセンスは機密保持が出来る規模の企業相手にしかしないよって言ってる。
だからその手のものは存在しない。存在したら機密保持違反になる。
自分が所属している企業なり法人なりがそういう契約をしていて
ソースコードが覗けるならそれをみてそういう解説を「自分で書け」
というのがその課題、の意味だろう。
0844823
2015/11/12(木) 19:47:53.29ID:SJdDhsmDつまるところ、
・物理演算が必要な時はrigidbody(physics3)+3D系collider
・不要な時は3D系colliderのみ
といった感じが良いんでしょうかね
0845名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:01:06.70ID:LVDRvJyy僭越ながらひとつアドバイスをば。
「物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど」
「2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。」
クリエイターにとって、こーゆうの褒め言葉、
容易く想像できるものは価値なんてない
尖っていこう
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2015/11/12(木) 22:08:54.19ID:Ut34UF2Lc#をしているので、オブジェクト指向や言語の解説はあまり必要ありません
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2015/11/12(木) 22:26:38.59ID:WG4cskIO0848名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:36:36.19ID:bIO3m3Lcアホやな
本来ゲームプログラミングってのは、どうやって魅せるかってのが腕の見せ所なんだけど。
Unityの恩恵で、何も考えず全ての物に物理演算させてんのは単に頭使ってないだけやで
負荷バリバリのド派手な演出やゲームシステムを思い浮かべるだけなら誰でもできる。
「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を実現できなければクリエイターでもなんでもない
0849838
2015/11/12(木) 22:50:39.92ID:YTavXGbNありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね
とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
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2015/11/12(木) 23:26:33.95ID:6pq74OmMみたいな話じゃね
まあどうでもいいが
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2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM0852名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ500853名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO0854名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61
リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
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2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy釣りの反応した人だから 許したってーな
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2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
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2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpVどっちか避けた方がいいとかある?
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2015/11/12(木) 23:59:26.99ID:bIO3m3Lc久々に聞いたな
今どき釣りとかいってんのお前だけやで
釣り(笑)言うなら勝手に人のレス引用しないで自分だけで完結してね
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2015/11/13(金) 00:19:49.18ID:lBmu0GyH1000万以上の売上があるならアウト
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2015/11/13(金) 00:21:38.03ID:8xXleAZVAwakeはコンストラクタの代わりだよ
モノビヘイビアを継承してるとコンストラクタ使うとマズイから
で、
メンバで初期化するのとコンストラクタで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
と言われたら俺は雑魚だから分かりません。
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