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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0758名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:54:21.83ID:wh8H7uZZ
>>757
つ公式サンプル

ねじ巻いてる子のいる青表紙の本もってるけど、
2D作ろうとしてまともに読んだのは最初の一日だけ。
基礎が分かっても実際まともなの作るとなるとweb漁るの必須だよ
解説本はUnityのとっかかりを覚える程度だと思ったほうがいい
0759名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 17:46:02.81ID:lzyQvb4w
やっぱり劣等民族になっちゃったのは
明白なんだよなぁ
0760名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:20:04.81ID:7gdm18gl
質問です
前後にアニメーションするボーンにキューブオブジェクトをつけて「動く壁」を作ってみたのですが
壁の前にrigidbodyをつけたキューブを置いても接触せず貫通してしまいます。
操作キャラクターや、落下中のrigidbodyオブジェクトはちゃんと押し出されるのですが
地面に落ちて静止しているrigidbodyオブジェクトは動いてくれません。
ちゃんと押されてほしいのですが、どうすればよいでしょうか。
0761名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p
>>760
静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
0762名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18gl
>>761
ありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
0763名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT0
>>757
1〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!

8章に期待。
もうめげそう…
0764名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2bl
>>763
やっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
0765名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:04:02.95ID:F9zCgkCH
月一でバージョンアップしてるようなツールの本なんて校正が間に合うわけないだろ
本家のチュートリアルやライブトレーニングでさえ最新版に合わせるのに苦労してるのに
2画面でyoutubeでチュートリアル見ながら実際にUnityで操作してみるのが一番覚え易いぜ
例え英語が苦手でもだ
0766名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:06:38.25ID:gCUkg6ny
公式のチュートリアルは英語が分かんなくても見てるとためになるんだけどさあ
これ、見るのにとにかく時間がかかるのが欠点だよな
0767名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:07:51.05ID:+2garQXN
本が100%あってる補償はない
大体の事はネットにのってるから検索してみたら?
0768名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:19:34.86ID:l8Ud2Si3
うまくいかなくてもさっさと進めて3周やるといい感じ
ってその本まだ見たことないけど
0769名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 01:39:40.59ID:xpqfRtgT
Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(30,38): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(41,42): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)



PUNを使おうと思い、登録、インポート、フォトンサービスの設定(APPID登録)まで済ませたのですが、コンパおるエラーが発生し、動いてくれません。
どなたか解決方法分かりますでしょうか
0770名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 02:58:56.09ID:W3z6kozm
>>769
Photonは使ってないんでテキトーに思った事を書いておく、参考にならんかもしれないが…

エラーメッセージ読む限り、PhotonPlayerの配列がCountの定義を持っていないことを怒られてる様なので、エラーの出てる所のCountをLengthに書き換えたら動くんじゃないかと推測

元々リストで保持していたものを配列に変更したのにデモプログラムに変更前の古いコードが残留してるとかそんな罠な気がする
0771名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:26:58.48ID:gs9Xkv29
アセットストアで購入したいものがあるのですが、クレジットカードを持っていません。(作ったことがなく、また、使いすぎが怖いので作る気はありません)
クレジットカードがなくても購入する方法はありますでしょうか。
一応ペイパルによる決済なども検討したのですが、こちらもクレジットカード登録が必須らしいので……
0772名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:58:42.73ID:PTE0Xb7Z
VプリカとかVISAデビットダメなん?
WebMoneyのチャージ分だけMasterCardで使えるのもあるぜ
0773名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 10:57:00.50ID:VzQtcEHG
>>771
銀行のキャッシュカードにVISA debit決済付きの作れば預貯金分までの制限付きとして使えるよ。
未成年でもいけたはず(オンラインバンクだけ?)
クレカとして使えない場合でもPaypalがdebit決済対応してる
0774名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:28:39.80ID:RxHZXAvJ
作ったことがなく、また、使いすぎが怖いので作る気はありません(審査に落ちました)
0775名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:31:34.88ID:hMBwcRZK
VISAデビットで審査に堕ちることってあるの…?
0776名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:37:28.79ID:OyKQR1k4
Vプリカはコンビニで買ってくるだけ
VISAデビットは審査無し、口座作るだけ
その他も申し込んで本人確認で郵送してくるだけ

18歳以上ならVプリカでいいと思うよ、500円からあるけどコンビニで買うなら2200円からだったかな
0777名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:52:55.26ID:OyKQR1k4
その他ってのはWebMoneyCardとかAUWalletとかのことね
0778名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 14:28:54.16ID:YSEMKsQH
>>769
Photon入れ直したら?
俺のやつは>>770が指摘したところはLengthになってたし
0779名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:37:56.48ID:VzQtcEHG
>>774
審査に落ちるってのはクレジットカードだろ?
未成年とか過去に支払い失敗してから5年以内って事じゃないの?
Debitカードは預金残高に対する物だけだけど信用情報も一応見てるので以前に与信情報に黒が出るような事してない?
携帯電話の支払い遅延とかも入るよ
0780名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:42:42.43ID:WgEQQwsn
俺もPhoton使ってるんだけど、情報少なすぎる・・・
一番ハマったのはLoadLevelが何回も実行されるやつ
ソリューション打ち出すのに50時間以上もがいたわ
俺が初心者なのもあるけど、Photon限定の症状はマジ苦労する
0781名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:43:28.01ID:OyKQR1k4
>>779
デビットは見ないよ
CICとか見るやつは注意書きがあるけど、郵貯セゾンくらいじゃないかな
あれは即時引き落としじゃないので残高不足が多発して見るようになったw
0782名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:49:36.43ID:VzQtcEHG
>>781
サンクス、与信情報みてないってことは件の人はクレカ申請で落ちたんだろうね
0783名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 19:30:47.11ID:qs9nYZ4X
初心者です。
自分もクレカ持っておらず、アセットは無料オンリーで行こうと思っています
iOSアプリを出品するための年額費用はクレカ無しでもコンビニでAPPカード買えば登録できると聞きました

アプリのアド収入の設定とかでクレカ必須だったりしますか?(振り込み用の口座があればよいのでしょうか?)
0784名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:42:38.52ID:93p4OUnF
処理をちょっとでも軽くしたいと思っているのですが、
画面サイズ(解像度)の大きさを狭めるのって効果ありますか?
0785名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:30:19.54ID:PTE0Xb7Z
>>783
さすがにそれ用のスレで聞いた方がいいと思うが、、
入金は口座でいいけど、カード使わない方法は裏技だからいつ塞がれるかわからんよ
デビット使えるんだからそれでいいのでは
0786名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:32:03.81ID:PTE0Xb7Z
>>784
環境によるだろうし実測してみては
根本的な解決にはならないだろうけど
0787名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:14:05.63ID:Le4xttPU
各端末ごとに割り振ることができる、
ユニークIDは、なにかありますか?
0788名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:28:35.09ID:qs9nYZ4X
>>785

いまUNITY5.2.2f1 にアップデートしたら画面右上に雲マークのボタン(iCloudのアイコンみたいなやつ)があるんだけど
なんすかこれは?
押したらインスペクタに下記が出たとです

services
unity provides you a suite of integrated services for creating games,
increasing productivity and managing your audience.


Create a Unity Project ID
A Unity Project ID enables services for your project

「I already have a Unity Procect ID」←これボタン
0789名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:29:05.90ID:qs9nYZ4X
アンカーミス

>>785
ありがとうございます!
0790名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:40:03.61ID:shS/fjjZ
>>783
少し前まではappカードで比較的楽に登録できたらしいけど、今は無理になったって聞いたな
もし出来ても身分証送ったりすごい面倒くさいと思う
クレカ作れる年齢なら絶対作った方が楽だよ

あとasset storeはJTB使えないから作るんなら他のブランドを勧める
0791名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:41:38.38ID:shS/fjjZ
JCBや
連投すまそ
0792名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:24:16.06ID:DRCtN/H5
instantiateでprefabからspriteのオブジェクトを動的に生成する時、rigidbodyのy軸固定すると、(0, 0)の原点にオブジェクトが生成されるんだけどこれってunity側のバグだよな?
0793名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:24:40.16ID:qs9nYZ4X
>>790

調べてきた
今でもAppカードで出来るし裏ワザでもなく正規な方法だったよ


国が発行している身分証送付が必要なのは
「他人のクレジットカードを使った場合」
「appカードを使った場合」は文章の表現が微妙でよくわからんかった、もしかしたら不要かもしれない
どちらにせよクレカなしでも大丈夫みたい


個人的にはクレカの1つくらい持ちたいのだが家訓で持っちゃダメなんだw
親族がクレカでとんでもない事やっちゃって…

アセットストアはクレカのみだし、買いたいけどなんとかならんもんかなぁ
0794名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:28:26.65ID:qs9nYZ4X
家を買う時に銀行のクレカを申し込むとかなり美味しい特典があったから一瞬だけ作ったけど、速攻解約した
0795名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:41:07.17ID:qs9nYZ4X
>>785
測るのが一番だけど、ビデオチップの仕組み的にたぶん効果は結構あるはず
重いネトゲとかもウィンドウモードで小さくすると軽くなるよ、どのタイトルでも


>>788
端末を一意に識別する方法
http://iridge.jp/blog/201404/4836/
0796名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:51:36.80ID:PTE0Xb7Z
>>793
だからvプリカ買ってこいって
デビットが何かも知らないのに、古い情報は調べてくるんだな
0797名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:59:30.98ID:qs9nYZ4X
最新の情報だが?
0798名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 00:01:23.28ID:JfxHBNQ1
それにVISAデビットはクレカじゃねぇw
0799名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 00:34:01.04ID:1rCO+Sow
ネット漁ったらVプリカでできた奴もいれば、できなかった奴もいるようだ…
そもそも本人確認にならないが…
2014.04.25にギフトカードでできなかった奴は廃止になったとアップルから言われて泣いたとブログに愚痴っている
2014年12月6日にギフトカードでできた記事かいている奴もいる
銀行振り込みでできた奴もいる…マジらしい
うーむ

基本的には
http://www.apple.com/jp/shop/help/payments/japan_payments
の中の方法ならどれでもできるらしいよ。やり方は知らんけど
たぶん管理している部署が同じなんだろうと思う
何かの都合で出来ない時とかあるんだろう
0800名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:16:37.23ID:wPAfCmq9
みんなアセットストアで何買うの
めかにむ使った事ないんだけど
0801名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:17:33.83ID:wPAfCmq9
無料のメカニム以外…って書こうとしたら送ってしまった
0802名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:42:56.06ID:TLP7pflx
標準GUI登場前にセールでNGUI買ったよ
今となっては表示順管理の煩雑さと負荷地獄に陥った悪夢でしかないが、世話になったし元は取ったと思ってる
0803名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 03:01:48.00ID:wPAfCmq9
>>802
なるほど
便利なやつがあれば買ってみようかな

商品として、3Dモデルとか買うのはちょっと理解できん
面倒でも一番手を抜いたらダメな所だと思ってるんだが…
0804名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 05:46:30.46ID:6aokvmju
>>803
アイテム類とか装飾品(カトラリーとか屋内のね)とか岩とか良く買った
使い回しが効く物は買って損無い
流石に人物とかを買う気にはならないなぁ
0805名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9
>>804
背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr
かなりのパワーを持った振り子を作りたいのですが
一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXA
「絶対に」みたいな保証が欲しいならそもそも物理なんかで作るべきではないんだよなぁ
だからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju
>>805
>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz

なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX
中間だとパズドラとかじゃね?
0810名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOK
>>808
どっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね

決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow
無料の3Dデータなら海外サイトに結構いっぱいあるよ
日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK
ボールの向きの概念と実装の方法が書かれているチュートリアルってあるかな?
0813名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA
スフェアを作ってスフェアコライダーつけてリジッドボディつければそれで終わりじゃん…。
向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflx
スフィア

いや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sow
>>812
とりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」

知らんけど
0816名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sow
すいません、初心者質問

コルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?

コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jum
>>816
できるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jum
まぁ多分こんな感じか?
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEhe
Animatorについて質問です

Any stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3B
>>819
アニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95
>>818
俺ならWaitForSeconds使うかな

IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L
>>816
俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCs
2Dで弾幕STGのような物を作っているのですが、当たり判定まわりの軽量化についての質問です。

Unity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。

色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。


(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jum
>>821
そこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95
>>824
確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?

//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端

まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
0826名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 23:59:03.04ID:AVPsmhSE
>>823
物理演算は重いもんだからなあ。

弾幕っていうくらいの数が必要なら、物理的な挙動が必要かどうかを個別に判断して、
不要なオブジェクトには極力Rigidbodyを乗せないようにするって手間が必要じゃない?
0827名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 03:44:11.69ID:NUoRW3t+
昔の弾幕ゲームは当たり判定の一部を間引いていると聞いたことがあるな
0828名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:43:11.19ID:aLOb8jJO
あー、水増しというか、こけ脅し的な弾とかありそう
0829名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:45:48.91ID:vYAKVRRG
>>827
TREASUREの弾幕シューティングはあたり判定1ピクセルしか無かったりするし(レディアントシルバーガンとか)
つか弾幕シューティングだったら剛体いらなくない?
0830名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:47:27.65ID:aLOb8jJO
弾幕STG 「のようなもの」 って言ってたから、物理挙動が必要なのかなと
0831名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 09:03:26.60ID:0Y7tmgLA
負荷に影響する当たり判定って、大きさじゃなくて数じゃないの
どうやるのか見当もつかんけど、例えば最前線?の弾にしか判定が無いとか
0832名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 09:24:17.55ID:aLOb8jJO
>>831
数ドット四方同士→ 1ドット同士 にすると、処理は減ると思うよ

敵左上x <= プレイヤー右下x && プレイヤー左上x <= 敵右下x && 敵左上y <= プレイヤー右下y && プレイヤー左上y <= 敵右下y

敵x==プレイヤーx && 敵y==プレイヤーy
になるわけだし。
0833名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 10:30:06.27ID:RpekMpCu
敵の弾って「プレイヤーと当たったか?」だけでいいなら、円型の敵弾については、プレイヤーのtransformのposition情報を使って、「距離の二乗が一定の数値以下になったら自機に衝突したとする」でいいと思う
わざわざ個々の敵弾にrigidbodyとcolliderつけるよりこっちの方が軽いだろう

「距離の二乗」ってのは、いちいち平方根処理を間に挟むより、二乗状態のままで比較計算させた方が若干計算処理省略できるからね
距離って、(x1-x2)の二乗と(y1-y2)の二乗を足してから平方根処理して求めるが、その平方根処理は省略すると


グラディウスみたいに「地形に当たると敵弾が消える」だったり、自機のオプションで敵の弾を防げるとかの場合は、この手は使えないと思うが
0834名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 11:25:05.75ID:eN7ThyoZ
物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど
なに作ってんだろうね

2D判定のSTGなら通り抜けに気をつけるくらいで円・円や線・円の判定だけで割と十分なんだし
0835名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 12:37:22.81ID:0lKXw4o1
>>834
上から落ちてくるのを避けるんじゃね?
0836名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 13:08:47.49ID:vYAKVRRG
>>835
バカゲーとしてスペースインベーダーの物理計算版とか作ってみたくなった
0837名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:07:06.25ID:9mi55rKN
打つと物理で落ちてきて超邪魔、みたいなの想像した
0838名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:30:53.90ID:YTavXGbN
曖昧な質問&自分でもあまり理解していなくてすみません
GPUを使った高速化をするにあたって、Unityの内部構造(パイプラインと言うのでしょうか)と
どの部分で何をすれば高速化できるかを勉強して来いという課題を出されたのですが、
そのような内容を扱ったWebページや書籍・論文はありますか?
Unityにおけるhttp://qiita.com/scnsh/items/1b6939520a57d41d60a3の下方にあるような図や
その解説を探してこいということだと思っていますが
0839名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:53:56.01ID:2MCjHBTr
撃つと弾同士が衝突してビリヤードの玉の様に跳ね回るとか妄想した
0840名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 16:49:32.32ID:AmIPblPe
弾幕を装甲に喰らってジリジリ後退するシーンを妄想。
最後はマテリアルライフル
0841名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 17:49:14.11ID:bIO3m3Lc
アタリとるだけなら>>833で簡単にできる。
地形に関しても工夫すれば色んな方法がある。(マップチップ的な仕組み等々)
けど何も変えたくないなら無理だと思うよ。
一つ付け足したり、入れ替えただけで劇的に軽くなるような魔法の言葉はない。
てか、2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。
アングリーバードみないなパズル的な要素があるのならわかるけど。
0842名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 19:20:00.57ID:847UlEoI
ScrollView → Content → Image で
スクロールビュー内の画像を非表示にしたいのだけどなにか良い方法ない?


Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.SetActive(false);
}
これだと存在そのものが消えてビュー内のオブジェクト位置が全部おかしくなるし


Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
これだとレンダラを追加する必要があります、とか言われる


知恵をかしてくれ!!
0843名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 19:23:36.17ID:eo4TK6wZ
>>838
そんな課題どっからでたんだw
Unityはソースコードは公開していない。
ソースコードライセンスは機密保持が出来る規模の企業相手にしかしないよって言ってる。
だからその手のものは存在しない。存在したら機密保持違反になる。

自分が所属している企業なり法人なりがそういう契約をしていて
ソースコードが覗けるならそれをみてそういう解説を「自分で書け」
というのがその課題、の意味だろう。
08448232015/11/12(木) 19:47:53.29ID:SJdDhsmD
みなさん色々とありがとうございます。

つまるところ、
 ・物理演算が必要な時はrigidbody(physics3)+3D系collider
 ・不要な時は3D系colliderのみ
といった感じが良いんでしょうかね
0845名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:01:06.70ID:LVDRvJyy
>>844

僭越ながらひとつアドバイスをば。


「物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど」
「2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。」


クリエイターにとって、こーゆうの褒め言葉、
容易く想像できるものは価値なんてない
尖っていこう
0846名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:08:54.19ID:Ut34UF2L
unityの入門書って何がおすすめですか
c#をしているので、オブジェクト指向や言語の解説はあまり必要ありません
0847名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:26:38.59ID:WG4cskIO
俺もc#をしている
0848名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:36:36.19ID:bIO3m3Lc
>>845
アホやな
本来ゲームプログラミングってのは、どうやって魅せるかってのが腕の見せ所なんだけど。
Unityの恩恵で、何も考えず全ての物に物理演算させてんのは単に頭使ってないだけやで
負荷バリバリのド派手な演出やゲームシステムを思い浮かべるだけなら誰でもできる。
「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を実現できなければクリエイターでもなんでもない
08498382015/11/12(木) 22:50:39.92ID:YTavXGbN
>>843
ありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね

とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
0850名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:26:33.95ID:6pq74OmM
物理演算にこんな使い方があったのか
みたいな話じゃね
まあどうでもいいが
0851名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM
>>850>>848へのレス
0852名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ50
unityで作ったアプリを起動する時にロゴが出ますが、このロゴが出たままgooglePlayにリリースしても問題ないのでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO
googlePlayのアプリやってみりゃいいじゃないの?
0854名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy
>>849
大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61


リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
0855名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy
>>851
釣りの反応した人だから 許したってーな
0856名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc
>>852
大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
0857名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpV
メンバで初期化するのとAwakeメソッドで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
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