【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0726名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 12:27:41.19ID:7gQA/e840727名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:48:43.79ID:v5wau9Y4{
bool is_shift = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift);
Debug.Log(is_shift);
}
これを実行すると、ログには最初falseと出て、シフトを一度でも押すと以降ずっとtrueになってしまいます。
シフトを押している間だけtrueになってほしいのですが、
これが期待通りに動かないのは何故なのでしょうか。
Updateはframeとほぼ同義と言う認識なのですが…
0728名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:27.97ID:v5wau9Y4GetKeyDown → GetKeyでした。
失礼しました。
0729名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:32.66ID:9kxkJNIvGetKeyDownは今押されているという状態を教えてくれるのではなく
押された時だけtrueを返すから。
それをやりたいならGetKeyだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
0730名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:58:33.02ID:9kxkJNIv0731名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:09:30.17ID:v5wau9Y4すみません、ありがとうございます!
0732名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:12:56.96ID:euG/u8F2GetKeyDownはどういう時に使うんだろう
泥向けに作ってると当然使わんし挙動自体に違和感を感じる
0733名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 19:54:51.38ID:CPzoVPR/タイプミスしてないし、継承もPhoton.MonoBehaviourにしてるし意味がわからない
Startの中だけはちゃんと実行される
0734名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 20:05:30.82ID:CPzoVPR/0735名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 21:51:54.97ID:3IF4DErf調べたところblenderデータ側を編集モードではなくオブジェクトモードにして保存すれば解決するらしいのですがダメでした。
解決策ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
blender、unityともに最新版にしてもみましたがダメでした。
0736名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:22:17.67ID:xyFUlwvMおまえのやり方が間違ってるだけだからマニュアル10回見なおせ
0737名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:00:48.14ID:vdo3I05pキーが押される毎になにかの処理をしたい場合にif文と組み合わせて使う
Updateは毎フレーム呼ばれるから押し続けた場合GetKeyだと毎フレーム処理を実行してしまうけど、GetKeyDownだと押し続けても押したフレームに1回だけ呼ばれる
例えばキーが押される毎に武器を持ち替えるとかの場合、押しっぱなしで毎フレーム武器が変わってしまったらえらいことになるのでGetKeyDownを使うと楽
0738名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:18:20.40ID:WCIxDwTXメソッド内のDebug.Logも呼び出されない感じ
ちゃんとPhoton ViewのObserved Componentにスクリプト追加してるのになー
0739名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 01:40:38.25ID:9ET29V2bキー入力のトリガーが拾える、ということか
公式リファレンスからはそんな風に読めないところが恐ろしいね
0740名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 04:53:29.13ID:+2garQXNスマホアプリならdown、upでflagとる方が普通
0741名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 06:44:32.66ID:8Q/D+1Meblender側でモデルをfbxに変換してからUnityにインポートしたらいいと思う
0742名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:09:02.91ID:dJa4Pth5リファレンス読みなおしてみたら、確かにそうかも。
他のゲームライブラリとかでも、同じように押してる間・押した瞬間を分けたりするから
当然Unityもそうなんだろうと、いわゆる固定観念みたいな感じで理解しちゃってたけど。
0743名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:12:30.80ID:6h506A9Jblenderでエクスポートからfbxを選択
左側にどの項目を出力するか選択肢があるから、アーマチュアとメッシュを選択して出力
unityで読み込み
これでいけない?
いけなかったら分からん
0744名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:20:09.79ID:saPsKCzC..blendをぶち込むのと、.fbxをぶち込むのでは制限が変わるぞい
0745名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:30:54.30ID:gY1kY9Ac調べなおして見ましたが、見つかりません
アニメーションキーを一つづつ配置しなおすしかないのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:05:13.68ID:ximIbpIt0747名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:07:16.08ID:E8trlhFe>>743
>>744
回答ありがとうございます!fbxでエクスポートするやり方でできました。
家のパソコンともうひとつ他所のパソコンを使っているのですが
他所では.blenderをぶち込むだけでできるのに家ではできなかったので困っていました。
.blenderと.fbxでは制限が少し違うという話が怖いですが、これしかないので頑張ってみます…
.blenderをぶち込むことができない理由に心当たりある方がいましたらまた教えていただけるとありがたいです。
0748名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:11:38.54ID:F0uSoJS3状況がよくわからんけど、
Edit - Preferences... - External Tools の External Script Editor は何になってる?
0749名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:15:54.60ID:F0uSoJS3タスクマネージャーからdevenvをキルするといいかも
0750名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:15.23ID:ximIbpItVisual Studio2015になってました。
これが原因ですかね
0751名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:46.01ID:8GZEy1En今後は質問する前にマニュアル見てね
0752名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:22:30.58ID:F0uSoJS3VS使わないならMonoDevelopにしとけばとりあえず出ないかと
0753名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:23:12.36ID:ximIbpItExternal Script EditorのVisual Studio2015をMonoDevelopにして再起動したら綺麗に開けました。ありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:27:26.30ID:5X5sw/4u残念だがUnityはBlenderみたいなデータ自体を制作するためのツールじゃないんだ
だからモデリングも出来ないしアニメーションは調整程度にいじれても便利機能まではない
0755名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:39:50.89ID:WCIxDwTXたぶん同じRoom内で情報を共有するか、他のプレイヤー側の操作キャラを参照する必要があると思うんだけどRPCはダメだった
0756名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:29:35.01ID:u4c8smv0リアルタイムなら、シリアライズを実装する必要があったかもしれんが。
デモみればいいだろ。
0757名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:33:03.61ID:ZieQl2bl飾ってるヤツを使ってるんだけど、コレ超不親切だと思うんだけど他の書籍で"良い"感じのないかな?
まるっきりの初心者だけどとりあえず1冊キッチリやれば大体のは応用でできるぞーて位のが欲しい
0758名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:54:21.83ID:wh8H7uZZつ公式サンプル
ねじ巻いてる子のいる青表紙の本もってるけど、
2D作ろうとしてまともに読んだのは最初の一日だけ。
基礎が分かっても実際まともなの作るとなるとweb漁るの必須だよ
解説本はUnityのとっかかりを覚える程度だと思ったほうがいい
0759名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 17:46:02.81ID:lzyQvb4w明白なんだよなぁ
0760名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:20:04.81ID:7gdm18gl前後にアニメーションするボーンにキューブオブジェクトをつけて「動く壁」を作ってみたのですが
壁の前にrigidbodyをつけたキューブを置いても接触せず貫通してしまいます。
操作キャラクターや、落下中のrigidbodyオブジェクトはちゃんと押し出されるのですが
地面に落ちて静止しているrigidbodyオブジェクトは動いてくれません。
ちゃんと押されてほしいのですが、どうすればよいでしょうか。
0761名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
0762名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18glありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
0763名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT01〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!
8章に期待。
もうめげそう…
0764名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2blやっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
0765名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:04:02.95ID:F9zCgkCH本家のチュートリアルやライブトレーニングでさえ最新版に合わせるのに苦労してるのに
2画面でyoutubeでチュートリアル見ながら実際にUnityで操作してみるのが一番覚え易いぜ
例え英語が苦手でもだ
0766名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:06:38.25ID:gCUkg6nyこれ、見るのにとにかく時間がかかるのが欠点だよな
0767名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:07:51.05ID:+2garQXN大体の事はネットにのってるから検索してみたら?
0768名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:19:34.86ID:l8Ud2Si3ってその本まだ見たことないけど
0769名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 01:39:40.59ID:xpqfRtgTType `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(41,42): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
PUNを使おうと思い、登録、インポート、フォトンサービスの設定(APPID登録)まで済ませたのですが、コンパおるエラーが発生し、動いてくれません。
どなたか解決方法分かりますでしょうか
0770名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 02:58:56.09ID:W3z6kozmPhotonは使ってないんでテキトーに思った事を書いておく、参考にならんかもしれないが…
エラーメッセージ読む限り、PhotonPlayerの配列がCountの定義を持っていないことを怒られてる様なので、エラーの出てる所のCountをLengthに書き換えたら動くんじゃないかと推測
元々リストで保持していたものを配列に変更したのにデモプログラムに変更前の古いコードが残留してるとかそんな罠な気がする
0771名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:26:58.48ID:gs9Xkv29クレジットカードがなくても購入する方法はありますでしょうか。
一応ペイパルによる決済なども検討したのですが、こちらもクレジットカード登録が必須らしいので……
0772名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:58:42.73ID:PTE0Xb7ZWebMoneyのチャージ分だけMasterCardで使えるのもあるぜ
0773名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 10:57:00.50ID:VzQtcEHG銀行のキャッシュカードにVISA debit決済付きの作れば預貯金分までの制限付きとして使えるよ。
未成年でもいけたはず(オンラインバンクだけ?)
クレカとして使えない場合でもPaypalがdebit決済対応してる
0774名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:28:39.80ID:RxHZXAvJ0775名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:31:34.88ID:hMBwcRZK0776名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:37:28.79ID:OyKQR1k4VISAデビットは審査無し、口座作るだけ
その他も申し込んで本人確認で郵送してくるだけ
18歳以上ならVプリカでいいと思うよ、500円からあるけどコンビニで買うなら2200円からだったかな
0777名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:52:55.26ID:OyKQR1k40778名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 14:28:54.16ID:YSEMKsQHPhoton入れ直したら?
俺のやつは>>770が指摘したところはLengthになってたし
0779名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:37:56.48ID:VzQtcEHG審査に落ちるってのはクレジットカードだろ?
未成年とか過去に支払い失敗してから5年以内って事じゃないの?
Debitカードは預金残高に対する物だけだけど信用情報も一応見てるので以前に与信情報に黒が出るような事してない?
携帯電話の支払い遅延とかも入るよ
0780名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:42:42.43ID:WgEQQwsn一番ハマったのはLoadLevelが何回も実行されるやつ
ソリューション打ち出すのに50時間以上もがいたわ
俺が初心者なのもあるけど、Photon限定の症状はマジ苦労する
0781名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:43:28.01ID:OyKQR1k4デビットは見ないよ
CICとか見るやつは注意書きがあるけど、郵貯セゾンくらいじゃないかな
あれは即時引き落としじゃないので残高不足が多発して見るようになったw
0782名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:49:36.43ID:VzQtcEHGサンクス、与信情報みてないってことは件の人はクレカ申請で落ちたんだろうね
0783名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:30:47.11ID:qs9nYZ4X自分もクレカ持っておらず、アセットは無料オンリーで行こうと思っています
iOSアプリを出品するための年額費用はクレカ無しでもコンビニでAPPカード買えば登録できると聞きました
アプリのアド収入の設定とかでクレカ必須だったりしますか?(振り込み用の口座があればよいのでしょうか?)
0784名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 20:42:38.52ID:93p4OUnF画面サイズ(解像度)の大きさを狭めるのって効果ありますか?
0785名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:30:19.54ID:PTE0Xb7Zさすがにそれ用のスレで聞いた方がいいと思うが、、
入金は口座でいいけど、カード使わない方法は裏技だからいつ塞がれるかわからんよ
デビット使えるんだからそれでいいのでは
0786名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:32:03.81ID:PTE0Xb7Z環境によるだろうし実測してみては
根本的な解決にはならないだろうけど
0787名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:14:05.63ID:Le4xttPUユニークIDは、なにかありますか?
0788名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:28:35.09ID:qs9nYZ4XいまUNITY5.2.2f1 にアップデートしたら画面右上に雲マークのボタン(iCloudのアイコンみたいなやつ)があるんだけど
なんすかこれは?
押したらインスペクタに下記が出たとです
services
unity provides you a suite of integrated services for creating games,
increasing productivity and managing your audience.
Create a Unity Project ID
A Unity Project ID enables services for your project
「I already have a Unity Procect ID」←これボタン
0789名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:29:05.90ID:qs9nYZ4X>>785
ありがとうございます!
0790名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:40:03.61ID:shS/fjjZ少し前まではappカードで比較的楽に登録できたらしいけど、今は無理になったって聞いたな
もし出来ても身分証送ったりすごい面倒くさいと思う
クレカ作れる年齢なら絶対作った方が楽だよ
あとasset storeはJTB使えないから作るんなら他のブランドを勧める
0791名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:41:38.38ID:shS/fjjZ連投すまそ
0792名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:16.06ID:DRCtN/H50793名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:40.16ID:qs9nYZ4X調べてきた
今でもAppカードで出来るし裏ワザでもなく正規な方法だったよ
国が発行している身分証送付が必要なのは
「他人のクレジットカードを使った場合」
「appカードを使った場合」は文章の表現が微妙でよくわからんかった、もしかしたら不要かもしれない
どちらにせよクレカなしでも大丈夫みたい
個人的にはクレカの1つくらい持ちたいのだが家訓で持っちゃダメなんだw
親族がクレカでとんでもない事やっちゃって…
アセットストアはクレカのみだし、買いたいけどなんとかならんもんかなぁ
0794名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:28:26.65ID:qs9nYZ4X0795名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:41:07.17ID:qs9nYZ4X測るのが一番だけど、ビデオチップの仕組み的にたぶん効果は結構あるはず
重いネトゲとかもウィンドウモードで小さくすると軽くなるよ、どのタイトルでも
>>788
端末を一意に識別する方法
http://iridge.jp/blog/201404/4836/
0796名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:51:36.80ID:PTE0Xb7Zだからvプリカ買ってこいって
デビットが何かも知らないのに、古い情報は調べてくるんだな
0797名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:59:30.98ID:qs9nYZ4X0798名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:01:23.28ID:JfxHBNQ10799名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:34:01.04ID:1rCO+Sowそもそも本人確認にならないが…
2014.04.25にギフトカードでできなかった奴は廃止になったとアップルから言われて泣いたとブログに愚痴っている
2014年12月6日にギフトカードでできた記事かいている奴もいる
銀行振り込みでできた奴もいる…マジらしい
うーむ
基本的には
http://www.apple.com/jp/shop/help/payments/japan_payments
の中の方法ならどれでもできるらしいよ。やり方は知らんけど
たぶん管理している部署が同じなんだろうと思う
何かの都合で出来ない時とかあるんだろう
0800名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:16:37.23ID:wPAfCmq9めかにむ使った事ないんだけど
0801名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:17:33.83ID:wPAfCmq90802名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:42:56.06ID:TLP7pflx今となっては表示順管理の煩雑さと負荷地獄に陥った悪夢でしかないが、世話になったし元は取ったと思ってる
0803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 03:01:48.00ID:wPAfCmq9なるほど
便利なやつがあれば買ってみようかな
商品として、3Dモデルとか買うのはちょっと理解できん
面倒でも一番手を抜いたらダメな所だと思ってるんだが…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 05:46:30.46ID:6aokvmjuアイテム類とか装飾品(カトラリーとか屋内のね)とか岩とか良く買った
使い回しが効く物は買って損無い
流石に人物とかを買う気にはならないなぁ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXAだからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz
なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX0810名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOKどっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね
決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK0813名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflxいや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sowとりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」
知らんけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sowコルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?
コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jumできるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jumIEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEheAny stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3Bアニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95俺ならWaitForSeconds使うかな
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCsUnity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。
色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。
(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jumそこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?
//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端
まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
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