【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0665名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARlMissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ceあるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26Cマップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV0679名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26Cランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpHunityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakVああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqLスタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!
とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+class huga:hoge<huga>
このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)
無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低
です
0689名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlmゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?
Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
0690名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/0691名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AFUnity5でも一冊見た記憶がある
0692名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
0693名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO0694名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AFそういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
0695名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxSマッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
0696名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
0697名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF0698名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+0699名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uoモノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人
2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
0701名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgRそこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる
日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
0703名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:24:52.71ID:oSmtCr27マテリアルというか画像を貼り付けたいのですが可能ですか?
例えば球の上半分だけに貼るみたいなことです!
0704名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:30:47.03ID:eM6ew/YO0705名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:46:46.73ID:YWSorJIsアンリアルとかcocosが下剋上できるとは到底思えん。
0706名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:50:18.02ID:V0W+G7xg0707名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:12:30.89ID:zJ6dXhpxUnity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
とかは考えられる
0708名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:20:32.68ID:8svkV/J6ただ、あちらは長いことUIエディタの定番がなくて右往左往してるのがな。。一度uGUIやパーティクルとかUnityの手軽さに慣れちゃうと、コードでUI構成するのもやっとられんしw
0709名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:21:42.48ID:V0W+G7xg韓国製って事で宗教上の理由で使いたくない人も多いんじゃね
デファクトスタンダードならまだしも、下克上は無理だろう
0710名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:40:57.89ID:mwaxO2knwikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
0711名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:43:20.74ID:mwaxO2kn0712名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:45:35.27ID:Vxhd72Eu0713名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:51:59.22ID:V0W+G7xg中国っぽいな
http://jp.cocos.com/about/
0714名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:56:50.18ID:zJ6dXhpxさらにObjectiveCで作ったCocos2dforiPhoneも出した
それを元に中国でC++でマルチプラットフォーム的に作り変えたのがCocos2d-x
今では元のCocos2d開発者もCocos2d-xチームに合流している
らしいな
0715名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:58:05.85ID:REiG0qVkありがとうございます。
サブメッシュを使うというのが一番良さそうです。
試してみます!
0716名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:13:58.71ID:eM6ew/YOunity使いにくいって言うからcocos2dx紹介したら逆ギレされたし
エディタ間やwin-macの宗教戦争より不毛だしな
0717名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:29:13.81ID:8u1YM+7/時間軸無視して動かす方法はありますか?
0718名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:41:01.99ID:7fu6E2bA逆からみればお前が厄介だよ。
0719名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:44:37.20ID:aH7T0vlg0720名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:49:22.11ID:5Z/ZW8hi0721名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:49:27.62ID:zJ6dXhpx例えばだが
anima["state"].time+=Time.unscaledDeltaTime;
もしくは
animTime+=Time.unscaledDeltaTime;
animato.Play("state",layerNo,animTime/clipLength);
とかかな
0722名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 19:16:00.50ID:8u1YM+7/ありがとうございます。
Animatorを使うことにして、Update modeをUnscaledにすることで動きました
スクリプトから制御する際に使わせていただきます
0723名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 19:20:44.20ID:zJ6dXhpxしまった、そんなモロにアレなアレがあったのか。勉強させてもらった。ありがとう
0724名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 20:52:11.20ID:HvTBhzw1それ確認しないでメニュー決めるとか殺人者じゃね?まじ頭おかしい
0725名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 23:16:24.16ID:2TOfvLtpUnity上でのドープシートの編集についての質問なのですが
選択した複数のアニメーションキーの幅を拡縮する操作はスクリプトなしではないのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。
0726名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 12:27:41.19ID:7gQA/e840727名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:48:43.79ID:v5wau9Y4{
bool is_shift = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift);
Debug.Log(is_shift);
}
これを実行すると、ログには最初falseと出て、シフトを一度でも押すと以降ずっとtrueになってしまいます。
シフトを押している間だけtrueになってほしいのですが、
これが期待通りに動かないのは何故なのでしょうか。
Updateはframeとほぼ同義と言う認識なのですが…
0728名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:27.97ID:v5wau9Y4GetKeyDown → GetKeyでした。
失礼しました。
0729名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:32.66ID:9kxkJNIvGetKeyDownは今押されているという状態を教えてくれるのではなく
押された時だけtrueを返すから。
それをやりたいならGetKeyだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
0730名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:58:33.02ID:9kxkJNIv0731名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:09:30.17ID:v5wau9Y4すみません、ありがとうございます!
0732名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:12:56.96ID:euG/u8F2GetKeyDownはどういう時に使うんだろう
泥向けに作ってると当然使わんし挙動自体に違和感を感じる
0733名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 19:54:51.38ID:CPzoVPR/タイプミスしてないし、継承もPhoton.MonoBehaviourにしてるし意味がわからない
Startの中だけはちゃんと実行される
0734名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 20:05:30.82ID:CPzoVPR/0735名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 21:51:54.97ID:3IF4DErf調べたところblenderデータ側を編集モードではなくオブジェクトモードにして保存すれば解決するらしいのですがダメでした。
解決策ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
blender、unityともに最新版にしてもみましたがダメでした。
0736名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:22:17.67ID:xyFUlwvMおまえのやり方が間違ってるだけだからマニュアル10回見なおせ
0737名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:00:48.14ID:vdo3I05pキーが押される毎になにかの処理をしたい場合にif文と組み合わせて使う
Updateは毎フレーム呼ばれるから押し続けた場合GetKeyだと毎フレーム処理を実行してしまうけど、GetKeyDownだと押し続けても押したフレームに1回だけ呼ばれる
例えばキーが押される毎に武器を持ち替えるとかの場合、押しっぱなしで毎フレーム武器が変わってしまったらえらいことになるのでGetKeyDownを使うと楽
0738名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:18:20.40ID:WCIxDwTXメソッド内のDebug.Logも呼び出されない感じ
ちゃんとPhoton ViewのObserved Componentにスクリプト追加してるのになー
0739名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 01:40:38.25ID:9ET29V2bキー入力のトリガーが拾える、ということか
公式リファレンスからはそんな風に読めないところが恐ろしいね
0740名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 04:53:29.13ID:+2garQXNスマホアプリならdown、upでflagとる方が普通
0741名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 06:44:32.66ID:8Q/D+1Meblender側でモデルをfbxに変換してからUnityにインポートしたらいいと思う
0742名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:09:02.91ID:dJa4Pth5リファレンス読みなおしてみたら、確かにそうかも。
他のゲームライブラリとかでも、同じように押してる間・押した瞬間を分けたりするから
当然Unityもそうなんだろうと、いわゆる固定観念みたいな感じで理解しちゃってたけど。
0743名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:12:30.80ID:6h506A9Jblenderでエクスポートからfbxを選択
左側にどの項目を出力するか選択肢があるから、アーマチュアとメッシュを選択して出力
unityで読み込み
これでいけない?
いけなかったら分からん
0744名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:20:09.79ID:saPsKCzC..blendをぶち込むのと、.fbxをぶち込むのでは制限が変わるぞい
0745名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:30:54.30ID:gY1kY9Ac調べなおして見ましたが、見つかりません
アニメーションキーを一つづつ配置しなおすしかないのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:05:13.68ID:ximIbpIt0747名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:07:16.08ID:E8trlhFe>>743
>>744
回答ありがとうございます!fbxでエクスポートするやり方でできました。
家のパソコンともうひとつ他所のパソコンを使っているのですが
他所では.blenderをぶち込むだけでできるのに家ではできなかったので困っていました。
.blenderと.fbxでは制限が少し違うという話が怖いですが、これしかないので頑張ってみます…
.blenderをぶち込むことができない理由に心当たりある方がいましたらまた教えていただけるとありがたいです。
0748名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:11:38.54ID:F0uSoJS3状況がよくわからんけど、
Edit - Preferences... - External Tools の External Script Editor は何になってる?
0749名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:15:54.60ID:F0uSoJS3タスクマネージャーからdevenvをキルするといいかも
0750名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:15.23ID:ximIbpItVisual Studio2015になってました。
これが原因ですかね
0751名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:46.01ID:8GZEy1En今後は質問する前にマニュアル見てね
0752名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:22:30.58ID:F0uSoJS3VS使わないならMonoDevelopにしとけばとりあえず出ないかと
0753名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:23:12.36ID:ximIbpItExternal Script EditorのVisual Studio2015をMonoDevelopにして再起動したら綺麗に開けました。ありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:27:26.30ID:5X5sw/4u残念だがUnityはBlenderみたいなデータ自体を制作するためのツールじゃないんだ
だからモデリングも出来ないしアニメーションは調整程度にいじれても便利機能まではない
0755名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:39:50.89ID:WCIxDwTXたぶん同じRoom内で情報を共有するか、他のプレイヤー側の操作キャラを参照する必要があると思うんだけどRPCはダメだった
0756名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:29:35.01ID:u4c8smv0リアルタイムなら、シリアライズを実装する必要があったかもしれんが。
デモみればいいだろ。
0757名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:33:03.61ID:ZieQl2bl飾ってるヤツを使ってるんだけど、コレ超不親切だと思うんだけど他の書籍で"良い"感じのないかな?
まるっきりの初心者だけどとりあえず1冊キッチリやれば大体のは応用でできるぞーて位のが欲しい
0758名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:54:21.83ID:wh8H7uZZつ公式サンプル
ねじ巻いてる子のいる青表紙の本もってるけど、
2D作ろうとしてまともに読んだのは最初の一日だけ。
基礎が分かっても実際まともなの作るとなるとweb漁るの必須だよ
解説本はUnityのとっかかりを覚える程度だと思ったほうがいい
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2015/11/08(日) 17:46:02.81ID:lzyQvb4w明白なんだよなぁ
0760名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:20:04.81ID:7gdm18gl前後にアニメーションするボーンにキューブオブジェクトをつけて「動く壁」を作ってみたのですが
壁の前にrigidbodyをつけたキューブを置いても接触せず貫通してしまいます。
操作キャラクターや、落下中のrigidbodyオブジェクトはちゃんと押し出されるのですが
地面に落ちて静止しているrigidbodyオブジェクトは動いてくれません。
ちゃんと押されてほしいのですが、どうすればよいでしょうか。
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2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
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2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18glありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
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2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT01〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!
8章に期待。
もうめげそう…
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2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2blやっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
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