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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0655名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbY
>>652
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
06566372015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkS
>655

fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9X
>>654
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
0659名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t
>>658
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB
>>660
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/
>>661
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
0663名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/
>>663
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け

ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/
>両者兼用

タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB
>>664
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html

rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t
>>658
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/
>>667
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARl
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.

ってなる

publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl
>>671
回答ありがとう

解決した

どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ce
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26C
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o
>>674
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
0679名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26C
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある

ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpH
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)

いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp
>>679
仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o
>>677
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakV
>>679
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし

俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqL
>>677
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x
>>678
他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!

とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+
class hoge<T>:モノビヘ
class huga:hoge<huga>

このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+
あぁでもhugaで確定した事にしておけば
hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1
>>683
PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)

無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低

です
0689名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlm
スタンドアロン出力で、ユーザがゲームを起動した時に、
ゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?

Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
0690名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/
いま作ってるアプリをオンラインCoop可能に出来たら凄く楽しそうなのにその技術がないのが悲しい
0691名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AF
3Dオンゲを作ろう的なタイトルの本、いくつかあったよな。そういえば。
Unity5でも一冊見た記憶がある
0692名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6
オンゲは何を妥協するか、の世界だからなー
その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
0693名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO
photon使えよ
0694名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AF
PhotonCloud使ってる人多いみたいねぇ
そういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
0695名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxS
標準のでいいと思うけどね
マッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
0696名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA
photonラグすごくないですか?
一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
0697名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF
この間のCEDECでもMOか何かの講演(宣伝メインのやつ)やってた記憶がある
0698名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+
お前曖昧な記憶ばっか抱えてんのな
0699名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uo
>>697
モノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF
今日はまだ1回も書き込んでおらんのう。

>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
0701名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgR
モノビットってPhotonと違って自分でサーバ用意しないといけないから
そこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo
>>700
自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる

日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
0703名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:24:52.71ID:oSmtCr27
3dオブジェクトの一部だけに
マテリアルというか画像を貼り付けたいのですが可能ですか?
例えば球の上半分だけに貼るみたいなことです!
0704名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:30:47.03ID:eM6ew/YO
下半分透明にしたらどうかな
0705名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:46:46.73ID:YWSorJIs
いくつかツール触ったけど、やっぱUnityが一番ホットだなぁ。
アンリアルとかcocosが下剋上できるとは到底思えん。
0706名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:50:18.02ID:V0W+G7xg
業界内ではともかく、一般向けとしては不動だろうな
0707名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:12:30.89ID:zJ6dXhpx
>>703
Unity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
とかは考えられる
0708名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:20:32.68ID:8svkV/J6
Cocos2d-xはライセンス不要なオープンソースもののライブラリだから、Unityに勝てなくとも一定の需要はあるだろうけどね。起動も軽いし
ただ、あちらは長いことUIエディタの定番がなくて右往左往してるのがな。。一度uGUIやパーティクルとかUnityの手軽さに慣れちゃうと、コードでUI構成するのもやっとられんしw
0709名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:21:42.48ID:V0W+G7xg
cocosはググってもファミレスが最初に出てくる名前の悪さとか、
韓国製って事で宗教上の理由で使いたくない人も多いんじゃね
デファクトスタンダードならまだしも、下克上は無理だろう
0710名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:40:57.89ID:mwaxO2kn
>>709
wikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
0711名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:43:20.74ID:mwaxO2kn
間違えた。アルゼンチンだ。
0712名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:45:35.27ID:Vxhd72Eu
結局どこだよ
0713名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:51:59.22ID:V0W+G7xg
ごめん俺も勘違いしてたかも
中国っぽいな
http://jp.cocos.com/about/
0714名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:56:50.18ID:zJ6dXhpx
元々のCocos2dはアルゼンチンで開発された。pythonで出来てた。
さらにObjectiveCで作ったCocos2dforiPhoneも出した
それを元に中国でC++でマルチプラットフォーム的に作り変えたのがCocos2d-x
今では元のCocos2d開発者もCocos2d-xチームに合流している

らしいな
0715名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:58:05.85ID:REiG0qVk
>>707>>704
ありがとうございます。
サブメッシュを使うというのが一番良さそうです。
試してみます!
0716名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:13:58.71ID:eM6ew/YO
ほんと中韓アレルギーの人たちって厄介だよな
unity使いにくいって言うからcocos2dx紹介したら逆ギレされたし
エディタ間やwin-macの宗教戦争より不毛だしな
0717名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:29:13.81ID:8u1YM+7/
Time.scale = 0; の状況でUIをAnimationで動かしたいんですが
時間軸無視して動かす方法はありますか?
0718名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:41:01.99ID:7fu6E2bA
>>716
逆からみればお前が厄介だよ。
0719名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:44:37.20ID:aH7T0vlg
他のツールのことで愚痴を言われても共感を求められても困る
0720名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:49:22.11ID:5Z/ZW8hi
ほんと中韓アレルギーの人たちって厄介だよな と理解してるくせに中華製のソフト勧めるとか頭がおかしい
0721名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:49:27.62ID:zJ6dXhpx
>>717
例えばだが
anima["state"].time+=Time.unscaledDeltaTime;
もしくは
animTime+=Time.unscaledDeltaTime;
animato.Play("state",layerNo,animTime/clipLength);
とかかな
0722名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 19:16:00.50ID:8u1YM+7/
>>721
ありがとうございます。
Animatorを使うことにして、Update modeをUnscaledにすることで動きました
スクリプトから制御する際に使わせていただきます
0723名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 19:20:44.20ID:zJ6dXhpx
>>722
しまった、そんなモロにアレなアレがあったのか。勉強させてもらった。ありがとう
0724名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 20:52:11.20ID:HvTBhzw1
アタシって大麦アレルギーじゃないですかぁ
それ確認しないでメニュー決めるとか殺人者じゃね?まじ頭おかしい
0725名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:16:24.16ID:2TOfvLtp
Unity5を使用しているものです。
Unity上でのドープシートの編集についての質問なのですが
選択した複数のアニメーションキーの幅を拡縮する操作はスクリプトなしではないのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。
0726名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 12:27:41.19ID:7gQA/e84
モノビ継承するとインテリセンスが使わないメンバで汚染されているんですがなんとかならないですか?
0727名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:48:43.79ID:v5wau9Y4
void Update()
{
 bool is_shift = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift);
 Debug.Log(is_shift);
}


これを実行すると、ログには最初falseと出て、シフトを一度でも押すと以降ずっとtrueになってしまいます。
シフトを押している間だけtrueになってほしいのですが、
これが期待通りに動かないのは何故なのでしょうか。
Updateはframeとほぼ同義と言う認識なのですが…
0728名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:57:27.97ID:v5wau9Y4
自己解決しました…
GetKeyDown → GetKeyでした。
失礼しました。
0729名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:57:32.66ID:9kxkJNIv
>>727
GetKeyDownは今押されているという状態を教えてくれるのではなく
押された時だけtrueを返すから。
それをやりたいならGetKeyだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
0730名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:58:33.02ID:9kxkJNIv
リファレンスのURLもって来た分5秒差で負けたw
0731名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 16:09:30.17ID:v5wau9Y4
>>730
すみません、ありがとうございます!
0732名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 16:12:56.96ID:euG/u8F2
なんか微笑ましいな

GetKeyDownはどういう時に使うんだろう
泥向けに作ってると当然使わんし挙動自体に違和感を感じる
0733名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 19:54:51.38ID:CPzoVPR/
photonのOnJoinedLobbyや他のメソッド内に書いているDebug.Logが実行されない
タイプミスしてないし、継承もPhoton.MonoBehaviourにしてるし意味がわからない
Startの中だけはちゃんと実行される
0734名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:05:30.82ID:CPzoVPR/
OnConnectToMasterを代わりに使えばいいのかな?
0735名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 21:51:54.97ID:3IF4DErf
blenderで作ったデータをunityに持っていこうとするとfbxファイルに変換できないと言われるエラーに困ってます。
調べたところblenderデータ側を編集モードではなくオブジェクトモードにして保存すれば解決するらしいのですがダメでした。
解決策ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?

blender、unityともに最新版にしてもみましたがダメでした。
0736名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 22:22:17.67ID:xyFUlwvM
普通に出来るよ
おまえのやり方が間違ってるだけだからマニュアル10回見なおせ
0737名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:00:48.14ID:vdo3I05p
>>732
キーが押される毎になにかの処理をしたい場合にif文と組み合わせて使う
Updateは毎フレーム呼ばれるから押し続けた場合GetKeyだと毎フレーム処理を実行してしまうけど、GetKeyDownだと押し続けても押したフレームに1回だけ呼ばれる

例えばキーが押される毎に武器を持ち替えるとかの場合、押しっぱなしで毎フレーム武器が変わってしまったらえらいことになるのでGetKeyDownを使うと楽
0738名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:18:20.40ID:WCIxDwTX
今度はOnPhotonSerializeViewが呼び出されない
メソッド内のDebug.Logも呼び出されない感じ
ちゃんとPhoton ViewのObserved Componentにスクリプト追加してるのになー
0739名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 01:40:38.25ID:9ET29V2b
>>737
キー入力のトリガーが拾える、ということか
公式リファレンスからはそんな風に読めないところが恐ろしいね
0740名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 04:53:29.13ID:+2garQXN
>>739
スマホアプリならdown、upでflagとる方が普通
0741名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 06:44:32.66ID:8Q/D+1Me
>>735

blender側でモデルをfbxに変換してからUnityにインポートしたらいいと思う
0742名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:09:02.91ID:dJa4Pth5
>>739
リファレンス読みなおしてみたら、確かにそうかも。

他のゲームライブラリとかでも、同じように押してる間・押した瞬間を分けたりするから
当然Unityもそうなんだろうと、いわゆる固定観念みたいな感じで理解しちゃってたけど。
0743名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:12:30.80ID:6h506A9J
>>735
blenderでエクスポートからfbxを選択
左側にどの項目を出力するか選択肢があるから、アーマチュアとメッシュを選択して出力
unityで読み込み

これでいけない?
いけなかったら分からん
0744名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:20:09.79ID:saPsKCzC
>>735
..blendをぶち込むのと、.fbxをぶち込むのでは制限が変わるぞい
0745名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:30:54.30ID:gY1kY9Ac
>>725です
調べなおして見ましたが、見つかりません
アニメーションキーを一つづつ配置しなおすしかないのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:05:13.68ID:ximIbpIt
MonoDevelopを開いた時に表示される『Opening Visual Studio』がMonoDevelopが開かれても消えないのですがこの表示を消すにはどうすればよいでしょうか?
0747名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:07:16.08ID:E8trlhFe
>>741
>>743
>>744
回答ありがとうございます!fbxでエクスポートするやり方でできました。

家のパソコンともうひとつ他所のパソコンを使っているのですが
他所では.blenderをぶち込むだけでできるのに家ではできなかったので困っていました。
.blenderと.fbxでは制限が少し違うという話が怖いですが、これしかないので頑張ってみます…

.blenderをぶち込むことができない理由に心当たりある方がいましたらまた教えていただけるとありがたいです。
0748名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:11:38.54ID:F0uSoJS3
>>746
状況がよくわからんけど、
Edit - Preferences... - External Tools の External Script Editor は何になってる?
0749名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:15:54.60ID:F0uSoJS3
VSのスプラッシュが消えない、というのであれば何かの理由で止まってるんじゃないかな
タスクマネージャーからdevenvをキルするといいかも
0750名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:16:15.23ID:ximIbpIt
>>748
Visual Studio2015になってました。
これが原因ですかね
0751名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:16:46.01ID:8GZEy1En
だからunityのマニュアルに詳しく書いてあるのってもちろん日本語訳されて
今後は質問する前にマニュアル見てね
0752名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:22:30.58ID:F0uSoJS3
>>750
VS使わないならMonoDevelopにしとけばとりあえず出ないかと
0753名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:23:12.36ID:ximIbpIt
>>748
External Script EditorのVisual Studio2015をMonoDevelopにして再起動したら綺麗に開けました。ありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:27:26.30ID:5X5sw/4u
>>745
残念だがUnityはBlenderみたいなデータ自体を制作するためのツールじゃないんだ
だからモデリングも出来ないしアニメーションは調整程度にいじれても便利機能まではない
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