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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0611名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McS
>>610
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w
親子でなく兄弟にする
0614名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf
親を養子にする
0615名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDP
>>612
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CE
>>615
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。

親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEB
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
0619名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。

なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJ
>>621です。すいません自己解決

UNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/

結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
0624名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4o
>>620
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv
ちなみにmmはObjective-C++
0626名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6z
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?

あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJ
キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?

案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する

を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmm
>>627
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJ
なるほど、そんな手もあるんですね。

ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm
>>629
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB
>>626
物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。

後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v
>>627
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB
>>629
古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
0635名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
0636名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:41:27.25ID:f9I4NsMc
>>632
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
0637名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 20:52:09.62ID:dRhM8Onq
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 20:58:46.54ID:uBfmx7pa
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
0639名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:17:58.88ID:+how5nU7
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
0640名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:58:36.74ID:aO1/IPqB
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
0641名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:01:10.21ID:GD827W6z
>>631
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
0642名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:22:31.15ID:f9I4NsMc
質問1

カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)


質問2

iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?



諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
0643名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:42:53.47ID:f9I4NsMc
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
0644名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:21:30.05ID:aO1/IPqB
>>643
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
http://forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900

質問2はわからん
0645名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:44:40.80ID:V730HFYx
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
0646名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:46:40.08ID:uBfmx7pa
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
0647名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:05:34.49ID:T2d5Gqt4
iTweenって使った事無いけど便利なん?
0648名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:12:25.57ID:0YZ7aWpL
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?

別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
0649名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:00:13.22ID:8A6sX3l9
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
0650名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:03:08.22ID:Kayw9SIF
>>647
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる

徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
06516372015/11/04(水) 01:58:54.02ID:MI04ybL+
解決しました
ありがとうございました
0652名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 04:24:32.46ID:GXCAyLkS
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。

同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。

おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
06536372015/11/04(水) 05:09:05.36ID:GXCAyLkS
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
0654名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 05:11:35.41ID:trBx2ZbY
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?
0655名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbY
>>652
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
06566372015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkS
>655

fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9X
>>654
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
0659名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t
>>658
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB
>>660
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/
>>661
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
0663名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/
>>663
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け

ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/
>両者兼用

タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB
>>664
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html

rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t
>>658
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/
>>667
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARl
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.

ってなる

publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl
>>671
回答ありがとう

解決した

どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ce
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26C
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o
>>674
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
0679名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26C
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある

ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpH
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)

いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp
>>679
仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o
>>677
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakV
>>679
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし

俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqL
>>677
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x
>>678
他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!

とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+
class hoge<T>:モノビヘ
class huga:hoge<huga>

このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+
あぁでもhugaで確定した事にしておけば
hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1
>>683
PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)

無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低

です
0689名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlm
スタンドアロン出力で、ユーザがゲームを起動した時に、
ゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?

Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
0690名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/
いま作ってるアプリをオンラインCoop可能に出来たら凄く楽しそうなのにその技術がないのが悲しい
0691名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AF
3Dオンゲを作ろう的なタイトルの本、いくつかあったよな。そういえば。
Unity5でも一冊見た記憶がある
0692名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6
オンゲは何を妥協するか、の世界だからなー
その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
0693名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO
photon使えよ
0694名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AF
PhotonCloud使ってる人多いみたいねぇ
そういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
0695名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxS
標準のでいいと思うけどね
マッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
0696名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA
photonラグすごくないですか?
一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
0697名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF
この間のCEDECでもMOか何かの講演(宣伝メインのやつ)やってた記憶がある
0698名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+
お前曖昧な記憶ばっか抱えてんのな
0699名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uo
>>697
モノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF
今日はまだ1回も書き込んでおらんのう。

>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
0701名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgR
モノビットってPhotonと違って自分でサーバ用意しないといけないから
そこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo
>>700
自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる

日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
0703名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:24:52.71ID:oSmtCr27
3dオブジェクトの一部だけに
マテリアルというか画像を貼り付けたいのですが可能ですか?
例えば球の上半分だけに貼るみたいなことです!
0704名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:30:47.03ID:eM6ew/YO
下半分透明にしたらどうかな
0705名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:46:46.73ID:YWSorJIs
いくつかツール触ったけど、やっぱUnityが一番ホットだなぁ。
アンリアルとかcocosが下剋上できるとは到底思えん。
0706名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:50:18.02ID:V0W+G7xg
業界内ではともかく、一般向けとしては不動だろうな
0707名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:12:30.89ID:zJ6dXhpx
>>703
Unity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
とかは考えられる
0708名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:20:32.68ID:8svkV/J6
Cocos2d-xはライセンス不要なオープンソースもののライブラリだから、Unityに勝てなくとも一定の需要はあるだろうけどね。起動も軽いし
ただ、あちらは長いことUIエディタの定番がなくて右往左往してるのがな。。一度uGUIやパーティクルとかUnityの手軽さに慣れちゃうと、コードでUI構成するのもやっとられんしw
0709名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:21:42.48ID:V0W+G7xg
cocosはググってもファミレスが最初に出てくる名前の悪さとか、
韓国製って事で宗教上の理由で使いたくない人も多いんじゃね
デファクトスタンダードならまだしも、下克上は無理だろう
0710名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:40:57.89ID:mwaxO2kn
>>709
wikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
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