【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0603名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:45:40.55ID:zQ9RFhHbちゃんとキャンバスの子になってる?
0604名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:49:45.62ID:9+fGgG950605名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:27:55.36ID:ibj5kLv1まぁいいけど
0606名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:43:45.75ID:3jiXv6xw0607名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 19:51:34.73ID:TBa2wkvFhas exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
0608名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 21:41:16.52ID:BijO9uFmTPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
0609名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:09:20.59ID:f5FLt8+Bそもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
0610名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:22:48.72ID:JxpRjNKD0611名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McSそもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w0614名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf0615名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDPそれだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CEうん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEBそういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg0619名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJUNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ0624名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4oそういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv0626名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6zあと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJどう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmmまずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD0635名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
0636名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:41:27.25ID:f9I4NsMc俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
0637名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:52:09.62ID:dRhM8Onq指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:58:46.54ID:uBfmx7paValueToでxだけ手作業管理やればどう
0639名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:17:58.88ID:+how5nU7シュールな画面を想像して笑ってしまった
0640名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:58:36.74ID:aO1/IPqB0641名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:01:10.21ID:GD827W6zありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
0642名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:22:31.15ID:f9I4NsMcカメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)
質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?
諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
0643名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:42:53.47ID:f9I4NsMcどおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
0644名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:21:30.05ID:aO1/IPqBいやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
http://forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900
質問2はわからん
0645名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:44:40.80ID:V730HFYxCharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
0646名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:46:40.08ID:uBfmx7pa0647名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:05:34.49ID:T2d5Gqt40648名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:12:25.57ID:0YZ7aWpLユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
0649名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:00:13.22ID:8A6sX3l9アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
0650名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:03:08.22ID:Kayw9SIF便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
0651637
2015/11/04(水) 01:58:54.02ID:MI04ybL+ありがとうございました
0652名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 04:24:32.46ID:GXCAyLkS背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
0653637
2015/11/04(水) 05:09:05.36ID:GXCAyLkS0654名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:11:35.41ID:trBx2ZbYiTween使うべき?
0655名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbYビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
0656637
2015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkSfileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9XUIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI0659名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
0663名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARlMissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ceあるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26Cマップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV0679名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26Cランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpHunityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakVああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqLスタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!
とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+class huga:hoge<huga>
このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)
無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低
です
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2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlmゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?
Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
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2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/0691名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AFUnity5でも一冊見た記憶がある
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2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
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2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO0694名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AFそういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
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2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxSマッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
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2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
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2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF0698名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+0699名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uoモノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人
2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
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2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgRそこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる
日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
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