【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
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Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0581名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 01:13:45.47ID:JxpRjNKD>>580
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
0582名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 03:53:08.29ID:2kO7JSe1色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
0583名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 04:10:24.69ID:gPAt9XC2テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
0584名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 04:27:10.22ID:2kO7JSe1あ、スマホでうってたから間違えましたw
0585名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 10:34:32.88ID:TJiL4R5XSQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
0586名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 14:21:59.96ID:Q5MzgtGz0587名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 14:59:05.46ID:2kO7JSe1SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>585
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>586
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
0588名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:25:46.14ID:AVzVJTSkhttp://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
0589名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:30:21.84ID:2kO7JSe1予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
0590名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:41:12.47ID:AVzVJTSkデータベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
0591名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:53:07.02ID:2kO7JSe1ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
0592名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:57:01.00ID:Q5MzgtGzビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
0593名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:58:18.24ID:s2B5V6vtプラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?
http://qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
0594名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:59:57.02ID:2kO7JSe1因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
0595名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:01:54.36ID:nHF8zG4eどうして
0596名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:03:45.11ID:ibj5kLv10597名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:06:26.34ID:AVzVJTSkHow to Use:
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
IMPORTANT:
the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder.
If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.
https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
0598名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:07:25.33ID:AVzVJTSk0599名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:10:40.49ID:TJiL4R5Xして
string dbName = "config.db";
string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);
using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}
すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
0600名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:17:39.79ID:TJiL4R5XまあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
0601名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:18:16.17ID:2kO7JSe1色々試してみます。
0602名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:34:30.36ID:9jge5kKo0603名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:45:40.55ID:zQ9RFhHbちゃんとキャンバスの子になってる?
0604名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:49:45.62ID:9+fGgG950605名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:27:55.36ID:ibj5kLv1まぁいいけど
0606名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:43:45.75ID:3jiXv6xw0607名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 19:51:34.73ID:TBa2wkvFhas exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
0608名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 21:41:16.52ID:BijO9uFmTPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
0609名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:09:20.59ID:f5FLt8+Bそもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
0610名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:22:48.72ID:JxpRjNKD0611名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McSそもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w0614名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf0615名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDPそれだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CEうん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEBそういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg0619名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJUNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ0624名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4oそういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv0626名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6zあと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJどう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmmまずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD0635名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
0636名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:41:27.25ID:f9I4NsMc俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
0637名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:52:09.62ID:dRhM8Onq指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:58:46.54ID:uBfmx7paValueToでxだけ手作業管理やればどう
0639名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:17:58.88ID:+how5nU7シュールな画面を想像して笑ってしまった
0640名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:58:36.74ID:aO1/IPqB0641名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:01:10.21ID:GD827W6zありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
0642名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:22:31.15ID:f9I4NsMcカメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)
質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?
諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
0643名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:42:53.47ID:f9I4NsMcどおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
0644名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:21:30.05ID:aO1/IPqBいやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
http://forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900
質問2はわからん
0645名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:44:40.80ID:V730HFYxCharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
0646名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:46:40.08ID:uBfmx7pa0647名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:05:34.49ID:T2d5Gqt40648名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:12:25.57ID:0YZ7aWpLユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
0649名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:00:13.22ID:8A6sX3l9アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
0650名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:03:08.22ID:Kayw9SIF便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
0651637
2015/11/04(水) 01:58:54.02ID:MI04ybL+ありがとうございました
0652名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 04:24:32.46ID:GXCAyLkS背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
0653637
2015/11/04(水) 05:09:05.36ID:GXCAyLkS0654名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:11:35.41ID:trBx2ZbYiTween使うべき?
0655名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbYビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
0656637
2015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkSfileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9XUIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI0659名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
0663名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARlMissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ceあるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
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2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26Cマップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
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2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
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2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV0679名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26Cランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
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2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpHunityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
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