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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0058名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:14:30.63ID:Io5KqEnu
>>57
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForDesktop.html
やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは
プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。
そしてWindows以外では動かない。
基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
0059名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 08:22:47.57ID:i7l8LcC2
タダでもう一枚カード作れるから、子供の名前で作るのは有りかな。
0060名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:42:58.60ID:bMi6+gqh
uGUIを使用してチャットログを作成しようとしています。
テラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。
以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。

while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) {
if (nameList.Count == m_instantateItemCount){
m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale;
break;
}
var item = m_itemList [0];
var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1];
var pos = lastItem.anchoredPosition.y;
float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos -= height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (0);
m_itemList.Add (item);

m_diffPreFramePosiiton -= height;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject);

m_currentItemNo ++;

}
続きます
0061名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:43:44.09ID:bMi6+gqh
while (AnchoredPosition- m_diffPreFramePosiiton > 0) {
var item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1];
var firstItem = m_itemList [0];
var pos = firstItem.anchoredPosition.y;
float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos += height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1);
m_itemList.Insert (0, item);

m_diffPreFramePosiiton += height;

if(m_currentItemNo > 0)
m_currentItemNo --;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject);
}
0062名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 14:45:16.03ID:jQQoftWg
> 逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
高w給w契w約w社w員www
夢なのにみみっち過ぎるところがまた
0063名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:47:07.48ID:MF9N0RRM
恒久契約社員かもしれんぞ…

でどこの誤爆?
0064名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:08:22.64ID:HMq2j7wK
>>58
難しい・・・
ありがとうございます、参考にします
0065名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:41:13.97ID:bU12Fwfr
最初に3dを選んでプロジェクトを作った場合、2dを選んだ時と同じようなシーンは作れないのでしょうか?
今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。
ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。
どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
0066名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 19:10:12.12ID:vyGCS0Tb
Window - Lighiting - Skybox を None
0067名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:58:20.74ID:ju//h2+a
カタカナで書くと四角いスイカのイメージが頭にわく
0068名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:03:14.10ID:4mabLL0o
UIマスクってデフォルト以外のマテリアルアタッチしたスプライトって処理できない?
0069名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:11:08.84ID:bU12Fwfr
>>66
ありがとうございます!
カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました
助かりました!!
0070名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:10:58.45ID:v+qLy9Xa
改めてここのスレはスゲーと思う
高度なエスパーがたくさんいるw
0071名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:43:32.77ID:ju//h2+a
じゃあ四角いスイカ透視してみろ
0072名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:10:10.55ID:OBW9R093
なんもなかったぞ。
0073名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:39:08.54ID:7BRfUIc1
ここのスレの人達には日頃お世話になっている。
改めてお礼が言いたい。
ありがとう。
0074名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:49:03.18ID:b9F9BcOx
プロってのは超能力で成り立ってるとこある。実際職場は先読みとか想像でカバー出来る人クリエイターがやり手
0075名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 04:51:34.88ID:4GLzEAxm
すみません、エスパーお願いするようで申し訳ないんですが

シーンA内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑正常

シーンB内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑NullReferenceExceptionエラー

になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません
どちらもpublicメソッド内のforループ内です
charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています

これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは
Resources.Loadって関係しますか?

思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
0076名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:01:08.66ID:983pfe1t
>>75
当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。
しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね?
Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし
as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。
つまりエラーが出ているのはその文ではない。
エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
0077名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:22:50.69ID:4GLzEAxm
>>76
nullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね
それが>>75の行だったんです
もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか?
(つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
0078名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:16:29.38ID:983pfe1t
>>77
実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない?
何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので
その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。
実際他のシーンでは動いてる訳だし。

ちょっとぐぐった限りではこういう話はある
ttp://stickpan.hatenablog.com/entry/2014/02/13/173004
しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
0079名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:39:08.62ID:4GLzEAxm
>>78
まだ解析中ですが

class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス)



@GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする)
AGameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ)
  GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール)

すると@なら問題ない、AならNullReferenceExceptionという結果になるようです
なぜそうなるのか?、は分かりませんが@にする事でとりあえずやりたい事はできました
0080名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:54:34.96ID:983pfe1t
>>79
ああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。
http://answers.unity3d.com/questions/947674/you-are-trying-to-create-a-monobehaviour-using-the-5.html
0081名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 15:52:45.64ID:4GLzEAxm
>>80
マジですか・・・

つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは
シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
0082名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 16:52:01.60ID:X+INQdIh
MonoBehaviourをMonoと略すの止めようよ。monoはUnityのスクリプトに使われてる.Net実装
やりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
0083名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:20:15.64ID:HQZJkbi9
Unityから使いやすい汎用のゲームサーバで、Linuxで動く安いやつってないかな?

・Unityから使いやすい
・Linuxで動く
・タダor低価格

そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
0084名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:31:05.68ID:uxBzTL0Y
ネットワーク系の追加エンジンの話なら、そんなもの自分でつくれば無料だよ
と意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ
というわけでその2つから選んだらどうでしょう
ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
0085名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:34:56.43ID:HQZJkbi9
最初はサーバもnode+MySQLで書こうと思ってたものの、CCU10を超えたらちゃんと動き続けてくれる自信がないね
0086名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:38:50.23ID:uxBzTL0Y
>>85
http://www.monobitengine.com/mo-engine/
ちなみにこういうのもあるよ
こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>83の要望に近いかもしれない
利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
0087名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:43:12.98ID:2lLHxwkG
>>81
ゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな
addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
0088名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:51:28.69ID:HQZJkbi9
>>86
広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
0089名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:07:33.99ID:NX5vH2wC
unity2dの質問です
バージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが
バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか?
localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
0090名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:05:14.89ID:HU8cX122
unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど
広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
0091名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:20:24.37ID:fBg539K2
で、質問は?
0092名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:45:10.53ID:337ih3o7
誤爆かな?
総合スレ行って来い
0093名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:56:26.33ID:HU8cX122
誤爆でした
0094名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:16:38.20ID:JHnSp2IE
DontDestroyOnLoad(this);
をつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage");
で別シーンに移動。
移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
0095名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:36:08.64ID:+dQUlvy0
多角形(多角柱)のオブジェクトを配置するには
3Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか?

6角形や8角形の板が欲しいのです
0096名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:20:17.37ID:cB1CIoYF
>>95
asset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
0097名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:24:17.67ID:5gDMw++9
>>95
Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
0098名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:25:46.57ID:XtlIFHpe
多角形ツールが標準でついていないことを今知ったわ……
0099名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:28:47.31ID:+dQUlvy0
>>96,97
アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
0100名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:35:42.72ID:XsWIgf/K
>>94
DontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
0101名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:38:11.28ID:XsWIgf/K
>>100だが、ヒエラルキーの話だったな
まったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
0102名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:02:14.67ID:+dQUlvy0
報告です

>>96,97
アセットストア
【Primitive Plus】
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542

「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:54:16.10ID:CM7skbhK
そうか今日日曜だった
暇だったんだね
ありがとう
0104名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:51:33.81ID:zeIiuGrJ
Windows上でビルドしたLinuxのバイナリをUbuntuのノートPCで実行してみたところInput.GetAxisRawがちゃんと動かなかったんだが、
Ubuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
0105名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:20:36.05ID:wO25Ux4V
スプラトゥーンのパチモンを作った場合、どこまで似ててセーフなんかな?
まあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
0106名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:28:40.53ID:XtlIFHpe
とりあえずこのまえ暇つぶしに作ったらかなり近いものができた
スコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
0107名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:37:56.55ID:F/q+cbv2
>>105
それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
0108名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:43:40.12ID:XtlIFHpe
どこからどこまでが特許なのかが我々では調べにくいのがちょっとね
例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
0109名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:08:04.63ID:CM7skbhK
企業同士ならバサラと無双のあれこれみたいに
アホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
0110名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:00:37.42ID:Buo7mQnk
整数の配列を並び替える関数を作りました。
並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。

private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
0111名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:23:53.10ID:r7fP57pG
>>110
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}

Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
0112名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 07:52:11.21ID:Z5K957Gl
大企業が個人を裁判で訴えたりしてたら、イメージ落ちそうだしね・・・
0113名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:29:06.64ID:Xl4BucI5
>>112
非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
0114名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:53:01.68ID:Z5K957Gl
そういえば非親告罪になるみたいなニュースあったな
あれ大変そう
0115名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:14:07.97ID:ICzb9rVQ
ちょっと前に閃光のロンドの丸パクリが同人からPSで出ることに決まったあたりで
オリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
0116名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:41:16.18ID:BRggaZsT
まあスレタイも読めないアホにはパクリゲームを作るのも無理だからwwwwww
0117名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 14:05:06.60ID:A3UPqqoP
ブラゲー(webplayer、今はwebGL)作ってますが
この場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
0118名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:16:32.44ID:/EyiktVi
今の時代、ストアで似たゲームを公開しただけで警告状がバンバン来るよ
法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
0119名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:18:54.53ID:q/7naXLN
> 法律も知らなけらば
日本語もロクに知らない貴方に言われても
0120名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:53:31.21ID:Vptp79SR
日本は高卒だらけの土人国家だから法律なんて関係ないよ
0121名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:11:39.13ID:zsDgMF9x
俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる
当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
0122名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:24:41.65ID:BUaZODrB
unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。
たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
0123名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:34:02.39ID:ICzb9rVQ
>>121
似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った

レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
0124名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:52:33.57ID:Xl4BucI5
>>120
Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
0125名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:56:17.84ID:Xl4BucI5
>>123
レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。

URL失念しててすまない
0126名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:06:31.06ID:zsDgMF9x
俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる
ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
0127名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:18:16.63ID:fOD39gUR
質問。
OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。

とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。


>>122
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?
0128名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:06:15.17ID:r7fP57pG
>>127
普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
0129名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 21:22:04.37ID:ESkOrmwq
>>126
裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね

大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
0130名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 22:01:12.22ID:zsDgMF9x
>>129
ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
0131名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:21:30.23ID:ESkOrmwq
>>130
2行目不要
0132名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:59:02.39ID:A3UPqqoP
すみません、どなたか>>117をお願いします
0133名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 00:11:26.29ID:VUfHitTt
広告は邪魔だから使うな
0134名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:38:03.70ID:JgBqxELP
webplayerで広告か。考えたこともなかった
定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと
0135名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:39:49.84ID:06dopmnG
webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?
0136名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:56:03.80ID:2vMQ3u1l
良いポーズ機能の実装方法ない?
0137名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:51:53.19ID:FGbWNT3w
どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの

どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
0138名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:02:41.83ID:aRYKCC0c
売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。
売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
0139名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:11:53.07ID:CsxElbpc
>>133
だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが

#まぁうざいのはわかる
0140名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:34:40.68ID:ZQcbfx0n
スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ
0141名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:22:13.41ID:3uKvLYqa
チョットイミワカンナイアルヨ
0142名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:50:46.35ID:WyWmdEh7
ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?
0143名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:59:34.10ID:NHK7XV9k
コルーチンって多用してもいいもんですか?
0144名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 07:53:41.56ID:PrhRLP4d
iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?
0145名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 08:27:59.32ID:5rLvMfbc
それはxcodeの問題ですね。
今年からタダでできるようになったんじゃね?
0146名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 09:11:52.17ID:Vpvo44OX
>>144
XCode7から自分のにだけは入れられるようになった
0147名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:16:54.18ID:0ctE1Avb
>>143
多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね

複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
0148名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:47:29.84ID:qPth/HJU
unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?
0149名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 11:40:47.30ID:P8bT3h+M
今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、
これ早く直ってくれないかな…
0150名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:39:02.64ID:6AJlc4LG
UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください

・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
0151名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 15:05:25.99ID:Vpvo44OX
>>150
1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
 一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
 だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)

2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
 2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
 2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
 2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円

3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
 むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
0152名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 15:24:34.93ID:6AJlc4LG
>>151
色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます
0153名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 17:12:36.15ID:ztA+Le3r
3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?
0154名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 17:34:40.16ID:KpeYK2XA
それ試せばすぐ分かるんじゃね?
01551532015/10/14(水) 19:26:50.87ID:ztA+Le3r
Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる
0156名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 19:51:46.35ID:4fPHKw9t
マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?
0157名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 20:45:48.38ID:WDaHpU9L
C#とUnity、両方覚えようとしてます。
今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、

WebGL での開発を始めるにあたって
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html

↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
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