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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0536名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:34:50.79ID:0VRSb5kt
単に割り算せいよ

0-255までの任意の数字f/255f

129なら0.50588とかになるだろ
0537名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:35:49.37ID:KwcV2uBd
これがゆとりか・・・
0538名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:40:14.45ID:FhXJHl2N
>>533です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;

//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>534さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった

>>535
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
0539名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:46:16.96ID:3AAsm965
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
0540名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:04:08.98ID:463x0xy2
>>533

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;

void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}

void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}

スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
0541名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:14:06.53ID:463x0xy2
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた

おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど

オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);

とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
0542名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:57:54.69ID:0VRSb5kt
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
0543名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:21:30.36ID:bzYn89/h
255で割るって、実のところ中途半端だよな
0544名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:49:41.62ID:bNDV8NFA
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
0545名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:03:04.36ID:bNDV8NFA
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。

Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
0546名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:44:46.68ID:bNDV8NFA
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
0547名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 07:03:39.32ID:riHIT1W4
>>543
おいおい
05485432015/10/30(金) 12:02:10.08ID:bzYn89/h
>>547
どうしたん?
0549名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 12:42:00.61ID:xxXA16gQ
>>548
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
0550名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:45:48.82ID:6L+ZiUAy
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので
0551名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:56:56.83ID:Tbw095Nc
>>550
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
0552名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:07:29.40ID:6L+ZiUAy
>>551
ありがとうございます
できました
05535432015/10/30(金) 14:41:08.40ID:bzYn89/h
>>549
ますます意味が分からん

お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。
0554名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:52:54.57ID:riHIT1W4
>>553
256番目は255だぞ
0555名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:55:49.70ID:Tbw095Nc
ビットで考えると
256が
100000000

255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?
0556名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:57:36.52ID:AJUKkrsw
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
0557名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:58:43.28ID:bzYn89/h
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん

Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
0558名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:59:38.52ID:3+q6QQg5
>>553
ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?
0559名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:06:24.41ID:sRZc/OBN
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
0560名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:09:09.22ID:riHIT1W4
もうどうしようもねぇなNGNG
0561名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:12:18.90ID:bzYn89/h
>>556
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?

>>558
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
0562名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:25:53.93ID:IyK2tgyd
>>535への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
0563名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 16:46:02.65ID:cwhWq8xo
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
0564名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 18:22:30.34ID:MbUU2xJg
>>561
0565名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:24:18.36ID:cwhWq8xo
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います
0566名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 12:28:55.33ID:0aZMmIBU
英語ペラペラマンに質問


この動画、要約すると何て言ってるの?

http://forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
0567名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:27:28.99ID:2QcV329i
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "

パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。

ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
http://renderheads.com/product/av-pro-quicktime/

<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1
0568名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:32:40.56ID:EqdIJOZE
>>566
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
0569名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:49:29.46ID:Q4AyN6tX
質問です。

同一のスクリプトのゲームオブジェクトが


 -子
  -孫

の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします
0570名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:50:49.04ID:hE0Ay8/p
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
0571名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:52:17.15ID:hE0Ay8/p
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?

while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
0572名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:34:55.70ID:BxZKeu0S
>>571
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?

>>569
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
0573名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:36:19.15ID:BxZKeu0S
>>571
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
0574名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:38:35.84ID:DAbe1m94
>>569
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
0575名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:56:49.31ID:Q4AyN6tX
>>572
>>574
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。

実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。

とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
0576名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:10:44.77ID:cy4S/uq6
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?

たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
0577名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:16:26.36ID:hE0Ay8/p
>>573
なるほど、理解しました
ありがとうございます
0578名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:38:37.28ID:JOe5Vwj2
>>575
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
0579名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 19:15:50.87ID:0aZMmIBU
>>569
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
0580名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 20:37:26.61ID:WBvtp+u1
>>575
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ

public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;

void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
0581名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 01:13:45.47ID:JxpRjNKD
>>578
>>580
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
0582名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 03:53:08.29ID:2kO7JSe1
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
0583名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:10:24.69ID:gPAt9XC2
splite kit…スプライト系でググってしまったが

テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
0584名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:27:10.22ID:2kO7JSe1
>>583
あ、スマホでうってたから間違えましたw
0585名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 10:34:32.88ID:TJiL4R5X
>>582
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
0586名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:21:59.96ID:Q5MzgtGz
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
0587名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:59:05.46ID:2kO7JSe1
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>585
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>586
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
0588名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:25:46.14ID:AVzVJTSk
>>587
http://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
0589名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:30:21.84ID:2kO7JSe1
>>588
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
0590名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:41:12.47ID:AVzVJTSk
>>589
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
0591名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:53:07.02ID:2kO7JSe1
>>590
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
0592名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:57:01.00ID:Q5MzgtGz
>>591
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
0593名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:58:18.24ID:s2B5V6vt
>>591
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?

http://qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
0594名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:59:57.02ID:2kO7JSe1
>>590
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
0595名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:01:54.36ID:nHF8zG4e
Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして
0596名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:03:45.11ID:ibj5kLv1
普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
0597名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:06:26.34ID:AVzVJTSk
失礼、readmeに書いてあったわ

How to Use:

SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);

IMPORTANT:

the file&#160;“config.db”&#160;is necessary exist in the&#160;“StreamingAssets”&#160;folder.

If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.

https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
0598名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:07:25.33ID:AVzVJTSk
あああ何かコピペが変になったすまん
0599名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:10:40.49ID:TJiL4R5X
using System.IO;

して
string dbName = "config.db";

string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);

using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}


すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
0600名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:17:39.79ID:TJiL4R5X
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
0601名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:18:16.17ID:2kO7JSe1
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。
0602名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:34:30.36ID:9jge5kKo
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
0603名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:45:40.55ID:zQ9RFhHb
>>602
ちゃんとキャンバスの子になってる?
0604名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:49:45.62ID:9+fGgG95
setparent(親, false)は?
0605名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:27:55.36ID:ibj5kLv1
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど
0606名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:43:45.75ID:3jiXv6xw
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
0607名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 19:51:34.73ID:TBa2wkvF
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
0608名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 21:41:16.52ID:BijO9uFm
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
0609名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 22:09:20.59ID:f5FLt8+B
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
0610名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 22:22:48.72ID:JxpRjNKD
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
0611名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McS
>>610
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w
親子でなく兄弟にする
0614名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf
親を養子にする
0615名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDP
>>612
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CE
>>615
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。

親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEB
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
0619名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。

なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJ
>>621です。すいません自己解決

UNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/

結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
0624名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4o
>>620
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv
ちなみにmmはObjective-C++
0626名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6z
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?

あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJ
キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?

案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する

を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmm
>>627
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJ
なるほど、そんな手もあるんですね。

ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm
>>629
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB
>>626
物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。

後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v
>>627
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB
>>629
古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
0635名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
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