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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0493名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:46:45.68ID:OnaBGD3v
>>492
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
0494名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 18:17:33.04ID:j8iFgm3a
>>489
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……
0495名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:17:24.47ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
0496名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:21:28.30ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行

簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです
0497名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:39:24.46ID:OnaBGD3v
>>496
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。

っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
0498名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:13:09.32ID:F3qHL0wc
>>497
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
0499名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:49:56.07ID:OnaBGD3v
>>498
あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
0500名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:13:46.80ID:F3qHL0wc
>>499
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
0501名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:21:46.54ID:F3qHL0wc
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)

となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです
0502名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:22:02.90ID:OnaBGD3v
>>500
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?
0503名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:28:25.17ID:F3qHL0wc
>>502
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument

というエラーが出ます
0504名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:31:46.88ID:p7hCpSTf
今までで一番難しい質問かもしれません。

質問

Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。

どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。
0505名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:45:35.74ID:YVuN6iL8
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
0506名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:50:27.37ID:pXRnvHeR
>>503
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
0507名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:53:54.22ID:OnaBGD3v
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
0508名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:54:21.24ID:p7hCpSTf
>>505
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
0509名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:59:19.84ID:F3qHL0wc
>>506-507
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
0510名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:02:17.08ID:37RV8E3U
>>504
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
0511名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:07:30.17ID:pXRnvHeR
>>504
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
0512名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:44:46.03ID:p7hCpSTf
>>511
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
0513名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:46:31.92ID:OnaBGD3v
バカ売れの予感
0514名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:38:20.58ID:r3ifkutk
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
0515名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:49:30.48ID:rlGQwf/s
>>514
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと

経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
0516名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 02:02:28.77ID:r3ifkutk
>>515
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 10:48:40.44ID:FGUU9ByV
>>516
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
0518名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:38:53.31ID:THgx16H9
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
0519名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 13:45:35.23ID:nLn3C3Ex
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
0520名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:25:05.10ID:uxQ6fV99
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで

width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?

ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)



参考リンク
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
0521名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:49:18.26ID:HFdKTeiS
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います
0522名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:17:10.45ID:sb2FGmiz
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
0523名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:21:58.30ID:pF789/23
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
0524名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:28:00.96ID:sb2FGmiz
Build Settingsじゃなくて?
0525名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:32:32.45ID:HFdKTeiS
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
0526名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:37:10.58ID:pF789/23
>>525
そんなことあるんだ
0527名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:45:55.77ID:pF789/23
直りませんでした
0528名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:36:27.18ID:dS3xgZsN
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?

試してみても何も表示されず困っています。
0529名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:12:51.15ID:BWMEsuBJ
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
0530名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:34:37.24ID:DnpdRoCJ
>>529
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ
0531名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:46:36.65ID:LvOdWs4U
>>530
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。
0532名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:53:49.83ID:sP3JVfGp
>>528
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する

表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
0533名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:28:26.28ID:zNxoUGUc
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;

void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}

void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}
0534名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:40:50.58ID:8C4q2fHn
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう
0535名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:27:32.42ID:3AAsm965
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?

var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました

調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;
0536名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:34:50.79ID:0VRSb5kt
単に割り算せいよ

0-255までの任意の数字f/255f

129なら0.50588とかになるだろ
0537名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:35:49.37ID:KwcV2uBd
これがゆとりか・・・
0538名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:40:14.45ID:FhXJHl2N
>>533です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;

//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>534さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった

>>535
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
0539名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:46:16.96ID:3AAsm965
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
0540名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:04:08.98ID:463x0xy2
>>533

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;

void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}

void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}

スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
0541名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:14:06.53ID:463x0xy2
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた

おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど

オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);

とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
0542名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:57:54.69ID:0VRSb5kt
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
0543名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:21:30.36ID:bzYn89/h
255で割るって、実のところ中途半端だよな
0544名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:49:41.62ID:bNDV8NFA
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
0545名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:03:04.36ID:bNDV8NFA
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。

Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
0546名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:44:46.68ID:bNDV8NFA
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
0547名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 07:03:39.32ID:riHIT1W4
>>543
おいおい
05485432015/10/30(金) 12:02:10.08ID:bzYn89/h
>>547
どうしたん?
0549名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 12:42:00.61ID:xxXA16gQ
>>548
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
0550名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:45:48.82ID:6L+ZiUAy
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので
0551名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:56:56.83ID:Tbw095Nc
>>550
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
0552名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:07:29.40ID:6L+ZiUAy
>>551
ありがとうございます
できました
05535432015/10/30(金) 14:41:08.40ID:bzYn89/h
>>549
ますます意味が分からん

お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。
0554名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:52:54.57ID:riHIT1W4
>>553
256番目は255だぞ
0555名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:55:49.70ID:Tbw095Nc
ビットで考えると
256が
100000000

255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?
0556名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:57:36.52ID:AJUKkrsw
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
0557名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:58:43.28ID:bzYn89/h
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん

Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
0558名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:59:38.52ID:3+q6QQg5
>>553
ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?
0559名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:06:24.41ID:sRZc/OBN
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
0560名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:09:09.22ID:riHIT1W4
もうどうしようもねぇなNGNG
0561名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:12:18.90ID:bzYn89/h
>>556
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?

>>558
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
0562名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:25:53.93ID:IyK2tgyd
>>535への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
0563名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 16:46:02.65ID:cwhWq8xo
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
0564名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 18:22:30.34ID:MbUU2xJg
>>561
0565名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:24:18.36ID:cwhWq8xo
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います
0566名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 12:28:55.33ID:0aZMmIBU
英語ペラペラマンに質問


この動画、要約すると何て言ってるの?

http://forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
0567名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:27:28.99ID:2QcV329i
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "

パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。

ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
http://renderheads.com/product/av-pro-quicktime/

<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1
0568名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:32:40.56ID:EqdIJOZE
>>566
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
0569名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:49:29.46ID:Q4AyN6tX
質問です。

同一のスクリプトのゲームオブジェクトが


 -子
  -孫

の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします
0570名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:50:49.04ID:hE0Ay8/p
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
0571名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:52:17.15ID:hE0Ay8/p
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?

while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
0572名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:34:55.70ID:BxZKeu0S
>>571
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?

>>569
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
0573名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:36:19.15ID:BxZKeu0S
>>571
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
0574名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:38:35.84ID:DAbe1m94
>>569
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
0575名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:56:49.31ID:Q4AyN6tX
>>572
>>574
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。

実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。

とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
0576名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:10:44.77ID:cy4S/uq6
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?

たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
0577名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:16:26.36ID:hE0Ay8/p
>>573
なるほど、理解しました
ありがとうございます
0578名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:38:37.28ID:JOe5Vwj2
>>575
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
0579名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 19:15:50.87ID:0aZMmIBU
>>569
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
0580名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 20:37:26.61ID:WBvtp+u1
>>575
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ

public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;

void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
0581名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 01:13:45.47ID:JxpRjNKD
>>578
>>580
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
0582名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 03:53:08.29ID:2kO7JSe1
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
0583名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:10:24.69ID:gPAt9XC2
splite kit…スプライト系でググってしまったが

テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
0584名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:27:10.22ID:2kO7JSe1
>>583
あ、スマホでうってたから間違えましたw
0585名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 10:34:32.88ID:TJiL4R5X
>>582
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
0586名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:21:59.96ID:Q5MzgtGz
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
0587名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:59:05.46ID:2kO7JSe1
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>585
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>586
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
0588名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:25:46.14ID:AVzVJTSk
>>587
http://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
0589名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:30:21.84ID:2kO7JSe1
>>588
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
0590名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:41:12.47ID:AVzVJTSk
>>589
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
0591名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:53:07.02ID:2kO7JSe1
>>590
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
0592名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:57:01.00ID:Q5MzgtGz
>>591
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
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