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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0450名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:02:01.21ID:2ArDOOtU
へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
0451名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:17:03.40ID:4soXus2s
>>449
こんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
0452名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:20:26.32ID:HwyeysLG
というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。
0453名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:42:16.94ID:RITBqi8X
テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ
0454名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:11:50.20ID:TsJFA2sE
PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
0455名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:44:21.70ID:vJB+CzaO
影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
0456名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:47:22.57ID:BbYlqnMy
影踏みか
0457名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:52:41.19ID:vJB+CzaO
>>456
そんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
0458名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:03:55.20ID:2ArDOOtU
初心者質問失礼します

UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い

iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);

とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
0459名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:11:06.10ID:URvJqomx
>>457
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
0460名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:16:54.03ID:2ArDOOtU
>>457は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。
0461名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:27:11.40ID:u/IWnGAJ
>>458
あんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい
0462名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:35:17.36ID:klUOGDOb
本当にしょうもない質問で申し訳ないです
FPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが
敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます
AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・

敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか
0463名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:39:50.76ID:eQ8ImyFA
Assetの質問はAssetのフォーラムでするとよろし
0464名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:47:43.66ID:klUOGDOb
>>463
失礼しました
0465名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:09:38.77ID:O6OPL6dT
UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな?
ちょっと辛いな。
0466名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:45:08.07ID:SVlxueBU
使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い
chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね
admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。
まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ

仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ
我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし
0467名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:59:55.32ID:WC/RF2eX
>>272
>>286
>>287

皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました!
ありがとうございます。
0468名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:20:39.39ID:O6OPL6dT
>>466
またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?
0469名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:31:25.37ID:O6OPL6dT
Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。
0470名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:42:01.43ID:SVlxueBU
多分tvos関係の奴だろ
読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ
0471名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:19:09.36ID:O6OPL6dT
IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ?
5Sでios8だと普通にインストールされた。
0472名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:40:38.29ID:O6OPL6dT
El capitan
0473名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:46:17.12ID:O6OPL6dT
とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。
よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
0474名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:29:05.70ID:O6OPL6dT
iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。
iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
0475名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:33:59.27ID:vQQd8LPB
>>471
iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
0476名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:39:15.21ID:SVlxueBU
なんのこっちゃ?
0477名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:50:25.12ID:O6OPL6dT
>>475
それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
0478名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 04:03:38.60ID:O6OPL6dT
Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?
0479名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 06:36:01.87ID:rhkxff71
NGID:O6OPL6dT
0480名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:31:52.12ID:O6OPL6dT
iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?
0481名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:33:34.35ID:O6OPL6dT
まじでAppleのサーバーが最近おかしい。
0482名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:11:30.59ID:6ZRqeEgW
Application.Quit()について相談。

タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?

Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。
0483名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:45:34.00ID:KzKjoesU
初心者質問失礼します
OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
0484名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:48:48.90ID:bKRZ77p5
それは作るゲームによるとしか言えません
でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
0485名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:31:41.87ID:F4mvQiBR
オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって
ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・
0486名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:39:14.70ID:xff3b7gE
>>485
市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。

安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
0487名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:39:36.37ID:XQTiL5dg
>>485
ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
0488名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:19:32.45ID:FL7odMYo
>>481
XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。

なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
0489名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 10:40:17.92ID:j8iFgm3a
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?

Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。
0490名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:10:30.34ID:d6nC+B5Z
>>488
今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
0491名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:12:10.31ID:KZmJ2Mf2
OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して
Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?
04924912015/10/27(火) 13:29:23.80ID:KZmJ2Mf2
自己解決しました

Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);

ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
0493名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:46:45.68ID:OnaBGD3v
>>492
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
0494名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 18:17:33.04ID:j8iFgm3a
>>489
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……
0495名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:17:24.47ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
0496名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:21:28.30ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行

簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです
0497名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:39:24.46ID:OnaBGD3v
>>496
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。

っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
0498名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:13:09.32ID:F3qHL0wc
>>497
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
0499名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:49:56.07ID:OnaBGD3v
>>498
あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
0500名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:13:46.80ID:F3qHL0wc
>>499
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
0501名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:21:46.54ID:F3qHL0wc
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)

となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです
0502名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:22:02.90ID:OnaBGD3v
>>500
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?
0503名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:28:25.17ID:F3qHL0wc
>>502
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument

というエラーが出ます
0504名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:31:46.88ID:p7hCpSTf
今までで一番難しい質問かもしれません。

質問

Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。

どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。
0505名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:45:35.74ID:YVuN6iL8
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
0506名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:50:27.37ID:pXRnvHeR
>>503
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
0507名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:53:54.22ID:OnaBGD3v
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
0508名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:54:21.24ID:p7hCpSTf
>>505
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
0509名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:59:19.84ID:F3qHL0wc
>>506-507
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
0510名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:02:17.08ID:37RV8E3U
>>504
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
0511名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:07:30.17ID:pXRnvHeR
>>504
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
0512名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:44:46.03ID:p7hCpSTf
>>511
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
0513名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:46:31.92ID:OnaBGD3v
バカ売れの予感
0514名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:38:20.58ID:r3ifkutk
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
0515名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:49:30.48ID:rlGQwf/s
>>514
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと

経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
0516名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 02:02:28.77ID:r3ifkutk
>>515
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 10:48:40.44ID:FGUU9ByV
>>516
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
0518名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:38:53.31ID:THgx16H9
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
0519名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 13:45:35.23ID:nLn3C3Ex
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
0520名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:25:05.10ID:uxQ6fV99
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで

width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?

ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)



参考リンク
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
0521名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:49:18.26ID:HFdKTeiS
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います
0522名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:17:10.45ID:sb2FGmiz
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
0523名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:21:58.30ID:pF789/23
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
0524名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:28:00.96ID:sb2FGmiz
Build Settingsじゃなくて?
0525名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:32:32.45ID:HFdKTeiS
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
0526名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:37:10.58ID:pF789/23
>>525
そんなことあるんだ
0527名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:45:55.77ID:pF789/23
直りませんでした
0528名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:36:27.18ID:dS3xgZsN
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?

試してみても何も表示されず困っています。
0529名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:12:51.15ID:BWMEsuBJ
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
0530名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:34:37.24ID:DnpdRoCJ
>>529
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ
0531名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:46:36.65ID:LvOdWs4U
>>530
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。
0532名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:53:49.83ID:sP3JVfGp
>>528
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する

表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
0533名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:28:26.28ID:zNxoUGUc
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;

void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}

void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}
0534名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:40:50.58ID:8C4q2fHn
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう
0535名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:27:32.42ID:3AAsm965
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?

var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました

調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;
0536名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:34:50.79ID:0VRSb5kt
単に割り算せいよ

0-255までの任意の数字f/255f

129なら0.50588とかになるだろ
0537名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:35:49.37ID:KwcV2uBd
これがゆとりか・・・
0538名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:40:14.45ID:FhXJHl2N
>>533です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;

//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>534さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった

>>535
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
0539名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:46:16.96ID:3AAsm965
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
0540名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:04:08.98ID:463x0xy2
>>533

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;

void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}

void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}

スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
0541名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:14:06.53ID:463x0xy2
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた

おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど

オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);

とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
0542名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:57:54.69ID:0VRSb5kt
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
0543名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:21:30.36ID:bzYn89/h
255で割るって、実のところ中途半端だよな
0544名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:49:41.62ID:bNDV8NFA
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
0545名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:03:04.36ID:bNDV8NFA
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。

Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
0546名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:44:46.68ID:bNDV8NFA
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
0547名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 07:03:39.32ID:riHIT1W4
>>543
おいおい
05485432015/10/30(金) 12:02:10.08ID:bzYn89/h
>>547
どうしたん?
0549名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 12:42:00.61ID:xxXA16gQ
>>548
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
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