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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0361名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:27:59.45ID:Qk8fRoJe
Unity関係なくね?
0362名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:45:06.20ID:R6V4aou7
>>361
たしかに!
当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
0363名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:50:30.98ID:53fvVxlV
Unity C#を踏まえて、っ言われてもな
敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。
デザインパターンとか言われてもな
0364名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:41:28.54ID:1rUoREqX
>>359
とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり
どっかのソースなり見て使ってみたらどう?
それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい

俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの
材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。
もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
0365名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:18:20.44ID:SaWY5xbt
>>360
GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ
その方が力も付くでしょう
0366名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:20:36.34ID:aFt3RXFn
でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに
GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw
まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
0367名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:54:01.96ID:fMIGW4ql
>>359
今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です
ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった)
・ジェネリックによる型の指定
・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方
この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
0368名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:00:41.49ID:va37mDig
>>365
GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます
ありがとうございます
0369名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:06:42.56ID:ITxDr56r
>>364
>>367
アドバイス、ありがとうございます。

まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
0370名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:07:26.88ID:xtA3CAsU
よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね
Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
0371名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:58:29.20ID:IIQ7IFTk
んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要

いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、
ひと月以内に適応できると思う
0372名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:51:46.11ID:fMIGW4ql
確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする
0373名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:06:30.98ID:xtA3CAsU
そこに目をつけたplaymakerはうまいよね
0374名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:18:01.92ID:IIQ7IFTk
若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ

それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
0375名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:36:27.42ID:IPD8Q3/S
>>374
そんな…まじですか
unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
0376名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:37:46.76ID:Qcd4UYgw
ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな
0377名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:47:24.26ID:ZaMlxJpH
コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう
プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな
少しは安心してよい
0378名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:00:08.04ID:1rUoREqX
>>375
unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ
unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て)
c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成)
って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:04.74ID:WGSM5ACL
unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ
0380名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:47.53ID:xtA3CAsU
各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ
unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
0381名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:28:35.40ID:fMIGW4ql
しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな
すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
0382名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:40:06.95ID:IIQ7IFTk
>>375
ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ
今はUNITY真っ盛りだし。
ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから
「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて
その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい

新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり
の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど
Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから
あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う


非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない
それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり
WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結




>>376
たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。


>>377
そうですな。
何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利

>>381
どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど
UNITY質問スレ的には関係ないですな
0383名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:43:56.13ID:yPTYN8ta
目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw
如何にプログラム技術が高いかじゃなくて
如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
0384名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:46:09.21ID:Nu2ogj9S
DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない
0385名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:48:46.36ID:IIQ7IFTk
>>383
おっしゃる通りですね
目が覚めました
0386名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:11:38.70ID:CDyg9EnB
たまにマ板化するよね
だいたい有識者が説教する流れになる
0387名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:26:05.36ID:XLjhBzj0
こいつは触らんほうがいいな
0388名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:41:58.28ID:EBPAR9n5
言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな
コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
0389名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:53:50.33ID:mTUlvSdd
正直言語は何か一つ覚えてれば
他のもリファレンスで何とかなると思う
0390名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:02:02.40ID:V9zmfXM3
ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・
0391名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:11:09.24ID:XLjhBzj0
はあ?
…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。
失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
0392名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:48:30.56ID:qNQskRcI
親は関係ねぇだろ親は!!
0393名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 04:10:14.67ID:V9zmfXM3
>>391

http://imgur.com/xeX81gd.jpg

ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを
表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ

低脳ですまんなぁ
0394名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 06:52:52.94ID:p8EQ66I2
物理の教科書買ってこい
0395名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 07:56:59.27ID:KaKPEOLC
>>393
厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては
壁に当たったら軌道を逆にする
簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して
壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
0396名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:17:55.86ID:+CaGfj12
>>392

そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い
毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
0397名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:43:05.22ID:SmTDfYKE
>>391はただのジョークで>>392はそれに乗っかっただけじゃないの?
0398名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:29:42.64ID:KaKPEOLC
ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね
性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
0399名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:50:11.18ID:zK6jAtq5
黙れや低学歴の分際で
0400名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:09:20.65ID:+CaGfj12
性格が歪んだのが常駐してっからな、
2chは変なのが混ざるのはしょうがない
0401名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:58:53.70ID:Aj8IUwfO
>>400
お前アスペルガー症候群だろ



292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0
また変なのが

ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね

293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12
解散? 集会でもしてたのだろうか

294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する

295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12
>>294

「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」

と間接的に言っただけです
0402名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:18:31.47ID:igAGoAUZ
>>393
壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
0403名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:26:29.39ID:Pfivo1b6
5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの?
vsもわざわざまた再インストールになるのかな?
再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
0404名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:40:33.29ID:qNQskRcI
>>396
いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw
むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。

>>393
せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw
めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない?
当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。
RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。
例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*rate;
}
}
みたいな感じだろう、多分w
テストとかはしてないw
0405名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:46:14.98ID:qNQskRcI
あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en*delta;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*delta*rate;
}
}
こうか?w
0406名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:23:47.26ID:ptexawFX
>>378
おお、例えが分かりやすい!
0407名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:29:54.23ID:eyGQZedn
結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ
接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい

軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
0408名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:19:51.24ID:p8EQ66I2
>>407
unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
0409名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:32:41.51ID:CDyg9EnB
Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合
相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
0410名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:12:33.31ID:/qIxZG0W
>>408
してるはず
0411名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:21:10.12ID:BtyOULsO
>>408
使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
0412名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 19:54:27.91ID:V9zmfXM3
>>404
物理てんでだめでいろんな方法を模索している

http://takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454

ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな
ちなみに、厳密に出したいと思っている

回転も加える予定だ

やはり物理を勉強しなければならないかぁ
0413名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:00:39.90ID:FT6S010n
なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう
0414名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:05:19.28ID:BtyOULsO
>>412
回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる
UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする)
が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ
予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる
実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
0415名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:43.90ID:27GXFY6Y
つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…
0416名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:46.27ID:V9zmfXM3
今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
0417名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:16:50.32ID:27GXFY6Y
本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw
すばらしい。
0418名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:34:04.07ID:eyGQZedn
>>416
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな

あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
0419名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:25:37.40ID:k4ERo02c
スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が

//カード

となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……
0420名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:35:26.79ID:/ty8jJ2q
その前後の行は?
俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
0421名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:40:44.55ID:mTUlvSdd
そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う
0422名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:54:31.11ID:V9zmfXM3
>>418
>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん

まさにこの問題は速攻出てきた。
ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と

ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから
一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ
0423名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:01:29.12ID:yX4O9YiU
>>419
今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。
後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。
その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw
0424名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:06:23.89ID:u/IWnGAJ
あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない
0425名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:21:26.91ID:JuUbYpNv
>>419-420
改行コード確認してみ?
Windowsでは改行コードによってこの問題が出る
0426名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:04:58.44ID:JuUbYpNv
>>422
俺が考えたのは以下のふたつの方法
例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると

ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出
FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる
//この遅延を演出として組み込めるならあり?

ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算
当然演算コストは大きくなるが、1〜2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも?
ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証
//試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?
0427名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:25:25.82ID:pvaMnu/H
透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?
0428名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:29:37.47ID:pvaMnu/H
言葉足らずだったのでもう一度

・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす
・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの
・軌道用のボールは半透明などにする
・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画

という感じ
0429名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 08:25:30.98ID:2ArDOOtU
>>419
VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる
0430名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:39:57.89ID:yBfS5rRj
>>419
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?

UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
0431名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:42:56.46ID:jBegFRr+
Cとかでも昔はたまにあったねぇ
0432名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:51:50.31ID:49lbLjP8
そういえば
以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど
最近は付けなくてもよくなったな
0433名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:26:15.85ID:HwyeysLG
SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?
0434名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:29:51.68ID:HwyeysLG
よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。
0435名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:35:06.76ID:O2YAWr9t
visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか?
二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、
Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした
0436名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:23:03.03ID:2ArDOOtU
>>433
安全ってどういう意味?インジェクション?
UNITYから直接DBに繋ぐ?


>>435
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/s3aw423e.aspx
試していないからUnityでできるかわからん
0437名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:31:16.51ID:HwyeysLG
>>436
インジェクション
sqlitekitで内部のdbを参照
0438名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:35:48.44ID:HwyeysLG
Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。
0439名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:45:45.51ID:2ArDOOtU
内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな

気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない?
ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし
内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される
それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか
暗号化とかを考えないと

知らんけど
0440名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 15:17:52.06ID:gHc1ujyS
そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな?
機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある
0441名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 15:27:47.00ID:HwyeysLG
>>439
sqlitekitで暗号化するから大丈夫。
0442名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 16:29:31.69ID:2ArDOOtU
>>440
データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね

マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい
オラクルはオラクルを最速という
自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ
0443名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 16:43:25.15ID:HwyeysLG
サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。
0444名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:02:40.86ID:4soXus2s
完全初心者です
2dでテトリスのようなものを作っています
スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります
この微妙なズレをなくす方法ってありますか?
ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです
0445名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:12:15.21ID:HwyeysLG
rigidbody2dいらないじゃん
0446名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:31:13.14ID:8gF99okL
Interpolateをoffにしてみるとか?
0447名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:47:47.79ID:8aB6g9kJ
マジレスすると物理演算を使うべきではない
0448名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 19:34:55.81ID:4soXus2s
>>446
Noneになってました
>>445
>>447
transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y);
といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです
ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません
こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 19:58:57.73ID:u/IWnGAJ
固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ
アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる
0450名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:02:01.21ID:2ArDOOtU
へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
0451名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:17:03.40ID:4soXus2s
>>449
こんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
0452名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:20:26.32ID:HwyeysLG
というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。
0453名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:42:16.94ID:RITBqi8X
テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ
0454名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:11:50.20ID:TsJFA2sE
PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
0455名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:44:21.70ID:vJB+CzaO
影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
0456名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:47:22.57ID:BbYlqnMy
影踏みか
0457名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:52:41.19ID:vJB+CzaO
>>456
そんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
0458名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:03:55.20ID:2ArDOOtU
初心者質問失礼します

UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い

iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);

とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
0459名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:11:06.10ID:URvJqomx
>>457
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
0460名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:16:54.03ID:2ArDOOtU
>>457は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。
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