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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0322名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:38:28.21ID:/Au76spG
質問

CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。

補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。

どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
0323名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:44:51.52ID:Jftv6maX
>>321
そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
0324名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:45:32.44ID:mZyXauqE
>>320
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。

改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
03253242015/10/21(水) 20:51:16.02ID:mZyXauqE
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
0326名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:53:16.88ID:aT+kR72i
>>324
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
0327名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 21:33:46.04ID:XaqOcrbl
Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ
0328名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:03:39.81ID:/Au76spG
>>322
自己レス&解決

iTween使えばくっそ余裕やった
03293242015/10/21(水) 22:12:54.98ID:mZyXauqE
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
0330名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:13:39.40ID:mZyXauqE
名前残ってたお恥ずかしい
お気にせず
0331名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:51:13.77ID:erkdjiL8
名前が残っている>>324につっこむと

超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
0332名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:54:05.10ID:erkdjiL8
あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略
フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
0333名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 00:28:41.71ID:3d+Svjjo
>>332
ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
0334名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 01:11:03.58ID:HT5kMY73
んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする
0335名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 08:32:07.70ID:O/rHsOex
実際そこまで遊ばれるか?って言うのと、
対策を考えるかどうかってのは別問題だからね
0336名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 09:37:37.98ID:o1vA5HyA
フレーム単位は格ゲーだろ
FPSはラグがあってもそれを感じさせない技術
不公平感が出るからね
0337名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 11:07:58.51ID:7Z13zryx
大金持ちの男だったら多少の事は目を瞑るし
若い女だったら多少の事は我慢する。

問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。
みんな妥協してんだよ
0338名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:35:24.85ID:3i/uvMGE
>>337
ロシア空軍?
0339名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:36:04.99ID:5tR0zeae
開発中PCで90FPSくらいでテストしてるから
45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない
Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?
0340名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:49:40.42ID:oExzMrac
スマホのリフレッシュレートてどんなんだろうね
45ってことはないと思うが
0341名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:05:36.33ID:mDGQNwMj
ボールをショットする前に、軌道を描こうと思ったんだがかなり骨が折れる作業でワロタ
0342名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:17:15.77ID:aHqv2a6P
そんなメンドクサイか?
ラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ?
コードで10行程度じゃね?
0343名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:45:49.97ID:qZCDxLiX
>>340
もうほぼ60Hzじゃね
120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする

iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん
Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz
0344名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 22:38:02.97ID:GHvIUpw3
中途半端に45にするくらいなら30でいいんじゃない
0345名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 23:52:04.11ID:uYEGwHtL
unityを使ってandroidアプリを作りたいけど、プログラム言語はjavaしか知りません。
c言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?
0346名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:29:57.90ID:yrq2O/rN
なぜそう思う?
0347名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:48:26.68ID:IIQ7IFTk
>>345
俺さ
業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど
UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う

C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ
どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、
ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める)

言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う
0348名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 01:09:30.20ID:1rUoREqX
>>345
なにをどれだけやるかによるんじゃない?
javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、
一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。
0349名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:09:57.06ID:gIt28Ye6
スクリプトも持ってないようなgameobject(背景の置物の1つとか)に変数などを持たせたい場合ってみなさんどうしてます?
それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます?
それともなにか良い手あります?
0350名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:37:13.46ID:lOxIeFaR
A
└A1 ▲
└A2 ☆
B
└A1 ◆
└A2

☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って
▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます
Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?
0351名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 05:02:34.79ID:aFt3RXFn
>>350
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.Find.html
そんなことは書いていない
0352名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:12:11.77ID:2Sy9W6PT
>>350
それはtransformのFindの場合じゃないかね
0353名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:28:43.13ID:aFt3RXFn
でもTransform.Findは自分の子供を捜すのでコノ場合にはやっぱり使えないっていうねw
0354名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:29:54.50ID:aFt3RXFn
でもtransform.parent.Find("A1").gameObjectでいいのか
0355名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:36:24.91ID:lOxIeFaR
皆様、レスありがとうございます。
transformのFindと勘違いしていました

>>354
この方法は知りませんでした
これで大丈夫だと思います。ありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 08:19:25.96ID:R6V4aou7
親Aを探して、そのAの子のA1を探せばいいんじゃないかな
0357名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:19:40.81ID:3nxsFROU
質問させてください。同時に実行するにはどうしたらよいでしょうか?具体的に言うとプレファブを同時に2つ以上削除したいんです。同時なんです。普通にコードを書くと順に削除されてしまいますよね?
0358名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:21:52.81ID:Qk8fRoJe
順に削除されると困る理由を述べろよ
総合で質問して「できない」と回答を貰ってるのにこっちでも質問する理由を述べろよ
0359名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:36:50.78ID:ITxDr56r
>>348
返信ありがとうございます。

C#ってC言語を勉強しなくても習得出来るのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:15:20.11ID:R6V4aou7
RPGを作る際のデザインパターンについての質問です

プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える
という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが
各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません
参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい
ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです
0361名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:27:59.45ID:Qk8fRoJe
Unity関係なくね?
0362名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:45:06.20ID:R6V4aou7
>>361
たしかに!
当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
0363名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:50:30.98ID:53fvVxlV
Unity C#を踏まえて、っ言われてもな
敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。
デザインパターンとか言われてもな
0364名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:41:28.54ID:1rUoREqX
>>359
とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり
どっかのソースなり見て使ってみたらどう?
それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい

俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの
材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。
もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
0365名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:18:20.44ID:SaWY5xbt
>>360
GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ
その方が力も付くでしょう
0366名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:20:36.34ID:aFt3RXFn
でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに
GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw
まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
0367名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:54:01.96ID:fMIGW4ql
>>359
今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です
ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった)
・ジェネリックによる型の指定
・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方
この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
0368名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:00:41.49ID:va37mDig
>>365
GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます
ありがとうございます
0369名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:06:42.56ID:ITxDr56r
>>364
>>367
アドバイス、ありがとうございます。

まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
0370名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:07:26.88ID:xtA3CAsU
よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね
Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
0371名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:58:29.20ID:IIQ7IFTk
んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要

いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、
ひと月以内に適応できると思う
0372名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:51:46.11ID:fMIGW4ql
確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする
0373名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:06:30.98ID:xtA3CAsU
そこに目をつけたplaymakerはうまいよね
0374名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:18:01.92ID:IIQ7IFTk
若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ

それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
0375名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:36:27.42ID:IPD8Q3/S
>>374
そんな…まじですか
unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
0376名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:37:46.76ID:Qcd4UYgw
ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな
0377名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:47:24.26ID:ZaMlxJpH
コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう
プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな
少しは安心してよい
0378名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:00:08.04ID:1rUoREqX
>>375
unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ
unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て)
c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成)
って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:04.74ID:WGSM5ACL
unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ
0380名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:47.53ID:xtA3CAsU
各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ
unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
0381名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:28:35.40ID:fMIGW4ql
しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな
すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
0382名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:40:06.95ID:IIQ7IFTk
>>375
ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ
今はUNITY真っ盛りだし。
ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから
「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて
その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい

新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり
の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど
Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから
あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う


非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない
それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり
WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結




>>376
たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。


>>377
そうですな。
何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利

>>381
どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど
UNITY質問スレ的には関係ないですな
0383名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:43:56.13ID:yPTYN8ta
目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw
如何にプログラム技術が高いかじゃなくて
如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
0384名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:46:09.21ID:Nu2ogj9S
DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない
0385名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:48:46.36ID:IIQ7IFTk
>>383
おっしゃる通りですね
目が覚めました
0386名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:11:38.70ID:CDyg9EnB
たまにマ板化するよね
だいたい有識者が説教する流れになる
0387名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:26:05.36ID:XLjhBzj0
こいつは触らんほうがいいな
0388名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:41:58.28ID:EBPAR9n5
言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな
コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
0389名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:53:50.33ID:mTUlvSdd
正直言語は何か一つ覚えてれば
他のもリファレンスで何とかなると思う
0390名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:02:02.40ID:V9zmfXM3
ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・
0391名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:11:09.24ID:XLjhBzj0
はあ?
…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。
失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
0392名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:48:30.56ID:qNQskRcI
親は関係ねぇだろ親は!!
0393名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 04:10:14.67ID:V9zmfXM3
>>391

http://imgur.com/xeX81gd.jpg

ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを
表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ

低脳ですまんなぁ
0394名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 06:52:52.94ID:p8EQ66I2
物理の教科書買ってこい
0395名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 07:56:59.27ID:KaKPEOLC
>>393
厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては
壁に当たったら軌道を逆にする
簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して
壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
0396名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:17:55.86ID:+CaGfj12
>>392

そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い
毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
0397名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:43:05.22ID:SmTDfYKE
>>391はただのジョークで>>392はそれに乗っかっただけじゃないの?
0398名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:29:42.64ID:KaKPEOLC
ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね
性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
0399名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:50:11.18ID:zK6jAtq5
黙れや低学歴の分際で
0400名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:09:20.65ID:+CaGfj12
性格が歪んだのが常駐してっからな、
2chは変なのが混ざるのはしょうがない
0401名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:58:53.70ID:Aj8IUwfO
>>400
お前アスペルガー症候群だろ



292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0
また変なのが

ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね

293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12
解散? 集会でもしてたのだろうか

294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する

295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12
>>294

「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」

と間接的に言っただけです
0402名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:18:31.47ID:igAGoAUZ
>>393
壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
0403名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:26:29.39ID:Pfivo1b6
5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの?
vsもわざわざまた再インストールになるのかな?
再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
0404名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:40:33.29ID:qNQskRcI
>>396
いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw
むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。

>>393
せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw
めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない?
当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。
RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。
例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*rate;
}
}
みたいな感じだろう、多分w
テストとかはしてないw
0405名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:46:14.98ID:qNQskRcI
あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en*delta;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*delta*rate;
}
}
こうか?w
0406名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:23:47.26ID:ptexawFX
>>378
おお、例えが分かりやすい!
0407名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:29:54.23ID:eyGQZedn
結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ
接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい

軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
0408名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:19:51.24ID:p8EQ66I2
>>407
unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
0409名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:32:41.51ID:CDyg9EnB
Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合
相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
0410名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:12:33.31ID:/qIxZG0W
>>408
してるはず
0411名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:21:10.12ID:BtyOULsO
>>408
使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
0412名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 19:54:27.91ID:V9zmfXM3
>>404
物理てんでだめでいろんな方法を模索している

http://takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454

ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな
ちなみに、厳密に出したいと思っている

回転も加える予定だ

やはり物理を勉強しなければならないかぁ
0413名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:00:39.90ID:FT6S010n
なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう
0414名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:05:19.28ID:BtyOULsO
>>412
回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる
UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする)
が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ
予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる
実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
0415名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:43.90ID:27GXFY6Y
つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…
0416名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:46.27ID:V9zmfXM3
今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
0417名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:16:50.32ID:27GXFY6Y
本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw
すばらしい。
0418名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:34:04.07ID:eyGQZedn
>>416
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな

あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
0419名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:25:37.40ID:k4ERo02c
スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が

//カード

となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……
0420名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:35:26.79ID:/ty8jJ2q
その前後の行は?
俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
0421名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:40:44.55ID:mTUlvSdd
そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う
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