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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0251名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:39:28.40ID:YfUVbMBB
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
0252名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:52:36.21ID:arxityHG
>>250
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
0253名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 05:30:58.68ID:ROH4SLzL
>>252
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら

マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。

一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
0254名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 06:36:16.84ID:ECFH2sF/
ギルティギアはポリゴン反転だろ
0255名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 08:25:19.86ID:2uFD82QD
>>146
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
0256名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:46:42.35ID:2ywTR4Ff
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に
0257名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:52:59.35ID:zPUM+HaB
がんばる
0258名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:59:34.48ID:1FQgbPH8
ライティング
0259名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 12:56:05.47ID:9/kFet9L
>>256
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。
0260名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:24:28.58ID:p8/lALg0
>>256
uiを頑張れ
0261名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:59:11.64ID:TNBM6q1P
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで

マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
0262名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 19:12:32.95ID:C8xAZa8b
>>256
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
0263名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:12:50.50ID:paVoHQj9
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?

そのまんまの形で使う以外ないってこと?
0264名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:06:39.87ID:tjEJ5dAZ
>>263
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む
0265名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:35:40.46ID:1Uh2yyva
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい
0266名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:38:32.77ID:eOY/ajC5
>>265
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
0267名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:40:07.54ID:1Uh2yyva
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか
0268名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:16:51.90ID:OHvpNpR2
>>266
5でこれに似た機能って追加されたの?
0269名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:37:58.92ID:eOY/ajC5
>>268
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
0270名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:38:05.70ID:dTIWCnyT
ここってPUNについての質問もOKですか?
0271名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:26:36.74ID:YKrhcxMJ
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。

■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点

■□□□□□→ ○

■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。

移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:51:47.93ID:q4gEjShb
>>271
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。

つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。
0273名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 05:41:46.01ID:hfAUVuEy
>>269
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
0274名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:14:55.03ID:/M67hyXG
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね
0275名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:40:40.99ID:HeX6SvlI
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?

いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:59:41.86ID:t2qItEKd
c# <T>
0277名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:03:06.35ID:lyLdtEEw
>>275
ジェネリック
0278名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:44:05.16ID:HeX6SvlI
>>276
>>277
ありがとうございます
0279名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:57:21.14ID:/M67hyXG
誤爆スマソ
0280名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 15:52:07.02ID:llPZiPIl
>>275
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0281名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:14:46.46ID:B6QiBKNA
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?
0282名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:46:23.25ID:1yc/mTSH
MSに聞けよ
0283名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:48:00.37ID:ov8D6e/u
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
0284名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:07:31.21ID:HeX6SvlI
>>280
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
0285名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:24:28.19ID:ZISMWbKw
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか
0286名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:47:32.87ID:AcZKkZXh
>>271
どういう理屈でズレるんだろう。

オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>272が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。

個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
0287名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 20:21:55.95ID:cEc4j0yF
>>271
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?

…知らんけど
0288名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 21:07:25.25ID:CANbdRk4
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
0289名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:21:10.57ID:SmmF+wwt
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい
0290名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:38:25.06ID:cEc4j0yF
>>289
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
0291名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:06:00.44ID:SmmF+wwt
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
0292名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:11:53.31ID:cEc4j0yF
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
0293名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:27:47.68ID:SmmF+wwt
ぐぐっただけだけど
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31412
0294名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:39:35.74ID:cEc4j0yF
>>293

む、無料でおなしゃす!
0295名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 00:46:23.40ID:9yfUDyn2
gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの?
まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
0296名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 01:00:59.47ID:lavfAaoE
>>294
2500円くらいいいじゃねぇか

>>295
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)
02972812015/10/21(水) 01:41:36.40ID:KOB/LBqs
>>283
Cursor*10(http://nekogames.jp/g.html?gid=CUSOR10_2)の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。

どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
0298名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:17:26.84ID:aT+kR72i
>>295
BitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料

ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
0299名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:27:24.28ID:EwpfZgiE
UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って
基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?

あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
0300名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 10:30:06.33ID:mZyXauqE
>>299
前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間

後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
0301名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 12:36:33.60ID:EwpfZgiE
>>300
iTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!
0302名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:27:28.13ID:9k6PsjgM
>>298
295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ
0303名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:49:23.39ID:TS1f282Q
>>302
マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
0304名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:54:45.88ID:uitV20P9
>>302
なるほど、どもです
0305名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:15:01.45ID:9k6PsjgM
>>303
何の対策もしないならYES
ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、
あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い
全部やっても良い
0306名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:33:04.36ID:TS1f282Q
>>305
旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・
unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?
0307名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:38:02.96ID:tgF22njL
逆コンパイルは勉強にはなるよ
早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな
0308名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:39:56.63ID:tgF22njL
>>306
気にするな
Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ
0309名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:02:11.54ID:Ybnxueb9
難読化・暗号化の無料ツールは、一杯あるだろ

ソースコードがわかっても、
かなりの時間をかけないと、解読なんて無理

犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、
君はプログラミングできないだろ

単純に、赤を青で表すだけでも、
他人と意思疎通できないのが人間

まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、
解読する価値もないのがほとんどだw
気にせず開発しなはれ
0310名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:51:14.40ID:mZyXauqE
逆にコロプラとかの著名アプリになると中華の達人がapk解析して、ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布とかやってるからなぁ
この辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う

俺はできる範囲の対応で妥協してる
個人だとキリがないよね
0311名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 17:43:51.16ID:Ybnxueb9
中国では国策で、囚人が解析・チートして、
日本人に販売して、日本円を得る

お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、
こういう商売が成り立つ

他にも中国は、CIAなどをハックして、
色々な情報を盗んだりしている
0312名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:29:43.69ID:f0ZDZGXQ
>>302
これってもしかして
変数名とかクラス名、関数名とかも
そのまま再現されるん?
0313名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:31:02.14ID:Z93MyZvL
生データならそのまま引っこ抜けるよ
そんなの今更でしょう
0314名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:41:46.49ID:f0ZDZGXQ
生データ??
UnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして

中間言語
ネイティブコード
生データ

がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?
0315名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:56:52.16ID:9yfUDyn2
>>296
ありがとう
gitについて俺の認識が色々と間違ってた
気づけて良かった
0316名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:03:38.54ID:9yfUDyn2
>>312
俺は302じゃないけど、再現されるよ
難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする
だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない
なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね
ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない
0317名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:07:26.17ID:9yfUDyn2
>>298
おおお、タダで使えるのはいいね
gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!
0318名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:14:29.07ID:lavfAaoE
>>302
iOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる
他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity
0319名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:29:54.34ID:Jftv6maX
unity開発の最低スペックってどれくらいでしょう?
ノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?
0320名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:33:51.29ID:aT+kR72i
>>310
> ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布

これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね
そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が…

個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、
ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど
ソフトをエミュレートするスクリプト作られて
延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。
0321名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:35:34.16ID:aT+kR72i
>>319
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
0322名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:38:28.21ID:/Au76spG
質問

CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。

補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。

どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
0323名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:44:51.52ID:Jftv6maX
>>321
そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
0324名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:45:32.44ID:mZyXauqE
>>320
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。

改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
03253242015/10/21(水) 20:51:16.02ID:mZyXauqE
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
0326名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:53:16.88ID:aT+kR72i
>>324
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
0327名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 21:33:46.04ID:XaqOcrbl
Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ
0328名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:03:39.81ID:/Au76spG
>>322
自己レス&解決

iTween使えばくっそ余裕やった
03293242015/10/21(水) 22:12:54.98ID:mZyXauqE
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
0330名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:13:39.40ID:mZyXauqE
名前残ってたお恥ずかしい
お気にせず
0331名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:51:13.77ID:erkdjiL8
名前が残っている>>324につっこむと

超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
0332名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:54:05.10ID:erkdjiL8
あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略
フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
0333名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 00:28:41.71ID:3d+Svjjo
>>332
ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
0334名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 01:11:03.58ID:HT5kMY73
んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする
0335名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 08:32:07.70ID:O/rHsOex
実際そこまで遊ばれるか?って言うのと、
対策を考えるかどうかってのは別問題だからね
0336名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 09:37:37.98ID:o1vA5HyA
フレーム単位は格ゲーだろ
FPSはラグがあってもそれを感じさせない技術
不公平感が出るからね
0337名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 11:07:58.51ID:7Z13zryx
大金持ちの男だったら多少の事は目を瞑るし
若い女だったら多少の事は我慢する。

問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。
みんな妥協してんだよ
0338名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:35:24.85ID:3i/uvMGE
>>337
ロシア空軍?
0339名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:36:04.99ID:5tR0zeae
開発中PCで90FPSくらいでテストしてるから
45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない
Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?
0340名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:49:40.42ID:oExzMrac
スマホのリフレッシュレートてどんなんだろうね
45ってことはないと思うが
0341名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:05:36.33ID:mDGQNwMj
ボールをショットする前に、軌道を描こうと思ったんだがかなり骨が折れる作業でワロタ
0342名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:17:15.77ID:aHqv2a6P
そんなメンドクサイか?
ラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ?
コードで10行程度じゃね?
0343名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:45:49.97ID:qZCDxLiX
>>340
もうほぼ60Hzじゃね
120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする

iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん
Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz
0344名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 22:38:02.97ID:GHvIUpw3
中途半端に45にするくらいなら30でいいんじゃない
0345名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 23:52:04.11ID:uYEGwHtL
unityを使ってandroidアプリを作りたいけど、プログラム言語はjavaしか知りません。
c言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?
0346名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:29:57.90ID:yrq2O/rN
なぜそう思う?
0347名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:48:26.68ID:IIQ7IFTk
>>345
俺さ
業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど
UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う

C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ
どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、
ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める)

言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う
0348名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 01:09:30.20ID:1rUoREqX
>>345
なにをどれだけやるかによるんじゃない?
javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、
一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。
0349名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:09:57.06ID:gIt28Ye6
スクリプトも持ってないようなgameobject(背景の置物の1つとか)に変数などを持たせたい場合ってみなさんどうしてます?
それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます?
それともなにか良い手あります?
0350名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:37:13.46ID:lOxIeFaR
A
└A1 ▲
└A2 ☆
B
└A1 ◆
└A2

☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って
▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます
Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?
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