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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0024182015/10/08(木) 04:46:39.44ID:RNrhCNdW
>>23
うーん・・・最初それやてたんだけど

a.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer1";
b.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer2";

これでbが手前に来ない。。。
0025182015/10/08(木) 04:54:59.30ID:RNrhCNdW
なんとなくだけどシェーダー内でワールドpositionやってるからっぽい・・・
0026名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 05:07:03.49ID:iECiW2NC
>>24
それが有効になるのはそのページに書いてあるけど
シェーダーがトランスペアレントやアルファブレンドの場合だ。
0027名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 09:49:10.94ID:gP5j5Jbu
ちょっとくだらない質問なんですが、
床だけのマップを作ってそこにCubeをプレイヤーとして配置させたんですが
CharacterControlとリジットボディを付けて参考書通りにスクリプト書いたら
見事にゲッダン!するんですこれはCharacterControllerの坂を上る機能と
下に落っこちるリジッドボディの重力判定が関係しているのでしょうか?

UnityはVer5です
0028名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:46:02.32ID:iLMryQEv
>>27
ゲッダンが解読出来ないのだが…
0029名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:36:27.50ID:/FhkuLU4
ブルブル震えるとか、そういった意味のニコニコ用語だった気がする
0030名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:38:23.17ID:TZUY7ywR
要するにハマッて動かなくなってるのかな?
場合分けして原因探らないとなんとも
0031名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:44:02.70ID:/FhkuLU4
接地周りの値がズレてるのかな。
isGroundedの値はどうなってる? 高速で切り替わってる感じ?
0032名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 16:02:15.65ID:UaFHtTMo
>>27
床を厚みのあるオブジェクトにしなさい。
0033名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 16:13:56.75ID:/FhkuLU4
例えば、ゲームオブジェクトにスクリプトファイルをアタッチしたとき、
そのインスペクターに以下の表示が出てきますよね?

  Script  [ScriptName]◎

スクリプト名の右側にある丸ボタンを押すと、
「Select Monoscript」というウィンドウ(正式な名称は分かりません)が表示され、
そこにスクリプトの名前がズラっと並びます。

さて、プロジェクトビューのAssetsフォルダにおいて、各スクリプトをフォルダ分けして管理してます。
例えば以下の様な感じです。

  + Assets/
    + Scripts/
      + Players/
        - Mario.cs
      + Enemies/
        - Goomba.cs
        - Paratroopa.cs
        - Luigi.cs

このフォルダ分けを、先のSelect Monoscriptsのウィンドウにも適用させるこは可能でしょうか。
出来ない場合、皆さんはどのように管理してますか。
スクリプト以外のファイルでも同様です。
0034名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:16:22.28ID:SxCBaw1x
>>33
> 可能でしょうか。
できない

>どのように管理してますか。
「管理」が何を指してるかわからんけどProjectタブが
フォルダ構成をそのまま表示してるので問題がない
ドラッグもできるし◎を押すことがあまりない
探したいファイルの名前が分かっていればProjectタブの検索が早いからそっちでやる
0035名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:25:06.67ID:/FhkuLU4
一時期、Player_Mario.csみたいなファイル名にしてたこともあるんだけど
やっぱりそれはそれで冗長でなあ。

>>34
なるほど、「そもそも使わない」のね
ありがとう

自分の場合、アタッチ先のプレハブを選択してても
操作ミスでスクリプトをクリックしてしまい、インスペクターがスクリプトのそれになってしまうことが多くて。
まあ気をつけるしかないか。
0036名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:59:22.29ID:pf4BBmjA
>>27です。is Kinematic
0037名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 18:01:14.69ID:pf4BBmjA
>>36誤爆しました・・・
プレイヤーのリジットボディにisKinematicを付けたら問題なく?動くようになりました

>>31
それどこで見れますか・・・マニュアル見ても乗ってなくてわからないです
>>32
試してみます
0038名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 18:16:51.25ID:/FhkuLU4
思いっきり載ってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
0039名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:24:05.45ID:m7LbYpNp
どうでもいい事だけど
テラシュールブログの人って本業よりもブログそのもので稼いでいるのかな?
親切丁寧な説明で結構時間かかるだろうに頻繁な更新しているし
でも広告とか無いよね、うーんわからん

UNITYの達人ならアプリよりもツルハシ商売(UNITY教室とか)したほうが確実に稼げそう
0040名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:30:49.87ID:pf4BBmjA
>>38
ここで「Ground」で検索したら出てこなかったんですよ・・・
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
検索ガバガバで申し訳ない

早速試してみたところ、リジットボディ付き(is KInematic無し)でやると
移動するとき以外は宙に浮いている感じでした(移動中も浮いたり着地をしたりを繰り返していました)
これはやっぱりキャラクターの初期座標が悪いのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:57:05.60ID:iECiW2NC
>>40
RigidBodyってのは何か、っていうと要するに衝突や重力の作用に応じて
モノを動かす、っていうコンポーネントなんだよ。
そしてCharactorControllerはRigidBodyに代わって独自にモノを動かす。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です"

だからその両方がついていると処理のタイミングによっては二重に動作が行われる場合がある。
衝突処理とはどういうものかっていうと基本的には「めり込んだらめり込まないところまで戻す」ってことだ。
それが二重に行われれば二倍戻る。だから浮く。
何故二重に行われない場合があるのかというと恐らくだがFixedUpdateとUpdateの周期の違いが生じた場合だろう。
0042名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:05:58.25ID:pf4BBmjA
>>41
なるほど・・・。リジッドボディは連鎖的に動かすときに用いて、
CharacterControllerはまるで超能力の如く(あるいはゲーム的に)動かすために使うってことですね
最後の1行はよくわかりませんが、とにかく今はリジットボディとCharacterControllerを一緒に使ってはいけないと覚えておきます

いろいろありがとうございました
0043名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:08:55.21ID:TZUY7ywR
FixedUpdateとUpdateの違いはわりと重要だから、適当に検索して理解した方が良いぞ
0044名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:33:59.10ID:pf4BBmjA
>>43
さっそく調べてみました
前者は一定周期で必ず呼ばれるアップデートで、
後者は何かしたら呼び出すアップデート・・・?
ネトゲの定期アプデと臨時メンテみたいなもんですかね、コレ
0045名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:46:50.57ID:TZUY7ywR
>>44
Updateはフレーム毎に呼び出されるから、仮に30FPSだとしたら秒間30回よばれる
フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える
FixedUpdateはフレーム依存ではなく、こちらが指定したタイミング毎で呼び出される
0046名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 22:23:40.14ID:1FynqgHK
>フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える

この理由、俺もよく分かってないんだけど、
フレームはPCスペックや環境によって違うから、で合ってる?
0047名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 22:35:40.04ID:TZUY7ywR
あってる
フレーム固定してしまえばまた話は変わってくるけども、開発環境とプレイ実機ではFPS違うし、実機も個体差・種類差あるからね
この問題はUpdate関数だけでなく色々なところで関係してくるから面倒よね(´・ω・`)
0048名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 00:40:00.53ID:W3PumFfF
>>12
亀レスでややスレチかもだけどいらないよ
こないだ個人でアカウント作ったけど銀行口座登録までオンラインで完了したよ。まだリリース前だけどSoomla使った実機テストまで完了してる
法人だとDUNSナンバー割り振られてないと面倒があったかな
0049名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 01:26:22.35ID:R5Iclk7I
Unity5.3から課金機能がつく予定らしいし、課金アプリデビューしようと思ってはいるけど・・・・
iTunesStoreはカード名義がそのまま公開される名前になるとか各所のブログで見ちゃってためらってしまう
0050名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:00:41.62ID:W3PumFfF
そこは商売として割り切らなきゃね
どの道アプリ内課金するなら特商法に基づく表記で名前出すのが筋なんだし
0051名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:18:13.36ID:v+qLy9Xa
という事は芸人みたいに仮の名前にすれば良いのか
無理だろうけど
0052名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:22:23.94ID:R5Iclk7I
>>50
確かに匿名で商売するなんてあり得ないか
ただ本名でググられたときにどんなアプリを作ってるかばれちゃうのがやや気になってしまう
アプリで食っていけるのならいいけど他の仕事に影響が出ると生活ができなくなるから悩んじゃうね
0053名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:26:26.84ID:+rJpoLSl
https://developer.apple.com/support/enrollment/jp/
事務所登録して会社としてAppStoreに登録できないかとおもったけどダメかー
氏名をStoreに表示する。例外はないと明記されてるしダメだね
0054名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 03:45:36.96ID:peGtMUtl
企業でも代表名は本名必要だしな
0055名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 05:57:55.54ID:HMq2j7wK
特定のオブジェクトの位置(座標)にシーン開始時に自動でマウスカーソルを自動で合わせる処理
ってどう書けばいいですかね?

Start()メソッドに
var t = new Point(0, 0);
System.Windows.Forms.Cursor.Position = t;

こう書くと何かアセンブリ関連のエラーがズラッと出てきて
一つ一つ解消する自信がなかったので諦めました・・・。
0056名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 06:27:39.67ID:Io5KqEnu
>>55
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0057名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 06:59:14.48ID:HMq2j7wK
>>56
ありがとうございます。
「アセンブリに追加する」って、「AssetフォルダにDLLを突っ込む」って事ですよね?
0058名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:14:30.63ID:Io5KqEnu
>>57
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForDesktop.html
やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは
プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。
そしてWindows以外では動かない。
基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
0059名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 08:22:47.57ID:i7l8LcC2
タダでもう一枚カード作れるから、子供の名前で作るのは有りかな。
0060名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:42:58.60ID:bMi6+gqh
uGUIを使用してチャットログを作成しようとしています。
テラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。
以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。

while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) {
if (nameList.Count == m_instantateItemCount){
m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale;
break;
}
var item = m_itemList [0];
var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1];
var pos = lastItem.anchoredPosition.y;
float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos -= height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (0);
m_itemList.Add (item);

m_diffPreFramePosiiton -= height;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject);

m_currentItemNo ++;

}
続きます
0061名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:43:44.09ID:bMi6+gqh
while (AnchoredPosition- m_diffPreFramePosiiton > 0) {
var item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1];
var firstItem = m_itemList [0];
var pos = firstItem.anchoredPosition.y;
float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos += height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1);
m_itemList.Insert (0, item);

m_diffPreFramePosiiton += height;

if(m_currentItemNo > 0)
m_currentItemNo --;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject);
}
0062名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 14:45:16.03ID:jQQoftWg
> 逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
高w給w契w約w社w員www
夢なのにみみっち過ぎるところがまた
0063名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:47:07.48ID:MF9N0RRM
恒久契約社員かもしれんぞ…

でどこの誤爆?
0064名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:08:22.64ID:HMq2j7wK
>>58
難しい・・・
ありがとうございます、参考にします
0065名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:41:13.97ID:bU12Fwfr
最初に3dを選んでプロジェクトを作った場合、2dを選んだ時と同じようなシーンは作れないのでしょうか?
今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。
ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。
どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
0066名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 19:10:12.12ID:vyGCS0Tb
Window - Lighiting - Skybox を None
0067名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:58:20.74ID:ju//h2+a
カタカナで書くと四角いスイカのイメージが頭にわく
0068名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:03:14.10ID:4mabLL0o
UIマスクってデフォルト以外のマテリアルアタッチしたスプライトって処理できない?
0069名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:11:08.84ID:bU12Fwfr
>>66
ありがとうございます!
カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました
助かりました!!
0070名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:10:58.45ID:v+qLy9Xa
改めてここのスレはスゲーと思う
高度なエスパーがたくさんいるw
0071名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:43:32.77ID:ju//h2+a
じゃあ四角いスイカ透視してみろ
0072名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:10:10.55ID:OBW9R093
なんもなかったぞ。
0073名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:39:08.54ID:7BRfUIc1
ここのスレの人達には日頃お世話になっている。
改めてお礼が言いたい。
ありがとう。
0074名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:49:03.18ID:b9F9BcOx
プロってのは超能力で成り立ってるとこある。実際職場は先読みとか想像でカバー出来る人クリエイターがやり手
0075名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 04:51:34.88ID:4GLzEAxm
すみません、エスパーお願いするようで申し訳ないんですが

シーンA内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑正常

シーンB内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑NullReferenceExceptionエラー

になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません
どちらもpublicメソッド内のforループ内です
charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています

これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは
Resources.Loadって関係しますか?

思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
0076名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:01:08.66ID:983pfe1t
>>75
当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。
しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね?
Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし
as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。
つまりエラーが出ているのはその文ではない。
エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
0077名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:22:50.69ID:4GLzEAxm
>>76
nullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね
それが>>75の行だったんです
もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか?
(つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
0078名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:16:29.38ID:983pfe1t
>>77
実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない?
何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので
その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。
実際他のシーンでは動いてる訳だし。

ちょっとぐぐった限りではこういう話はある
ttp://stickpan.hatenablog.com/entry/2014/02/13/173004
しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
0079名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:39:08.62ID:4GLzEAxm
>>78
まだ解析中ですが

class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス)



@GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする)
AGameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ)
  GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール)

すると@なら問題ない、AならNullReferenceExceptionという結果になるようです
なぜそうなるのか?、は分かりませんが@にする事でとりあえずやりたい事はできました
0080名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:54:34.96ID:983pfe1t
>>79
ああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。
http://answers.unity3d.com/questions/947674/you-are-trying-to-create-a-monobehaviour-using-the-5.html
0081名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 15:52:45.64ID:4GLzEAxm
>>80
マジですか・・・

つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは
シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
0082名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 16:52:01.60ID:X+INQdIh
MonoBehaviourをMonoと略すの止めようよ。monoはUnityのスクリプトに使われてる.Net実装
やりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
0083名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:20:15.64ID:HQZJkbi9
Unityから使いやすい汎用のゲームサーバで、Linuxで動く安いやつってないかな?

・Unityから使いやすい
・Linuxで動く
・タダor低価格

そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
0084名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:31:05.68ID:uxBzTL0Y
ネットワーク系の追加エンジンの話なら、そんなもの自分でつくれば無料だよ
と意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ
というわけでその2つから選んだらどうでしょう
ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
0085名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:34:56.43ID:HQZJkbi9
最初はサーバもnode+MySQLで書こうと思ってたものの、CCU10を超えたらちゃんと動き続けてくれる自信がないね
0086名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:38:50.23ID:uxBzTL0Y
>>85
http://www.monobitengine.com/mo-engine/
ちなみにこういうのもあるよ
こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>83の要望に近いかもしれない
利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
0087名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:43:12.98ID:2lLHxwkG
>>81
ゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな
addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
0088名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:51:28.69ID:HQZJkbi9
>>86
広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
0089名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:07:33.99ID:NX5vH2wC
unity2dの質問です
バージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが
バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか?
localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
0090名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:05:14.89ID:HU8cX122
unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど
広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
0091名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:20:24.37ID:fBg539K2
で、質問は?
0092名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:45:10.53ID:337ih3o7
誤爆かな?
総合スレ行って来い
0093名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:56:26.33ID:HU8cX122
誤爆でした
0094名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:16:38.20ID:JHnSp2IE
DontDestroyOnLoad(this);
をつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage");
で別シーンに移動。
移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
0095名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:36:08.64ID:+dQUlvy0
多角形(多角柱)のオブジェクトを配置するには
3Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか?

6角形や8角形の板が欲しいのです
0096名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:20:17.37ID:cB1CIoYF
>>95
asset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
0097名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:24:17.67ID:5gDMw++9
>>95
Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
0098名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:25:46.57ID:XtlIFHpe
多角形ツールが標準でついていないことを今知ったわ……
0099名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:28:47.31ID:+dQUlvy0
>>96,97
アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
0100名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:35:42.72ID:XsWIgf/K
>>94
DontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
0101名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:38:11.28ID:XsWIgf/K
>>100だが、ヒエラルキーの話だったな
まったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
0102名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:02:14.67ID:+dQUlvy0
報告です

>>96,97
アセットストア
【Primitive Plus】
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542

「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:54:16.10ID:CM7skbhK
そうか今日日曜だった
暇だったんだね
ありがとう
0104名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:51:33.81ID:zeIiuGrJ
Windows上でビルドしたLinuxのバイナリをUbuntuのノートPCで実行してみたところInput.GetAxisRawがちゃんと動かなかったんだが、
Ubuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
0105名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:20:36.05ID:wO25Ux4V
スプラトゥーンのパチモンを作った場合、どこまで似ててセーフなんかな?
まあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
0106名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:28:40.53ID:XtlIFHpe
とりあえずこのまえ暇つぶしに作ったらかなり近いものができた
スコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
0107名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:37:56.55ID:F/q+cbv2
>>105
それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
0108名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:43:40.12ID:XtlIFHpe
どこからどこまでが特許なのかが我々では調べにくいのがちょっとね
例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
0109名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:08:04.63ID:CM7skbhK
企業同士ならバサラと無双のあれこれみたいに
アホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
0110名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:00:37.42ID:Buo7mQnk
整数の配列を並び替える関数を作りました。
並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。

private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
0111名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:23:53.10ID:r7fP57pG
>>110
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}

Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
0112名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 07:52:11.21ID:Z5K957Gl
大企業が個人を裁判で訴えたりしてたら、イメージ落ちそうだしね・・・
0113名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:29:06.64ID:Xl4BucI5
>>112
非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
0114名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:53:01.68ID:Z5K957Gl
そういえば非親告罪になるみたいなニュースあったな
あれ大変そう
0115名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:14:07.97ID:ICzb9rVQ
ちょっと前に閃光のロンドの丸パクリが同人からPSで出ることに決まったあたりで
オリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
0116名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:41:16.18ID:BRggaZsT
まあスレタイも読めないアホにはパクリゲームを作るのも無理だからwwwwww
0117名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 14:05:06.60ID:A3UPqqoP
ブラゲー(webplayer、今はwebGL)作ってますが
この場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
0118名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:16:32.44ID:/EyiktVi
今の時代、ストアで似たゲームを公開しただけで警告状がバンバン来るよ
法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
0119名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:18:54.53ID:q/7naXLN
> 法律も知らなけらば
日本語もロクに知らない貴方に言われても
0120名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:53:31.21ID:Vptp79SR
日本は高卒だらけの土人国家だから法律なんて関係ないよ
0121名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:11:39.13ID:zsDgMF9x
俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる
当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
0122名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:24:41.65ID:BUaZODrB
unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。
たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
0123名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:34:02.39ID:ICzb9rVQ
>>121
似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った

レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
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