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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0204名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 23:49:00.81ID:PJTXy6sv
visual studioサイコー

とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
0205名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 00:46:05.70ID:V1wP3b81
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
0206名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 08:29:53.69ID:hbjQc5uH
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
  └オブジェクトA Textコンポ持ち
  └オブジェクトB Textコンポ持ち
  └オブジェクトC Textコンポ持ち

Test.cs
 a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();

FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな
0207名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 08:46:34.21ID:tlbalsUP
>>206
質問したいならそれなりの体裁整えろks

"Parent/"付けろks

あとks
0208名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 11:05:30.19ID:Wy18X4kH
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
02091912015/10/17(土) 16:07:39.68ID:8tJGF2BT
みなさん大変ありがとうございます。

>>199
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です

>>200
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…

無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね

>>201
>>202
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね

>>203
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)

こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
0210名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 21:40:16.29ID:nqNQnapc
UIについて質問です。

ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。

スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];

=====================================

スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;

//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;

uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
0211名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:33:28.23ID:Rra8nUJV
>>210
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う

誰か>>197に答えて(泣)
0212名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:46:23.21ID:nqNQnapc
>>211
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます
02131912015/10/18(日) 00:03:06.28ID:rDcOzmyF
度々で申し訳のですが、質問お願いします

色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ


OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 00:35:19.11ID:68E4TV35
>>213
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?

知らんけど
0215名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 01:16:44.46ID:az8YO3K5
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
0216名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 01:18:52.03ID:az8YO3K5
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…
0217名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:25:59.82ID:Z+mXcSfL
>>210
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
0218名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:28:10.08ID:Z+mXcSfL
>>197
Animator無効にしてみたらわかるじゃん
0219名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:46:23.63ID:MRmqAbop
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?
0220名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:50:53.41ID:Z+mXcSfL
>>213
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね
0221名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:58:04.64ID:Z+mXcSfL
>>219
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
0222名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:01:09.80ID:j1PN9OWm
>>219
つけない。個人的にはつけんなと思う

publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
0223名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:09:36.58ID:MRmqAbop
>>222
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った

付けないでいきます
0224名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:12:34.82ID:Z+mXcSfL
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
0225名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 04:00:30.69ID:iwpU0EWd
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな
0226名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:13:06.36ID:/o2ZGcRA
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)
0227名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:48:00.54ID:68E4TV35
>>222
C#に限らず

省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い


つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう


個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
0228名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:49:38.71ID:68E4TV35
>>227

×つまり前者がベター
○つまり後者がベター

間違えた
0229名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:57:28.71ID:68E4TV35
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる
0230名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 09:10:59.54ID:MRmqAbop
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない

「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする

というか、むしろ付けてたところは削除した
0231名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 09:33:18.87ID:/o2ZGcRA
ああんひどぅい
0232名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 10:12:20.79ID:o9qWTZEn
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?
0233名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 11:44:51.00ID:w9B0rbB0
書かないと処理自体が変わる場合がある
0234名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 11:51:59.74ID:68E4TV35
>>230
外国の事は知らんけど

国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?

…知らんけど
0235名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 14:29:00.35ID:0bdtifGO
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。

ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
0236名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 16:51:13.76ID:Bovb6HPu
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう

お願いします
0237名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 16:59:01.96ID:LsptOkDK
>>236
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。

というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
0238名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:03:10.63ID:UZxRZfss
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?

あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
0239名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:25:57.46ID:Bovb6HPu
>>237
>>238
ありがとうございます。参考に色々やってみます。

あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
0240名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:59:24.90ID:TrUNqvaA
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか
0241名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:40:12.06ID:68E4TV35
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい
0242名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:09:44.14ID:eCCsj2sh
>>241
仕事
0243名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:11:04.44ID:eOY/ajC5
>>241
趣味
0244名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:11:31.25ID:OwEsguCp
人生
0245名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:33:20.23ID:zPUM+HaB
>>241
見栄
0246名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:35:20.25ID:2ywTR4Ff
モテたい
0247名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:40:21.08ID:ECFH2sF/
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました
0248名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 02:03:20.64ID:YjebVaWa
>>241
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために
0249名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:06:38.08ID:TwXCumvw
>>241
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
0250名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:54:50.82ID:ROH4SLzL
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
0251名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:39:28.40ID:YfUVbMBB
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
0252名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:52:36.21ID:arxityHG
>>250
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
0253名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 05:30:58.68ID:ROH4SLzL
>>252
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら

マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。

一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
0254名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 06:36:16.84ID:ECFH2sF/
ギルティギアはポリゴン反転だろ
0255名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 08:25:19.86ID:2uFD82QD
>>146
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
0256名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:46:42.35ID:2ywTR4Ff
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に
0257名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:52:59.35ID:zPUM+HaB
がんばる
0258名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:59:34.48ID:1FQgbPH8
ライティング
0259名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 12:56:05.47ID:9/kFet9L
>>256
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。
0260名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:24:28.58ID:p8/lALg0
>>256
uiを頑張れ
0261名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:59:11.64ID:TNBM6q1P
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで

マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
0262名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 19:12:32.95ID:C8xAZa8b
>>256
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
0263名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:12:50.50ID:paVoHQj9
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?

そのまんまの形で使う以外ないってこと?
0264名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:06:39.87ID:tjEJ5dAZ
>>263
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む
0265名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:35:40.46ID:1Uh2yyva
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい
0266名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:38:32.77ID:eOY/ajC5
>>265
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
0267名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:40:07.54ID:1Uh2yyva
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか
0268名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:16:51.90ID:OHvpNpR2
>>266
5でこれに似た機能って追加されたの?
0269名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:37:58.92ID:eOY/ajC5
>>268
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
0270名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:38:05.70ID:dTIWCnyT
ここってPUNについての質問もOKですか?
0271名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:26:36.74ID:YKrhcxMJ
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。

■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点

■□□□□□→ ○

■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。

移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:51:47.93ID:q4gEjShb
>>271
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。

つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。
0273名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 05:41:46.01ID:hfAUVuEy
>>269
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
0274名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:14:55.03ID:/M67hyXG
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね
0275名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:40:40.99ID:HeX6SvlI
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?

いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:59:41.86ID:t2qItEKd
c# <T>
0277名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:03:06.35ID:lyLdtEEw
>>275
ジェネリック
0278名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:44:05.16ID:HeX6SvlI
>>276
>>277
ありがとうございます
0279名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:57:21.14ID:/M67hyXG
誤爆スマソ
0280名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 15:52:07.02ID:llPZiPIl
>>275
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0281名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:14:46.46ID:B6QiBKNA
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?
0282名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:46:23.25ID:1yc/mTSH
MSに聞けよ
0283名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:48:00.37ID:ov8D6e/u
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
0284名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:07:31.21ID:HeX6SvlI
>>280
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
0285名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:24:28.19ID:ZISMWbKw
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか
0286名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:47:32.87ID:AcZKkZXh
>>271
どういう理屈でズレるんだろう。

オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>272が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。

個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
0287名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 20:21:55.95ID:cEc4j0yF
>>271
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?

…知らんけど
0288名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 21:07:25.25ID:CANbdRk4
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
0289名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:21:10.57ID:SmmF+wwt
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい
0290名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:38:25.06ID:cEc4j0yF
>>289
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
0291名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:06:00.44ID:SmmF+wwt
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
0292名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:11:53.31ID:cEc4j0yF
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
0293名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:27:47.68ID:SmmF+wwt
ぐぐっただけだけど
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31412
0294名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:39:35.74ID:cEc4j0yF
>>293

む、無料でおなしゃす!
0295名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 00:46:23.40ID:9yfUDyn2
gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの?
まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
0296名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 01:00:59.47ID:lavfAaoE
>>294
2500円くらいいいじゃねぇか

>>295
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)
02972812015/10/21(水) 01:41:36.40ID:KOB/LBqs
>>283
Cursor*10(http://nekogames.jp/g.html?gid=CUSOR10_2)の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。

どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
0298名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:17:26.84ID:aT+kR72i
>>295
BitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料

ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
0299名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:27:24.28ID:EwpfZgiE
UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って
基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?

あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
0300名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 10:30:06.33ID:mZyXauqE
>>299
前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間

後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
0301名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 12:36:33.60ID:EwpfZgiE
>>300
iTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!
0302名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:27:28.13ID:9k6PsjgM
>>298
295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ
0303名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:49:23.39ID:TS1f282Q
>>302
マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
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