【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0159名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:20:32.83ID:3uKvLYqa0160名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:06.81ID:mgzR8Nlrまあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
0161名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:13.81ID:Dol2CBCh画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです
0162名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 02:20:19.03ID:mgzR8Nlrwebviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
0163名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:17:06.09ID:4/LB64zt0164名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:18:22.68ID:mruQJFL0CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
0165名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:59:55.42ID:psNxRrSAMonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0166名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 11:10:26.96ID:psNxRrSAif (接地している){
if(スペース押している) {
運動計算
}
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
0167名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 13:23:38.82ID:mruQJFL0なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
0168名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:47:32.36ID:4qpLeQIt自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx
0169名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:51:15.28ID:X4y/gOh6その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
0170名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 16:37:48.50ID:4qpLeQItうまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
0171名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 18:19:42.85ID:psNxRrSA→一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
→一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
0172名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:10:53.99ID:3lWyVXCb本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
0173名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:35:35.78ID:mgzR8Nlrもし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
0174名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:13:31.87ID:0Uv4A6reデルタタイムかければいいんでないん?
0175名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:17:25.37ID:4qpLeQIt0176名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:38:42.49ID:iZF7ePB4JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
0177名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:55:55.73ID:FKlBgzagありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
0178名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 21:27:23.98ID:2tBDdOj8CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
0179名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:42:09.47ID:PJTXy6svおれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
0180名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:55:12.06ID:JfZDN8zKまりを
0181名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:37:40.39ID:uqXnrUqL0182名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:03:19.72ID:PJTXy6sv弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84
0183名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:18:24.70ID:s58ukI6hゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない
0184名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:56:12.52ID:lTteMwJWCharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね
0185名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 03:07:53.69ID:2reNjsWeキャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
0186名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:00:50.58ID:qdW/vIfaどうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?‼
0187名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:24:46.20ID:tMRS5i020188名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 08:29:38.44ID:Fln/pbVu重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
0189名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:05:25.44ID:CikrZsyZマリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
0190名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:10:02.11ID:CikrZsyZ敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう
0191名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:36:28.94ID:GC/Z14YY当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
0192名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:15:26.93ID:+ROApx290193名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:28:47.48ID:Fln/pbVu敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
0194名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 12:09:32.83ID:kSoyLkinショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
0195名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:35:13.26ID:lTteMwJWショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
0196名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:59:19.55ID:lTteMwJW主語がないから何がガクガクするのかわからん
とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか
0197名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:02:21.05ID:ctnUG4Cg-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera
上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません
Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…
0198191
2015/10/16(金) 16:14:59.15ID:GC/Z14YY>>194
>>195
ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…
ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。
どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)
OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?
0199名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:55:29.85ID:CikrZsyZ0200名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:53:11.64ID:+ROApx29連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う
…気がする
0201名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 19:02:34.74ID:lTteMwJW実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ
0202名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 20:14:02.87ID:T2UvNdYsF10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?
0203名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 20:27:11.68ID:SH3oEDuI全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。
0204名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 23:49:00.81ID:PJTXy6svとくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
0205名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 00:46:05.70ID:V1wP3b81親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
0206名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 08:29:53.69ID:hbjQc5uH└Parent
└オブジェクトA Textコンポ持ち
└オブジェクトB Textコンポ持ち
└オブジェクトC Textコンポ持ち
Test.cs
a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();
FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな
0207名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 08:46:34.21ID:tlbalsUP質問したいならそれなりの体裁整えろks
"Parent/"付けろks
あとks
0208名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 11:05:30.19ID:Wy18X4kHで子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
0209191
2015/10/17(土) 16:07:39.68ID:8tJGF2BT>>199
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です
>>200
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…
無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね
>>201
>>202
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね
>>203
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)
こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
0210名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 21:40:16.29ID:nqNQnapcボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。
スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];
=====================================
スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;
//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
0211名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:33:28.23ID:Rra8nUJVbutton_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う
誰か>>197に答えて(泣)
0212名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:46:23.21ID:nqNQnapc失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます
0213191
2015/10/18(日) 00:03:06.28ID:rDcOzmyF色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ
OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
0214名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 00:35:19.11ID:68E4TV35知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?
知らんけど
0215名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:16:44.46ID:az8YO3K5同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
0216名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:18:52.03ID:az8YO3K5呼ばれてるなら話は別か…
0217名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:25:59.82ID:Z+mXcSfL_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
0218名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:28:10.08ID:Z+mXcSfLAnimator無効にしてみたらわかるじゃん
0219名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:46:23.63ID:MRmqAbop0220名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:50:53.41ID:Z+mXcSfLどんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね
0221名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:58:04.64ID:Z+mXcSfLコーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
0222名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:01:09.80ID:j1PN9OWmつけない。個人的にはつけんなと思う
publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
0223名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:09:36.58ID:MRmqAbopもちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った
付けないでいきます
0224名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:12:34.82ID:Z+mXcSfLしかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
0225名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 04:00:30.69ID:iwpU0EWd0226名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:13:06.36ID:/o2ZGcRA0227名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:48:00.54ID:68E4TV35C#に限らず
省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い
つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう
個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
0228名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:49:38.71ID:68E4TV35×つまり前者がベター
○つまり後者がベター
間違えた
0229名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:57:28.71ID:68E4TV35俺は公式をマネる
0230名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 09:10:59.54ID:MRmqAbopprivate Updaste()なんて記述は一度も見たことがない
「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする
というか、むしろ付けてたところは削除した
0231名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 09:33:18.87ID:/o2ZGcRA0232名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 10:12:20.79ID:o9qWTZEnアクセスが早くなるとか?
0233名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 11:44:51.00ID:w9B0rbB00234名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 11:51:59.74ID:68E4TV35外国の事は知らんけど
国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?
…知らんけど
0235名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 14:29:00.35ID:0bdtifGO最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。
ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 16:51:13.76ID:Bovb6HPuコルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう
お願いします
0237名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 16:59:01.96ID:LsptOkDKgameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。
というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
0238名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 17:03:10.63ID:UZxRZfss> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?
あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
0239名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 17:25:57.46ID:Bovb6HPu>>238
ありがとうございます。参考に色々やってみます。
あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
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2015/10/18(日) 17:59:24.90ID:TrUNqvaAエディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか
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2015/10/18(日) 23:40:12.06ID:68E4TV35目的を教えて下さい
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2015/10/19(月) 01:09:44.14ID:eCCsj2sh仕事
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2015/10/19(月) 01:11:04.44ID:eOY/ajC5趣味
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2015/10/19(月) 01:11:31.25ID:OwEsguCp0245名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:33:20.23ID:zPUM+HaB見栄
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2015/10/19(月) 01:35:20.25ID:2ywTR4Ff0247名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:40:21.08ID:ECFH2sF/あと宝クジも当たりました
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2015/10/19(月) 02:03:20.64ID:YjebVaWa子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために
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2015/10/19(月) 03:06:38.08ID:TwXCumvw僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
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2015/10/19(月) 03:54:50.82ID:ROH4SLzL・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
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2015/10/19(月) 04:39:28.40ID:YfUVbMBBアホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
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2015/10/19(月) 04:52:36.21ID:arxityHG君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
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2015/10/19(月) 05:30:58.68ID:ROH4SLzL伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら
マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。
一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
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2015/10/19(月) 06:36:16.84ID:ECFH2sF/0255名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 08:25:19.86ID:2uFD82QDおおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
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2015/10/19(月) 11:46:42.35ID:2ywTR4Ff単純にテクスチャの素材に拘る以外に
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2015/10/19(月) 11:52:59.35ID:zPUM+HaB0258名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 11:59:34.48ID:1FQgbPH8■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています