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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWO
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:05:09.92ID:IuEuv3p4
>>1
0003名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:30:14.75ID:fN6OI0C/
サンゲツです。
0004名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 15:48:14.57ID:H12k9m6P
おつ

そろそろ質問のテンプレ的なものが欲しいね
無駄が少なく円滑にやり取りできる空気を作れてもいい頃
0005名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 16:01:47.42ID:BVQP7JPr
> 作れてもいい頃
さっさと作れよ能なしw
0006名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 16:04:41.99ID:gu5txXpw
必要なのはテンプレよりも、どっちかっていうとFAQなイメージ
0007名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 17:41:39.51ID:oNq0WAv0
Unity Adsをつけようと思ってたんだけど、これWiFi接続時以外で使ったら大迷惑かな?
0008名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 20:47:12.74ID:bLebZZF7
>>7
wifiの時だけ出すとか?

…できるのか知らんけど
0009名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:26:09.65ID:N69Dej8B
>>7
アド止めるために課金させるのが吉
ゲーム自体がある程度おもしろければ課金してくれる(広告が邪魔だからと言う批評も来るけど)
今って宣伝で話題にならないとインストールしてももらえないから無料枠のゲームとかだと大概がこの手のだよ
あとはサーバログイン必須でアイテム販売系
0010名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:27:38.58ID:N69Dej8B
補足:国内だったら通信費的にはもう迷惑ってのは無い(スマフォで従量課金な契約自体が無理なので:OSアップデートだけで死亡とかあり得ない)
0011名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:37:16.02ID:n2uoMFtd
すみません、string xが文字列「input key」かどうか?の判定文ってどう書けばいいですかね?

x == "input key"だと半角スペースが認識しないので
x == "input" + "/s" + "key"とか書いてみたんですがダメでした
0012名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:51:24.02ID:/wXaUuCM
アイテム課金とかは税金の書類とか作ってAppleに登録とかいるんでしょ?
0013名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:54:08.29ID:bLebZZF7
>>11

え?普通に通ったよ

void Start ()
{
string x = "input key";
if(x== "input key")
{
Debug.Log("ok");
}
}
0014名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 23:00:14.53ID:bLebZZF7
1時間以上ググってわかりませんでした。のでここで聞かせて下さい。

ボタン(UnityEngine.UI.Button)を作ってあり、その参照を取得したいのです。

ボタン自身のスクリプトからだと下記3つがあればボタンの参照を取得できるのですが、
using UnityEngine.UI;
private Button btn;
this.btn = gameObject.GetComponent<Button>();

しかし、他のオブジェクトに付与してあるスクリプトからそのボタンの参照を取得する方法がわかりません。
先輩方、どうが御教示願います。
0015名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 23:07:03.09ID:bLebZZF7
>>14

大変申し訳ないです。いま自己解決致しました。
英語サイトならありました。


play = GameObject.Find("Play").GetComponent<Button>();

http://answers.unity3d.com/questions/869129/unity-46-convert-gameobject-into-a-uibutton.html
0016名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 23:07:46.37ID:n2uoMFtd
>>13
マジですか・・・
ということは多分違うところに問題があるんですね
ありがとうございました
0017名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 00:29:33.38ID:YiRhI7bx
Photon Animator Viewについてなんですが

設定を弄ってもTriggerの同期が上手くいかず
この際全部Boolに変えてしまおうかと考えているんですが
現状はTriggerの同期は難しいですか?
0018名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 03:28:56.69ID:RNrhCNdW
GameObjectをsorting layerでZ値に関係なく描画するにはどうすれば良いですか?
0019名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 03:58:43.51ID:iECiW2NC
レイヤーマネージャで優先したいもの用のSortingLayerを作る
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TagManager.html
レイヤーはマネージャの中でドラッグアンドドロップで上下を入れ替えられる。
上のものほど優先して描画される。
Z値に関係なく前に出したいものについてはスプライトレンダラーでそのSortingLayerを指定する
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-SpriteRenderer.html

ということではなく?
0020192015/10/08(木) 04:10:58.83ID:RNrhCNdW
スプライトレンダラーじゃなくて3DオブジェクトのMeshRendereからソートできます?
0021182015/10/08(木) 04:11:46.07ID:RNrhCNdW
>>19
レス番とアンカー間違えた
0022名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 04:18:36.15ID:iLMryQEv
UnityエディターのUpdateチェックしてずっとバージョン5.2でやってると長い間ずっと思ってたら、5.1のままだった
不覚…
0023名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 04:27:43.14ID:iECiW2NC
>>20
ああ、こういうことか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/01/05/233000
0024182015/10/08(木) 04:46:39.44ID:RNrhCNdW
>>23
うーん・・・最初それやてたんだけど

a.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer1";
b.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer2";

これでbが手前に来ない。。。
0025182015/10/08(木) 04:54:59.30ID:RNrhCNdW
なんとなくだけどシェーダー内でワールドpositionやってるからっぽい・・・
0026名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 05:07:03.49ID:iECiW2NC
>>24
それが有効になるのはそのページに書いてあるけど
シェーダーがトランスペアレントやアルファブレンドの場合だ。
0027名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 09:49:10.94ID:gP5j5Jbu
ちょっとくだらない質問なんですが、
床だけのマップを作ってそこにCubeをプレイヤーとして配置させたんですが
CharacterControlとリジットボディを付けて参考書通りにスクリプト書いたら
見事にゲッダン!するんですこれはCharacterControllerの坂を上る機能と
下に落っこちるリジッドボディの重力判定が関係しているのでしょうか?

UnityはVer5です
0028名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:46:02.32ID:iLMryQEv
>>27
ゲッダンが解読出来ないのだが…
0029名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:36:27.50ID:/FhkuLU4
ブルブル震えるとか、そういった意味のニコニコ用語だった気がする
0030名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:38:23.17ID:TZUY7ywR
要するにハマッて動かなくなってるのかな?
場合分けして原因探らないとなんとも
0031名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:44:02.70ID:/FhkuLU4
接地周りの値がズレてるのかな。
isGroundedの値はどうなってる? 高速で切り替わってる感じ?
0032名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 16:02:15.65ID:UaFHtTMo
>>27
床を厚みのあるオブジェクトにしなさい。
0033名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 16:13:56.75ID:/FhkuLU4
例えば、ゲームオブジェクトにスクリプトファイルをアタッチしたとき、
そのインスペクターに以下の表示が出てきますよね?

  Script  [ScriptName]◎

スクリプト名の右側にある丸ボタンを押すと、
「Select Monoscript」というウィンドウ(正式な名称は分かりません)が表示され、
そこにスクリプトの名前がズラっと並びます。

さて、プロジェクトビューのAssetsフォルダにおいて、各スクリプトをフォルダ分けして管理してます。
例えば以下の様な感じです。

  + Assets/
    + Scripts/
      + Players/
        - Mario.cs
      + Enemies/
        - Goomba.cs
        - Paratroopa.cs
        - Luigi.cs

このフォルダ分けを、先のSelect Monoscriptsのウィンドウにも適用させるこは可能でしょうか。
出来ない場合、皆さんはどのように管理してますか。
スクリプト以外のファイルでも同様です。
0034名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:16:22.28ID:SxCBaw1x
>>33
> 可能でしょうか。
できない

>どのように管理してますか。
「管理」が何を指してるかわからんけどProjectタブが
フォルダ構成をそのまま表示してるので問題がない
ドラッグもできるし◎を押すことがあまりない
探したいファイルの名前が分かっていればProjectタブの検索が早いからそっちでやる
0035名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:25:06.67ID:/FhkuLU4
一時期、Player_Mario.csみたいなファイル名にしてたこともあるんだけど
やっぱりそれはそれで冗長でなあ。

>>34
なるほど、「そもそも使わない」のね
ありがとう

自分の場合、アタッチ先のプレハブを選択してても
操作ミスでスクリプトをクリックしてしまい、インスペクターがスクリプトのそれになってしまうことが多くて。
まあ気をつけるしかないか。
0036名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:59:22.29ID:pf4BBmjA
>>27です。is Kinematic
0037名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 18:01:14.69ID:pf4BBmjA
>>36誤爆しました・・・
プレイヤーのリジットボディにisKinematicを付けたら問題なく?動くようになりました

>>31
それどこで見れますか・・・マニュアル見ても乗ってなくてわからないです
>>32
試してみます
0038名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 18:16:51.25ID:/FhkuLU4
思いっきり載ってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
0039名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:24:05.45ID:m7LbYpNp
どうでもいい事だけど
テラシュールブログの人って本業よりもブログそのもので稼いでいるのかな?
親切丁寧な説明で結構時間かかるだろうに頻繁な更新しているし
でも広告とか無いよね、うーんわからん

UNITYの達人ならアプリよりもツルハシ商売(UNITY教室とか)したほうが確実に稼げそう
0040名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:30:49.87ID:pf4BBmjA
>>38
ここで「Ground」で検索したら出てこなかったんですよ・・・
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
検索ガバガバで申し訳ない

早速試してみたところ、リジットボディ付き(is KInematic無し)でやると
移動するとき以外は宙に浮いている感じでした(移動中も浮いたり着地をしたりを繰り返していました)
これはやっぱりキャラクターの初期座標が悪いのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 20:57:05.60ID:iECiW2NC
>>40
RigidBodyってのは何か、っていうと要するに衝突や重力の作用に応じて
モノを動かす、っていうコンポーネントなんだよ。
そしてCharactorControllerはRigidBodyに代わって独自にモノを動かす。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です"

だからその両方がついていると処理のタイミングによっては二重に動作が行われる場合がある。
衝突処理とはどういうものかっていうと基本的には「めり込んだらめり込まないところまで戻す」ってことだ。
それが二重に行われれば二倍戻る。だから浮く。
何故二重に行われない場合があるのかというと恐らくだがFixedUpdateとUpdateの周期の違いが生じた場合だろう。
0042名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:05:58.25ID:pf4BBmjA
>>41
なるほど・・・。リジッドボディは連鎖的に動かすときに用いて、
CharacterControllerはまるで超能力の如く(あるいはゲーム的に)動かすために使うってことですね
最後の1行はよくわかりませんが、とにかく今はリジットボディとCharacterControllerを一緒に使ってはいけないと覚えておきます

いろいろありがとうございました
0043名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:08:55.21ID:TZUY7ywR
FixedUpdateとUpdateの違いはわりと重要だから、適当に検索して理解した方が良いぞ
0044名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:33:59.10ID:pf4BBmjA
>>43
さっそく調べてみました
前者は一定周期で必ず呼ばれるアップデートで、
後者は何かしたら呼び出すアップデート・・・?
ネトゲの定期アプデと臨時メンテみたいなもんですかね、コレ
0045名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:46:50.57ID:TZUY7ywR
>>44
Updateはフレーム毎に呼び出されるから、仮に30FPSだとしたら秒間30回よばれる
フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える
FixedUpdateはフレーム依存ではなく、こちらが指定したタイミング毎で呼び出される
0046名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 22:23:40.14ID:1FynqgHK
>フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える

この理由、俺もよく分かってないんだけど、
フレームはPCスペックや環境によって違うから、で合ってる?
0047名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 22:35:40.04ID:TZUY7ywR
あってる
フレーム固定してしまえばまた話は変わってくるけども、開発環境とプレイ実機ではFPS違うし、実機も個体差・種類差あるからね
この問題はUpdate関数だけでなく色々なところで関係してくるから面倒よね(´・ω・`)
0048名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 00:40:00.53ID:W3PumFfF
>>12
亀レスでややスレチかもだけどいらないよ
こないだ個人でアカウント作ったけど銀行口座登録までオンラインで完了したよ。まだリリース前だけどSoomla使った実機テストまで完了してる
法人だとDUNSナンバー割り振られてないと面倒があったかな
0049名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 01:26:22.35ID:R5Iclk7I
Unity5.3から課金機能がつく予定らしいし、課金アプリデビューしようと思ってはいるけど・・・・
iTunesStoreはカード名義がそのまま公開される名前になるとか各所のブログで見ちゃってためらってしまう
0050名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:00:41.62ID:W3PumFfF
そこは商売として割り切らなきゃね
どの道アプリ内課金するなら特商法に基づく表記で名前出すのが筋なんだし
0051名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:18:13.36ID:v+qLy9Xa
という事は芸人みたいに仮の名前にすれば良いのか
無理だろうけど
0052名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:22:23.94ID:R5Iclk7I
>>50
確かに匿名で商売するなんてあり得ないか
ただ本名でググられたときにどんなアプリを作ってるかばれちゃうのがやや気になってしまう
アプリで食っていけるのならいいけど他の仕事に影響が出ると生活ができなくなるから悩んじゃうね
0053名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 02:26:26.84ID:+rJpoLSl
https://developer.apple.com/support/enrollment/jp/
事務所登録して会社としてAppStoreに登録できないかとおもったけどダメかー
氏名をStoreに表示する。例外はないと明記されてるしダメだね
0054名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 03:45:36.96ID:peGtMUtl
企業でも代表名は本名必要だしな
0055名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 05:57:55.54ID:HMq2j7wK
特定のオブジェクトの位置(座標)にシーン開始時に自動でマウスカーソルを自動で合わせる処理
ってどう書けばいいですかね?

Start()メソッドに
var t = new Point(0, 0);
System.Windows.Forms.Cursor.Position = t;

こう書くと何かアセンブリ関連のエラーがズラッと出てきて
一つ一つ解消する自信がなかったので諦めました・・・。
0056名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 06:27:39.67ID:Io5KqEnu
>>55
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0057名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 06:59:14.48ID:HMq2j7wK
>>56
ありがとうございます。
「アセンブリに追加する」って、「AssetフォルダにDLLを突っ込む」って事ですよね?
0058名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:14:30.63ID:Io5KqEnu
>>57
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForDesktop.html
やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは
プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。
そしてWindows以外では動かない。
基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
0059名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 08:22:47.57ID:i7l8LcC2
タダでもう一枚カード作れるから、子供の名前で作るのは有りかな。
0060名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:42:58.60ID:bMi6+gqh
uGUIを使用してチャットログを作成しようとしています。
テラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。
以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。

while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) {
if (nameList.Count == m_instantateItemCount){
m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale;
break;
}
var item = m_itemList [0];
var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1];
var pos = lastItem.anchoredPosition.y;
float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos -= height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (0);
m_itemList.Add (item);

m_diffPreFramePosiiton -= height;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject);

m_currentItemNo ++;

}
続きます
0061名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:43:44.09ID:bMi6+gqh
while (AnchoredPosition- m_diffPreFramePosiiton > 0) {
var item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1];
var firstItem = m_itemList [0];
var pos = firstItem.anchoredPosition.y;
float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos += height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1);
m_itemList.Insert (0, item);

m_diffPreFramePosiiton += height;

if(m_currentItemNo > 0)
m_currentItemNo --;

onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject);
}
0062名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 14:45:16.03ID:jQQoftWg
> 逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
高w給w契w約w社w員www
夢なのにみみっち過ぎるところがまた
0063名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:47:07.48ID:MF9N0RRM
恒久契約社員かもしれんぞ…

でどこの誤爆?
0064名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:08:22.64ID:HMq2j7wK
>>58
難しい・・・
ありがとうございます、参考にします
0065名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:41:13.97ID:bU12Fwfr
最初に3dを選んでプロジェクトを作った場合、2dを選んだ時と同じようなシーンは作れないのでしょうか?
今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。
ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。
どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
0066名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 19:10:12.12ID:vyGCS0Tb
Window - Lighiting - Skybox を None
0067名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:58:20.74ID:ju//h2+a
カタカナで書くと四角いスイカのイメージが頭にわく
0068名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:03:14.10ID:4mabLL0o
UIマスクってデフォルト以外のマテリアルアタッチしたスプライトって処理できない?
0069名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:11:08.84ID:bU12Fwfr
>>66
ありがとうございます!
カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました
助かりました!!
0070名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:10:58.45ID:v+qLy9Xa
改めてここのスレはスゲーと思う
高度なエスパーがたくさんいるw
0071名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:43:32.77ID:ju//h2+a
じゃあ四角いスイカ透視してみろ
0072名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:10:10.55ID:OBW9R093
なんもなかったぞ。
0073名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:39:08.54ID:7BRfUIc1
ここのスレの人達には日頃お世話になっている。
改めてお礼が言いたい。
ありがとう。
0074名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:49:03.18ID:b9F9BcOx
プロってのは超能力で成り立ってるとこある。実際職場は先読みとか想像でカバー出来る人クリエイターがやり手
0075名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 04:51:34.88ID:4GLzEAxm
すみません、エスパーお願いするようで申し訳ないんですが

シーンA内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑正常

シーンB内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑NullReferenceExceptionエラー

になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません
どちらもpublicメソッド内のforループ内です
charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています

これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは
Resources.Loadって関係しますか?

思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
0076名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:01:08.66ID:983pfe1t
>>75
当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。
しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね?
Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし
as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。
つまりエラーが出ているのはその文ではない。
エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
0077名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:22:50.69ID:4GLzEAxm
>>76
nullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね
それが>>75の行だったんです
もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか?
(つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
0078名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:16:29.38ID:983pfe1t
>>77
実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない?
何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので
その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。
実際他のシーンでは動いてる訳だし。

ちょっとぐぐった限りではこういう話はある
ttp://stickpan.hatenablog.com/entry/2014/02/13/173004
しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
0079名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:39:08.62ID:4GLzEAxm
>>78
まだ解析中ですが

class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス)



@GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする)
AGameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ)
  GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール)

すると@なら問題ない、AならNullReferenceExceptionという結果になるようです
なぜそうなるのか?、は分かりませんが@にする事でとりあえずやりたい事はできました
0080名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:54:34.96ID:983pfe1t
>>79
ああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。
http://answers.unity3d.com/questions/947674/you-are-trying-to-create-a-monobehaviour-using-the-5.html
0081名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 15:52:45.64ID:4GLzEAxm
>>80
マジですか・・・

つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは
シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
0082名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 16:52:01.60ID:X+INQdIh
MonoBehaviourをMonoと略すの止めようよ。monoはUnityのスクリプトに使われてる.Net実装
やりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
0083名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:20:15.64ID:HQZJkbi9
Unityから使いやすい汎用のゲームサーバで、Linuxで動く安いやつってないかな?

・Unityから使いやすい
・Linuxで動く
・タダor低価格

そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
0084名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:31:05.68ID:uxBzTL0Y
ネットワーク系の追加エンジンの話なら、そんなもの自分でつくれば無料だよ
と意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ
というわけでその2つから選んだらどうでしょう
ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
0085名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:34:56.43ID:HQZJkbi9
最初はサーバもnode+MySQLで書こうと思ってたものの、CCU10を超えたらちゃんと動き続けてくれる自信がないね
0086名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:38:50.23ID:uxBzTL0Y
>>85
http://www.monobitengine.com/mo-engine/
ちなみにこういうのもあるよ
こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>83の要望に近いかもしれない
利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
0087名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:43:12.98ID:2lLHxwkG
>>81
ゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな
addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
0088名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:51:28.69ID:HQZJkbi9
>>86
広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
0089名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 18:07:33.99ID:NX5vH2wC
unity2dの質問です
バージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが
バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか?
localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
0090名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:05:14.89ID:HU8cX122
unityで無料ゲー作って試しに1本だけリリースしてみたけど
広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
0091名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:20:24.37ID:fBg539K2
で、質問は?
0092名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:45:10.53ID:337ih3o7
誤爆かな?
総合スレ行って来い
0093名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:56:26.33ID:HU8cX122
誤爆でした
0094名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:16:38.20ID:JHnSp2IE
DontDestroyOnLoad(this);
をつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage");
で別シーンに移動。
移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
0095名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:36:08.64ID:+dQUlvy0
多角形(多角柱)のオブジェクトを配置するには
3Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか?

6角形や8角形の板が欲しいのです
0096名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:20:17.37ID:cB1CIoYF
>>95
asset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
0097名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:24:17.67ID:5gDMw++9
>>95
Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
0098名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:25:46.57ID:XtlIFHpe
多角形ツールが標準でついていないことを今知ったわ……
0099名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:28:47.31ID:+dQUlvy0
>>96,97
アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
0100名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:35:42.72ID:XsWIgf/K
>>94
DontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
0101名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:38:11.28ID:XsWIgf/K
>>100だが、ヒエラルキーの話だったな
まったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
0102名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:02:14.67ID:+dQUlvy0
報告です

>>96,97
アセットストア
【Primitive Plus】
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542

「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:54:16.10ID:CM7skbhK
そうか今日日曜だった
暇だったんだね
ありがとう
0104名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:51:33.81ID:zeIiuGrJ
Windows上でビルドしたLinuxのバイナリをUbuntuのノートPCで実行してみたところInput.GetAxisRawがちゃんと動かなかったんだが、
Ubuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
0105名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:20:36.05ID:wO25Ux4V
スプラトゥーンのパチモンを作った場合、どこまで似ててセーフなんかな?
まあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
0106名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:28:40.53ID:XtlIFHpe
とりあえずこのまえ暇つぶしに作ったらかなり近いものができた
スコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
0107名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:37:56.55ID:F/q+cbv2
>>105
それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
0108名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:43:40.12ID:XtlIFHpe
どこからどこまでが特許なのかが我々では調べにくいのがちょっとね
例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
0109名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:08:04.63ID:CM7skbhK
企業同士ならバサラと無双のあれこれみたいに
アホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
0110名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:00:37.42ID:Buo7mQnk
整数の配列を並び替える関数を作りました。
並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。

private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
0111名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:23:53.10ID:r7fP57pG
>>110
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}

Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
0112名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 07:52:11.21ID:Z5K957Gl
大企業が個人を裁判で訴えたりしてたら、イメージ落ちそうだしね・・・
0113名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:29:06.64ID:Xl4BucI5
>>112
非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
0114名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:53:01.68ID:Z5K957Gl
そういえば非親告罪になるみたいなニュースあったな
あれ大変そう
0115名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:14:07.97ID:ICzb9rVQ
ちょっと前に閃光のロンドの丸パクリが同人からPSで出ることに決まったあたりで
オリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
0116名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:41:16.18ID:BRggaZsT
まあスレタイも読めないアホにはパクリゲームを作るのも無理だからwwwwww
0117名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 14:05:06.60ID:A3UPqqoP
ブラゲー(webplayer、今はwebGL)作ってますが
この場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
0118名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:16:32.44ID:/EyiktVi
今の時代、ストアで似たゲームを公開しただけで警告状がバンバン来るよ
法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
0119名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:18:54.53ID:q/7naXLN
> 法律も知らなけらば
日本語もロクに知らない貴方に言われても
0120名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:53:31.21ID:Vptp79SR
日本は高卒だらけの土人国家だから法律なんて関係ないよ
0121名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:11:39.13ID:zsDgMF9x
俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる
当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
0122名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:24:41.65ID:BUaZODrB
unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。
たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
0123名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:34:02.39ID:ICzb9rVQ
>>121
似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った

レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
0124名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:52:33.57ID:Xl4BucI5
>>120
Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
0125名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:56:17.84ID:Xl4BucI5
>>123
レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。

URL失念しててすまない
0126名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:06:31.06ID:zsDgMF9x
俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる
ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
0127名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:18:16.63ID:fOD39gUR
質問。
OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。

とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。


>>122
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?
0128名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:06:15.17ID:r7fP57pG
>>127
普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
0129名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 21:22:04.37ID:ESkOrmwq
>>126
裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね

大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
0130名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 22:01:12.22ID:zsDgMF9x
>>129
ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
0131名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:21:30.23ID:ESkOrmwq
>>130
2行目不要
0132名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:59:02.39ID:A3UPqqoP
すみません、どなたか>>117をお願いします
0133名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 00:11:26.29ID:VUfHitTt
広告は邪魔だから使うな
0134名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:38:03.70ID:JgBqxELP
webplayerで広告か。考えたこともなかった
定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと
0135名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:39:49.84ID:06dopmnG
webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?
0136名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 11:56:03.80ID:2vMQ3u1l
良いポーズ機能の実装方法ない?
0137名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 13:51:53.19ID:FGbWNT3w
どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの

どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
0138名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:02:41.83ID:aRYKCC0c
売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。
売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
0139名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:11:53.07ID:CsxElbpc
>>133
だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが

#まぁうざいのはわかる
0140名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:34:40.68ID:ZQcbfx0n
スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ
0141名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:22:13.41ID:3uKvLYqa
チョットイミワカンナイアルヨ
0142名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:50:46.35ID:WyWmdEh7
ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?
0143名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:59:34.10ID:NHK7XV9k
コルーチンって多用してもいいもんですか?
0144名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 07:53:41.56ID:PrhRLP4d
iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?
0145名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 08:27:59.32ID:5rLvMfbc
それはxcodeの問題ですね。
今年からタダでできるようになったんじゃね?
0146名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 09:11:52.17ID:Vpvo44OX
>>144
XCode7から自分のにだけは入れられるようになった
0147名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:16:54.18ID:0ctE1Avb
>>143
多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね

複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
0148名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:47:29.84ID:qPth/HJU
unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?
0149名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 11:40:47.30ID:P8bT3h+M
今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、
これ早く直ってくれないかな…
0150名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 14:39:02.64ID:6AJlc4LG
UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください

・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
0151名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 15:05:25.99ID:Vpvo44OX
>>150
1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
 一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
 だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)

2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
 2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
 2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
 2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円

3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
 むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
0152名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 15:24:34.93ID:6AJlc4LG
>>151
色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます
0153名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 17:12:36.15ID:ztA+Le3r
3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?
0154名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 17:34:40.16ID:KpeYK2XA
それ試せばすぐ分かるんじゃね?
01551532015/10/14(水) 19:26:50.87ID:ztA+Le3r
Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる
0156名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 19:51:46.35ID:4fPHKw9t
マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?
0157名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 20:45:48.38ID:WDaHpU9L
C#とUnity、両方覚えようとしてます。
今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、

WebGL での開発を始めるにあたって
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html

↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
0158名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 22:11:43.71ID:9lD3EOtD
WindowsとMacで製作途中のプロジェクトファイルを共有することは出来きますか?
0159名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 22:20:32.83ID:3uKvLYqa
お前には無理
0160名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 01:38:06.81ID:mgzR8Nlr
>>158
まあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
0161名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 01:38:13.81ID:Dol2CBCh
Androidアプリを考えています。
画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?

そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです
0162名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 02:20:19.03ID:mgzR8Nlr
>>161
webviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
0163名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 07:17:06.09ID:4/LB64zt
Start()ってシーンが呼ばれたときに毎回実行される?起動時に1回だけ?
0164名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 10:18:22.68ID:mruQJFL0
CharacterControllerでjump処理をしようと頑張ってるんだけどよくわからない・・・
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
0165名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 10:59:55.42ID:psNxRrSA
>>163
MonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0166名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 11:10:26.96ID:psNxRrSA
>>164
if (接地している){
  if(スペース押している) {
   運動計算
  }
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
0167名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 13:23:38.82ID:mruQJFL0
>>166
なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
0168名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 14:47:32.36ID:4qpLeQIt
>>157
自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx
0169名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 15:51:15.28ID:X4y/gOh6
>>164
その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
0170名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 16:37:48.50ID:4qpLeQIt
入力時間による高さ調整って、地味に難しくない?
うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。

もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
0171名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 18:19:42.85ID:psNxRrSA
昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す
 →一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
 →一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
0172名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 19:10:53.99ID:3lWyVXCb
俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・
本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
0173名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 19:35:35.78ID:mgzR8Nlr
それで必要十分なら良いじゃないのん
もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
0174名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:13:31.87ID:0Uv4A6re
>>172
デルタタイムかければいいんでないん?
0175名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:17:25.37ID:4qpLeQIt
スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある
0176名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:38:42.49ID:iZF7ePB4
JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。
JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
0177名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:55:55.73ID:FKlBgzag
>>168
ありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
0178名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 21:27:23.98ID:2tBDdOj8
>>169
CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
0179名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 00:42:09.47ID:PJTXy6sv
>>175
おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど

ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
0180名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 00:55:12.06ID:JfZDN8zK
マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの

まりを
0181名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 01:37:40.39ID:uqXnrUqL
放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?
0182名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:03:19.72ID:PJTXy6sv
>>181

弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84
0183名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:18:24.70ID:s58ukI6h
>>182
ゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。

y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない
0184名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:56:12.52ID:lTteMwJW
>>178
CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん

rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね
0185名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 03:07:53.69ID:2reNjsWe
キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、
キャラがアニメーションしません

・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
 アニメーションするようにしている

これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
0186名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 04:00:50.58ID:qdW/vIfa
AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど
どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし

手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない

何かしら良いビンタ無いですかね?&#8252;
0187名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 04:24:46.20ID:tMRS5i02
ドMかよ
0188名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 08:29:38.44ID:Fln/pbVu
>>179
重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
0189名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 09:05:25.44ID:CikrZsyZ
もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、
マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
0190名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 09:10:02.11ID:CikrZsyZ
>>186
敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう
0191名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 09:36:28.94ID:GC/Z14YY
質問お願いします。
当方Unity5です。

2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう

調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
0192名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 11:15:26.93ID:+ROApx29
エスパーさん出番ですよ
0193名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 11:28:47.48ID:Fln/pbVu
>>191
敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
0194名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 12:09:32.83ID:kSoyLkin
単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ
ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば

重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
0195名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 13:35:13.26ID:lTteMwJW
>>191
ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
0196名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 13:59:19.55ID:lTteMwJW
>>186
主語がないから何がガクガクするのかわからん

とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか
0197名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 16:02:21.05ID:ctnUG4Cg
Gameobbject1(Animator,Script)
-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera

上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません

Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…
01981912015/10/16(金) 16:14:59.15ID:GC/Z14YY
>>193
>>194
>>195

ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…

ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。

どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)

OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?
0199名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 16:55:29.85ID:CikrZsyZ
リプレイファイルの整合性とかの問題よね
0200名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 17:53:11.64ID:+ROApx29
> 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う

…気がする
0201名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 19:02:34.74ID:lTteMwJW
接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき
実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ
0202名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 20:14:02.87ID:T2UvNdYs
visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して
F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?
0203名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 20:27:11.68ID:SH3oEDuI
>>198
全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。
0204名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 23:49:00.81ID:PJTXy6sv
visual studioサイコー

とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
0205名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 00:46:05.70ID:V1wP3b81
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
0206名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 08:29:53.69ID:hbjQc5uH
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
  └オブジェクトA Textコンポ持ち
  └オブジェクトB Textコンポ持ち
  └オブジェクトC Textコンポ持ち

Test.cs
 a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();

FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな
0207名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 08:46:34.21ID:tlbalsUP
>>206
質問したいならそれなりの体裁整えろks

"Parent/"付けろks

あとks
0208名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 11:05:30.19ID:Wy18X4kH
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
02091912015/10/17(土) 16:07:39.68ID:8tJGF2BT
みなさん大変ありがとうございます。

>>199
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です

>>200
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…

無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね

>>201
>>202
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね

>>203
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)

こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
0210名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 21:40:16.29ID:nqNQnapc
UIについて質問です。

ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。

スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];

=====================================

スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;

//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;

uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
0211名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:33:28.23ID:Rra8nUJV
>>210
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う

誰か>>197に答えて(泣)
0212名前は開発中のものです。2015/10/17(土) 22:46:23.21ID:nqNQnapc
>>211
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます
02131912015/10/18(日) 00:03:06.28ID:rDcOzmyF
度々で申し訳のですが、質問お願いします

色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ


OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 00:35:19.11ID:68E4TV35
>>213
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?

知らんけど
0215名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 01:16:44.46ID:az8YO3K5
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
0216名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 01:18:52.03ID:az8YO3K5
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…
0217名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:25:59.82ID:Z+mXcSfL
>>210
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
0218名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:28:10.08ID:Z+mXcSfL
>>197
Animator無効にしてみたらわかるじゃん
0219名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:46:23.63ID:MRmqAbop
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?
0220名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:50:53.41ID:Z+mXcSfL
>>213
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね
0221名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 02:58:04.64ID:Z+mXcSfL
>>219
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
0222名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:01:09.80ID:j1PN9OWm
>>219
つけない。個人的にはつけんなと思う

publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
0223名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:09:36.58ID:MRmqAbop
>>222
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った

付けないでいきます
0224名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 03:12:34.82ID:Z+mXcSfL
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
0225名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 04:00:30.69ID:iwpU0EWd
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな
0226名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:13:06.36ID:/o2ZGcRA
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)
0227名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:48:00.54ID:68E4TV35
>>222
C#に限らず

省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い


つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう


個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
0228名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:49:38.71ID:68E4TV35
>>227

×つまり前者がベター
○つまり後者がベター

間違えた
0229名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 08:57:28.71ID:68E4TV35
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる
0230名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 09:10:59.54ID:MRmqAbop
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない

「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする

というか、むしろ付けてたところは削除した
0231名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 09:33:18.87ID:/o2ZGcRA
ああんひどぅい
0232名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 10:12:20.79ID:o9qWTZEn
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?
0233名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 11:44:51.00ID:w9B0rbB0
書かないと処理自体が変わる場合がある
0234名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 11:51:59.74ID:68E4TV35
>>230
外国の事は知らんけど

国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?

…知らんけど
0235名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 14:29:00.35ID:0bdtifGO
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。

ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
0236名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 16:51:13.76ID:Bovb6HPu
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう

お願いします
0237名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 16:59:01.96ID:LsptOkDK
>>236
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。

というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
0238名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:03:10.63ID:UZxRZfss
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?

あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
0239名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:25:57.46ID:Bovb6HPu
>>237
>>238
ありがとうございます。参考に色々やってみます。

あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
0240名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:59:24.90ID:TrUNqvaA
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか
0241名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:40:12.06ID:68E4TV35
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい
0242名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:09:44.14ID:eCCsj2sh
>>241
仕事
0243名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:11:04.44ID:eOY/ajC5
>>241
趣味
0244名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:11:31.25ID:OwEsguCp
人生
0245名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:33:20.23ID:zPUM+HaB
>>241
見栄
0246名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:35:20.25ID:2ywTR4Ff
モテたい
0247名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:40:21.08ID:ECFH2sF/
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました
0248名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 02:03:20.64ID:YjebVaWa
>>241
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために
0249名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:06:38.08ID:TwXCumvw
>>241
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
0250名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:54:50.82ID:ROH4SLzL
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
0251名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:39:28.40ID:YfUVbMBB
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
0252名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 04:52:36.21ID:arxityHG
>>250
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
0253名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 05:30:58.68ID:ROH4SLzL
>>252
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら

マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。

一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
0254名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 06:36:16.84ID:ECFH2sF/
ギルティギアはポリゴン反転だろ
0255名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 08:25:19.86ID:2uFD82QD
>>146
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
0256名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:46:42.35ID:2ywTR4Ff
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に
0257名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:52:59.35ID:zPUM+HaB
がんばる
0258名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 11:59:34.48ID:1FQgbPH8
ライティング
0259名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 12:56:05.47ID:9/kFet9L
>>256
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。
0260名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:24:28.58ID:p8/lALg0
>>256
uiを頑張れ
0261名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:59:11.64ID:TNBM6q1P
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで

マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
0262名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 19:12:32.95ID:C8xAZa8b
>>256
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
0263名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:12:50.50ID:paVoHQj9
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?

そのまんまの形で使う以外ないってこと?
0264名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:06:39.87ID:tjEJ5dAZ
>>263
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む
0265名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:35:40.46ID:1Uh2yyva
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい
0266名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:38:32.77ID:eOY/ajC5
>>265
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
0267名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:40:07.54ID:1Uh2yyva
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか
0268名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:16:51.90ID:OHvpNpR2
>>266
5でこれに似た機能って追加されたの?
0269名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:37:58.92ID:eOY/ajC5
>>268
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
0270名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:38:05.70ID:dTIWCnyT
ここってPUNについての質問もOKですか?
0271名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:26:36.74ID:YKrhcxMJ
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。

■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点

■□□□□□→ ○

■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。

移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 01:51:47.93ID:q4gEjShb
>>271
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。

つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。
0273名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 05:41:46.01ID:hfAUVuEy
>>269
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
0274名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:14:55.03ID:/M67hyXG
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね
0275名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:40:40.99ID:HeX6SvlI
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?

いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:59:41.86ID:t2qItEKd
c# <T>
0277名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:03:06.35ID:lyLdtEEw
>>275
ジェネリック
0278名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:44:05.16ID:HeX6SvlI
>>276
>>277
ありがとうございます
0279名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:57:21.14ID:/M67hyXG
誤爆スマソ
0280名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 15:52:07.02ID:llPZiPIl
>>275
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0281名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:14:46.46ID:B6QiBKNA
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?
0282名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:46:23.25ID:1yc/mTSH
MSに聞けよ
0283名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:48:00.37ID:ov8D6e/u
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
0284名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:07:31.21ID:HeX6SvlI
>>280
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
0285名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:24:28.19ID:ZISMWbKw
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか
0286名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 18:47:32.87ID:AcZKkZXh
>>271
どういう理屈でズレるんだろう。

オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>272が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。

個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
0287名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 20:21:55.95ID:cEc4j0yF
>>271
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?

…知らんけど
0288名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 21:07:25.25ID:CANbdRk4
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
0289名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:21:10.57ID:SmmF+wwt
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい
0290名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:38:25.06ID:cEc4j0yF
>>289
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
0291名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:06:00.44ID:SmmF+wwt
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
0292名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:11:53.31ID:cEc4j0yF
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
0293名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:27:47.68ID:SmmF+wwt
ぐぐっただけだけど
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31412
0294名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 23:39:35.74ID:cEc4j0yF
>>293

む、無料でおなしゃす!
0295名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 00:46:23.40ID:9yfUDyn2
gitってお金払わないとソースコード公開されちゃうんじゃないの?
まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
0296名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 01:00:59.47ID:lavfAaoE
>>294
2500円くらいいいじゃねぇか

>>295
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)
02972812015/10/21(水) 01:41:36.40ID:KOB/LBqs
>>283
Cursor*10(http://nekogames.jp/g.html?gid=CUSOR10_2)の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。

どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
0298名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:17:26.84ID:aT+kR72i
>>295
BitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料

ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
0299名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 03:27:24.28ID:EwpfZgiE
UIでパネルがズームしながら出て来るような演出って
基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?

あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
0300名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 10:30:06.33ID:mZyXauqE
>>299
前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間

後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
0301名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 12:36:33.60ID:EwpfZgiE
>>300
iTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!
0302名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:27:28.13ID:9k6PsjgM
>>298
295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ
0303名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:49:23.39ID:TS1f282Q
>>302
マックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
0304名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 13:54:45.88ID:uitV20P9
>>302
なるほど、どもです
0305名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:15:01.45ID:9k6PsjgM
>>303
何の対策もしないならYES
ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、
あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い
全部やっても良い
0306名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:33:04.36ID:TS1f282Q
>>305
旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・
unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?
0307名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:38:02.96ID:tgF22njL
逆コンパイルは勉強にはなるよ
早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな
0308名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 14:39:56.63ID:tgF22njL
>>306
気にするな
Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ
0309名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:02:11.54ID:Ybnxueb9
難読化・暗号化の無料ツールは、一杯あるだろ

ソースコードがわかっても、
かなりの時間をかけないと、解読なんて無理

犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、
君はプログラミングできないだろ

単純に、赤を青で表すだけでも、
他人と意思疎通できないのが人間

まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、
解読する価値もないのがほとんどだw
気にせず開発しなはれ
0310名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 16:51:14.40ID:mZyXauqE
逆にコロプラとかの著名アプリになると中華の達人がapk解析して、ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布とかやってるからなぁ
この辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う

俺はできる範囲の対応で妥協してる
個人だとキリがないよね
0311名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 17:43:51.16ID:Ybnxueb9
中国では国策で、囚人が解析・チートして、
日本人に販売して、日本円を得る

お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、
こういう商売が成り立つ

他にも中国は、CIAなどをハックして、
色々な情報を盗んだりしている
0312名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:29:43.69ID:f0ZDZGXQ
>>302
これってもしかして
変数名とかクラス名、関数名とかも
そのまま再現されるん?
0313名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:31:02.14ID:Z93MyZvL
生データならそのまま引っこ抜けるよ
そんなの今更でしょう
0314名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:41:46.49ID:f0ZDZGXQ
生データ??
UnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして

中間言語
ネイティブコード
生データ

がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?
0315名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 18:56:52.16ID:9yfUDyn2
>>296
ありがとう
gitについて俺の認識が色々と間違ってた
気づけて良かった
0316名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:03:38.54ID:9yfUDyn2
>>312
俺は302じゃないけど、再現されるよ
難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする
だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない
なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね
ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない
0317名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 19:07:26.17ID:9yfUDyn2
>>298
おおお、タダで使えるのはいいね
gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!
0318名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:14:29.07ID:lavfAaoE
>>302
iOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる
他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity
0319名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:29:54.34ID:Jftv6maX
unity開発の最低スペックってどれくらいでしょう?
ノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?
0320名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:33:51.29ID:aT+kR72i
>>310
> ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布

これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね
そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が…

個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、
ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど
ソフトをエミュレートするスクリプト作られて
延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。
0321名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:35:34.16ID:aT+kR72i
>>319
https://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
0322名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:38:28.21ID:/Au76spG
質問

CanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。

補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。

どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
0323名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:44:51.52ID:Jftv6maX
>>321
そこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
0324名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:45:32.44ID:mZyXauqE
>>320
サーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。

改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
03253242015/10/21(水) 20:51:16.02ID:mZyXauqE
失礼、用語が正確じゃなかったので「チェックサム」→「チェックサム的な確認方法」と読み替えて下さい
0326名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 20:53:16.88ID:aT+kR72i
>>324
鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
0327名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 21:33:46.04ID:XaqOcrbl
Androidなら中華が無料アプリを勝手に広告変えて配ってるよ
0328名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:03:39.81ID:/Au76spG
>>322
自己レス&解決

iTween使えばくっそ余裕やった
03293242015/10/21(水) 22:12:54.98ID:mZyXauqE
iTween鉄板すぐるな
iTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
0330名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 22:13:39.40ID:mZyXauqE
名前残ってたお恥ずかしい
お気にせず
0331名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:51:13.77ID:erkdjiL8
名前が残っている>>324につっこむと

超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
0332名前は開発中のものです。2015/10/21(水) 23:54:05.10ID:erkdjiL8
あ、FPSってカウンターストライクとかサドンアタックとかの意味ね、ファーストなんとかの略
フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
0333名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 00:28:41.71ID:3d+Svjjo
>>332
ご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
0334名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 01:11:03.58ID:HT5kMY73
んーまぁチートを心配するくらいのタイトルなら 対策の為に人を雇えるほど稼げている気がする
0335名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 08:32:07.70ID:O/rHsOex
実際そこまで遊ばれるか?って言うのと、
対策を考えるかどうかってのは別問題だからね
0336名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 09:37:37.98ID:o1vA5HyA
フレーム単位は格ゲーだろ
FPSはラグがあってもそれを感じさせない技術
不公平感が出るからね
0337名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 11:07:58.51ID:7Z13zryx
大金持ちの男だったら多少の事は目を瞑るし
若い女だったら多少の事は我慢する。

問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。
みんな妥協してんだよ
0338名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:35:24.85ID:3i/uvMGE
>>337
ロシア空軍?
0339名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:36:04.99ID:5tR0zeae
開発中PCで90FPSくらいでテストしてるから
45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない
Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?
0340名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:49:40.42ID:oExzMrac
スマホのリフレッシュレートてどんなんだろうね
45ってことはないと思うが
0341名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:05:36.33ID:mDGQNwMj
ボールをショットする前に、軌道を描こうと思ったんだがかなり骨が折れる作業でワロタ
0342名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:17:15.77ID:aHqv2a6P
そんなメンドクサイか?
ラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ?
コードで10行程度じゃね?
0343名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:45:49.97ID:qZCDxLiX
>>340
もうほぼ60Hzじゃね
120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする

iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん
Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz
0344名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 22:38:02.97ID:GHvIUpw3
中途半端に45にするくらいなら30でいいんじゃない
0345名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 23:52:04.11ID:uYEGwHtL
unityを使ってandroidアプリを作りたいけど、プログラム言語はjavaしか知りません。
c言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?
0346名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:29:57.90ID:yrq2O/rN
なぜそう思う?
0347名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 00:48:26.68ID:IIQ7IFTk
>>345
俺さ
業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど
UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う

C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ
どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、
ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める)

言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う
0348名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 01:09:30.20ID:1rUoREqX
>>345
なにをどれだけやるかによるんじゃない?
javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、
一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。
0349名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:09:57.06ID:gIt28Ye6
スクリプトも持ってないようなgameobject(背景の置物の1つとか)に変数などを持たせたい場合ってみなさんどうしてます?
それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます?
それともなにか良い手あります?
0350名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:37:13.46ID:lOxIeFaR
A
└A1 ▲
└A2 ☆
B
└A1 ◆
└A2

☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って
▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます
Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?
0351名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 05:02:34.79ID:aFt3RXFn
>>350
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.Find.html
そんなことは書いていない
0352名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:12:11.77ID:2Sy9W6PT
>>350
それはtransformのFindの場合じゃないかね
0353名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:28:43.13ID:aFt3RXFn
でもTransform.Findは自分の子供を捜すのでコノ場合にはやっぱり使えないっていうねw
0354名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:29:54.50ID:aFt3RXFn
でもtransform.parent.Find("A1").gameObjectでいいのか
0355名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 06:36:24.91ID:lOxIeFaR
皆様、レスありがとうございます。
transformのFindと勘違いしていました

>>354
この方法は知りませんでした
これで大丈夫だと思います。ありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 08:19:25.96ID:R6V4aou7
親Aを探して、そのAの子のA1を探せばいいんじゃないかな
0357名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:19:40.81ID:3nxsFROU
質問させてください。同時に実行するにはどうしたらよいでしょうか?具体的に言うとプレファブを同時に2つ以上削除したいんです。同時なんです。普通にコードを書くと順に削除されてしまいますよね?
0358名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:21:52.81ID:Qk8fRoJe
順に削除されると困る理由を述べろよ
総合で質問して「できない」と回答を貰ってるのにこっちでも質問する理由を述べろよ
0359名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 10:36:50.78ID:ITxDr56r
>>348
返信ありがとうございます。

C#ってC言語を勉強しなくても習得出来るのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:15:20.11ID:R6V4aou7
RPGを作る際のデザインパターンについての質問です

プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える
という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが
各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません
参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい
ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです
0361名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:27:59.45ID:Qk8fRoJe
Unity関係なくね?
0362名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:45:06.20ID:R6V4aou7
>>361
たしかに!
当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
0363名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:50:30.98ID:53fvVxlV
Unity C#を踏まえて、っ言われてもな
敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。
デザインパターンとか言われてもな
0364名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:41:28.54ID:1rUoREqX
>>359
とりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり
どっかのソースなり見て使ってみたらどう?
それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい

俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの
材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。
もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
0365名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:18:20.44ID:SaWY5xbt
>>360
GoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ
その方が力も付くでしょう
0366名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:20:36.34ID:aFt3RXFn
でも実際自分でデータの構造やその処理の仕方について苦闘したあとに
GOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw
まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
0367名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:54:01.96ID:fMIGW4ql
>>359
今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です
ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった)
・ジェネリックによる型の指定
・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方
この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
0368名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:00:41.49ID:va37mDig
>>365
GoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます
ありがとうございます
0369名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:06:42.56ID:ITxDr56r
>>364
>>367
アドバイス、ありがとうございます。

まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
0370名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 14:07:26.88ID:xtA3CAsU
よっぽど手の込んだことをしようとしない限り、”C#”の勉強っていらんのよね
Unityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
0371名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:58:29.20ID:IIQ7IFTk
んだな、言語知識よりも構造設計とか小技のノウハウ覚える方が100倍重要

いまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、
ひと月以内に適応できると思う
0372名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:51:46.11ID:fMIGW4ql
確かにUnityの場合、クラスやデリゲートを書けない層でごった返してる気はする
0373名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:06:30.98ID:xtA3CAsU
そこに目をつけたplaymakerはうまいよね
0374名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:18:01.92ID:IIQ7IFTk
若いUnityプログラマのほとんどは
Win32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ

それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
0375名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:36:27.42ID:IPD8Q3/S
>>374
そんな…まじですか
unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
0376名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:37:46.76ID:Qcd4UYgw
ゲーム開発初心者はGameMakerつかうほうがいいよな
0377名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:47:24.26ID:ZaMlxJpH
コードが読める時点でそこらへんの新卒よりは上だろう
プログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな
少しは安心してよい
0378名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:00:08.04ID:1rUoREqX
>>375
unityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ
unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て)
c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成)
って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:04.74ID:WGSM5ACL
unityでC#使っててもそれだけで「C#使えます」なんて言える奴はイネーヨ
0380名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:02:47.53ID:xtA3CAsU
各種オライリー読まなくてもゲーム作れるようになったのはほんと良いことだと思うわ
unityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
0381名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:28:35.40ID:fMIGW4ql
しっかり言語の知識とプラットフォームの知識は分けてしゃべった方が良いんじゃないかな
すくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
0382名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:40:06.95ID:IIQ7IFTk
>>375
ゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ
今はUNITY真っ盛りだし。
ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから
「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて
その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい

新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり
の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど
Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから
あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う


非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない
それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり
WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結




>>376
たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。


>>377
そうですな。
何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利

>>381
どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど
UNITY質問スレ的には関係ないですな
0383名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:43:56.13ID:yPTYN8ta
目的と手段を勘違いしてる奴が多いなw
如何にプログラム技術が高いかじゃなくて
如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
0384名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:46:09.21ID:Nu2ogj9S
DXライブラリで頑張れば、Unity使った時に覚醒できると信じてUnityは使ってない
0385名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 23:48:46.36ID:IIQ7IFTk
>>383
おっしゃる通りですね
目が覚めました
0386名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:11:38.70ID:CDyg9EnB
たまにマ板化するよね
だいたい有識者が説教する流れになる
0387名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:26:05.36ID:XLjhBzj0
こいつは触らんほうがいいな
0388名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:41:58.28ID:EBPAR9n5
言語仕様を理解してれば、あとは基本的にプラットフォームごとのリファレンスを読めばなんとかなるようになってるんだよな
コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
0389名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:53:50.33ID:mTUlvSdd
正直言語は何か一つ覚えてれば
他のもリファレンスで何とかなると思う
0390名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:02:02.40ID:V9zmfXM3
ボールの軌道(放物線)を描いてるんやが、壁にあたった後の軌跡をかけない・・・
0391名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:11:09.24ID:XLjhBzj0
はあ?
…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。
失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
0392名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 03:48:30.56ID:qNQskRcI
親は関係ねぇだろ親は!!
0393名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 04:10:14.67ID:V9zmfXM3
>>391

http://imgur.com/xeX81gd.jpg

ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを
表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ

低脳ですまんなぁ
0394名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 06:52:52.94ID:p8EQ66I2
物理の教科書買ってこい
0395名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 07:56:59.27ID:KaKPEOLC
>>393
厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては
壁に当たったら軌道を逆にする
簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して
壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
0396名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:17:55.86ID:+CaGfj12
>>392

そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い
毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
0397名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:43:05.22ID:SmTDfYKE
>>391はただのジョークで>>392はそれに乗っかっただけじゃないの?
0398名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:29:42.64ID:KaKPEOLC
ジョークでも流れや言い方ってものがあると思うがね
性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
0399名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:50:11.18ID:zK6jAtq5
黙れや低学歴の分際で
0400名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:09:20.65ID:+CaGfj12
性格が歪んだのが常駐してっからな、
2chは変なのが混ざるのはしょうがない
0401名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 10:58:53.70ID:Aj8IUwfO
>>400
お前アスペルガー症候群だろ



292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0
また変なのが

ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね

293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12
解散? 集会でもしてたのだろうか

294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する

295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12
>>294

「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」

と間接的に言っただけです
0402名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:18:31.47ID:igAGoAUZ
>>393
壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
0403名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:26:29.39ID:Pfivo1b6
5.2からvisual studio使ってるけど5.22にアップデートする時にvisual studioもチェック入れといたほうがいいの?
vsもわざわざまた再インストールになるのかな?
再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
0404名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:40:33.29ID:qNQskRcI
>>396
いやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw
むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。

>>393
せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw
めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない?
当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。
RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。
例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*rate;
}
}
みたいな感じだろう、多分w
テストとかはしてないw
0405名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 11:46:14.98ID:qNQskRcI
あかん、適当に書いてるとやっぱダメだなw
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en*delta;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*delta*rate;
}
}
こうか?w
0406名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:23:47.26ID:ptexawFX
>>378
おお、例えが分かりやすい!
0407名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 13:29:54.23ID:eyGQZedn
結局のところどこまで厳密な結果を取りたいかによるよなぁ
接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい

軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
0408名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:19:51.24ID:p8EQ66I2
>>407
unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
0409名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 15:32:41.51ID:CDyg9EnB
Photon使ってて自分にも相手にもClassという名前のオブジェクトが2つずつある場合
相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
0410名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:12:33.31ID:/qIxZG0W
>>408
してるはず
0411名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:21:10.12ID:BtyOULsO
>>408
使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
0412名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 19:54:27.91ID:V9zmfXM3
>>404
物理てんでだめでいろんな方法を模索している

http://takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454

ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな
ちなみに、厳密に出したいと思っている

回転も加える予定だ

やはり物理を勉強しなければならないかぁ
0413名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:00:39.90ID:FT6S010n
なんのためにUnityがPhysXを採用してると思ってるんだろう
0414名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:05:19.28ID:BtyOULsO
>>412
回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる
UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする)
が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ
予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる
実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
0415名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:43.90ID:27GXFY6Y
つかUnityの場合可変フレームレートだから同じエンジン使っても結構微妙なことになりかねないんだよなぁ…
0416名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:10:46.27ID:V9zmfXM3
今から試すレベルだけども
事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
0417名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:16:50.32ID:27GXFY6Y
本当に飛ばしてしまう!
その発想はなかったw
すばらしい。
0418名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:34:04.07ID:eyGQZedn
>>416
それは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな

あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
0419名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:25:37.40ID:k4ERo02c
スクリプトでCS1013のエラーが出続けてさんざん1時間ぐらい原因探して原因が

//カード

となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……
0420名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:35:26.79ID:/ty8jJ2q
その前後の行は?
俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
0421名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:40:44.55ID:mTUlvSdd
そういうのは公式に教えてあげたほうがいいと思う
0422名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:54:31.11ID:V9zmfXM3
>>418
>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん

まさにこの問題は速攻出てきた。
ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と

ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから
一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ
0423名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:01:29.12ID:yX4O9YiU
>>419
今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。
後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。
その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw
0424名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:06:23.89ID:u/IWnGAJ
あれ、その手の問題はソースをUTF16にしたら全部解決したような
それ以降一度も困ったことがない
0425名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:21:26.91ID:JuUbYpNv
>>419-420
改行コード確認してみ?
Windowsでは改行コードによってこの問題が出る
0426名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:04:58.44ID:JuUbYpNv
>>422
俺が考えたのは以下のふたつの方法
例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると

ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出
FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる
//この遅延を演出として組み込めるならあり?

ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算
当然演算コストは大きくなるが、1〜2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも?
ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証
//試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?
0427名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:25:25.82ID:pvaMnu/H
透明なボールじゃなくて、軌道用のボールをそのまま描画したらだめなん?
0428名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:29:37.47ID:pvaMnu/H
言葉足らずだったのでもう一度

・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす
・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの
・軌道用のボールは半透明などにする
・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画

という感じ
0429名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 08:25:30.98ID:2ArDOOtU
>>419
VisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる
0430名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:39:57.89ID:yBfS5rRj
>>419
SJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?

UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
0431名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:42:56.46ID:jBegFRr+
Cとかでも昔はたまにあったねぇ
0432名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:51:50.31ID:49lbLjP8
そういえば
以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど
最近は付けなくてもよくなったな
0433名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:26:15.85ID:HwyeysLG
SQLを安全に組み立てたいのですが、Unityの場合、何を使うのが楽ですか?
0434名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:29:51.68ID:HwyeysLG
よく考えたら、ユーザーが文字打つ所だけ、サニタイズしたら良いような気がしてきました。それで良いや。
0435名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:35:06.76ID:O2YAWr9t
visual studio でのデバッグで、オブジェクトが指してるアドレスって表示できますか?
二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、
Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした
0436名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:23:03.03ID:2ArDOOtU
>>433
安全ってどういう意味?インジェクション?
UNITYから直接DBに繋ぐ?


>>435
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/s3aw423e.aspx
試していないからUnityでできるかわからん
0437名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:31:16.51ID:HwyeysLG
>>436
インジェクション
sqlitekitで内部のdbを参照
0438名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:35:48.44ID:HwyeysLG
Playmakerも購入すればバインド変数使えるみたいだな。でも、そこまで必要ないかな。
0439名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:45:45.51ID:2ArDOOtU
内部のDBか…インジェクションなんて気にすんな

気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない?
ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし
内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される
それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか
暗号化とかを考えないと

知らんけど
0440名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 15:17:52.06ID:gHc1ujyS
そういえば、sqliteとLinqのパフォーマンス比較ってどっかでされてるのかな?
機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある
0441名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 15:27:47.00ID:HwyeysLG
>>439
sqlitekitで暗号化するから大丈夫。
0442名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 16:29:31.69ID:2ArDOOtU
>>440
データベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね

マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい
オラクルはオラクルを最速という
自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ
0443名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 16:43:25.15ID:HwyeysLG
サーバー側はmongodb使うつもりだから、マイクロソフトもオラクルもいらないです。
0444名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:02:40.86ID:4soXus2s
完全初心者です
2dでテトリスのようなものを作っています
スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります
この微妙なズレをなくす方法ってありますか?
ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです
0445名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:12:15.21ID:HwyeysLG
rigidbody2dいらないじゃん
0446名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:31:13.14ID:8gF99okL
Interpolateをoffにしてみるとか?
0447名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:47:47.79ID:8aB6g9kJ
マジレスすると物理演算を使うべきではない
0448名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 19:34:55.81ID:4soXus2s
>>446
Noneになってました
>>445
>>447
transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y);
といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです
ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません
こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 19:58:57.73ID:u/IWnGAJ
固定セルのゲームルールならまず盤状態を示す2次元配列作るよ
アニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる
0450名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:02:01.21ID:2ArDOOtU
へぇ、なるほど
なんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
0451名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:17:03.40ID:4soXus2s
>>449
こんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
0452名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:20:26.32ID:HwyeysLG
というか、そっちが元々のゲームの作り方であって。
0453名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:42:16.94ID:RITBqi8X
テトリスとかだったら予めマスを作ってそこにスプライトを表示するかしないかでやるといいよ
0454名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:11:50.20ID:TsJFA2sE
PSのIQってゲームみたいにcubeを倒しながら移動させたいんですけど、どうしたらいいでしょうか
Rotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
0455名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:44:21.70ID:vJB+CzaO
影を使ったゲーム考えてるんだけど、実現の仕方が分からない・・・
unityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
0456名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:47:22.57ID:BbYlqnMy
影踏みか
0457名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:52:41.19ID:vJB+CzaO
>>456
そんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
0458名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:03:55.20ID:2ArDOOtU
初心者質問失礼します

UI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い

iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);

とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
0459名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:11:06.10ID:URvJqomx
>>457
光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
0460名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:16:54.03ID:2ArDOOtU
>>457は自己解決。すいません、イージーミスでした。ローカル座標を忘れていました。
0461名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:27:11.40ID:u/IWnGAJ
>>458
あんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい
0462名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:35:17.36ID:klUOGDOb
本当にしょうもない質問で申し訳ないです
FPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが
敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます
AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・

敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか
0463名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:39:50.76ID:eQ8ImyFA
Assetの質問はAssetのフォーラムでするとよろし
0464名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:47:43.66ID:klUOGDOb
>>463
失礼しました
0465名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:09:38.77ID:O6OPL6dT
UnityとXCodeってiOSのバージョン上がるごとにバージョンアップしないといけないのかな?
ちょっと辛いな。
0466名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:45:08.07ID:SVlxueBU
使ってる広告やサービスも依存してくるからもうちょい根が深い
chartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね
admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。
まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ

仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ
我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし
0467名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 00:59:55.32ID:WC/RF2eX
>>272
>>286
>>287

皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました!
ありがとうございます。
0468名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:20:39.39ID:O6OPL6dT
>>466
またBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?
0469名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:31:25.37ID:O6OPL6dT
Developerにログインして新しい規約に同意しろって出てきた。なにこれ。
0470名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:42:01.43ID:SVlxueBU
多分tvos関係の奴だろ
読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ
0471名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:19:09.36ID:O6OPL6dT
IPhone6Sつないでると、No team selectedってエラーが出るんだが、何これ?
5Sでios8だと普通にインストールされた。
0472名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:40:38.29ID:O6OPL6dT
El capitan
0473名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:46:17.12ID:O6OPL6dT
とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。
よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
0474名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:29:05.70ID:O6OPL6dT
iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。
iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
0475名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:33:59.27ID:vQQd8LPB
>>471
iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
0476名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:39:15.21ID:SVlxueBU
なんのこっちゃ?
0477名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 03:50:25.12ID:O6OPL6dT
>>475
それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
0478名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 04:03:38.60ID:O6OPL6dT
Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?
0479名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 06:36:01.87ID:rhkxff71
NGID:O6OPL6dT
0480名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:31:52.12ID:O6OPL6dT
iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?
0481名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:33:34.35ID:O6OPL6dT
まじでAppleのサーバーが最近おかしい。
0482名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:11:30.59ID:6ZRqeEgW
Application.Quit()について相談。

タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?

Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。
0483名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:45:34.00ID:KzKjoesU
初心者質問失礼します
OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
0484名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 09:48:48.90ID:bKRZ77p5
それは作るゲームによるとしか言えません
でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
0485名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:31:41.87ID:F4mvQiBR
オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって
ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・
0486名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:39:14.70ID:xff3b7gE
>>485
市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。

安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
0487名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:39:36.37ID:XQTiL5dg
>>485
ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
0488名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:19:32.45ID:FL7odMYo
>>481
XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。

なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
0489名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 10:40:17.92ID:j8iFgm3a
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?

Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。
0490名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:10:30.34ID:d6nC+B5Z
>>488
今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
0491名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:12:10.31ID:KZmJ2Mf2
OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して
Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?
04924912015/10/27(火) 13:29:23.80ID:KZmJ2Mf2
自己解決しました

Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);

ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
0493名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:46:45.68ID:OnaBGD3v
>>492
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
0494名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 18:17:33.04ID:j8iFgm3a
>>489
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……
0495名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:17:24.47ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
0496名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:21:28.30ID:F3qHL0wc
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行

簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです
0497名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 20:39:24.46ID:OnaBGD3v
>>496
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。

っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
0498名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:13:09.32ID:F3qHL0wc
>>497
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
0499名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 21:49:56.07ID:OnaBGD3v
>>498
あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
0500名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:13:46.80ID:F3qHL0wc
>>499
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
0501名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:21:46.54ID:F3qHL0wc
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)

となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです
0502名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:22:02.90ID:OnaBGD3v
>>500
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?
0503名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:28:25.17ID:F3qHL0wc
>>502
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument

というエラーが出ます
0504名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:31:46.88ID:p7hCpSTf
今までで一番難しい質問かもしれません。

質問

Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。

どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。
0505名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:45:35.74ID:YVuN6iL8
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
0506名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:50:27.37ID:pXRnvHeR
>>503
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
0507名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:53:54.22ID:OnaBGD3v
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
0508名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:54:21.24ID:p7hCpSTf
>>505
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
0509名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:59:19.84ID:F3qHL0wc
>>506-507
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
0510名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:02:17.08ID:37RV8E3U
>>504
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
0511名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:07:30.17ID:pXRnvHeR
>>504
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
0512名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:44:46.03ID:p7hCpSTf
>>511
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
0513名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:46:31.92ID:OnaBGD3v
バカ売れの予感
0514名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:38:20.58ID:r3ifkutk
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
0515名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 01:49:30.48ID:rlGQwf/s
>>514
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと

経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
0516名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 02:02:28.77ID:r3ifkutk
>>515
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 10:48:40.44ID:FGUU9ByV
>>516
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
0518名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:38:53.31ID:THgx16H9
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
0519名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 13:45:35.23ID:nLn3C3Ex
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
0520名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:25:05.10ID:uxQ6fV99
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで

width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?

ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)



参考リンク
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
0521名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:49:18.26ID:HFdKTeiS
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います
0522名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:17:10.45ID:sb2FGmiz
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
0523名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:21:58.30ID:pF789/23
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
0524名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:28:00.96ID:sb2FGmiz
Build Settingsじゃなくて?
0525名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:32:32.45ID:HFdKTeiS
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
ttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
0526名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:37:10.58ID:pF789/23
>>525
そんなことあるんだ
0527名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:45:55.77ID:pF789/23
直りませんでした
0528名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:36:27.18ID:dS3xgZsN
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?

試してみても何も表示されず困っています。
0529名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:12:51.15ID:BWMEsuBJ
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
0530名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:34:37.24ID:DnpdRoCJ
>>529
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ
0531名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 08:46:36.65ID:LvOdWs4U
>>530
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。
0532名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:53:49.83ID:sP3JVfGp
>>528
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する

表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
0533名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:28:26.28ID:zNxoUGUc
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;

void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}

void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}
0534名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 23:40:50.58ID:8C4q2fHn
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう
0535名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:27:32.42ID:3AAsm965
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?

var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました

調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;
0536名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:34:50.79ID:0VRSb5kt
単に割り算せいよ

0-255までの任意の数字f/255f

129なら0.50588とかになるだろ
0537名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:35:49.37ID:KwcV2uBd
これがゆとりか・・・
0538名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:40:14.45ID:FhXJHl2N
>>533です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;

//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>534さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった

>>535
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
0539名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 01:46:16.96ID:3AAsm965
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
0540名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:04:08.98ID:463x0xy2
>>533

public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";

//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;

void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}

void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}

スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
0541名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:14:06.53ID:463x0xy2
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた

おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど

オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);

とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
0542名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 02:57:54.69ID:0VRSb5kt
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
0543名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:21:30.36ID:bzYn89/h
255で割るって、実のところ中途半端だよな
0544名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 04:49:41.62ID:bNDV8NFA
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)

色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
0545名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:03:04.36ID:bNDV8NFA
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます

float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;

float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;

こんな感じです。

Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
0546名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 05:44:46.68ID:bNDV8NFA
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。

因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
0547名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 07:03:39.32ID:riHIT1W4
>>543
おいおい
05485432015/10/30(金) 12:02:10.08ID:bzYn89/h
>>547
どうしたん?
0549名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 12:42:00.61ID:xxXA16gQ
>>548
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
0550名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:45:48.82ID:6L+ZiUAy
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので
0551名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 13:56:56.83ID:Tbw095Nc
>>550
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
0552名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:07:29.40ID:6L+ZiUAy
>>551
ありがとうございます
できました
05535432015/10/30(金) 14:41:08.40ID:bzYn89/h
>>549
ますます意味が分からん

お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。
0554名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:52:54.57ID:riHIT1W4
>>553
256番目は255だぞ
0555名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:55:49.70ID:Tbw095Nc
ビットで考えると
256が
100000000

255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?
0556名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:57:36.52ID:AJUKkrsw
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
0557名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:58:43.28ID:bzYn89/h
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん

Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
0558名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 14:59:38.52ID:3+q6QQg5
>>553
ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?
0559名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:06:24.41ID:sRZc/OBN
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
0560名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:09:09.22ID:riHIT1W4
もうどうしようもねぇなNGNG
0561名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:12:18.90ID:bzYn89/h
>>556
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?

>>558
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
0562名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 15:25:53.93ID:IyK2tgyd
>>535への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
0563名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 16:46:02.65ID:cwhWq8xo
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
0564名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 18:22:30.34ID:MbUU2xJg
>>561
0565名前は開発中のものです。2015/10/30(金) 19:24:18.36ID:cwhWq8xo
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います
0566名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 12:28:55.33ID:0aZMmIBU
英語ペラペラマンに質問


この動画、要約すると何て言ってるの?

http://forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
0567名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:27:28.99ID:2QcV329i
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "

パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。

ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
http://renderheads.com/product/av-pro-quicktime/

<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1
0568名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:32:40.56ID:EqdIJOZE
>>566
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
0569名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:49:29.46ID:Q4AyN6tX
質問です。

同一のスクリプトのゲームオブジェクトが


 -子
  -孫

の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします
0570名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:50:49.04ID:hE0Ay8/p
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
0571名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 16:52:17.15ID:hE0Ay8/p
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?

while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
0572名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:34:55.70ID:BxZKeu0S
>>571
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?

>>569
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
0573名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:36:19.15ID:BxZKeu0S
>>571
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
0574名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:38:35.84ID:DAbe1m94
>>569
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
0575名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 17:56:49.31ID:Q4AyN6tX
>>572
>>574
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。

実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。

とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
0576名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:10:44.77ID:cy4S/uq6
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?

たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
0577名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:16:26.36ID:hE0Ay8/p
>>573
なるほど、理解しました
ありがとうございます
0578名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 18:38:37.28ID:JOe5Vwj2
>>575
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
0579名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 19:15:50.87ID:0aZMmIBU
>>569
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
0580名前は開発中のものです。2015/10/31(土) 20:37:26.61ID:WBvtp+u1
>>575
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ

public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;

void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
0581名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 01:13:45.47ID:JxpRjNKD
>>578
>>580
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
0582名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 03:53:08.29ID:2kO7JSe1
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
0583名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:10:24.69ID:gPAt9XC2
splite kit…スプライト系でググってしまったが

テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
0584名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 04:27:10.22ID:2kO7JSe1
>>583
あ、スマホでうってたから間違えましたw
0585名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 10:34:32.88ID:TJiL4R5X
>>582
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
0586名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:21:59.96ID:Q5MzgtGz
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
0587名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 14:59:05.46ID:2kO7JSe1
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>585
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>586
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
0588名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:25:46.14ID:AVzVJTSk
>>587
http://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
0589名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:30:21.84ID:2kO7JSe1
>>588
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
0590名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:41:12.47ID:AVzVJTSk
>>589
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
0591名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:53:07.02ID:2kO7JSe1
>>590
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
0592名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:57:01.00ID:Q5MzgtGz
>>591
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
0593名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:58:18.24ID:s2B5V6vt
>>591
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?

http://qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
0594名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 15:59:57.02ID:2kO7JSe1
>>590
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
0595名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:01:54.36ID:nHF8zG4e
Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして
0596名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:03:45.11ID:ibj5kLv1
普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
0597名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:06:26.34ID:AVzVJTSk
失礼、readmeに書いてあったわ

How to Use:

SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);

IMPORTANT:

the file&#160;“config.db”&#160;is necessary exist in the&#160;“StreamingAssets”&#160;folder.

If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.

https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
0598名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:07:25.33ID:AVzVJTSk
あああ何かコピペが変になったすまん
0599名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:10:40.49ID:TJiL4R5X
using System.IO;

して
string dbName = "config.db";

string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);

using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}


すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
0600名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:17:39.79ID:TJiL4R5X
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
0601名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 16:18:16.17ID:2kO7JSe1
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。
0602名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:34:30.36ID:9jge5kKo
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
0603名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:45:40.55ID:zQ9RFhHb
>>602
ちゃんとキャンバスの子になってる?
0604名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 17:49:45.62ID:9+fGgG95
setparent(親, false)は?
0605名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:27:55.36ID:ibj5kLv1
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど
0606名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 18:43:45.75ID:3jiXv6xw
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
0607名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 19:51:34.73ID:TBa2wkvF
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
0608名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 21:41:16.52ID:BijO9uFm
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
0609名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 22:09:20.59ID:f5FLt8+B
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
0610名前は開発中のものです。2015/11/01(日) 22:22:48.72ID:JxpRjNKD
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
0611名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McS
>>610
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w
親子でなく兄弟にする
0614名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf
親を養子にする
0615名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDP
>>612
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CE
>>615
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。

親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEB
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
0619名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。

なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJ
>>621です。すいません自己解決

UNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/

結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
0624名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4o
>>620
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv
ちなみにmmはObjective-C++
0626名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6z
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?

あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJ
キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?

案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する

を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmm
>>627
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJ
なるほど、そんな手もあるんですね。

ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm
>>629
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB
>>626
物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。

後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v
>>627
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB
>>629
古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
0635名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
0636名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 19:41:27.25ID:f9I4NsMc
>>632
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
0637名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 20:52:09.62ID:dRhM8Onq
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 20:58:46.54ID:uBfmx7pa
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
0639名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:17:58.88ID:+how5nU7
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
0640名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 21:58:36.74ID:aO1/IPqB
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
0641名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:01:10.21ID:GD827W6z
>>631
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
0642名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:22:31.15ID:f9I4NsMc
質問1

カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)


質問2

iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?



諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
0643名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 22:42:53.47ID:f9I4NsMc
fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
0644名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:21:30.05ID:aO1/IPqB
>>643
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
http://forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900

質問2はわからん
0645名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:44:40.80ID:V730HFYx
Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
0646名前は開発中のものです。2015/11/03(火) 23:46:40.08ID:uBfmx7pa
iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
0647名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:05:34.49ID:T2d5Gqt4
iTweenって使った事無いけど便利なん?
0648名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 00:12:25.57ID:0YZ7aWpL
Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?

別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
0649名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:00:13.22ID:8A6sX3l9
unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
0650名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 01:03:08.22ID:Kayw9SIF
>>647
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる

徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
06516372015/11/04(水) 01:58:54.02ID:MI04ybL+
解決しました
ありがとうございました
0652名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 04:24:32.46ID:GXCAyLkS
android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。

同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。

おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
06536372015/11/04(水) 05:09:05.36ID:GXCAyLkS
ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
0654名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 05:11:35.41ID:trBx2ZbY
メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?
0655名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbY
>>652
ビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
06566372015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkS
>655

fileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9X
>>654
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI
質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
0659名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t
>>658
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/
最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB
>>660
出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/
>>661
ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
0663名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy
もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/
>>663
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/
質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け

ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/
>両者兼用

タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB
>>664
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html

rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t
>>658
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/
>>667
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARl
一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.

ってなる

publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA
使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う
状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl
>>671
回答ありがとう

解決した

どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ce
レイキャストで思い出したが、
あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9
maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが
unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26C
maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。
マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o
>>674
察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ
ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを
別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV
モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
0679名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26C
仕事にすればいいよ
ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある

ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpH
windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます
unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)

いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp
>>679
仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o
>>677
???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakV
>>679
ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし

俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqL
>>677
スタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x
>>678
他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!

とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+
class hoge<T>:モノビヘ
class huga:hoge<huga>

このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+
あぁでもhugaで確定した事にしておけば
hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1
>>683
PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)

無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低

です
0689名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlm
スタンドアロン出力で、ユーザがゲームを起動した時に、
ゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?

Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
0690名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/
いま作ってるアプリをオンラインCoop可能に出来たら凄く楽しそうなのにその技術がないのが悲しい
0691名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AF
3Dオンゲを作ろう的なタイトルの本、いくつかあったよな。そういえば。
Unity5でも一冊見た記憶がある
0692名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6
オンゲは何を妥協するか、の世界だからなー
その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
0693名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO
photon使えよ
0694名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AF
PhotonCloud使ってる人多いみたいねぇ
そういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
0695名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxS
標準のでいいと思うけどね
マッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
0696名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA
photonラグすごくないですか?
一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
0697名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF
この間のCEDECでもMOか何かの講演(宣伝メインのやつ)やってた記憶がある
0698名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+
お前曖昧な記憶ばっか抱えてんのな
0699名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uo
>>697
モノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF
今日はまだ1回も書き込んでおらんのう。

>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
0701名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgR
モノビットってPhotonと違って自分でサーバ用意しないといけないから
そこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo
>>700
自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる

日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
0703名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:24:52.71ID:oSmtCr27
3dオブジェクトの一部だけに
マテリアルというか画像を貼り付けたいのですが可能ですか?
例えば球の上半分だけに貼るみたいなことです!
0704名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:30:47.03ID:eM6ew/YO
下半分透明にしたらどうかな
0705名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:46:46.73ID:YWSorJIs
いくつかツール触ったけど、やっぱUnityが一番ホットだなぁ。
アンリアルとかcocosが下剋上できるとは到底思えん。
0706名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 15:50:18.02ID:V0W+G7xg
業界内ではともかく、一般向けとしては不動だろうな
0707名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:12:30.89ID:zJ6dXhpx
>>703
Unity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
とかは考えられる
0708名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:20:32.68ID:8svkV/J6
Cocos2d-xはライセンス不要なオープンソースもののライブラリだから、Unityに勝てなくとも一定の需要はあるだろうけどね。起動も軽いし
ただ、あちらは長いことUIエディタの定番がなくて右往左往してるのがな。。一度uGUIやパーティクルとかUnityの手軽さに慣れちゃうと、コードでUI構成するのもやっとられんしw
0709名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:21:42.48ID:V0W+G7xg
cocosはググってもファミレスが最初に出てくる名前の悪さとか、
韓国製って事で宗教上の理由で使いたくない人も多いんじゃね
デファクトスタンダードならまだしも、下克上は無理だろう
0710名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:40:57.89ID:mwaxO2kn
>>709
wikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
0711名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:43:20.74ID:mwaxO2kn
間違えた。アルゼンチンだ。
0712名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:45:35.27ID:Vxhd72Eu
結局どこだよ
0713名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:51:59.22ID:V0W+G7xg
ごめん俺も勘違いしてたかも
中国っぽいな
http://jp.cocos.com/about/
0714名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:56:50.18ID:zJ6dXhpx
元々のCocos2dはアルゼンチンで開発された。pythonで出来てた。
さらにObjectiveCで作ったCocos2dforiPhoneも出した
それを元に中国でC++でマルチプラットフォーム的に作り変えたのがCocos2d-x
今では元のCocos2d開発者もCocos2d-xチームに合流している

らしいな
0715名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 16:58:05.85ID:REiG0qVk
>>707>>704
ありがとうございます。
サブメッシュを使うというのが一番良さそうです。
試してみます!
0716名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:13:58.71ID:eM6ew/YO
ほんと中韓アレルギーの人たちって厄介だよな
unity使いにくいって言うからcocos2dx紹介したら逆ギレされたし
エディタ間やwin-macの宗教戦争より不毛だしな
0717名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:29:13.81ID:8u1YM+7/
Time.scale = 0; の状況でUIをAnimationで動かしたいんですが
時間軸無視して動かす方法はありますか?
0718名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:41:01.99ID:7fu6E2bA
>>716
逆からみればお前が厄介だよ。
0719名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:44:37.20ID:aH7T0vlg
他のツールのことで愚痴を言われても共感を求められても困る
0720名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:49:22.11ID:5Z/ZW8hi
ほんと中韓アレルギーの人たちって厄介だよな と理解してるくせに中華製のソフト勧めるとか頭がおかしい
0721名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 18:49:27.62ID:zJ6dXhpx
>>717
例えばだが
anima["state"].time+=Time.unscaledDeltaTime;
もしくは
animTime+=Time.unscaledDeltaTime;
animato.Play("state",layerNo,animTime/clipLength);
とかかな
0722名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 19:16:00.50ID:8u1YM+7/
>>721
ありがとうございます。
Animatorを使うことにして、Update modeをUnscaledにすることで動きました
スクリプトから制御する際に使わせていただきます
0723名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 19:20:44.20ID:zJ6dXhpx
>>722
しまった、そんなモロにアレなアレがあったのか。勉強させてもらった。ありがとう
0724名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 20:52:11.20ID:HvTBhzw1
アタシって大麦アレルギーじゃないですかぁ
それ確認しないでメニュー決めるとか殺人者じゃね?まじ頭おかしい
0725名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:16:24.16ID:2TOfvLtp
Unity5を使用しているものです。
Unity上でのドープシートの編集についての質問なのですが
選択した複数のアニメーションキーの幅を拡縮する操作はスクリプトなしではないのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。
0726名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 12:27:41.19ID:7gQA/e84
モノビ継承するとインテリセンスが使わないメンバで汚染されているんですがなんとかならないですか?
0727名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:48:43.79ID:v5wau9Y4
void Update()
{
 bool is_shift = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift);
 Debug.Log(is_shift);
}


これを実行すると、ログには最初falseと出て、シフトを一度でも押すと以降ずっとtrueになってしまいます。
シフトを押している間だけtrueになってほしいのですが、
これが期待通りに動かないのは何故なのでしょうか。
Updateはframeとほぼ同義と言う認識なのですが…
0728名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:57:27.97ID:v5wau9Y4
自己解決しました…
GetKeyDown → GetKeyでした。
失礼しました。
0729名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:57:32.66ID:9kxkJNIv
>>727
GetKeyDownは今押されているという状態を教えてくれるのではなく
押された時だけtrueを返すから。
それをやりたいならGetKeyだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
0730名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 15:58:33.02ID:9kxkJNIv
リファレンスのURLもって来た分5秒差で負けたw
0731名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 16:09:30.17ID:v5wau9Y4
>>730
すみません、ありがとうございます!
0732名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 16:12:56.96ID:euG/u8F2
なんか微笑ましいな

GetKeyDownはどういう時に使うんだろう
泥向けに作ってると当然使わんし挙動自体に違和感を感じる
0733名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 19:54:51.38ID:CPzoVPR/
photonのOnJoinedLobbyや他のメソッド内に書いているDebug.Logが実行されない
タイプミスしてないし、継承もPhoton.MonoBehaviourにしてるし意味がわからない
Startの中だけはちゃんと実行される
0734名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:05:30.82ID:CPzoVPR/
OnConnectToMasterを代わりに使えばいいのかな?
0735名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 21:51:54.97ID:3IF4DErf
blenderで作ったデータをunityに持っていこうとするとfbxファイルに変換できないと言われるエラーに困ってます。
調べたところblenderデータ側を編集モードではなくオブジェクトモードにして保存すれば解決するらしいのですがダメでした。
解決策ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?

blender、unityともに最新版にしてもみましたがダメでした。
0736名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 22:22:17.67ID:xyFUlwvM
普通に出来るよ
おまえのやり方が間違ってるだけだからマニュアル10回見なおせ
0737名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:00:48.14ID:vdo3I05p
>>732
キーが押される毎になにかの処理をしたい場合にif文と組み合わせて使う
Updateは毎フレーム呼ばれるから押し続けた場合GetKeyだと毎フレーム処理を実行してしまうけど、GetKeyDownだと押し続けても押したフレームに1回だけ呼ばれる

例えばキーが押される毎に武器を持ち替えるとかの場合、押しっぱなしで毎フレーム武器が変わってしまったらえらいことになるのでGetKeyDownを使うと楽
0738名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:18:20.40ID:WCIxDwTX
今度はOnPhotonSerializeViewが呼び出されない
メソッド内のDebug.Logも呼び出されない感じ
ちゃんとPhoton ViewのObserved Componentにスクリプト追加してるのになー
0739名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 01:40:38.25ID:9ET29V2b
>>737
キー入力のトリガーが拾える、ということか
公式リファレンスからはそんな風に読めないところが恐ろしいね
0740名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 04:53:29.13ID:+2garQXN
>>739
スマホアプリならdown、upでflagとる方が普通
0741名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 06:44:32.66ID:8Q/D+1Me
>>735

blender側でモデルをfbxに変換してからUnityにインポートしたらいいと思う
0742名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:09:02.91ID:dJa4Pth5
>>739
リファレンス読みなおしてみたら、確かにそうかも。

他のゲームライブラリとかでも、同じように押してる間・押した瞬間を分けたりするから
当然Unityもそうなんだろうと、いわゆる固定観念みたいな感じで理解しちゃってたけど。
0743名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:12:30.80ID:6h506A9J
>>735
blenderでエクスポートからfbxを選択
左側にどの項目を出力するか選択肢があるから、アーマチュアとメッシュを選択して出力
unityで読み込み

これでいけない?
いけなかったら分からん
0744名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:20:09.79ID:saPsKCzC
>>735
..blendをぶち込むのと、.fbxをぶち込むのでは制限が変わるぞい
0745名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 11:30:54.30ID:gY1kY9Ac
>>725です
調べなおして見ましたが、見つかりません
アニメーションキーを一つづつ配置しなおすしかないのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:05:13.68ID:ximIbpIt
MonoDevelopを開いた時に表示される『Opening Visual Studio』がMonoDevelopが開かれても消えないのですがこの表示を消すにはどうすればよいでしょうか?
0747名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:07:16.08ID:E8trlhFe
>>741
>>743
>>744
回答ありがとうございます!fbxでエクスポートするやり方でできました。

家のパソコンともうひとつ他所のパソコンを使っているのですが
他所では.blenderをぶち込むだけでできるのに家ではできなかったので困っていました。
.blenderと.fbxでは制限が少し違うという話が怖いですが、これしかないので頑張ってみます…

.blenderをぶち込むことができない理由に心当たりある方がいましたらまた教えていただけるとありがたいです。
0748名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:11:38.54ID:F0uSoJS3
>>746
状況がよくわからんけど、
Edit - Preferences... - External Tools の External Script Editor は何になってる?
0749名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:15:54.60ID:F0uSoJS3
VSのスプラッシュが消えない、というのであれば何かの理由で止まってるんじゃないかな
タスクマネージャーからdevenvをキルするといいかも
0750名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:16:15.23ID:ximIbpIt
>>748
Visual Studio2015になってました。
これが原因ですかね
0751名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:16:46.01ID:8GZEy1En
だからunityのマニュアルに詳しく書いてあるのってもちろん日本語訳されて
今後は質問する前にマニュアル見てね
0752名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:22:30.58ID:F0uSoJS3
>>750
VS使わないならMonoDevelopにしとけばとりあえず出ないかと
0753名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:23:12.36ID:ximIbpIt
>>748
External Script EditorのVisual Studio2015をMonoDevelopにして再起動したら綺麗に開けました。ありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:27:26.30ID:5X5sw/4u
>>745
残念だがUnityはBlenderみたいなデータ自体を制作するためのツールじゃないんだ
だからモデリングも出来ないしアニメーションは調整程度にいじれても便利機能まではない
0755名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 15:39:50.89ID:WCIxDwTX
photonで自分のキャラが所定の位置に到着したら他のプレイヤーも強制的に同じ位置にワープさせるのってどうやるの?
たぶん同じRoom内で情報を共有するか、他のプレイヤー側の操作キャラを参照する必要があると思うんだけどRPCはダメだった
0756名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:29:35.01ID:u4c8smv0
roomに入った後、photon.instantiateみたいなのでインスタンスを作るだけでいい。
リアルタイムなら、シリアライズを実装する必要があったかもしれんが。
デモみればいいだろ。
0757名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:33:03.61ID:ZieQl2bl
Unityの使い方覚えるのに「Unity5 3Dゲーム開発講座」ってUnityちゃんが表紙
飾ってるヤツを使ってるんだけど、コレ超不親切だと思うんだけど他の書籍で"良い"感じのないかな?
まるっきりの初心者だけどとりあえず1冊キッチリやれば大体のは応用でできるぞーて位のが欲しい
0758名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:54:21.83ID:wh8H7uZZ
>>757
つ公式サンプル

ねじ巻いてる子のいる青表紙の本もってるけど、
2D作ろうとしてまともに読んだのは最初の一日だけ。
基礎が分かっても実際まともなの作るとなるとweb漁るの必須だよ
解説本はUnityのとっかかりを覚える程度だと思ったほうがいい
0759名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 17:46:02.81ID:lzyQvb4w
やっぱり劣等民族になっちゃったのは
明白なんだよなぁ
0760名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:20:04.81ID:7gdm18gl
質問です
前後にアニメーションするボーンにキューブオブジェクトをつけて「動く壁」を作ってみたのですが
壁の前にrigidbodyをつけたキューブを置いても接触せず貫通してしまいます。
操作キャラクターや、落下中のrigidbodyオブジェクトはちゃんと押し出されるのですが
地面に落ちて静止しているrigidbodyオブジェクトは動いてくれません。
ちゃんと押されてほしいのですが、どうすればよいでしょうか。
0761名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p
>>760
静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
0762名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18gl
>>761
ありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
0763名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT0
>>757
1〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!

8章に期待。
もうめげそう…
0764名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2bl
>>763
やっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
0765名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:04:02.95ID:F9zCgkCH
月一でバージョンアップしてるようなツールの本なんて校正が間に合うわけないだろ
本家のチュートリアルやライブトレーニングでさえ最新版に合わせるのに苦労してるのに
2画面でyoutubeでチュートリアル見ながら実際にUnityで操作してみるのが一番覚え易いぜ
例え英語が苦手でもだ
0766名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:06:38.25ID:gCUkg6ny
公式のチュートリアルは英語が分かんなくても見てるとためになるんだけどさあ
これ、見るのにとにかく時間がかかるのが欠点だよな
0767名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:07:51.05ID:+2garQXN
本が100%あってる補償はない
大体の事はネットにのってるから検索してみたら?
0768名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:19:34.86ID:l8Ud2Si3
うまくいかなくてもさっさと進めて3周やるといい感じ
ってその本まだ見たことないけど
0769名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 01:39:40.59ID:xpqfRtgT
Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(30,38): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)


Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(41,42): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)



PUNを使おうと思い、登録、インポート、フォトンサービスの設定(APPID登録)まで済ませたのですが、コンパおるエラーが発生し、動いてくれません。
どなたか解決方法分かりますでしょうか
0770名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 02:58:56.09ID:W3z6kozm
>>769
Photonは使ってないんでテキトーに思った事を書いておく、参考にならんかもしれないが…

エラーメッセージ読む限り、PhotonPlayerの配列がCountの定義を持っていないことを怒られてる様なので、エラーの出てる所のCountをLengthに書き換えたら動くんじゃないかと推測

元々リストで保持していたものを配列に変更したのにデモプログラムに変更前の古いコードが残留してるとかそんな罠な気がする
0771名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:26:58.48ID:gs9Xkv29
アセットストアで購入したいものがあるのですが、クレジットカードを持っていません。(作ったことがなく、また、使いすぎが怖いので作る気はありません)
クレジットカードがなくても購入する方法はありますでしょうか。
一応ペイパルによる決済なども検討したのですが、こちらもクレジットカード登録が必須らしいので……
0772名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 09:58:42.73ID:PTE0Xb7Z
VプリカとかVISAデビットダメなん?
WebMoneyのチャージ分だけMasterCardで使えるのもあるぜ
0773名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 10:57:00.50ID:VzQtcEHG
>>771
銀行のキャッシュカードにVISA debit決済付きの作れば預貯金分までの制限付きとして使えるよ。
未成年でもいけたはず(オンラインバンクだけ?)
クレカとして使えない場合でもPaypalがdebit決済対応してる
0774名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:28:39.80ID:RxHZXAvJ
作ったことがなく、また、使いすぎが怖いので作る気はありません(審査に落ちました)
0775名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:31:34.88ID:hMBwcRZK
VISAデビットで審査に堕ちることってあるの…?
0776名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:37:28.79ID:OyKQR1k4
Vプリカはコンビニで買ってくるだけ
VISAデビットは審査無し、口座作るだけ
その他も申し込んで本人確認で郵送してくるだけ

18歳以上ならVプリカでいいと思うよ、500円からあるけどコンビニで買うなら2200円からだったかな
0777名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:52:55.26ID:OyKQR1k4
その他ってのはWebMoneyCardとかAUWalletとかのことね
0778名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 14:28:54.16ID:YSEMKsQH
>>769
Photon入れ直したら?
俺のやつは>>770が指摘したところはLengthになってたし
0779名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:37:56.48ID:VzQtcEHG
>>774
審査に落ちるってのはクレジットカードだろ?
未成年とか過去に支払い失敗してから5年以内って事じゃないの?
Debitカードは預金残高に対する物だけだけど信用情報も一応見てるので以前に与信情報に黒が出るような事してない?
携帯電話の支払い遅延とかも入るよ
0780名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:42:42.43ID:WgEQQwsn
俺もPhoton使ってるんだけど、情報少なすぎる・・・
一番ハマったのはLoadLevelが何回も実行されるやつ
ソリューション打ち出すのに50時間以上もがいたわ
俺が初心者なのもあるけど、Photon限定の症状はマジ苦労する
0781名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:43:28.01ID:OyKQR1k4
>>779
デビットは見ないよ
CICとか見るやつは注意書きがあるけど、郵貯セゾンくらいじゃないかな
あれは即時引き落としじゃないので残高不足が多発して見るようになったw
0782名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 17:49:36.43ID:VzQtcEHG
>>781
サンクス、与信情報みてないってことは件の人はクレカ申請で落ちたんだろうね
0783名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 19:30:47.11ID:qs9nYZ4X
初心者です。
自分もクレカ持っておらず、アセットは無料オンリーで行こうと思っています
iOSアプリを出品するための年額費用はクレカ無しでもコンビニでAPPカード買えば登録できると聞きました

アプリのアド収入の設定とかでクレカ必須だったりしますか?(振り込み用の口座があればよいのでしょうか?)
0784名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:42:38.52ID:93p4OUnF
処理をちょっとでも軽くしたいと思っているのですが、
画面サイズ(解像度)の大きさを狭めるのって効果ありますか?
0785名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:30:19.54ID:PTE0Xb7Z
>>783
さすがにそれ用のスレで聞いた方がいいと思うが、、
入金は口座でいいけど、カード使わない方法は裏技だからいつ塞がれるかわからんよ
デビット使えるんだからそれでいいのでは
0786名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:32:03.81ID:PTE0Xb7Z
>>784
環境によるだろうし実測してみては
根本的な解決にはならないだろうけど
0787名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:14:05.63ID:Le4xttPU
各端末ごとに割り振ることができる、
ユニークIDは、なにかありますか?
0788名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:28:35.09ID:qs9nYZ4X
>>785

いまUNITY5.2.2f1 にアップデートしたら画面右上に雲マークのボタン(iCloudのアイコンみたいなやつ)があるんだけど
なんすかこれは?
押したらインスペクタに下記が出たとです

services
unity provides you a suite of integrated services for creating games,
increasing productivity and managing your audience.


Create a Unity Project ID
A Unity Project ID enables services for your project

「I already have a Unity Procect ID」←これボタン
0789名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:29:05.90ID:qs9nYZ4X
アンカーミス

>>785
ありがとうございます!
0790名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:40:03.61ID:shS/fjjZ
>>783
少し前まではappカードで比較的楽に登録できたらしいけど、今は無理になったって聞いたな
もし出来ても身分証送ったりすごい面倒くさいと思う
クレカ作れる年齢なら絶対作った方が楽だよ

あとasset storeはJTB使えないから作るんなら他のブランドを勧める
0791名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:41:38.38ID:shS/fjjZ
JCBや
連投すまそ
0792名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:24:16.06ID:DRCtN/H5
instantiateでprefabからspriteのオブジェクトを動的に生成する時、rigidbodyのy軸固定すると、(0, 0)の原点にオブジェクトが生成されるんだけどこれってunity側のバグだよな?
0793名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:24:40.16ID:qs9nYZ4X
>>790

調べてきた
今でもAppカードで出来るし裏ワザでもなく正規な方法だったよ


国が発行している身分証送付が必要なのは
「他人のクレジットカードを使った場合」
「appカードを使った場合」は文章の表現が微妙でよくわからんかった、もしかしたら不要かもしれない
どちらにせよクレカなしでも大丈夫みたい


個人的にはクレカの1つくらい持ちたいのだが家訓で持っちゃダメなんだw
親族がクレカでとんでもない事やっちゃって…

アセットストアはクレカのみだし、買いたいけどなんとかならんもんかなぁ
0794名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:28:26.65ID:qs9nYZ4X
家を買う時に銀行のクレカを申し込むとかなり美味しい特典があったから一瞬だけ作ったけど、速攻解約した
0795名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:41:07.17ID:qs9nYZ4X
>>785
測るのが一番だけど、ビデオチップの仕組み的にたぶん効果は結構あるはず
重いネトゲとかもウィンドウモードで小さくすると軽くなるよ、どのタイトルでも


>>788
端末を一意に識別する方法
http://iridge.jp/blog/201404/4836/
0796名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:51:36.80ID:PTE0Xb7Z
>>793
だからvプリカ買ってこいって
デビットが何かも知らないのに、古い情報は調べてくるんだな
0797名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:59:30.98ID:qs9nYZ4X
最新の情報だが?
0798名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 00:01:23.28ID:JfxHBNQ1
それにVISAデビットはクレカじゃねぇw
0799名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 00:34:01.04ID:1rCO+Sow
ネット漁ったらVプリカでできた奴もいれば、できなかった奴もいるようだ…
そもそも本人確認にならないが…
2014.04.25にギフトカードでできなかった奴は廃止になったとアップルから言われて泣いたとブログに愚痴っている
2014年12月6日にギフトカードでできた記事かいている奴もいる
銀行振り込みでできた奴もいる…マジらしい
うーむ

基本的には
http://www.apple.com/jp/shop/help/payments/japan_payments
の中の方法ならどれでもできるらしいよ。やり方は知らんけど
たぶん管理している部署が同じなんだろうと思う
何かの都合で出来ない時とかあるんだろう
0800名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:16:37.23ID:wPAfCmq9
みんなアセットストアで何買うの
めかにむ使った事ないんだけど
0801名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:17:33.83ID:wPAfCmq9
無料のメカニム以外…って書こうとしたら送ってしまった
0802名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 01:42:56.06ID:TLP7pflx
標準GUI登場前にセールでNGUI買ったよ
今となっては表示順管理の煩雑さと負荷地獄に陥った悪夢でしかないが、世話になったし元は取ったと思ってる
0803名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 03:01:48.00ID:wPAfCmq9
>>802
なるほど
便利なやつがあれば買ってみようかな

商品として、3Dモデルとか買うのはちょっと理解できん
面倒でも一番手を抜いたらダメな所だと思ってるんだが…
0804名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 05:46:30.46ID:6aokvmju
>>803
アイテム類とか装飾品(カトラリーとか屋内のね)とか岩とか良く買った
使い回しが効く物は買って損無い
流石に人物とかを買う気にはならないなぁ
0805名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9
>>804
背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr
かなりのパワーを持った振り子を作りたいのですが
一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXA
「絶対に」みたいな保証が欲しいならそもそも物理なんかで作るべきではないんだよなぁ
だからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju
>>805
>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz

なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX
中間だとパズドラとかじゃね?
0810名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOK
>>808
どっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね

決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow
無料の3Dデータなら海外サイトに結構いっぱいあるよ
日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK
ボールの向きの概念と実装の方法が書かれているチュートリアルってあるかな?
0813名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA
スフェアを作ってスフェアコライダーつけてリジッドボディつければそれで終わりじゃん…。
向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflx
スフィア

いや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sow
>>812
とりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」

知らんけど
0816名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sow
すいません、初心者質問

コルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?

コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jum
>>816
できるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jum
まぁ多分こんな感じか?
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEhe
Animatorについて質問です

Any stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3B
>>819
アニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95
>>818
俺ならWaitForSeconds使うかな

IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L
>>816
俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCs
2Dで弾幕STGのような物を作っているのですが、当たり判定まわりの軽量化についての質問です。

Unity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。

色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。


(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jum
>>821
そこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95
>>824
確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?

//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端

まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
0826名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 23:59:03.04ID:AVPsmhSE
>>823
物理演算は重いもんだからなあ。

弾幕っていうくらいの数が必要なら、物理的な挙動が必要かどうかを個別に判断して、
不要なオブジェクトには極力Rigidbodyを乗せないようにするって手間が必要じゃない?
0827名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 03:44:11.69ID:NUoRW3t+
昔の弾幕ゲームは当たり判定の一部を間引いていると聞いたことがあるな
0828名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:43:11.19ID:aLOb8jJO
あー、水増しというか、こけ脅し的な弾とかありそう
0829名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:45:48.91ID:vYAKVRRG
>>827
TREASUREの弾幕シューティングはあたり判定1ピクセルしか無かったりするし(レディアントシルバーガンとか)
つか弾幕シューティングだったら剛体いらなくない?
0830名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 06:47:27.65ID:aLOb8jJO
弾幕STG 「のようなもの」 って言ってたから、物理挙動が必要なのかなと
0831名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 09:03:26.60ID:0Y7tmgLA
負荷に影響する当たり判定って、大きさじゃなくて数じゃないの
どうやるのか見当もつかんけど、例えば最前線?の弾にしか判定が無いとか
0832名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 09:24:17.55ID:aLOb8jJO
>>831
数ドット四方同士→ 1ドット同士 にすると、処理は減ると思うよ

敵左上x <= プレイヤー右下x && プレイヤー左上x <= 敵右下x && 敵左上y <= プレイヤー右下y && プレイヤー左上y <= 敵右下y

敵x==プレイヤーx && 敵y==プレイヤーy
になるわけだし。
0833名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 10:30:06.27ID:RpekMpCu
敵の弾って「プレイヤーと当たったか?」だけでいいなら、円型の敵弾については、プレイヤーのtransformのposition情報を使って、「距離の二乗が一定の数値以下になったら自機に衝突したとする」でいいと思う
わざわざ個々の敵弾にrigidbodyとcolliderつけるよりこっちの方が軽いだろう

「距離の二乗」ってのは、いちいち平方根処理を間に挟むより、二乗状態のままで比較計算させた方が若干計算処理省略できるからね
距離って、(x1-x2)の二乗と(y1-y2)の二乗を足してから平方根処理して求めるが、その平方根処理は省略すると


グラディウスみたいに「地形に当たると敵弾が消える」だったり、自機のオプションで敵の弾を防げるとかの場合は、この手は使えないと思うが
0834名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 11:25:05.75ID:eN7ThyoZ
物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど
なに作ってんだろうね

2D判定のSTGなら通り抜けに気をつけるくらいで円・円や線・円の判定だけで割と十分なんだし
0835名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 12:37:22.81ID:0lKXw4o1
>>834
上から落ちてくるのを避けるんじゃね?
0836名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 13:08:47.49ID:vYAKVRRG
>>835
バカゲーとしてスペースインベーダーの物理計算版とか作ってみたくなった
0837名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:07:06.25ID:9mi55rKN
打つと物理で落ちてきて超邪魔、みたいなの想像した
0838名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:30:53.90ID:YTavXGbN
曖昧な質問&自分でもあまり理解していなくてすみません
GPUを使った高速化をするにあたって、Unityの内部構造(パイプラインと言うのでしょうか)と
どの部分で何をすれば高速化できるかを勉強して来いという課題を出されたのですが、
そのような内容を扱ったWebページや書籍・論文はありますか?
Unityにおけるhttp://qiita.com/scnsh/items/1b6939520a57d41d60a3の下方にあるような図や
その解説を探してこいということだと思っていますが
0839名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 14:53:56.01ID:2MCjHBTr
撃つと弾同士が衝突してビリヤードの玉の様に跳ね回るとか妄想した
0840名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 16:49:32.32ID:AmIPblPe
弾幕を装甲に喰らってジリジリ後退するシーンを妄想。
最後はマテリアルライフル
0841名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 17:49:14.11ID:bIO3m3Lc
アタリとるだけなら>>833で簡単にできる。
地形に関しても工夫すれば色んな方法がある。(マップチップ的な仕組み等々)
けど何も変えたくないなら無理だと思うよ。
一つ付け足したり、入れ替えただけで劇的に軽くなるような魔法の言葉はない。
てか、2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。
アングリーバードみないなパズル的な要素があるのならわかるけど。
0842名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 19:20:00.57ID:847UlEoI
ScrollView → Content → Image で
スクロールビュー内の画像を非表示にしたいのだけどなにか良い方法ない?


Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.SetActive(false);
}
これだと存在そのものが消えてビュー内のオブジェクト位置が全部おかしくなるし


Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
これだとレンダラを追加する必要があります、とか言われる


知恵をかしてくれ!!
0843名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 19:23:36.17ID:eo4TK6wZ
>>838
そんな課題どっからでたんだw
Unityはソースコードは公開していない。
ソースコードライセンスは機密保持が出来る規模の企業相手にしかしないよって言ってる。
だからその手のものは存在しない。存在したら機密保持違反になる。

自分が所属している企業なり法人なりがそういう契約をしていて
ソースコードが覗けるならそれをみてそういう解説を「自分で書け」
というのがその課題、の意味だろう。
08448232015/11/12(木) 19:47:53.29ID:SJdDhsmD
みなさん色々とありがとうございます。

つまるところ、
 ・物理演算が必要な時はrigidbody(physics3)+3D系collider
 ・不要な時は3D系colliderのみ
といった感じが良いんでしょうかね
0845名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:01:06.70ID:LVDRvJyy
>>844

僭越ながらひとつアドバイスをば。


「物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど」
「2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。」


クリエイターにとって、こーゆうの褒め言葉、
容易く想像できるものは価値なんてない
尖っていこう
0846名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:08:54.19ID:Ut34UF2L
unityの入門書って何がおすすめですか
c#をしているので、オブジェクト指向や言語の解説はあまり必要ありません
0847名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:26:38.59ID:WG4cskIO
俺もc#をしている
0848名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 22:36:36.19ID:bIO3m3Lc
>>845
アホやな
本来ゲームプログラミングってのは、どうやって魅せるかってのが腕の見せ所なんだけど。
Unityの恩恵で、何も考えず全ての物に物理演算させてんのは単に頭使ってないだけやで
負荷バリバリのド派手な演出やゲームシステムを思い浮かべるだけなら誰でもできる。
「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を実現できなければクリエイターでもなんでもない
08498382015/11/12(木) 22:50:39.92ID:YTavXGbN
>>843
ありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね

とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
0850名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:26:33.95ID:6pq74OmM
物理演算にこんな使い方があったのか
みたいな話じゃね
まあどうでもいいが
0851名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM
>>850>>848へのレス
0852名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ50
unityで作ったアプリを起動する時にロゴが出ますが、このロゴが出たままgooglePlayにリリースしても問題ないのでしょうか?
0853名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO
googlePlayのアプリやってみりゃいいじゃないの?
0854名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy
>>849
大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?

http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61


リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
0855名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy
>>851
釣りの反応した人だから 許したってーな
0856名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc
>>852
大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
0857名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpV
メンバで初期化するのとAwakeメソッドで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
0858名前は開発中のものです。2015/11/12(木) 23:59:26.99ID:bIO3m3Lc
>>855
久々に聞いたな
今どき釣りとかいってんのお前だけやで
釣り(笑)言うなら勝手に人のレス引用しないで自分だけで完結してね
0859名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:19:49.18ID:lBmu0GyH
>>852
1000万以上の売上があるならアウト
0860名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:21:38.03ID:8xXleAZV
>>857

Awakeはコンストラクタの代わりだよ
モノビヘイビアを継承してるとコンストラクタ使うとマズイから

で、

メンバで初期化するのとコンストラクタで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?

と言われたら俺は雑魚だから分かりません。
08618382015/11/13(金) 00:23:25.39ID:Gp307Kh2
>>854
おおお、ありがとうございます!
そもそも論文を書くのに必要なシステムを作るためにUnityを使っているだけで
Unityも高速化も研究室のテーマでもなければ教授の専門でもない
(なので教授自身Unityの中身を知ることができないということを知らなかった)んですが
その程度のシステムで満足するな!見つからなかったのは調べ方が悪いんだろ!
と大きな要求を出してくる人でして…
もちろん私はリバースとかやるつもりは毛頭ありません
(できませんし論文の主旨から完全に外れています)

(こういうことを言うのもアレなんですが)英語のドキュメントなんかは
「読んでみたら思ってた内容と違った」という言い訳も通用しますし
(もちろん求めてる内容ならそれはそれでいいですし)
とりあえず挙げていただいたのとか読んでいこうと思います
0862名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:29:07.53ID:LKPBdReq
MonoBehaviourを継承したクラスAで
public sealed void Update(){}
って書いたらクラスAの子クラスにUpdateメソッドを使用禁止にできる?
0863名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:33:36.76ID:LKPBdReq
そもそもシールできないって出たわ
0864名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:35:58.55ID:8xXleAZV
>>589
それってUNITY社に分るのかな?

ちなみにUnity公式からダウンロードしたVisualStudioは「Comminuty」だから年1億円以上の売上げがあるとNG
VisualStudioComminutyに関しては年1000億超える会社でもカネは払っていなくてもバレナイ(実話)
0865名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:36:25.08ID:8xXleAZV
>>859だった
0866名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 00:57:06.12ID:hcaUuaa2
>>849
大学の研究でそういうことやってるならUE4に移行した方がいいんじゃないか?
あれならソースコードも全部見れるしカスタマイズして高速化もできる。
っていうか、そういうことやりたいならローレベルの問題を抽象化するゲームエンジンを何故使う…という気が…
08678382015/11/13(金) 01:28:48.10ID:Gp307Kh2
>>866
あるシミュレーションをすることが目的で本題なので
中身は知らなくてもよかった(本来は…)し
実際UnityじゃなくてUnrealでもよかったんですが
こういう状況の予測と下調べをもう少しすべきでしたね…
0868名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:39:32.15ID:LKPBdReq
シーン上の全てのオブジェクトのコンポーネントから、あるインターフェース(あるいはクラス)を実装(継承)したコンポーネントの一覧を取得するにはどうすればいい?
とりあえず特定のゲームオブジェクトのコンポーネントに対して取得する方法は見つかったんだが
0869名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:40:46.78ID:VZ8/sX0q
メッシュの内、特定のマテリアルが割り当てられた頂点のみを削除する方法ってあるんでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:42:40.08ID:cHv02yaY
あれ、出来るんかなそれ
俺は諦めてた
0871名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 02:43:47.14ID:cHv02yaY
失礼、>>870>>868さんへのレスです
こんな夜更けに
0872名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 03:12:27.23ID:hcaUuaa2
>>868
アクティブなオブジェクトならObject.FindObjectsOfType
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
全部ならResources.FindObjectsOfTypeAll
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
まぁどのくらい重いか知らんが。

>>869
mesh.GetTrianglesでそのマテリアルが割り当てられてるトライアングルのリストを取得して
そこからverticesやらtrianglesやらuvやらをセットしなおすとかすれば可能。
一発でさっくり消す関数とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html
0873名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 03:33:39.40ID:VZ8/sX0q
>>872
ありがとうございます!

初歩的なことだったら申し訳ないんですが、
mesh.GetTrianglesで取得したトライアングルが特定のマテリアルを割り当てられてるかどうかって
どうやったら確認できるんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 03:55:06.42ID:hcaUuaa2
>>873
逆なんだよw
SubMeshにMaterialが割り当てられてんのさ
MeshRender.materials[0]がMeshFilter.GetTriangles(0)に割り当てられる
0875名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 03:56:31.14ID:hcaUuaa2
わるい、MeshFilter.mesh.GetTriangles(0)だ
0876名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 04:19:35.43ID:VZ8/sX0q
>>874
丁寧にありがとうございます。
いろいろ調べてみてようやく理解できました!

それで、mesh.GetTrianglesで弄りたい頂点のindex配列を取得するところまではできたのですが、
その頂点だけを削除する方法が分かりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0877名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 04:37:39.76ID:hcaUuaa2
>>876
うん、サックリとはできんよ、ってのはそういうこと。
使わなくなる頂点とtrianglesを自分で割り出して新しいMeshデータを作り出すしかない、ってこと。
消したいサブメッシュでだけ使われている頂点を除いて新しい頂点位置配列を作り直して
それに応じてuvやnormalsやtrianglesの情報も全て自分で作り直して必要ならbornWeightsやcolorsや
そういう情報も全部構築しなおす、そういう関数を書く

さっき載せたmeshのリファレンスにあるメンバ変数を眺めてちくちく書いていくしかない。
メンドクサイだけで難しくはないはず。
0878名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 04:44:01.25ID:hcaUuaa2
これはちょっと違うものだがSubMeshから新しいメッシュを作り出すというスクリプト
http://wiki.unity3d.com/index.php/MeshCreationHelper
参考にはなると思う。
0879名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 12:16:17.01ID:FKuN7muR
UI.Slider を画面に配置し、左ボタンでスライダーを操作すると、
他のスクリプトの Input.MouseButtonDown(0) が反応してしまい困っています。

スライダーだけがマウスイベントを処理するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 12:52:39.33ID:qSTqIbY9
チュートリアルの作り方の参考になるサイトはないでしょうか?

unity チュートリアル でググってもunityのチュートリアルばかりでチュートリアルの作り方の参考になるサイトが出てきません。
0881名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 13:39:49.46ID:tVCKWO+S
>>879
UIにくるイベントを処理する、という考え方で作り直しましょう。
ugui スライダー イベント
等のワードで検索をするか、リファレンスなどでチェック
0882名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:13:52.65ID:hcaUuaa2
>>879
どういう時にスライダーを出しているのかにもよるが
マウスポジション見てスライダー上にマウスがあるときにはボタンダウンの処理を止めるとか
スライダーが常に出てないならスライダー出したら止めるとか色々ありうる。

>>880
まとまった参考サイトはないと思うがIngame Tutorialとかでぐぐれ。
ただ正直「一面がチュートリアル」という考えと何が違うのかはわからん。
つーか、RPGとFPSとSTGとSRGのチュートリアルってもう全く違うものだろうしなぁ。
むしろ自分がチュートリアルで何をしたいか、させたいかを考えれば
それに対する解決策は大体ぐぐればでてくるんじゃね?って気はする
0883名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 15:27:58.81ID:VZ8/sX0q
>>877
なるほど、新しくメッシュ作ればいいのか

速度が心配だけどやってみます
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 18:08:52.95ID:jN+yTAw4
MVCパターンっぽく入力を一つのスクリプトに隔離したいんだけどうまくいかない
具体的にはポーズメニューのCanvasのenabledを管理するクラスMenuを作って、その中でGetComponent<Canvas>して表示/非表示を操作してる
そのクラスのUpdateで入力を受け付けるとうまくいく
一方で入力をまとめて管理させたいクラスの方でCanvasのGameObjectをインスペクタから登録して、GetComponent<Menu>からポーズメニューをトグルさせるメソッドを呼ぶとうまく動作しない
ちゃんとゲーム開始時にfalseで初期化してるのにCanvasのenabledがtrueの状態で終わったら次の再生時にtrueのまま引き継がれたり、そもそもデバッグログの情報に反して非表示のままだったり、MenuのStartの中にDebug.Logを仕込んだら二重でログが出たりする
何となく原因はわかるけどどうやればうまく入力を分離できるかわからない
代替案でもいいから教えてください
0885名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 19:33:49.85ID:5jV0wNMr
>>884
要するにお前さんのプログラムがぐだぐだだということだ。
ソース見せないと誰も回答できんだろう
0886名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:04:09.31ID:6PP2e+e9
Android用のゲームで最初のゲームシーンを読み込む際に
自分のデベロッパーロゴのアニメーションを表示させているのですが
Unityロゴ表示の状態で音だけ再生され
自分のロゴアニメーションが遅れて表示されてしまいます
ゲームシーンへの遷移がロゴアニメーションの終了がトリガーになっているので
なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?

今回のロゴが特別容量が大きい訳でもなく
前に作ったアプリでは直ぐに表示出来たのですが
0887名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:09:45.55ID:tVCKWO+S
>>886
> なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
> ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?

https://store.unity3d.com/ja/products
これオススメにして唯一の手段
0888名前は開発中のものです。2015/11/13(金) 20:12:20.34ID:6PP2e+e9
>>887
ありがとうございます
ゲームシーンの読み込み開始を一瞬遅らせる事で解決できました
諦めてオナニーを始めるところだったのでもう少し頑張ってみようと思います
0889名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:12:26.27ID:d9LYaEnz
FixedUpdate()をUpdate()の前に確実に一回だけ呼ばれるように
物理演算とフレーム更新を同期させる方法ってありませんか
0890名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:14:34.75ID:N6srolpM
列挙型を引数に取って受け取ったメソッド側で文字列に変換したいけどコンパイル通らない
クラス名.メソッド名(列挙型.要素);という風に使えるようにしたいんだが無理なのか
0891名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:16:05.76ID:6eROF8Tb
>>889
そしたらFixedUpdateの意味ないんじゃないの?
0892名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 00:50:42.74ID:N6srolpM
Enum.GetNameメソッドを使えばよかったのね
自己解決したわ
0893名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 01:28:58.15ID:hIlHogH7
スマホゲーで3Dゲーム作ってるんだけど少しカクつく
レンダリング負荷を下げる効果的な方法って何ですか?
単純にテクスチャの解像度半分にしたり
タイリングも半分にした方が良いのかな?
0894名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 02:02:23.45ID:usqJfd/v
とりあえずそれ全部やったら?
0895名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 02:43:49.14ID:Gu/1zS+b
どろーこーるだよどろーこーる
0896名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 03:28:19.76ID:5vR8z5MF
未だにドローコール言ってるってことはUnity4ユーザだな、はよUnity5にせんかい。年末でサポート切れるぞ
今はフレームデバッガとオーバードローだ
0897名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 16:13:30.00ID:6eROF8Tb
キーボードからGetAxisで地面を傾けてRigidbody付きのオブジェクトをコロコロさせてると地面を抜けることがある
原因は急な操作による傾きの変化
アナログスティックにも対応させたいからGetAxis使って傾けさせてるんだけど、お手軽な補完の仕方あったら教えて
流石にtransform.rotation = Quatanion.Euler云々はまずかったか
0898名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 17:37:00.59ID:3p4hnxoH
>>631あたりかな
0899名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:06:58.88ID:6eROF8Tb
>>898
そもそも急な操作で地面の端の部分に着目してみればそこがワープしてるみたいに傾いてるから、まぁワープしてる物体に当たれって言っても無理な気もするんだよなぁ
一応Collision Detectionを弄ってみたけどダメだったわ
0900名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:18:49.87ID:6eROF8Tb
Quaternion.Slerpでなんとかなったわ
0901名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:23:47.79ID:HBxiX5Td
c#のクラスの配列について質問です
こういうコードがあるとします
public class Aa{
int i;
string b;
public Aa(int iH,string bH){
i=iH;
b=bH;
}
}
Aa [] aa=new Aa[]{
new Aa(10,"aaa"),
new Aa(20,"bbb")
};
これでコンパイルは通るのですがこの後半に書かれたクラスの配列の初期化が
なんとも気持ち悪くて仕方がありません
これから何百行もクラスの初期化のコードを書くつもりなのでnewとかAaとかが無意味に並んでる辺りが
非常に醜いと思います
もっと初期化を簡略化する書き方はないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:43:03.61ID:3p4hnxoH
>>901
宣言と共に初期化したいならどうしようもない気がするがなぁ…。
つか、それはC#スレにいくべきだろw
Unityとか全く関係ないしw
0903名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 18:54:24.58ID:HBxiX5Td
>>902
じゃあc#スレでも聞きます
0904名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:09:02.01ID:NtE/Vout
>>900
解決法の報告素晴らしい。ネットの知見がひとつ増えた
0905名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:27:52.39ID:ZUqMWpiO
おまえらがマニュアルを見ない事がよくわかるスレだな
0906名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 20:46:50.11ID:d9LYaEnz
>>891
フレームベースで作っていて、
FixedUpdateに限らずonCollisionとかが確実に1回呼ばれて欲しいんです。
毎フレーム確実に辺り判定をチェックして欲しくて、チェックされないフレームがあると困る感じです。
0907名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 21:09:29.71ID:NtE/Vout
>>906
フレームが更新されたかをfixedで見ても取りこぼすってことかな
0908名前は開発中のものです。2015/11/14(土) 21:32:34.77ID:TK9NdZ5s
もしかすると、onCollisionが1フレーム間に2回以上呼ばれて困っているとか?
1秒間に呼ばれるFixedUpdateの数 >= 1秒間に呼ばれるUpdateの数
というように設定すれば、どれだけ処理落ちしようが
1フレーム間に確実に1回以上はFixedUpdateが実行されるはず
0909名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 01:01:56.39ID:fJpyB9O0
>>906
そういう用途ならFixedUpdateに連動するonCollisionでは当たったかどうかのフラグだけ立てるか当たったという情報をスタックに積んでおいて、1フレームに1回の処理はUpdateでやればいいと思うんだけどどうなん?
0910名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 01:12:21.41ID:fJpyB9O0
1フレームにFixedUpdateが呼ばれている/いない/複数回呼ばれているにかかわらず、フラグが立っていなければそのフレームでは当たっていないのだし、何回当たったかにかかわらずフラグが立っていればそのフレームで当たった事に変わりはない

1フレームに1回を保証したければFixedUpdateやonCollisionで処理を行わずにUpdateを使うべき
0911名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 02:24:06.80ID:A5NWitIO
そうそう。開発部にいるとき「べき」を連発する技術者方言がおもしろかったな
あと何もちなんでない「ちなみに」と物を中指で指し示すジェスチャー
0912名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 04:08:31.63ID:SFwSdLXf
>>906
当たり判定処理をフレームベースでやるのは危うい気が
onCollisionでフラグを立てた後も画面更新されるまでオブジェクトが暴れまわることにならない?
0913名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 04:26:53.51ID:seiwTXz8
>>908
>>909
ありがとうございます。
1フレームでonCollisionが複数回呼ばれる事に関しては対処出来ていて
1フレーム中に1回も呼ばれないと狂ってしまう感じです。

一応Update()は60fpsの固定フレームにしていて、
確実に1回以上FixedUpdate()が呼ばれる様に、120fps程度の速度で物理演算を行っています。

ただ、これだと実質2倍の物理演算を行う事になるので、
負荷的に避けたいなと思って、Update()とFixedUpdateを確実に同期できないかなとの疑問でした。

確かに、Unityの仕様上不可能そうであれば、
Updateだけで対処しなければいけないのかもしれません
09149062015/11/15(日) 04:27:50.34ID:seiwTXz8
すみません。913は906です
0915名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:25:14.78ID:u8wTXtlq
DontDestroyOnLoadとかLoadLevelAdditiveを使ってると
現在編集しているシーンではない別のシーンから開始したいときってあるじゃん?
シーンの切り替えがくっそ面倒だけど、みんなはどう対策してる?

自分の場合は、あるゲームオブジェクト(メインカメラなり専用のオブジェクトなり)が見つからなければ
開始シーンをLoadLevelするというスクリプトを書いてるけど、あまりスマートじゃない気がする
0916名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:37:10.89ID:aRcJc2sD
>>914
負荷増やしてでもフレーム落ち許容量増やすか、
物理演算のインターバル増やした方がいいと思いますよ
処理落ちしたらこうするとか、
フレーム落ちしたらこうするとか、
考えても切りがないし、
設計見直しの方が有意義だと思いますので
0917名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 06:40:25.83ID:aRcJc2sD
>>916
フレーム落ち許容量増やす×
減らす○
0918名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 07:24:16.69ID:ejTkhdG1
>>913
試した訳でもないんだがTimeManagerでFixedTimestepの値をでかくしておけば
自動的にUpdate()と同期するんじゃなかろうか。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
多分FixedUpdateってUpdateよりも頻繁に呼び出されるが一度も呼び出されないことはありえない、
という仕様だと思うので。
もっとも使われるdeltaTimeの値とかは違っちゃうんだろうけど
0919名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 09:36:50.46ID:9Zm6oc+x
>>915
Additiveでシーンを分割する場合は、まず全体を1つのシーンで作って、そこからそのシーンを複製していらない部分を削っていくといいとか聞いたことある
0920名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 09:43:22.66ID:kgwiNE+R
>>919
お、それラクそう
0921名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 10:01:45.98ID:u8wTXtlq
実際そう作ってるけど、結局のところ修正作業とか入るよね
0922名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 10:58:45.17ID:tdXoIlWf
Horizontal Layout に UIオブジェクトを2つ配置すると、横幅が均等になります。
左側のオブジェクトの横幅を固定にし、右側は残りの幅にしたいのですが、
どうしたらいいのでしょうか?
0923名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:23:47.27ID:aRcJc2sD
>>922
各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
0924名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 11:26:03.51ID:JYA0SVof
環境はWindows7です。
日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
0925名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 13:00:32.34ID:tdXoIlWf
ありがとうございます >>923

が、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。

ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
0926名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:09:55.05ID:tdXoIlWf
もしかして、Layout Element に max width ってプロパティが無いので
領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
0927名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:31:55.54ID:tdXoIlWf
事故解決しました。

固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。

これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
0928名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 14:59:27.26ID:roe1TwOe
ここはおまえの日記帳じゃねえぞ
便所にでも書いてろ
0929名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:15:47.03ID:xxrpKQJI
>>927
質問よく見てなくてすみません
Canvas
 -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
               ・HorizontalLayoutGroup
  -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
  -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)

これでもいけますので試してみてください
ただし伸ばしたい子要素サイズはSceneビューを手動設定できなくなります
(InspectorのPreferredWidth:200のとこを操作する)
0930名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 15:32:25.30ID:14OxdacH
>>928
さてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
0931名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:08:26.86ID:0Rn5kaUM
この件、やたらと頭の悪い人や攻撃的な人が絡んでくる話題でしたが、
それらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
0932名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:13:34.18ID:kVPa2oUX
>>928
何いってんの?
0933名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:15:26.63ID:dlPPVl04
>>931
くっさ
0934名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 16:58:23.12ID:yUcW262S
Unityで3DのRPGを作ろうとしたら
RPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
0935名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:01:59.20ID:dlPPVl04
>>934
大変だったら作らないの?
0936名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:05:02.53ID:yUcW262S
>>935
質問返しですか
0937名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:09:24.87ID:HFv7A4as
ContentSizeFitter自体はコンテンツのサイズがわからない場合に、コンテンツサイズを自動的にILayoutElementのPreferredSizeやMinSizeにセットしてくれるだけだから固定幅にしたいだけなら必要ないはずだよ

固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う

流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
0938名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:19.36ID:roe1TwOe
RPGツクールが何を指してるのか知らないけど
Unityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
0939名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:10:56.18ID:SaLs1KPJ
>>934
9999999倍
0940名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:12:29.25ID:N1yOIZut
>>934
ドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
0941名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:00.79ID:HFv7A4as
>>934
RPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
0942名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:20:21.64ID:yUcW262S
ツクールとの比較について質問したのは
Unityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
0943名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:37.29ID:mfdQ1OKb
「作る」という行為に平均値がないから、すごくナンセンスな質問だと思うよ
Unityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
0944名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:22:44.27ID:yUcW262S
自分でUnityのアセット探すより
ここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
0945名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 17:43:10.36ID:u8wTXtlq
RPG作りで大変なのは、データやらシナリオやらバランス調整やらなので
RPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
0946名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 18:30:35.60ID:59HpXYRN
ほんとに作れるやつからは出てこない漠然とした質問
0947名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:05:35.81ID:ZhuHka4N
>>944
ぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
0948名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:18.85ID:roe1TwOe
既にRPGツクールぽいアセットなら山程売ってるだろうに
0949名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:11:49.56ID:LhjHKXl5
作る奴は質問する前に作ってるけど
質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
0950名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:18:02.94ID:tdXoIlWf
>>937
> やりたいことは実現出来ると思う

実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
0951名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 19:21:20.78ID:tdXoIlWf
>>929
>  -Empty          ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
>                ・HorizontalLayoutGroup
>   -子要素        ・LayoutElement(MinWidth:100)
>   -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
>
> これでもいけますので試してみてください

試してみたけど、うまくいきませんでしたよ
0952名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 21:33:58.29ID:mxZL9FVJ
「プログラミングに対して全くの無知じゃない」ならUnityもツクールも変わらない
結局個々のミドルウェアの特性を調べる労力は一緒
ようは作りきれるかどうか
まあ、質問から察するにツクールの方がいいんじゃない?
0953名前は開発中のものです。2015/11/15(日) 23:39:30.11ID:EFVsywqE
メッシュコライダーってやっぱり多用しない方がいいのかしら?
現代のスマホのスペックだったら気にするほどでもないもん?
建物をざっくりとboxにするかmeshにするか悩んでます。、
0954名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:09:24.14ID:Z5cj2+GO
戦車ゲーっぽいのを作ろうとしてるんだけど、
自機のオブジェクトって脚、砲塔、砲身って分けたほうが
アニメーションしやすいのかな?
それとも、普通に全部くっ付けた状態で呼んだ方が楽かな?
0955名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:19:12.27ID:HDgVtvZ0
>>953
何と当たるのか?てのも重要なんだけど
プリミティブの形同士は速いので組み合わせで作るのをお勧めしたい
メッシュは重いよ
0956名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 00:42:37.68ID:YAxMvpO6
>>954
脚ってあるから多脚砲台みたいなのだろうか?
部位破壊でとれたり欠損するなら一つ一つRidgidbody持った方が扱い易いしパーツ交換のビルド処理とかも簡単
部位破壊無しならまとめた方が楽
09579132015/11/16(月) 01:11:46.44ID:7u5/x4VO
>>916
>>918

遅くなりましたが回答大変ありがとうございます。
確かに設計の見直しもあるかもしれませんね。

FixedTimestepの値等はもうちょっと色々試してみます
0958名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:12:08.34ID:eh0CtnUu
GridLayoutで並べたゲームオブジェクトの位置を取得しようと思うと変な座標が出てくるんですけど〜
これ一体何の座標ですかね??ひょっとしてLayoutコンポーネント使うと座標まともに出ない?
0959名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 01:33:39.18ID:Z5cj2+GO
>>956
すみません、説明不足でした
脚、砲塔、砲身のモデルがありまして。
それをMAXやブレンダーで一つにしちゃった方がいいのか
3つ読んで親子関係にしたほうがいいのかってことを聞きたかったんです
0960名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:11:58.76ID:2ZShCIow
ゲーム内容によってはゲームオブジェクトを分割しないと成立しなさそう
0961名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 02:54:16.52ID:B5WCJqHK
>>959
ドローコールが問題になってた時代は一つにしてボーンで、ってのが常識だった。
まぁ何をしたいかにもよるかも。
例えば戦車ゲームでも単なるHP制だったら別に一つでもいいと思うけど
SteelFuryみたいに部分破壊とかWarThunderみたいにそこから修理とか
そういうことしたかったら分割しておいたほうが色々あれじゃない?とか
0962名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 03:38:15.94ID:GriH0t2v
>>868
>>870
色々調べた結果こういうメソッドを適当なユーティリティクラスに追加すればいい感じだわ
public static T[] FindObjectsOfInterface<T> : class{

return GameObject.FindObjectsOfType<Component>().Select(n => n as T).Where(t => t != null).ToArray();

}
0963名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 08:36:10.32ID:ADQAFxMM
>>955
ありがとう。
やっぱり組み合わせ推奨なのね。
数が多いから一括でしたいたいというなまけ理由なんだ、地道にやるか。
0964名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 12:48:41.78ID:54Ryb1nT
>>962
おお、参考になります
0965名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 15:29:47.20ID:RKRWSQ+l
ゲームアプリ作ってるけどデータのセーブ、ロードに例外処理って使うもの?
サンプル見ても使ってないし気にしなくてもいいのかな
0966名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 16:43:58.27ID:54Ryb1nT
いや、バグらせたときのクレーム対応が過酷な場所だからやっといた方がいいよ
復旧不能な場合でも、仮に「エラーが発生しました。お問い合わせください」とか表示するだけでもだいぶユーザの怒り方が違う
サーバ管理型なら復旧場所の目処も立つ
0967名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 18:07:53.84ID:RKRWSQ+l
ありがとう
ちょっと見直してみる
0968名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:09:59.13ID:rUv8EBop
ボール(Sphere)と床にPhysic Material付けて摩擦いくら強くしても一向に静止する気配ないんだけど
ボールが転がってるから?減速するだけで止まらないものなの?
0969名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 20:41:06.45ID:B5WCJqHK
>>631
0970名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:11:07.27ID:1Zr1fhBN
暇人におすすめのゲーム
http://goo.gl/dlkwgT
20000円貰えるよ
0971名前は開発中のものです。2015/11/16(月) 21:24:41.73ID:lPNA8pZd
>>970
ブラクラやめーや
0972名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:32:28.59ID:kxUprU4K
GameObject tmp_obj;

tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

この書き方だと
エラー 1 型 'UnityEngine.Object' を 'UnityEngine.GameObject' に暗黙的に変換できません。明示的な変換が存在します。(cast が不足していないかどうかを確認してください) C:\Users\game235\Documents\GrowUpVer30\Assets\Script\LineScript.cs 23
こういったエラーが出てくるんだけど何がダメなんでしょうか
0973名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:46:10.98ID:weNXuiEw
>>972
tmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度) as GameObject;
tmp_obj = (GameObject)Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);

質問です、UIのDropdown、InspectorのOptions項目のSprite欄って
Spriteをどう指定して、どう反映されるんでしょうか?
0974名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 09:58:40.28ID:kxUprU4K
>>973

ありがとうございます。
無事出来ました
0975名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 10:35:01.08ID:weNXuiEw
>>973たぶん解決 普通のSpriteを指定しておく
Caption Image:シーンオブジェクトDropdown(自分)→見出し背景反映
Item Image:Item Backgroundシーンオブジェクト→リスト背景に反映
見出し背景とリスト背景のデザインの違いはTemplateのImageアルファや
Item BackgroundのImageTypeをSlicedにしたりして調整
HandleとかのSpriteが勝手に置き換わる現象などは適宜自力で修正
0976名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 14:28:29.02ID:Yo3bE9Ul
>>965
俺の場合はわざとデータを破壊してやってみたら例外処理にひっかからずに
暗号部分でエラーになったりしたからこんな感じでやってる

書き込む前に別ファイルにbytes.Lengthの値だけ書き込む
読み込みは別ファイルから値をまず読み込む
次に実際に読み込んだデータのサイズと比較、違ったらエラー

うまいやり方があったら教えて欲しい
0977名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 15:10:32.15ID:NgtoLsEF
こういう場合、パーミッションやディスクフル等でセーブできないケースを
想定するもんだが
0978名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 21:39:56.97ID:Yo3bE9Ul
>>977
上はロード時にエラーになったらバックアップデータに置き換えるための処理で
セーブ時は例外処理使ってる
でも不安だったのでさらに書き込めた後に同じデータを読み込んでサイズ確認
一致したら問題なしとしてバックアップデータ作成

って感じにすごい無駄な処理をしてる・・・
0979名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:23:20.90ID:Iz3hNJ57
Unity5使い始めて半年くらいの初心者なんですが、task.vertexBuffer == NULLって何でしょうか?
Editor.logにはFilename: C:/buildslave/unity/build/Runtime/GfxDevice/GeometryJob.cpp Line: 85って書かれてます
0980名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:27:53.73ID:NgtoLsEF
セーブ中に強制終了の可能性もあるから数世代保存はあってもいいね
0981名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:29:32.55ID:NgtoLsEF
リンクが、、と思ったら次スレ第二候補か
970無理そうなら15分後くらいに準備する
0982名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 22:49:56.39ID:NgtoLsEF
ごめん規制で無理だ、次の方よろしく
0983名前は開発中のものです。2015/11/17(火) 23:13:07.16ID:e8b+hru8
>>970
クソ広告貼ってないでさっさと次スレ立てろよ雑魚
0984名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:49:26.58ID:Zg6Sntt4
マリオみたいなアクションゲームで落ちたら死ぬエリアってなんて呼べばいいのかな?
y座標を指定する場合と見えないトリガーのオブジェクトを設置する場合があると思うんだけど、後者の場合はどんな名前が自然なのかな
0985名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:52:44.00ID:2FVdLSDF
落ちたら死ぬエリア
でいいじゃんよ
0986名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:55:33.06ID:Zg6Sntt4
>>985
流石にそれだけ日本語ってのは最も不自然な例なんじゃ・・・


次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0987名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 00:57:54.47ID:3WAD8UzX
「奈落」かなあ。
0988名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:08:40.71ID:tMkkV8ZU
アウトゾーンとか?
0989名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:28:11.37ID:fwqR1B4w
FatalZoneとかDeadlyAreaとか色々あんだろw
0990名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:30:23.71ID:n/sNrr48
Hellでいいじゃないか
0991名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:51:20.78ID:TOkc2snv
自分の過去の見たら全部deathImmediateだったが、immediateじゃないdeathはdamageでいいよなあw
名前が混乱しててもスクリプトが混乱してなきゃ完成するから安心していいと思う
0992名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 01:58:47.98ID:GlYam3/t
質問です。MecanimステートのWrite Defaultsって何なのでしょうか?
ここttp://forum.unity3d.com/threads/mecanim-default-values.266613/に
解説があるのですが、訳しても全体像が分からないです・・・
0993名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:21:09.85ID:n/sNrr48
>>991
プレイする人は変数名やオブジェクト名なんて見ないから
ぶっちゃけOtitaraSinuTokoでもいいよね
0994名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 02:39:53.77ID:3WAD8UzX
クラス名・変数名に迷ったら書き込むスレ。Part25 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/

プログラム板だけど、こういうのもあるんじゃよ
0995名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:01:14.76ID:76tmmZoC
>>992
前のステート(クリップあり)の最後のふるまいを、
クリップなしのステートで保つか(オフ)保たないか(オン)
ランタイム的な説明だと、WriteDefaultsは
クリップ指定なしのステートに関する項目と言う事

リンク先のbehaviorはスクリプトの事じゃなくて
ふるまいの意味だから注意ね
試しにクリップなしステートAと、
クリップありステートBを行き来させて、
BのWriteDefaultsを切り替えて
挙動を調べてみるといい
0996名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 04:35:51.45ID:KCj/I6kS
命名に困らない英語力とセンスがほしいわ
0997名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 12:17:26.36ID:kZHVtp6E
>>986
乙乙
0998名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 13:17:48.95ID:GlYam3/t
>>995
ありがとうございます!言われた通りの挙動も確認できました。
0999名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 18:03:03.42ID:d3XrDMQL
1000名前は開発中のものです。2015/11/18(水) 18:03:36.79ID:d3XrDMQL
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