【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©5ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:24.62ID:NEa3zEWOWindows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■前スレ
Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0002名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 15:05:09.92ID:IuEuv3p4乙
0003名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 15:30:14.75ID:fN6OI0C/0004名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 15:48:14.57ID:H12k9m6Pそろそろ質問のテンプレ的なものが欲しいね
無駄が少なく円滑にやり取りできる空気を作れてもいい頃
0005名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:01:47.42ID:BVQP7JPrさっさと作れよ能なしw
0006名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 16:04:41.99ID:gu5txXpw0007名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 17:41:39.51ID:oNq0WAv00008名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 20:47:12.74ID:bLebZZF7wifiの時だけ出すとか?
…できるのか知らんけど
0009名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 22:26:09.65ID:N69Dej8Bアド止めるために課金させるのが吉
ゲーム自体がある程度おもしろければ課金してくれる(広告が邪魔だからと言う批評も来るけど)
今って宣伝で話題にならないとインストールしてももらえないから無料枠のゲームとかだと大概がこの手のだよ
あとはサーバログイン必須でアイテム販売系
0010名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 22:27:38.58ID:N69Dej8B0011名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 22:37:16.02ID:n2uoMFtdx == "input key"だと半角スペースが認識しないので
x == "input" + "/s" + "key"とか書いてみたんですがダメでした
0012名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 22:51:24.02ID:/wXaUuCM0013名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 22:54:08.29ID:bLebZZF7え?普通に通ったよ
void Start ()
{
string x = "input key";
if(x== "input key")
{
Debug.Log("ok");
}
}
0014名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 23:00:14.53ID:bLebZZF7ボタン(UnityEngine.UI.Button)を作ってあり、その参照を取得したいのです。
ボタン自身のスクリプトからだと下記3つがあればボタンの参照を取得できるのですが、
using UnityEngine.UI;
private Button btn;
this.btn = gameObject.GetComponent<Button>();
しかし、他のオブジェクトに付与してあるスクリプトからそのボタンの参照を取得する方法がわかりません。
先輩方、どうが御教示願います。
0015名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 23:07:03.09ID:bLebZZF7大変申し訳ないです。いま自己解決致しました。
英語サイトならありました。
play = GameObject.Find("Play").GetComponent<Button>();
http://answers.unity3d.com/questions/869129/unity-46-convert-gameobject-into-a-uibutton.html
0016名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 23:07:46.37ID:n2uoMFtdマジですか・・・
ということは多分違うところに問題があるんですね
ありがとうございました
0017名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 00:29:33.38ID:YiRhI7bx設定を弄ってもTriggerの同期が上手くいかず
この際全部Boolに変えてしまおうかと考えているんですが
現状はTriggerの同期は難しいですか?
0018名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 03:28:56.69ID:RNrhCNdW0019名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 03:58:43.51ID:iECiW2NChttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-TagManager.html
レイヤーはマネージャの中でドラッグアンドドロップで上下を入れ替えられる。
上のものほど優先して描画される。
Z値に関係なく前に出したいものについてはスプライトレンダラーでそのSortingLayerを指定する
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-SpriteRenderer.html
ということではなく?
002019
2015/10/08(木) 04:10:58.83ID:RNrhCNdW0022名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 04:18:36.15ID:iLMryQEv不覚…
0023名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 04:27:43.14ID:iECiW2NCああ、こういうことか
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/01/05/233000
002418
2015/10/08(木) 04:46:39.44ID:RNrhCNdWうーん・・・最初それやてたんだけど
a.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer1";
b.GetComponent<Renderer>().sortingLayerName = "Layer2";
これでbが手前に来ない。。。
002518
2015/10/08(木) 04:54:59.30ID:RNrhCNdW0026名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 05:07:03.49ID:iECiW2NCそれが有効になるのはそのページに書いてあるけど
シェーダーがトランスペアレントやアルファブレンドの場合だ。
0027名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 09:49:10.94ID:gP5j5Jbu床だけのマップを作ってそこにCubeをプレイヤーとして配置させたんですが
CharacterControlとリジットボディを付けて参考書通りにスクリプト書いたら
見事にゲッダン!するんですこれはCharacterControllerの坂を上る機能と
下に落っこちるリジッドボディの重力判定が関係しているのでしょうか?
UnityはVer5です
0028名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 12:46:02.32ID:iLMryQEvゲッダンが解読出来ないのだが…
0029名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 15:36:27.50ID:/FhkuLU40030名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 15:38:23.17ID:TZUY7ywR場合分けして原因探らないとなんとも
0031名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 15:44:02.70ID:/FhkuLU4isGroundedの値はどうなってる? 高速で切り替わってる感じ?
0032名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 16:02:15.65ID:UaFHtTMo床を厚みのあるオブジェクトにしなさい。
0033名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 16:13:56.75ID:/FhkuLU4そのインスペクターに以下の表示が出てきますよね?
Script [ScriptName]◎
スクリプト名の右側にある丸ボタンを押すと、
「Select Monoscript」というウィンドウ(正式な名称は分かりません)が表示され、
そこにスクリプトの名前がズラっと並びます。
さて、プロジェクトビューのAssetsフォルダにおいて、各スクリプトをフォルダ分けして管理してます。
例えば以下の様な感じです。
+ Assets/
+ Scripts/
+ Players/
- Mario.cs
+ Enemies/
- Goomba.cs
- Paratroopa.cs
- Luigi.cs
このフォルダ分けを、先のSelect Monoscriptsのウィンドウにも適用させるこは可能でしょうか。
出来ない場合、皆さんはどのように管理してますか。
スクリプト以外のファイルでも同様です。
0034名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 17:16:22.28ID:SxCBaw1x> 可能でしょうか。
できない
>どのように管理してますか。
「管理」が何を指してるかわからんけどProjectタブが
フォルダ構成をそのまま表示してるので問題がない
ドラッグもできるし◎を押すことがあまりない
探したいファイルの名前が分かっていればProjectタブの検索が早いからそっちでやる
0035名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 17:25:06.67ID:/FhkuLU4やっぱりそれはそれで冗長でなあ。
>>34
なるほど、「そもそも使わない」のね
ありがとう
自分の場合、アタッチ先のプレハブを選択してても
操作ミスでスクリプトをクリックしてしまい、インスペクターがスクリプトのそれになってしまうことが多くて。
まあ気をつけるしかないか。
0036名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 17:59:22.29ID:pf4BBmjA0037名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 18:01:14.69ID:pf4BBmjAプレイヤーのリジットボディにisKinematicを付けたら問題なく?動くようになりました
>>31
それどこで見れますか・・・マニュアル見ても乗ってなくてわからないです
>>32
試してみます
0038名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 18:16:51.25ID:/FhkuLU4http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.html
0039名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 20:24:05.45ID:m7LbYpNpテラシュールブログの人って本業よりもブログそのもので稼いでいるのかな?
親切丁寧な説明で結構時間かかるだろうに頻繁な更新しているし
でも広告とか無いよね、うーんわからん
UNITYの達人ならアプリよりもツルハシ商売(UNITY教室とか)したほうが確実に稼げそう
0040名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 20:30:49.87ID:pf4BBmjAここで「Ground」で検索したら出てこなかったんですよ・・・
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
検索ガバガバで申し訳ない
早速試してみたところ、リジットボディ付き(is KInematic無し)でやると
移動するとき以外は宙に浮いている感じでした(移動中も浮いたり着地をしたりを繰り返していました)
これはやっぱりキャラクターの初期座標が悪いのでしょうか?
0041名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 20:57:05.60ID:iECiW2NCRigidBodyってのは何か、っていうと要するに衝突や重力の作用に応じて
モノを動かす、っていうコンポーネントなんだよ。
そしてCharactorControllerはRigidBodyに代わって独自にモノを動かす。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です"
だからその両方がついていると処理のタイミングによっては二重に動作が行われる場合がある。
衝突処理とはどういうものかっていうと基本的には「めり込んだらめり込まないところまで戻す」ってことだ。
それが二重に行われれば二倍戻る。だから浮く。
何故二重に行われない場合があるのかというと恐らくだがFixedUpdateとUpdateの周期の違いが生じた場合だろう。
0042名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 21:05:58.25ID:pf4BBmjAなるほど・・・。リジッドボディは連鎖的に動かすときに用いて、
CharacterControllerはまるで超能力の如く(あるいはゲーム的に)動かすために使うってことですね
最後の1行はよくわかりませんが、とにかく今はリジットボディとCharacterControllerを一緒に使ってはいけないと覚えておきます
いろいろありがとうございました
0043名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 21:08:55.21ID:TZUY7ywR0044名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 21:33:59.10ID:pf4BBmjAさっそく調べてみました
前者は一定周期で必ず呼ばれるアップデートで、
後者は何かしたら呼び出すアップデート・・・?
ネトゲの定期アプデと臨時メンテみたいなもんですかね、コレ
0045名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 21:46:50.57ID:TZUY7ywRUpdateはフレーム毎に呼び出されるから、仮に30FPSだとしたら秒間30回よばれる
フレーム依存なのでわりと揺らぎがあるとも言える
FixedUpdateはフレーム依存ではなく、こちらが指定したタイミング毎で呼び出される
0046名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 22:23:40.14ID:1FynqgHKこの理由、俺もよく分かってないんだけど、
フレームはPCスペックや環境によって違うから、で合ってる?
0047名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 22:35:40.04ID:TZUY7ywRフレーム固定してしまえばまた話は変わってくるけども、開発環境とプレイ実機ではFPS違うし、実機も個体差・種類差あるからね
この問題はUpdate関数だけでなく色々なところで関係してくるから面倒よね(´・ω・`)
0048名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 00:40:00.53ID:W3PumFfF亀レスでややスレチかもだけどいらないよ
こないだ個人でアカウント作ったけど銀行口座登録までオンラインで完了したよ。まだリリース前だけどSoomla使った実機テストまで完了してる
法人だとDUNSナンバー割り振られてないと面倒があったかな
0049名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:26:22.35ID:R5Iclk7IiTunesStoreはカード名義がそのまま公開される名前になるとか各所のブログで見ちゃってためらってしまう
0050名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 02:00:41.62ID:W3PumFfFどの道アプリ内課金するなら特商法に基づく表記で名前出すのが筋なんだし
0051名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 02:18:13.36ID:v+qLy9Xa無理だろうけど
0052名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 02:22:23.94ID:R5Iclk7I確かに匿名で商売するなんてあり得ないか
ただ本名でググられたときにどんなアプリを作ってるかばれちゃうのがやや気になってしまう
アプリで食っていけるのならいいけど他の仕事に影響が出ると生活ができなくなるから悩んじゃうね
0053名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 02:26:26.84ID:+rJpoLSl事務所登録して会社としてAppStoreに登録できないかとおもったけどダメかー
氏名をStoreに表示する。例外はないと明記されてるしダメだね
0054名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 03:45:36.96ID:peGtMUtl0055名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 05:57:55.54ID:HMq2j7wKってどう書けばいいですかね?
Start()メソッドに
var t = new Point(0, 0);
System.Windows.Forms.Cursor.Position = t;
こう書くと何かアセンブリ関連のエラーがズラッと出てきて
一つ一つ解消する自信がなかったので諦めました・・・。
0056名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 06:27:39.67ID:Io5KqEnuhttp://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
0057名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 06:59:14.48ID:HMq2j7wKありがとうございます。
「アセンブリに追加する」って、「AssetフォルダにDLLを突っ込む」って事ですよね?
0058名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 07:14:30.63ID:Io5KqEnuttp://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PluginsForDesktop.html
やってみないとわからんが前に出したページにも書いてあるがこれは
プラットフォーム依存の処理になるので多分この辺。
そしてWindows以外では動かない。
基本的にその操作は「よく使いそうな処理なのにUnityではできない」ものの代表的な例だ
0059名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 08:22:47.57ID:i7l8LcC20060名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 13:42:58.60ID:bMi6+gqhテラシュールブログさんのスクロールビューを基にスライド部分を作成しているのですが、スライドさせると文字の表示順がおかしくなったりしてしまいます。
以下の部分をUpdate内で動かして、位置の判定をしています。
while (AnchoredPosition - m_diffPreFramePosiiton < 0 ) {
if (nameList.Count == m_instantateItemCount){
m_diffPreFramePosiiton -= ItemScale;
break;
}
var item = m_itemList [0];
var lastItem = m_itemList[m_instantateItemCount - 1];
var pos = lastItem.anchoredPosition.y;
float height = lastItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos -= height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (0);
m_itemList.Add (item);
m_diffPreFramePosiiton -= height;
onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo + m_instantateItemCount, item.gameObject);
m_currentItemNo ++;
}
続きます
0061名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 13:43:44.09ID:bMi6+gqhvar item = m_itemList [m_instantateItemCount - 1];
var firstItem = m_itemList [0];
var pos = firstItem.anchoredPosition.y;
float height = firstItem.FindChild("Message").GetComponent<RectTransform>().rect.height;
pos += height;
item.anchoredPosition = new Vector2 (0, pos);
m_itemList.RemoveAt (m_instantateItemCount - 1);
m_itemList.Insert (0, item);
m_diffPreFramePosiiton += height;
if(m_currentItemNo > 0)
m_currentItemNo --;
onUpdateItem.Invoke (m_currentItemNo, item.gameObject);
}
0062名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 14:45:16.03ID:jQQoftWg高w給w契w約w社w員www
夢なのにみみっち過ぎるところがまた
0063名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:47:07.48ID:MF9N0RRMでどこの誤爆?
0064名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:08:22.64ID:HMq2j7wK難しい・・・
ありがとうございます、参考にします
0065名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 17:41:13.97ID:bU12Fwfr今、3dのゲームを作っているのですが、ステージセレクト画面やタイトル画面は2dで作りたいと思っています。
ですが、スカイボックスの表示が消えずに困っています。
どなたか初心者にも分かるように説明していただけませんか?
0066名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 19:10:12.12ID:vyGCS0Tb0067名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:58:20.74ID:ju//h2+a0068名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:03:14.10ID:4mabLL0o0069名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:11:08.84ID:bU12Fwfrありがとうございます!
カメラの方のclear flagsいじっても変わらないから困ってました
助かりました!!
0070名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:10:58.45ID:v+qLy9Xa高度なエスパーがたくさんいるw
0071名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:43:32.77ID:ju//h2+a0072名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:10:10.55ID:OBW9R0930073名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:39:08.54ID:7BRfUIc1改めてお礼が言いたい。
ありがとう。
0074名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:49:03.18ID:b9F9BcOx0075名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 04:51:34.88ID:4GLzEAxmシーンA内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑正常
シーンB内
GameObject unitGO = Instantiate(Resources.Load("charGO"), transform.position, Quaternion.identity) as GameObject;
↑NullReferenceExceptionエラー
になるんですが、コピーしてるのになぜエラーが出るのか分かりません
どちらもpublicメソッド内のforループ内です
charGOは存在しているのでシーンAでは普通に取得できています
これを書いたスクリプトをアタッチするオブジェクトの階層ってInstantiateか、もしくは
Resources.Loadって関係しますか?
思い当たる事があれば何でもいいので教えて頂きたいです
0076名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 08:01:08.66ID:983pfe1t当たり前のことだが最小構成でやる限りエラーは出ない。
しかもそもそもその文、Nullエラーはどこで出るのだろう?参照してないよね?
Resources.Loadは見つからなければNullを返すだけだし
as演算子も変換できなければNullを返すだけだ。
つまりエラーが出ているのはその文ではない。
エラーが出ている文がそこではない以上どういう文でどういうエラーが出ているのかはわからない。
0077名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 08:22:50.69ID:4GLzEAxmnullpointエラーをダヴルクリックするとエラー箇所に飛びますよね
それが>>75の行だったんです
もしかして、飛び先の行が必ずしもエラー行とは限らないって事ですか?
(つまり飛び先の行でそのエラーが出ている事を保証していない?)
0078名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 09:16:29.38ID:983pfe1t実際問題その文でNullReferenceExceptionエラーって出ようがなくない?
何故飛ぶ先がずれるのかはわからないが文法的にありえないエラーなので
その文がどうこうという訳ではないのは確かだろう。
実際他のシーンでは動いてる訳だし。
ちょっとぐぐった限りではこういう話はある
ttp://stickpan.hatenablog.com/entry/2014/02/13/173004
しかし大分前の話しだし今やってみても別にエラーなんかでないんだよなぁ…
0079名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 10:39:08.62ID:4GLzEAxmまだ解析中ですが
class A(InstantiateとResources.Loadを持つクラス)
を
@GameObjectA (classAアタッチ、classAのStart()内でInstantiateとResources.Loadする)
AGameObjectA (classAをアタッチ、Start()は無い、MethA内にInstantiateとResources.Loadを持つ)
GameObjectB (classBアタッチ、classB内でclassAをnewしてInstantiateとResources.LoadがあるMethAをコール)
すると@なら問題ない、AならNullReferenceExceptionという結果になるようです
なぜそうなるのか?、は分かりませんが@にする事でとりあえずやりたい事はできました
0080名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 10:54:34.96ID:983pfe1tああ、ナルホド、そもそもMonoBehaviourはnewできないんだよ。
http://answers.unity3d.com/questions/947674/you-are-trying-to-create-a-monobehaviour-using-the-5.html
0081名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 15:52:45.64ID:4GLzEAxmマジですか・・・
つまりMonoを継承したものを使いたい場合はゲトコンするか、もしくは
シーンにない場合はアドコンするかの二択という事ですかね?
0082名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 16:52:01.60ID:X+INQdIhやりたいことが伝わってこないのだけど、シーンBでシーンAと同じようにしない理由はなんだい
0083名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:20:15.64ID:HQZJkbi9・Unityから使いやすい
・Linuxで動く
・タダor低価格
そもそもPhotonとUnity Multi Player以外にどんな製品があるんだろ
0084名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:31:05.68ID:uxBzTL0Yと意地悪な回答はおいといて、作れないし作る気がないなら、有名どころを使うのが最適解だよ
というわけでその2つから選んだらどうでしょう
ゲームの規模にもよるけど、いうほど難しいものでもないからネットワークプログラミングの勉強してみるのもいいかもね
0085名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:34:56.43ID:HQZJkbi90086名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:38:50.23ID:uxBzTL0Yhttp://www.monobitengine.com/mo-engine/
ちなみにこういうのもあるよ
こちらで用意したサーバー上で動かすから、>>83の要望に近いかもしれない
利用規約とかあまり読んでないからMO以外に使ったらアウトかもしれんけど
0087名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:43:12.98ID:2lLHxwkGゲームオブジェクトにアタッチされていないモノビヘイビアからはtransformが取得出来ないのでぬるぽが出てるんだな
addComponent内部で行われている初期化処理をしてないのが原因だよ
0088名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:51:28.69ID:HQZJkbi9広告で収益を上げてるアプリなんかには、この料金体系が向いてそうね
0089名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 18:07:33.99ID:NX5vH2wCバージョンを4.6から5.2.1にアップデートしたのですが
バージョン5では、親オブジェクトのAnimatorで子オブジェクトのSprite Rendererを操作できないのでしょうか?
localScaleのxを-1にしてスプライトの向きを逆に出来なくて困っています
0090名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:05:14.89ID:HU8cX122広告収益が思ってたより入ってこないな
これだけで食べていくには結構厳しいな
0091名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:20:24.37ID:fBg539K20092名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:45:10.53ID:337ih3o7総合スレ行って来い
0093名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:56:26.33ID:HU8cX1220094名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:16:38.20ID:JHnSp2IEをつけたGameObjectをApplication.LoadLevel("stage");
で別シーンに移動。
移動先のヒエラルキーに先ほどのゲームオブジェクトが出てこないのですが、表示させる方法ってないのでしょうか……
0095名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 12:36:08.64ID:+dQUlvy03Dモデリングツールで作ったオブジェクトをインポートするしかないのでしょうか?
6角形や8角形の板が欲しいのです
0096名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:20:17.37ID:cB1CIoYFasset storeに色々あるよ
素材がセットになってるのもあるし、unity上でオブジェクトを作れるのもある
3dモデルのその他のとこ見てみな
0097名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:24:17.67ID:5gDMw++9Meshコンポーネントに適切なデータを突っ込めばスクリプトから作る事は可能だが面倒なのでモデルをインポートする方が早いと思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Mesh.html
0098名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:25:46.57ID:XtlIFHpe0099名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:28:47.31ID:+dQUlvy0アリガトウ御座います!!
調べてみます!!
0100名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:35:42.72ID:XsWIgf/KDontDestoroyはシーン移動時に移動前のデータを破棄しないだけで、オブジェクト自体は移動してないと思うが
loadleveladditiveなら一応可能ではある
やれば分かる
0101名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:38:11.28ID:XsWIgf/Kまったく逸れた話をしてしまったようだ、ヒエラルキーに出るか覚えて無い
0102名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:02:14.67ID:+dQUlvy0>>96,97
アセットストア
【Primitive Plus】
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25542
の
「HexagonalPrism」という部品がありました、ありがとうございました。
0103名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:54:16.10ID:CM7skbhK暇だったんだね
ありがとう
0104名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 16:51:33.81ID:zeIiuGrJUbuntu側で何か設定したり、最新のやつにしないとダメなんだろうか。
キーボードのキーは急に反応しなくなるし、DirectInputのUSBゲームパッドだと左と上が反応しないんだ。
なおUSBのパッドはjstest-gtkでチェックしたところちゃんと問題なく動いてた。
0105名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:20:36.05ID:wO25Ux4Vまあ、本家とは似ても似つかぬ出来の物しか作れなさそうがけど・・・・
0106名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 21:28:40.53ID:XtlIFHpeスコア関係の実装まではしてないけど、ガワだけ似せるのは難しくないよ
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2015/10/11(日) 21:37:56.55ID:F/q+cbv2それすごい気になる
俺も今有名ゲームに相当似てるもの作ってるけどヤバいのかな、と気になってる
もちろんその企業が作った造語は使わず、一般的な英単語のものだけ流用しようと
思ってるんだけど、UIや絵やシステムがほぼ同じっていうのはどういう采配なんだろ
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2015/10/11(日) 21:43:40.12ID:XtlIFHpe例えばおっさんがコインをとったりキノコをたべて大きくなったりするアクションゲームとすると一目でマリオだけど、
お姫様がドーナツをたべたり鏡で小さくなったりとしたらマリオっぽくはない
作品が作品たる根幹の部分をパクらなければなんとかなりそうな気はする
0109名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 22:08:04.63ID:CM7skbhKアホな裁判沙汰もやるだろうけど
個人のどーこーレベルならせいぜいユーザーに馬鹿にされて
笑われる程度だから気にせんでええよ
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2015/10/12(月) 02:00:37.42ID:Buo7mQnk並び替えることはできるようになったのですが、下記スクリプトのAの配列までバラバラに成ってしまいこまっています。
Aの配列だけ切り離す(更新しない)ことはできますでしょうか。
アドバイスお願いします。
private int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi = A;
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
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2015/10/12(月) 03:23:53.10ID:r7fP57pGprivate int[] A = new int[10];
//Aの中に数値を入れるスクリプト(略)
int[] narabikae ()
{
int[] narabi=new int[A.length];
A.CopyTo(narabi,0);
int narabi_kari = 0;
for (int i=0; i<10;i++) {
int j = Random.Range (0, 10);
narabi_kari = narabi [i];
narabi [i] = narabi [j];
narabi [j] = narabi_kari
}
return narabi;
}
Array.Copyでもいい。オーバーロードとかいっぱいあってあれだが。
Unityの話ではないからスレ違いではある。
0112名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 07:52:11.21ID:Z5K957Gl0113名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 10:29:06.64ID:Xl4BucI5非親告罪化もあるから、あまりにもマルパクで2chで祭りになったら目も当てられないかも
0114名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 10:53:01.68ID:Z5K957Glあれ大変そう
0115名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 11:14:07.97ID:ICzb9rVQオリジナルのメーカーから横槍があったな
非商業なら黙認していたけどそうじゃないならちゃんとルールに従ってね、て感じで。
ライセンス商品という形でメーカーが穏便に済ませてくれてたが
メーカー側が激おこなら人生終わる可能性もゼロじゃないので気をつけるべきだと思う
メーカーが黙認していても「これそちらの○○のパクリだけどいいの?」と通報されたら
黙認できなくなるしね
0116名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 12:41:16.18ID:BRggaZsT0117名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 14:05:06.60ID:A3UPqqoPこの場合、広告表示ツールって何使えばいいですかね?
unityadsとかアドジェネはwebplayerでは表示されないって書いてました
0118名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:16:32.44ID:/EyiktVi法律も知らなけらば公開もしたこともないひとは大丈夫だと思っちゃうよね
0119名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:18:54.53ID:q/7naXLN日本語もロクに知らない貴方に言われても
0120名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 15:53:31.21ID:Vptp79SR0121名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:11:39.13ID:zsDgMF9x当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな
0122名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:24:41.65ID:BUaZODrBたとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。
0123名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:34:02.39ID:ICzb9rVQ似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った
レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは
0124名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:52:33.57ID:Xl4BucI5Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ
0125名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 16:56:17.84ID:Xl4BucI5レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。
URL失念しててすまない
0126名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 17:06:31.06ID:zsDgMF9xただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない
0127名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 17:18:16.63ID:fOD39gUROnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。
とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。
>>122
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?
0128名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 19:06:15.17ID:r7fP57pG普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが
0129名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 21:22:04.37ID:ESkOrmwq裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね
大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな
0130名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 22:01:12.22ID:zsDgMF9xある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが
0131名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:21:30.23ID:ESkOrmwq2行目不要
0132名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:59:02.39ID:A3UPqqoP0133名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 00:11:26.29ID:VUfHitTt0134名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:38:03.70ID:JgBqxELP定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと
0135名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:39:49.84ID:06dopmnG0136名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 11:56:03.80ID:2vMQ3u1l0137名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 13:51:53.19ID:FGbWNT3wどうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか
0138名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 18:02:41.83ID:aRYKCC0c売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。
0139名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:11:53.07ID:CsxElbpcだからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが
#まぁうざいのはわかる
0140名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 20:34:40.68ID:ZQcbfx0n0141名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:22:13.41ID:3uKvLYqa0142名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:50:46.35ID:WyWmdEh70143名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:59:34.10ID:NHK7XV9k0144名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 07:53:41.56ID:PrhRLP4d0145名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 08:27:59.32ID:5rLvMfbc今年からタダでできるようになったんじゃね?
0146名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 09:11:52.17ID:Vpvo44OXXCode7から自分のにだけは入れられるようになった
0147名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:16:54.18ID:0ctE1Avb多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね
複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある
0148名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:47:29.84ID:qPth/HJU0149名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 11:40:47.30ID:P8bT3h+Mこれ早く直ってくれないかな…
0150名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 14:39:02.64ID:6AJlc4LG・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?
0151名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:05:25.99ID:Vpvo44OX1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)
2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円
3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる
0152名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:24:34.93ID:6AJlc4LG色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます
0153名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 17:12:36.15ID:ztA+Le3r0154名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 17:34:40.16ID:KpeYK2XA0155153
2015/10/14(水) 19:26:50.87ID:ztA+Le3r0156名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:51:46.35ID:4fPHKw9t0157名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:45:48.38ID:WDaHpU9L今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、
WebGL での開発を始めるにあたって
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m
0158名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:11:43.71ID:9lD3EOtD0159名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:20:32.83ID:3uKvLYqa0160名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:06.81ID:mgzR8Nlrまあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ
0161名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 01:38:13.81ID:Dol2CBCh画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです
0162名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 02:20:19.03ID:mgzR8Nlrwebviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな
0163名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 07:17:06.09ID:4/LB64zt0164名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:18:22.68ID:mruQJFL0CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・
0165名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:59:55.42ID:psNxRrSAMonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
0166名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 11:10:26.96ID:psNxRrSAif (接地している){
if(スペース押している) {
運動計算
}
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう
0167名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 13:23:38.82ID:mruQJFL0なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます
0168名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 14:47:32.36ID:4qpLeQIt自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/650ax5cx(v=vs.110).aspx
0169名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 15:51:15.28ID:X4y/gOh6その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど
0170名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 16:37:48.50ID:4qpLeQItうまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。
0171名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 18:19:42.85ID:psNxRrSA→一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
→一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う
0172名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:10:53.99ID:3lWyVXCb本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね
0173名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:35:35.78ID:mgzR8Nlrもし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw
0174名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:13:31.87ID:0Uv4A6reデルタタイムかければいいんでないん?
0175名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:17:25.37ID:4qpLeQIt0176名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:38:42.49ID:iZF7ePB4JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?
0177名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:55:55.73ID:FKlBgzagありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…
0178名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 21:27:23.98ID:2tBDdOj8CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?
0179名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:42:09.47ID:PJTXy6svおれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ
0180名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 00:55:12.06ID:JfZDN8zKまりを
0181名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:37:40.39ID:uqXnrUqL0182名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:03:19.72ID:PJTXy6sv弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%96%9C%E6%96%B9%E6%8A%95%E5%B0%84
0183名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:18:24.70ID:s58ukI6hゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない
0184名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:56:12.52ID:lTteMwJWCharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね
0185名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 03:07:53.69ID:2reNjsWeキャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか
0186名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:00:50.58ID:qdW/vIfaどうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?‼
0187名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 04:24:46.20ID:tMRS5i020188名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 08:29:38.44ID:Fln/pbVu重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?
0189名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:05:25.44ID:CikrZsyZマリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい
0190名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:10:02.11ID:CikrZsyZ敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう
0191名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:36:28.94ID:GC/Z14YY当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています
0192名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:15:26.93ID:+ROApx290193名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:28:47.48ID:Fln/pbVu敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。
0194名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 12:09:32.83ID:kSoyLkinショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ
0195名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:35:13.26ID:lTteMwJWショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない
0196名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 13:59:19.55ID:lTteMwJW主語がないから何がガクガクするのかわからん
とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか
0197名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:02:21.05ID:ctnUG4Cg-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera
上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません
Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…
0198191
2015/10/16(金) 16:14:59.15ID:GC/Z14YY>>194
>>195
ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…
ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。
どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)
OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?
0199名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:55:29.85ID:CikrZsyZ0200名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 17:53:11.64ID:+ROApx29連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う
…気がする
0201名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 19:02:34.74ID:lTteMwJW実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ
0202名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 20:14:02.87ID:T2UvNdYsF10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?
0203名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 20:27:11.68ID:SH3oEDuI全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。
0204名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 23:49:00.81ID:PJTXy6svとくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)
0205名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 00:46:05.70ID:V1wP3b81親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…
0206名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 08:29:53.69ID:hbjQc5uH└Parent
└オブジェクトA Textコンポ持ち
└オブジェクトB Textコンポ持ち
└オブジェクトC Textコンポ持ち
Test.cs
a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();
FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな
0207名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 08:46:34.21ID:tlbalsUP質問したいならそれなりの体裁整えろks
"Parent/"付けろks
あとks
0208名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 11:05:30.19ID:Wy18X4kHで子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?
0209191
2015/10/17(土) 16:07:39.68ID:8tJGF2BT>>199
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です
>>200
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…
無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね
>>201
>>202
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね
>>203
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)
こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね
0210名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 21:40:16.29ID:nqNQnapcボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。
スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];
=====================================
スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;
//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;
0211名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:33:28.23ID:Rra8nUJVbutton_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う
誰か>>197に答えて(泣)
0212名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 22:46:23.21ID:nqNQnapc失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます
0213191
2015/10/18(日) 00:03:06.28ID:rDcOzmyF色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ
OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?
0214名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 00:35:19.11ID:68E4TV35知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?
知らんけど
0215名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:16:44.46ID:az8YO3K5同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ
0216名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:18:52.03ID:az8YO3K5呼ばれてるなら話は別か…
0217名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:25:59.82ID:Z+mXcSfL_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし
0218名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:28:10.08ID:Z+mXcSfLAnimator無効にしてみたらわかるじゃん
0219名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:46:23.63ID:MRmqAbop0220名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:50:53.41ID:Z+mXcSfLどんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね
0221名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:58:04.64ID:Z+mXcSfLコーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる
0222名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:01:09.80ID:j1PN9OWmつけない。個人的にはつけんなと思う
publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる
0223名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:09:36.58ID:MRmqAbopもちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った
付けないでいきます
0224名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 03:12:34.82ID:Z+mXcSfLしかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい
0225名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 04:00:30.69ID:iwpU0EWd0226名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:13:06.36ID:/o2ZGcRA0227名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:48:00.54ID:68E4TV35C#に限らず
省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い
つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう
個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい
0228名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:49:38.71ID:68E4TV35×つまり前者がベター
○つまり後者がベター
間違えた
0229名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:57:28.71ID:68E4TV35俺は公式をマネる
0230名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 09:10:59.54ID:MRmqAbopprivate Updaste()なんて記述は一度も見たことがない
「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする
というか、むしろ付けてたところは削除した
0231名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 09:33:18.87ID:/o2ZGcRA0232名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 10:12:20.79ID:o9qWTZEnアクセスが早くなるとか?
0233名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 11:44:51.00ID:w9B0rbB00234名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 11:51:59.74ID:68E4TV35外国の事は知らんけど
国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?
…知らんけど
0235名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 14:29:00.35ID:0bdtifGO最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。
ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 16:51:13.76ID:Bovb6HPuコルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう
お願いします
0237名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 16:59:01.96ID:LsptOkDKgameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。
というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど
0238名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 17:03:10.63ID:UZxRZfss> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?
あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし
0239名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 17:25:57.46ID:Bovb6HPu>>238
ありがとうございます。参考に色々やってみます。
あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな
0240名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 17:59:24.90ID:TrUNqvaAエディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか
0241名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 23:40:12.06ID:68E4TV35目的を教えて下さい
0242名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:09:44.14ID:eCCsj2sh仕事
0243名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:11:04.44ID:eOY/ajC5趣味
0244名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:11:31.25ID:OwEsguCp0245名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:33:20.23ID:zPUM+HaB見栄
0246名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:35:20.25ID:2ywTR4Ff0247名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:40:21.08ID:ECFH2sF/あと宝クジも当たりました
0248名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 02:03:20.64ID:YjebVaWa子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために
0249名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 03:06:38.08ID:TwXCumvw僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。
0250名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 03:54:50.82ID:ROH4SLzL・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!
0251名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 04:39:28.40ID:YfUVbMBBアホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw
0252名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 04:52:36.21ID:arxityHG君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか
0253名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 05:30:58.68ID:ROH4SLzL伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら
マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。
一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?
0254名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 06:36:16.84ID:ECFH2sF/0255名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 08:25:19.86ID:2uFD82QDおおー
質問者じゃないけど、知らんかった!
0256名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 11:46:42.35ID:2ywTR4Ff単純にテクスチャの素材に拘る以外に
0257名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 11:52:59.35ID:zPUM+HaB0258名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 11:59:34.48ID:1FQgbPH80259名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 12:56:05.47ID:9/kFet9L素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。
0260名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 14:24:28.58ID:p8/lALg0uiを頑張れ
0261名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 14:59:11.64ID:TNBM6q1P服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで
マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう
0262名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 19:12:32.95ID:C8xAZa8bプロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的
0263名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 20:12:50.50ID:paVoHQj9改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?
そのまんまの形で使う以外ないってこと?
0264名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:06:39.87ID:tjEJ5dAZそういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む
0265名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:35:40.46ID:1Uh2yyvaなにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい
0266名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:38:32.77ID:eOY/ajC5Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ
0267名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 21:40:07.54ID:1Uh2yyvaさっさと仕上げて5にするか
0268名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 22:16:51.90ID:OHvpNpR25でこれに似た機能って追加されたの?
0269名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 22:37:58.92ID:eOY/ajC5似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。
0270名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 23:38:05.70ID:dTIWCnyT0271名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 01:26:36.74ID:YKrhcxMJ■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点
■□□□□□→ ○
■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。
移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?
0272名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 01:51:47.93ID:q4gEjShb隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。
つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。
0273名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 05:41:46.01ID:hfAUVuEy背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?
0274名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 06:14:55.03ID:/M67hyXGやっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね
0275名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 13:40:40.99ID:HeX6SvlIいままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?
0276名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 13:59:41.86ID:t2qItEKd0277名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 14:03:06.35ID:lyLdtEEwジェネリック
0278名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 14:44:05.16ID:HeX6SvlI>>277
ありがとうございます
0279名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 14:57:21.14ID:/M67hyXG0280名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 15:52:07.02ID:llPZiPIl【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de
0281名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 16:14:46.46ID:B6QiBKNAキーフレームに記録する方法はありますか?
0282名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 16:46:23.25ID:1yc/mTSH0283名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 16:48:00.37ID:ov8D6e/uUnity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?
0284名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 18:07:31.21ID:HeX6SvlIありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・
0285名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 18:24:28.19ID:ZISMWbKw移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか
0286名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 18:47:32.87ID:AcZKkZXhどういう理屈でズレるんだろう。
オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>272が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。
個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…
0287名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 20:21:55.95ID:cEc4j0yF個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?
…知らんけど
0288名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 21:07:25.25ID:CANbdRk4バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています
0289名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 22:21:10.57ID:SmmF+wwtてかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい
0290名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 22:38:25.06ID:cEc4j0yFおれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな
0291名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 23:06:00.44ID:SmmF+wwt心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな
0292名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 23:11:53.31ID:cEc4j0yF便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。
0293名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 23:27:47.68ID:SmmF+wwtttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/31412
0294名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 23:39:35.74ID:cEc4j0yFむ、無料でおなしゃす!
0295名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 00:46:23.40ID:9yfUDyn2まあ、C#じゃソフトを公開したら常時公開してるようなものだけど
0296名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 01:00:59.47ID:lavfAaoE2500円くらいいいじゃねぇか
>>295
そりゃgithubだろ
git自体はどこのサーバにもpushできるよ。
Windowsしか使ってないならちょっと面倒かもしれないけどローカルリポジトリだけでも良いんじゃ無いの?
(最新のVSならgit扱えるし)
0297281
2015/10/21(水) 01:41:36.40ID:KOB/LBqsCursor*10(http://nekogames.jp/g.html?gid=CUSOR10_2)の
kinect版を作ろうと思ったんだけど、ポーズの履歴をキーフレームで残せるかなと思って・・・。
どこかのボタンを押せば出来るかなと簡単に考えてたんですけど、考えが甘かったですね。
0298名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 03:17:26.84ID:aT+kR72iBitBucketってのがある
ユーザー増やすとそれに課金されるシステム
一人なら無料
ところでC#なら公開してるようなもんってどういう意味
ソシャゲっぽいの作ろうとしてるからちょっと気になる
簡単に解読されて偽装できちゃったりするの?
0299名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 03:27:24.28ID:EwpfZgiE基本Unityのアニメーション機能を使ってやっているのかな?
uGuiで便利なコンポーネントあったりしないかな?
あと、残り時間がスコアに加算される時の演出は基本プログラムでTextを変えていく方法なんだろうか?
0300名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 10:30:06.33ID:mZyXauqE前者はiTweenが多いんじゃない。単純な動きをmecanimで仕込むと逆に手間
後者は逆にスクリプト以外でやる方法が思い浮かばないな、アセットとかに頼るような処理でもないし
0301名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 12:36:33.60ID:EwpfZgiEiTweenですね。ありがとうございます。
卯月、がんばります!
0302名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 13:27:28.13ID:9k6PsjgM295じゃないけどC#は言語仕様のせいで逆コンパイルされやすい
ソースをコンパイルすると中間言語になって、それを仮想マシンが解釈して実行するわけだが、
この中間言語には元の情報がたくさん入ってしまっている
だからネイティブコード(0と1の機械語)になる前の中間言語を狙うと高精度でロジックを再現できる
この特徴はJavaも同じ
0303名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 13:49:23.39ID:TS1f282Qマックとかアンドロイド用にもunityって実行ファイル作れるじゃん?
あれもc#でソース書けばそれがベースだから簡単に改変とかコピーができるってこと?
0304名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 13:54:45.88ID:uitV20P9なるほど、どもです
0305名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 14:15:01.45ID:9k6PsjgM何の対策もしないならYES
ソースを見られても問題ない実装にするか、難読化や暗号化を行って精一杯抵抗するか、
あるいは運用面でそういう不正ユーザーを弾いたりするのも良い
全部やっても良い
0306名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 14:33:04.36ID:TS1f282Q旦那、そんな一人の開発環境で難読化や暗号化は無理ですぜ・・・
unityもその辺、なんかいい方法考えてくれないかな?
0307名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 14:38:02.96ID:tgF22njL早くIL2CPPがどの環境でも安定して使えるようにならんかな
0308名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 14:39:56.63ID:tgF22njL気にするな
Unity製の売れてるアプリでもやってるのはチート対策くらいだ
0309名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 16:02:11.54ID:Ybnxueb9ソースコードがわかっても、
かなりの時間をかけないと、解読なんて無理
犬をリンゴ、黄を3、木をCで表すと、
君はプログラミングできないだろ
単純に、赤を青で表すだけでも、
他人と意思疎通できないのが人間
まあ大体、そういう心配をしている香具師のアプリは、
解読する価値もないのがほとんどだw
気にせず開発しなはれ
0310名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 16:51:14.40ID:mZyXauqEこの辺は一度、改造板あたりを覗いてみた方が現状を理解しやすいと思う
俺はできる範囲の対応で妥協してる
個人だとキリがないよね
0311名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 17:43:51.16ID:Ybnxueb9日本人に販売して、日本円を得る
お金の価値が、日本・中国では10倍違うから、
こういう商売が成り立つ
他にも中国は、CIAなどをハックして、
色々な情報を盗んだりしている
0312名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:29:43.69ID:f0ZDZGXQこれってもしかして
変数名とかクラス名、関数名とかも
そのまま再現されるん?
0313名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:31:02.14ID:Z93MyZvLそんなの今更でしょう
0314名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:41:46.49ID:f0ZDZGXQUnityでWindows用に実行ファイルを書き出したとして
中間言語
ネイティブコード
生データ
がそれぞれどのファイルに該当するのか教えて頂けないでしょうか?
0315名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 18:56:52.16ID:9yfUDyn2ありがとう
gitについて俺の認識が色々と間違ってた
気づけて良かった
0316名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 19:03:38.54ID:9yfUDyn2俺は302じゃないけど、再現されるよ
難読化ソフトやアセットは、そういう名前を適当な名前に置き換えてくれたりする
だけど正直どれだけ意味があるかはよくわからない
なにせ、今の時代ってパクられるときはアプリの広告表示用のID(良心が少しでもあれば絵も)だけ差し替えられて再配布されちゃう時代だからね
ソースコードが読みやすかろうが読みづらかろうが、パクるやつらにとっては関係がない
0317名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 19:07:26.17ID:9yfUDyn2おおお、タダで使えるのはいいね
gitって使ったことなかったからちょっといじってみる!
0318名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:14:29.07ID:lavfAaoEiOS版だけAOTするからNativeコードに落ちてる
他のもオプションでAOT可能にすればいいのに>>Unity
0319名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:29:54.34ID:Jftv6maXノートPCのi5 2GHz,メモリ4Gとかでも開発出来ますか?
0320名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:33:51.29ID:aT+kR72i> ゲーム開始直後にレベル最大になる改造版配布
これって、クライアント側で経験値管理してるってことなのかね
そうだとしたら作りが相当突っ込みどころある気が…
個人的に作ろうとしてるのはハクスラっぽい感じにしたいから、
ドロップ抽選は当然鯖でやるんだけど
ソフトをエミュレートするスクリプト作られて
延々と自動で回されたら嫌だなぁとかそういう危惧だった。
0321名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:35:34.16ID:aT+kR72ihttps://unity3d.com/jp/unity/system-requirements
0322名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:38:28.21ID:/Au76spGCanvasのSliderでプログレスバーを作っている。
とあるボタンを押したら、プログレスバーが0から100に2.5秒ぐらいかけて増えていき、
100に到達したら次は100から0へ2.5秒かけて減少するような挙動を実装したい。
補足だが、その上下している中で再度ボタンを押したら現在のvalueを取得して使う。
どのようなメソッドを使えばよろしいかしら。
0323名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:44:51.52ID:Jftv6maXそこは見たけどcpuとかメモリとか具体的な数値がないので
今時どのcpuの内蔵GPUでもdirextX9は動作するので
0324名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:45:32.44ID:mZyXauqEサーバサイドでのガチ管理は、実のところリアルタイム部分では無力なんすよ。サーバコスト考えると毎フレーム通信する訳にもいかないので。
最近はこの手のリアルタイムプレイ中の内容解析、改変が最初に試みられるようです。
対策を考えるとすれば、運営側としてはまずプレイ中の状況を記録して、結果のチェックサムを仕込む事が大事ですね。チートは基本的にはメモリサーチから試みられるので。
改造板だと泥変(ドロップ変動)なんて用語が普通に使われてて意味わからなかったけど、要するにパズドラのプレイ中に、クライアント側の処理で発生したアイテムIDを差し替えてしまう様子
0325324
2015/10/21(水) 20:51:16.02ID:mZyXauqE0326名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 20:53:16.88ID:aT+kR72i鯖の記録ではヘボアイテムでも、それをクライアント側で強アイテムとして使うみたいな感じですかね
レベル最大ってのもクライアントの閉じた世界の話か…なるほど
ありがとうございます。
0327名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 21:33:46.04ID:XaqOcrbl0328名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 22:03:39.81ID:/Au76spG自己レス&解決
iTween使えばくっそ余裕やった
0329324
2015/10/21(水) 22:12:54.98ID:mZyXauqEiTweenのoncompleteとかにラムダで渡せたらいいのにな
小汚いやり方でMonoBehaviour拡張して自分好みにやってるけど、なんかバッドノウハウ積み重ねてる感が拭えないんだよなぁ
0330名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 22:13:39.40ID:mZyXauqEお気にせず
0331名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 23:51:13.77ID:erkdjiL8超高速の通信はUDPでやる
そして超高速の判定が必要なFPSは昔からあるし、ノウハウもあるところにはあるよ
0332名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 23:54:05.10ID:erkdjiL8フレーム単位の判定が勝敗を左右したりする
0333名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 00:28:41.71ID:3d+Svjjoご指摘多謝。リアルタイム系の経験が皆無なのに馬鹿な物言いを晒して申し訳ない
0334名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 01:11:03.58ID:HT5kMY730335名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 08:32:07.70ID:O/rHsOex対策を考えるかどうかってのは別問題だからね
0336名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 09:37:37.98ID:o1vA5HyAFPSはラグがあってもそれを感じさせない技術
不公平感が出るからね
0337名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 11:07:58.51ID:7Z13zryx若い女だったら多少の事は我慢する。
問題は、大金持ちや若い女に相手にされるような自分かどうかって事。
みんな妥協してんだよ
0338名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 18:35:24.85ID:3i/uvMGEロシア空軍?
0339名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 20:36:04.99ID:5tR0zeae45FPS固定に落としてAndroidにビルドしてテストした時にカクカク感が半端ない
Androidでアクションとかレース作ってる人どのくらいのFPS目指してるんだろ?
0340名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 20:49:40.42ID:oExzMrac45ってことはないと思うが
0341名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 21:05:36.33ID:mDGQNwMj0342名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 21:17:15.77ID:aHqv2a6Pラインレンダラーで5,6個ポイントとるだけだろ?
コードで10行程度じゃね?
0343名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 21:45:49.97ID:qZCDxLiXもうほぼ60Hzじゃね
120Hzが売りのスマホがどうだこうだっていう記事も見た気がする
iphone4以降は60Hz、3とか3GS以前のは知らん
Androidも俺が持ってる2012年以降の機種は全部60Hz
0344名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 22:38:02.97ID:GHvIUpw30345名前は開発中のものです。
2015/10/22(木) 23:52:04.11ID:uYEGwHtLc言語→C#勉強しなければならないのでしょうか?
0346名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 00:29:57.90ID:yrq2O/rN0347名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 00:48:26.68ID:IIQ7IFTk俺さ
業務システム(WEB&データベース)を作るためのC#はバリバリだけど
UNITYを作るためのC#はド素人だよ、全然違う
C#を勉強するっていうよりもUNITYを勉強すると思った方がいいよ
どんな言語でも言語仕様なんてちょっとやればすぐ覚える、
ましてJAVAとC#なんて同じようなもんだべ(異論は認める)
言語なんてどうでもよくて、問題はメソッドとか大技小技をどれだけ覚えるかだから今すぐUNITYをダウンロードした方がいいと思う
0348名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 01:09:30.20ID:1rUoREqXなにをどれだけやるかによるんじゃない?
javaできるんであれば、c#は少しさわれば分かるし、
一番重要なのはスプリクトをどう使って組み立てていくかだし。
0349名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 03:09:57.06ID:gIt28Ye6それだけのためにスクリプトいれて、参照するときにゲットコンポーネントで変数もってきます?
それともなにか良い手あります?
0350名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 03:37:13.46ID:lOxIeFaR└A1 ▲
└A2 ☆
B
└A1 ◆
└A2
☆の位置にアタッチしたスクリプトからGameObject.Find("A1")した場合って
▲しか取れない認識だったんですが、なぜか◆が取れてしまいます
Find系って上の階層に遡って検索しないんじゃなかったでしたっけ?
0351名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 05:02:34.79ID:aFt3RXFnhttp://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.Find.html
そんなことは書いていない
0352名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 06:12:11.77ID:2Sy9W6PTそれはtransformのFindの場合じゃないかね
0353名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 06:28:43.13ID:aFt3RXFn0354名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 06:29:54.50ID:aFt3RXFn0355名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 06:36:24.91ID:lOxIeFaRtransformのFindと勘違いしていました
>>354
この方法は知りませんでした
これで大丈夫だと思います。ありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 08:19:25.96ID:R6V4aou70357名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 10:19:40.81ID:3nxsFROU0358名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 10:21:52.81ID:Qk8fRoJe総合で質問して「できない」と回答を貰ってるのにこっちでも質問する理由を述べろよ
0359名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 10:36:50.78ID:ITxDr56r返信ありがとうございます。
C#ってC言語を勉強しなくても習得出来るのでしょうか?
0360名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 11:15:20.11ID:R6V4aou7プレーヤーが持っているアイテムリストからアイテムを選んで使用し、敵を倒すとアイテムを入手しアイテムリストに加える
という様な処理をクラスを分けて機能の拡張をしやすくなるようにプログラムを書きたいのですが
各クラスにどういうメソッドを用意してどうアクセスしていいのかがわかりません
参考になるようなデザインパターンがあれば教えて下さい
ボタンを使った処理を考えているのでボタンを押した時に実行される関数など具体的に書いてあると嬉しいです
0361名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 11:27:59.45ID:Qk8fRoJe0362名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 11:45:06.20ID:R6V4aou7たしかに!
当方、unityでc#を使って開発しているのでそれを踏まえて回答して頂けるとありがたいです
0363名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 11:50:30.98ID:53fvVxlV敵インスタンスがアイテムIDもってて、倒したらプレイヤーインスタンスのアイテムリストに追加する、ってだけじゃだめなの。
デザインパターンとか言われてもな
0364名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 12:41:28.54ID:1rUoREqXとりあえず、unityダウンロードしてチュートリアルなり
どっかのソースなり見て使ってみたらどう?
それでC#がどうしても必要と感じたら作業と平行して勉強すればいい
俺が感じるに、言語とかプログラミングうんぬんより、作りたいものの
材料を揃える方がよっぽど手間と時間と労力が必要になるね。
もう何ヶ月unityに触ってないことやら・・・
0365名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 13:18:20.44ID:SaWY5xbtGoFのデザインパターンなんて23個しかないんだから全部読んでみなよ
その方が力も付くでしょう
0366名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 13:20:36.34ID:aFt3RXFnGOFパターンの話を聞くと「これだ」って思うよねw
まぁ考えてみれば当たり前のことだが皆同じような話で苦闘して解決してきたんだなとw
0367名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 13:54:01.96ID:fMIGW4ql今のJavaとC++は似通ってきたものになっているので、習得する基礎としてJavaで十分です
ただ自分の場合は、C#のここら辺が分かりませんでした(最新のJavaやC++にもある機能もあるけど、使っていなかったものはいざとなったらできなかった)
・ジェネリックによる型の指定
・デリゲートに関数を登録するようなプログラミング方式やラムダ式での登録の仕方
この2点だけしっかり押さえればUnityを使う分には十分だと思います
0368名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 14:00:41.49ID:va37mDigGoFのデザインパターンはもう古いかなと敬遠してたんですが、ちょっと勉強してきます
ありがとうございます
0369名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 14:06:42.56ID:ITxDr56r>>367
アドバイス、ありがとうございます。
まずはunityをダウンロードして入門書も買ってみます。
0370名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 14:07:26.88ID:xtA3CAsUUnityで提供されている各種命令文を簡単な条件文で書いていくだけだし
0371名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 20:58:29.20ID:IIQ7IFTkいまC#で作っている奴らはJavaScript(UnityScript)に変えたとしても、
ひと月以内に適応できると思う
0372名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:51:46.11ID:fMIGW4ql0373名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:06:30.98ID:xtA3CAsU0374名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:18:01.92ID:IIQ7IFTkWin32APIとか.NetFrameworkAPIとかASP.NETとかDB接続とかAZUREとかWPFとか
いわゆるC#のメインどころは知らないと思う、C#でUnityしかできないと思うよ
それは業界のジャンルが違うから別にそれでいいけど
ゲーム作った事がある学生がUnityで非ゲーム業界への就職の時に「C#できます」って言っても現場じゃ通用しない
ゲーム業界に入るなら大きなアドバンテージ
0375名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:36:27.42ID:IPD8Q3/Sそんな…まじですか
unityの使い方覚えるので精一杯なのに…
0376名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:37:46.76ID:Qcd4UYgw0377名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:47:24.26ID:ZaMlxJpHプログラミングを一度もやったことがありませんという人間が平気で入ってくるからな
少しは安心してよい
0378名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:00:08.04ID:1rUoREqXunityでゲーム作ってたらc#を使ってるってよりスプリクトつかってゲーム作ってるようなものだ
unityでゲーム作成(プラモデルの組み立て)
c#などの言語でゲーム作成(プラモの原型作成)
って感じと捕らえればわかりやすいんでないかい?
0379名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:02:04.74ID:WGSM5ACL0380名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:02:47.53ID:xtA3CAsUunityに限らないけどゲームエンジンを作った人たちには感謝だよ
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2015/10/23(金) 23:28:35.40ID:fMIGW4qlすくなくともここで.NET FrameworkをC#のメインだと言い張るのは的が外れている
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2015/10/23(金) 23:40:06.95ID:IIQ7IFTkゲーム業界に行きたいならまずUnityだけ覚えればいいと思うよ
今はUNITY真っ盛りだし。
ゲーム業界って流行りとかプラットフォームがすぐ変わるから
「プラットフォーム変わっちゃったもんねー」で先行者メリットがリセットされて
その都度早く覚えた者勝ちみたいだったらしい
新しいゲーム機が発売されたり、flashブラゲーが出たり、スマホアプリが出たり
の変わるタイミングで新進気鋭の零細が大成長したりしてたけど
Unityがある今、どんなプラットフォームにもUNITYは対応できちゃうから
あと10年くらいは確実にUNITY万歳の時代だと思う
非ゲーム業界を狙ってるならUnity経験は役に立たない
それよりも無料のデータベースを自分で作って簡単なマスタメンテ画面作ったり
WEBで簡単な掲示板やチャットやらを作れる方が実務に直結
>>376
たしかに。アプリへの書き出し機能が有料ってところ以外はおっしゃる通りだと思います。
>>377
そうですな。
何でもいいから何かを作った奴はそうでない奴に比べて絶対に有利
>>381
どこをどう考えても.NET FrameworkはC#のメインだけど
UNITY質問スレ的には関係ないですな
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2015/10/23(金) 23:43:56.13ID:yPTYN8ta如何にプログラム技術が高いかじゃなくて
如何に面白いゲームを作るかが問題なんだぜ
0384名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:46:09.21ID:Nu2ogj9S0385名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:48:46.36ID:IIQ7IFTkおっしゃる通りですね
目が覚めました
0386名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 00:11:38.70ID:CDyg9EnBだいたい有識者が説教する流れになる
0387名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 00:26:05.36ID:XLjhBzj00388名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 01:41:58.28ID:EBPAR9n5コピペプログラマにとっては見たことのないAPIは使えないわけだけど
0389名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 01:53:50.33ID:mTUlvSdd他のもリファレンスで何とかなると思う
0390名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 03:02:02.40ID:V9zmfXM30391名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 03:11:09.24ID:XLjhBzj0…失礼。お話を伺う限り、単に衝突判定時に横座標反転すればいいだけのことだと思うのですが、如何でしょうか。
失礼ながら、お母様のおへそが出べそなのではないかと存じます。
0392名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 03:48:30.56ID:qNQskRcI0393名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 04:10:14.67ID:V9zmfXM3http://imgur.com/xeX81gd.jpg
ボールを飛ばす前に重力等の情報をもって計算して、ぴんくのボールを
表示してるんやが、壁の計算がどうしてもわからんのだ
低脳ですまんなぁ
0394名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 06:52:52.94ID:p8EQ66I20395名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 07:56:59.27ID:KaKPEOLC厳密じゃなくてそれっぽく見せたいなら、考え方としては
壁に当たったら軌道を逆にする
簡単な数学で言えば壁に当たるまではx軸を増加して
壁に当たったらx軸をマイナスにすればいい
0396名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 08:17:55.86ID:+CaGfj12そいつ(ID:XLjhBzj0)には触らん方が良い
毎晩嫌味ったらしい事ばっかり書いているから、触らん方が良いよ
0397名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 08:43:05.22ID:SmTDfYKE0398名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 09:29:42.64ID:KaKPEOLC性格が歪んでなきゃ質問スレであんな発言しないわ
0399名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 09:50:11.18ID:zK6jAtq50400名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 10:09:20.65ID:+CaGfj122chは変なのが混ざるのはしょうがない
0401名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 10:58:53.70ID:Aj8IUwfOお前アスペルガー症候群だろ
292 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0
また変なのが
ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね
293 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12
解散? 集会でもしてたのだろうか
294 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する
295 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12
>>294
「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」
と間接的に言っただけです
0402名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 11:18:31.47ID:igAGoAUZ壁がX軸またはZ軸と垂直でないならVector3のDotメソッドを使うことになると思う
0403名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 11:26:29.39ID:Pfivo1b6vsもわざわざまた再インストールになるのかな?
再インストールしないと環境とかそのまま引き継いでくれないのかな?
0404名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 11:40:33.29ID:qNQskRcIいやまぁ「親は…」もどうでもいいネタだから気にしなくていいよw
むかしそれが決め台詞のマンガがあったんだよ。
>>393
せめて今の位置を割り出してるコードを書けよw
めんどくさければ壁に当たったら終了でよくない?
当たり判定は個々の位置の間をLineCastで見ればいい。
RaycastHitで法線が出るからそれを使って移動ベクトルをVector3.Reflect使って変更する。
例えばだが初期位置をV1初期ベクトルをV2各移動位置の配列をV3求める結果数をcount結果時間間隔をdelta重力係数をgravとして
V3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*rate;
}
}
みたいな感じだろう、多分w
テストとかはしてないw
0405名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 11:46:14.98ID:qNQskRcIV3[0]=V1;
Vector3 en=V2;
for(int i=1;i<count;i++){
en.y-=grav*delta;
V3[i]=V3[i-1]+en*delta;
RaycastHit rh;
if(Physics.Linecast(V3[i-1],V3[i],out rh)){
float rate =(V3[i],rh.point).magnitude/(V3[i]-V3[i-1]).magnitude;
en=Vector3.Reflect(en,rh.normal);
V3[i]=rh.point+en*delta*rate;
}
}
こうか?w
0406名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 13:23:47.26ID:ptexawFXおお、例えが分かりやすい!
0407名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 13:29:54.23ID:eyGQZedn接触した際の摩擦や回転による影響まで考慮したいならほぼ物理演算と同等の事をしなきゃならんし、概ねこのぐらいという程度でいいなら簡易的な計算でいい
軌道計算をどのような目的に使うかがわからんとどこが最適な落とし所かなんかわからないから何とも答えにくい
0408名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 15:19:51.24ID:p8EQ66I2unityの物理演算って摩擦係数とか回転モーメントとか考慮してんの?
0409名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 15:32:41.51ID:CDyg9EnB相手のClassという名前のオブジェクトを取得(Find)するにはどうすればいいですか?
0410名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:12:33.31ID:/qIxZG0Wしてるはず
0411名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:21:10.12ID:BtyOULsO使ってる、物理マテリアルで摩擦系系数を与えられるし、モーメント扱わないと剛体処理できない
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2015/10/24(土) 19:54:27.91ID:V9zmfXM3物理てんでだめでいろんな方法を模索している
http://takashicompany.hatenablog.com/entry/2015/03/06/200454
ここにある方法をそのまま流用した計算方法だな
ちなみに、厳密に出したいと思っている
回転も加える予定だ
やはり物理を勉強しなければならないかぁ
0413名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 20:00:39.90ID:FT6S010n0414名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 20:05:19.28ID:BtyOULsO回転とか入ってるとUnityのエンジンと同じ結果にすることが難しくなる
UnityはPhisxを使ってるのだけど、物理エンジンに渡す時間の分割パラメータ(高速移動する物体が貫通しないように内部で微少時間分割されてループ演算したりする)
が一致しないと結果がちがっちゃうんだわ
予測も実際の移動も自前の物理演算処理でやらないととっても困る結果になる
実はビリヤードで似たような事しようとしてマッセとかジャンプボールの軌道描かせたのだけど、エンジンが異なるので違う結果が出てしまってあきらめた事がある。
0415名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:10:43.90ID:27GXFY6Y0416名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:10:46.27ID:V9zmfXM3事前に透明の玉を飛ばし、秒数ごとにポジションを配列取得して
後にそのポジションから適当にポジションを得て、軌道を描いてみる
0417名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:16:50.32ID:27GXFY6Yその発想はなかったw
すばらしい。
0418名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:34:04.07ID:eyGQZednそれは俺も考えたけど、ひとつ問題があってなぁ
おそらくビリヤードのガイド線のようなものなんだろうと推測すると、ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならんから透明なボールが動いてる時間をどう圧縮するかが問題よな
あと透明なボールから座標を取るのはFixedUpdateでやった方がいいかもしれない
0419名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:25:37.40ID:k4ERo02c//カード
となっている部分でした。
スラッシュが2つついているので省かれると思ったのですが……
な、なにがおかしいのでしょうか……
0420名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:35:26.79ID:/ty8jJ2q俺はコメントに
//→
って入れたら次の行もコメントとして扱われるバグに遭遇したことがある
0421名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:40:44.55ID:mTUlvSdd0422名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:54:31.11ID:V9zmfXM3>ユーザーの入力に追従してリアルタイムに軌道計算してやらなきゃならん
まさにこの問題は速攻出てきた。
ユーザーは向きの変更もできるからそのたび透明の玉を飛ばして計算するのはええのか?と
ただこれは昨今の3Dとかの処理と比べてもたいしたことないんちゃうか?とも思ってるから
一度作ってみて実機確認して動きを見てみるよ
0423名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 00:01:29.12ID:yX4O9YiU今もまだあるのかなぁ。昔は多バイト文字のコメントはエラーになったんだよ。
後ろに半角ピリオド付けると通るとかあった。
その頃のクセで今でもコメントの後ろには半角ピリオドつけてしまうw
0424名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 00:06:23.89ID:u/IWnGAJそれ以降一度も困ったことがない
0425名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 00:21:26.91ID:JuUbYpNv改行コード確認してみ?
Windowsでは改行コードによってこの問題が出る
0426名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 01:04:58.44ID:JuUbYpNv俺が考えたのは以下のふたつの方法
例えば射出から1秒分の軌道を表示すると仮定すると
ケース1:何も考えずそのまま透明なボールを射出
FixedUpdate毎に座標をひとつ取得して表示、軌道は実際のボールの動きと同じ速度で表示され、終端が表示されるのに1秒かかる
//この遅延を演出として組み込めるならあり?
ケース2:TimeManagerを操作して30倍速で物理演算
当然演算コストは大きくなるが、1〜2フレーム程度で軌道の終端までが表示できるかも?
ユーザー操作があった瞬間から通常速度で1秒分の演算が終わるまでを30倍速で行い軌道を取得したら通常に戻すという処理が可能か、演算結果が一致するかは未確認なので要検証
//試してみないと可能かどうかもわからないがこれが可能なら理想的な軌道表示になるかもしれない?
0427名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 01:25:25.82ID:pvaMnu/H0428名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 01:29:37.47ID:pvaMnu/H・軌道表示は実際に行う処理同様を動かす
・画面に軌道としてサンプリングで残すのは特定フレームのみ抽出したもの
・軌道用のボールは半透明などにする
・ユーザー入力があるごと(向き・角度変更ごと)に最初から描画
という感じ
0429名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 08:25:30.98ID:2ArDOOtUVisualStudioなら改行コードがおかしいから自動変換しますか?と聞いてきてくれる
0430名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 12:39:57.89ID:yBfS5rRjSJISでコード書いていると多バイト文字の最後がバックスラッシュと同じコード割り振りがされることが多々ある
コンパイラが行末のバックスラッシュとして誤認すると次の行が継続行(//コメントの続き)として処理される
たぶんそれが原因じゃないの?
UTF8かUTF16で保存する、もしくは//コメントの行末に"."を入れておくと回避はされる(後者は根本的な解決ではない)
このあたりはUnityの問題ってよりもテキストエンコードの話なのでソース編集環境を見直すのが吉
0431名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 12:42:56.46ID:jBegFRr+0432名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 12:51:50.31ID:49lbLjP8以前は全角コメントの語尾に「.」付けてたけど
最近は付けなくてもよくなったな
0433名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:26:15.85ID:HwyeysLG0434名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:29:51.68ID:HwyeysLG0435名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:35:06.76ID:O2YAWr9t二つが同一オブジェクトを指してるのか判断したいときに、
Flash Builderはアドレス表示がデフォだったので便利でした
0436名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:23:03.03ID:2ArDOOtU安全ってどういう意味?インジェクション?
UNITYから直接DBに繋ぐ?
>>435
https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/s3aw423e.aspx
試していないからUnityでできるかわからん
0437名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:31:16.51ID:HwyeysLGインジェクション
sqlitekitで内部のdbを参照
0438名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:35:48.44ID:HwyeysLG0439名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:45:45.51ID:2ArDOOtU気にするならwebサービス化してそこでガチ堅牢なフレームワークでも使えばいいんじゃない?
ミッションクリティカルなら逆コンパイルの可能性があるUNITYから直でSQLを発行する事自体どうかと思うし
内部のDBファイルなんて狙われたら余裕で解析される
それでもやりたいならインジェクションに対応したオープンソースを見て自分でUNITYに移植するとか
暗号化とかを考えないと
知らんけど
0440名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 15:17:52.06ID:gHc1ujyS機能が違うといえば違うにしても、どっちが早いのかは興味がある
0441名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 15:27:47.00ID:HwyeysLGsqlitekitで暗号化するから大丈夫。
0442名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 16:29:31.69ID:2ArDOOtUデータベースのパフォーマンスは実際自分でやってみないと分らんからね
マイクロソフトはSQLサーバーを最速といい
オラクルはオラクルを最速という
自社が最もパフォーマンスを出せる測定条件で測るからなぁ
0443名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 16:43:25.15ID:HwyeysLG0444名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:02:40.86ID:4soXus2s2dでテトリスのようなものを作っています
スクリプトで一定間隔でランダムにブロックを生成してx座標と角度をランダムに決めてから、rigidbody2dで落とすようにしてるんですが、落ちたブロックの座標を確認するとxが0.0462とか微妙にずれててブロック同士がひっかかります
この微妙なズレをなくす方法ってありますか?
ブロックが引っかからず、横10マスちょうどブロックが収まるようにしたいです
0445名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:12:15.21ID:HwyeysLG0446名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:31:13.14ID:8gF99okL0447名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:47:47.79ID:8aB6g9kJ0448名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 19:34:55.81ID:4soXus2sNoneになってました
>>445
>>447
transform.localposition = startposition + new Vector2(0,-y);
といった感じでコルーチンを使ってある間隔ごとにブロックを下に移動させてみたんですけど、他のオブジェクトにあたったときに止まらずすり抜けてしまうんです
ブロックにトリガーcolliderと非トリガーcolliderをつけて他のオブジェクトにあたったら下に移動するスクリプトをdestroyする方法でやったんですが、うまくいきません
こういった物理演算を使わずに衝突判定を起こして動きを止めるのはどうすればいいのでしょうか?
0449名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 19:58:57.73ID:u/IWnGAJアニメーションはiTweenあたりで別管理ね。セルのサイズを定数化しとけば割り出せる
0450名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:02:01.21ID:2ArDOOtUなんか俺でも作れそうな気がしてきたわ
0451名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:17:03.40ID:4soXus2sこんなのあるんですね〜ありがとうございます色々やってみます失礼しました
0452名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:20:26.32ID:HwyeysLG0453名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:42:16.94ID:RITBqi8X0454名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:11:50.20ID:TsJFA2sERotateの回転軸を移動させる方法とかありますか
0455名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:44:21.70ID:vJB+CzaOunityじゃ影とかに当たり判定をつけるって無理だよね?
0456名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:47:22.57ID:BbYlqnMy0457名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:52:41.19ID:vJB+CzaOそんな感じ
自キャラは見えるけど敵は影のみって感じで作れたらなーと思ったんだけど、
敵を消したら影でないし、何より光源によって影って変化するから何ともむずかしいんだよね
0458名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:03:55.20ID:2ArDOOtUUI部品のパネルを置きます(座標オール0でど真ん中に配置)。
パネルを横にずらしたいです。
とりあえずiTweenかなと思い
iTween.MoveTo(pnlMain, new Vector3(10, 0, 0), 5);
とやってみましたが、
小さくなりながら右下に動いたのですが、、、なんででしょ?
ただパネルを右にずらすには普通どうやりますか?
0459名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:11:06.10ID:URvJqomx光源によって変化する影をモデリングすればいいじゃない
0460名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:16:54.03ID:2ArDOOtU0461名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:27:11.40ID:u/IWnGAJあんま自信ないけど、RectTransformにサイズ調整されちゃってないかい
0462名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 23:35:17.36ID:klUOGDObFPSControlっていうアセットのShellShock-5_0を素の状態で動かしたんですが
敵キャラがこっちを確認した時に銃を構えたまま固まって動かなくなってしまいます
AIとかを弄ろうにも知識がなくてさっぱりです・・・
敵がマトモに動くようにできればでいいので誰かご教授頂けないでしょうか
0463名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 23:39:50.76ID:eQ8ImyFA0464名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 23:47:43.66ID:klUOGDOb失礼しました
0465名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 00:09:38.77ID:O6OPL6dTちょっと辛いな。
0466名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 00:45:08.07ID:SVlxueBUchartboostとfelloの導入を依頼されて試してみるとfelloさんはgoogle play serviceのリソースを同梱してて重複排除にえらい手間取った。単にパッチバージョン使えば直るんだけどね
admobさんもi-mobileさんやnendさんもUnity5には検証に力入れてないのかな。ドキュメント通りにやってもxcodeでコケる。
まあビルドエラーを元にぐぐればstack overflowのスレがヒットするけどさ
仕事にしたいならその先は「ちょっと辛いな」では済まないよ
我々はアプリ本体よりも、こういった問題解決能力で飯食ってるようなもんだし
0467名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 00:59:55.32ID:WC/RF2eX>>286
>>287
皆様のアドバイスを参考に試行錯誤してみた結果、なんとか思い通りの処理を完成させることが出来ました!
ありがとうございます。
0468名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 01:20:39.39ID:O6OPL6dTまたBuildSuccessでXcodeが起動しないんだが。前はYosemiteにしたら起動したけど、もしかして、またOSアップデートしないとダメなのかな?
0469名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 01:31:25.37ID:O6OPL6dT0470名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 01:42:01.43ID:SVlxueBU読めないなら同意しとけば。俺はブログネタがない時くらいしか細かく読んでないよ
0471名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:19:09.36ID:O6OPL6dT5Sでios8だと普通にインストールされた。
0472名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:40:38.29ID:O6OPL6dT0473名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:46:17.12ID:O6OPL6dTよくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
0474名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 03:29:05.70ID:O6OPL6dTiOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
0475名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 03:33:59.27ID:vQQd8LPBiOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
0476名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 03:39:15.21ID:SVlxueBU0477名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 03:50:25.12ID:O6OPL6dTそれが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
0478名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 04:03:38.60ID:O6OPL6dT0479名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 06:36:01.87ID:rhkxff710480名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:31:52.12ID:O6OPL6dT0481名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:33:34.35ID:O6OPL6dT0482名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 09:11:30.59ID:6ZRqeEgWタイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?
Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。
0483名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 09:45:34.00ID:KzKjoesUOnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
0484名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 09:48:48.90ID:bKRZ77p5でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
0485名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:31:41.87ID:F4mvQiBRポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・
0486名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:39:14.70ID:xff3b7gE市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。
安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
0487名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:39:36.37ID:XQTiL5dgビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
0488名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 21:19:32.45ID:FL7odMYoXCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。
なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
0489名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 10:40:17.92ID:j8iFgm3a正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?
Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。
0490名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 12:10:30.34ID:d6nC+B5Z今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
0491名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 12:12:10.31ID:KZmJ2Mf2Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?
0492491
2015/10/27(火) 13:29:23.80ID:KZmJ2Mf2Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);
ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
0493名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:46:45.68ID:OnaBGD3v解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
0494名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 18:17:33.04ID:j8iFgm3aRoot Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……
0495名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 20:17:24.47ID:F3qHL0wcキャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
0496名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 20:21:28.30ID:F3qHL0wc↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行
簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです
0497名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 20:39:24.46ID:OnaBGD3vC#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。
っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
0498名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 21:13:09.32ID:F3qHL0wcこっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
0499名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 21:49:56.07ID:OnaBGD3vあ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
ttp://hwks.hatenadiary.jp/entry/2014/12/10/024926
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/UI.Button-onClick.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent.AddListener.html
0500名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:13:46.80ID:F3qHL0wcありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
0501名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:21:46.54ID:F3qHL0wcCanvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)
となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです
0502名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:22:02.90ID:OnaBGD3vbutton.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?
0503名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:28:25.17ID:F3qHL0wcまさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument
というエラーが出ます
0504名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:31:46.88ID:p7hCpSTf質問
Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。
どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。
0505名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:45:35.74ID:YVuN6iL8やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
0506名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:50:27.37ID:pXRnvHeR//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
0507名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:53:54.22ID:OnaBGD3v正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
0508名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:54:21.24ID:p7hCpSTfうーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
0509名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:59:19.84ID:F3qHL0wcいけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
0510名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 23:02:17.08ID:37RV8E3Uスレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
0511名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 23:07:30.17ID:pXRnvHeR自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
0512名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 23:44:46.03ID:p7hCpSTfなるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
0513名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 23:46:31.92ID:OnaBGD3v0514名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 01:38:20.58ID:r3ifkutkunityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
0515名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 01:49:30.48ID:rlGQwf/sどういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと
経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
0516名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 02:02:28.77ID:r3ifkutkfbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。
0517名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 10:48:40.44ID:FGUU9ByV何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
0518名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 12:38:53.31ID:THgx16H90519名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 13:45:35.23ID:nLn3C3Ex0520名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:25:05.10ID:uxQ6fV99width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?
ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)
参考リンク
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UIBasicLayout.html
0521名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:49:18.26ID:HFdKTeiSぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います
0522名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:17:10.45ID:sb2FGmizRボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
0523名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:21:58.30ID:pF789/230524名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:28:00.96ID:sb2FGmiz0525名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:32:32.45ID:HFdKTeiSttp://akisute.com/2011/04/xcode-4-scheme-my-mac-64bit-iphone.html?m=1
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
0526名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:37:10.58ID:pF789/23そんなことあるんだ
0527名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:45:55.77ID:pF789/230528名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 05:36:27.18ID:dS3xgZsNつまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?
試してみても何も表示されず困っています。
0529名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 08:12:51.15ID:BWMEsuBJ0530名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 08:34:37.24ID:DnpdRoCJツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ
0531名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 08:46:36.65ID:LvOdWs4UXCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。
0532名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 10:53:49.83ID:sP3JVfGpuGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する
表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
0533名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 23:28:26.28ID:zNxoUGUcオブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?
public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;
void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}
void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}
0534名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 23:40:50.58ID:8C4q2fHnVector3をnewして代入したらどう
0535名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 01:27:32.42ID:3AAsm965var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました
調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;
0536名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 01:34:50.79ID:0VRSb5kt0-255までの任意の数字f/255f
129なら0.50588とかになるだろ
0537名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 01:35:49.37ID:KwcV2uBd0538名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 01:40:14.45ID:FhXJHl2Nvoid Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;
//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>534さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった
>>535
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
0539名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 01:46:16.96ID:3AAsm965255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
0540名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 02:04:08.98ID:463x0xy2public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;
void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}
void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}
スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
0541名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 02:14:06.53ID:463x0xy2俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた
おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど
オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);
とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
0542名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 02:57:54.69ID:0VRSb5ktテストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
0543名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 04:21:30.36ID:bzYn89/h0544名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 04:49:41.62ID:bNDV8NFANavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)
色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
0545名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 05:03:04.36ID:bNDV8NFAなんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます
float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;
float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;
こんな感じです。
Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
0546名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 05:44:46.68ID:bNDV8NFAspeedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。
因みに>>545の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
0547名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 07:03:39.32ID:riHIT1W4おいおい
0549名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 12:42:00.61ID:xxXA16gQ2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
0550名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 13:45:48.82ID:6L+ZiUAyデバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので
0551名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 13:56:56.83ID:Tbw095Nchttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/EditorApplication-isPlaying.html
0552名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:07:29.40ID:6L+ZiUAyありがとうございます
できました
0553543
2015/10/30(金) 14:41:08.40ID:bzYn89/hますます意味が分からん
お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。
0554名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:52:54.57ID:riHIT1W4256番目は255だぞ
0555名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:55:49.70ID:Tbw095Nc256が
100000000
で
255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?
0556名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:57:36.52ID:AJUKkrswプログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
0557名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:58:43.28ID:bzYn89/h「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん
Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
0558名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 14:59:38.52ID:3+q6QQg5ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?
0559名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 15:06:24.41ID:sRZc/OBNgetcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
0560名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 15:09:09.22ID:riHIT1W40561名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 15:12:18.90ID:bzYn89/hビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?
>>558
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
0562名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 15:25:53.93ID:IyK2tgydコード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html
0563名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 16:46:02.65ID:cwhWq8xo今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
0564名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 18:22:30.34ID:MbUU2xJg0565名前は開発中のものです。
2015/10/30(金) 19:24:18.36ID:cwhWq8xoゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います
0566名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 12:28:55.33ID:0aZMmIBUこの動画、要約すると何て言ってるの?
↓
http://forum.unity3d.com/threads/creating-your-first-game-extra-credits.291074/
0567名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:27:28.99ID:2QcV329i「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/2546
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "
パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。
ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
http://renderheads.com/product/av-pro-quicktime/
<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1
0568名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:32:40.56ID:EqdIJOZE要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
0569名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:49:29.46ID:Q4AyN6tX同一のスクリプトのゲームオブジェクトが
親
-子
-孫
の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします
0570名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:50:49.04ID:hE0Ay8/p0571名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 16:52:17.15ID:hE0Ay8/pTime.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?
while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
0572名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 17:34:55.70ID:BxZKeu0Sまさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?
>>569
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
0573名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 17:36:19.15ID:BxZKeu0Sごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
0574名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 17:38:35.84ID:DAbe1m94実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
0575名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 17:56:49.31ID:Q4AyN6tX>>574
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。
実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。
とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
0576名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 18:10:44.77ID:cy4S/uq6たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
0577名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 18:16:26.36ID:hE0Ay8/pなるほど、理解しました
ありがとうございます
0578名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 18:38:37.28ID:JOe5Vwj2それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
0579名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 19:15:50.87ID:0aZMmIBUありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
0580名前は開発中のものです。
2015/10/31(土) 20:37:26.61ID:WBvtp+u1スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ
public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;
void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
0581名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 01:13:45.47ID:JxpRjNKD>>580
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
0582名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 03:53:08.29ID:2kO7JSe1色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
0583名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 04:10:24.69ID:gPAt9XC2テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
0584名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 04:27:10.22ID:2kO7JSe1あ、スマホでうってたから間違えましたw
0585名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 10:34:32.88ID:TJiL4R5XSQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
0586名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 14:21:59.96ID:Q5MzgtGz0587名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 14:59:05.46ID:2kO7JSe1SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>585
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>586
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
0588名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:25:46.14ID:AVzVJTSkhttp://qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
0589名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:30:21.84ID:2kO7JSe1予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
0590名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:41:12.47ID:AVzVJTSkデータベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
0591名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:53:07.02ID:2kO7JSe1ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
0592名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:57:01.00ID:Q5MzgtGzビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
0593名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:58:18.24ID:s2B5V6vtプラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?
http://qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
0594名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 15:59:57.02ID:2kO7JSe1因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
0595名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:01:54.36ID:nHF8zG4eどうして
0596名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:03:45.11ID:ibj5kLv10597名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:06:26.34ID:AVzVJTSkHow to Use:
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
IMPORTANT:
the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder.
If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.
https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
0598名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:07:25.33ID:AVzVJTSk0599名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:10:40.49ID:TJiL4R5Xして
string dbName = "config.db";
string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);
using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}
すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
0600名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:17:39.79ID:TJiL4R5XまあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
0601名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 16:18:16.17ID:2kO7JSe1色々試してみます。
0602名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:34:30.36ID:9jge5kKo0603名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:45:40.55ID:zQ9RFhHbちゃんとキャンバスの子になってる?
0604名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 17:49:45.62ID:9+fGgG950605名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:27:55.36ID:ibj5kLv1まぁいいけど
0606名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 18:43:45.75ID:3jiXv6xw0607名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 19:51:34.73ID:TBa2wkvFhas exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
0608名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 21:41:16.52ID:BijO9uFmTPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
0609名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:09:20.59ID:f5FLt8+Bそもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
0610名前は開発中のものです。
2015/11/01(日) 22:22:48.72ID:JxpRjNKD0611名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:09:09.29ID:i/4P0McSそもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
0612名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 01:42:13.78ID:wKU+B7CE座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
0613名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 03:37:15.42ID:C/CwUo6w0614名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 09:33:44.01ID:Ks7hdiPf0615名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 10:08:42.12ID:dG2jcrDPそれだったら座標を変化させたほうがよくね?
0616名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 12:48:50.87ID:wKU+B7CEうん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
0617名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:05:41.26ID:gLV43bEBそういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
0618名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 14:22:10.45ID:xFi9ZGVg0619名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:22:41.02ID:dFeipaJd環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
0620名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 21:24:38.05ID:xFi9ZGVg中身はただのテキストなんだから
0621名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:29:35.34ID:E5GJVyHJ何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?
0622名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 22:58:15.13ID:E5GJVyHJUNITYのバグでした
http://forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
0623名前は開発中のものです。
2015/11/02(月) 23:35:49.93ID:Q+YFXCFJ0624名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 00:05:25.85ID:nNq0ZV4oそういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
0625名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 10:51:35.77ID:3FDl+Mxv0626名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:42:24.37ID:GD827W6zあと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
0627名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:43:10.33ID:+VtCh7cJどう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
0628名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 15:48:30.95ID:S0RvcUmmまずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
0629名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:27:29.09ID:+VtCh7cJところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
0630名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 16:50:53.92ID:S0RvcUmm3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
0631名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:07.56ID:aO1/IPqB物理演算の精度を上げるとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
0632名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:04:17.32ID:JSXA2Q8v1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
0633名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 17:12:16.79ID:aO1/IPqB古い情報で5で使えるかはあれだが
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
0634名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 18:52:09.34ID:wiufaPXD0635名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:23:54.99ID:5NTgc89r色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
0636名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 19:41:27.25ID:f9I4NsMc俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
0637名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:52:09.62ID:dRhM8Onq指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
0638名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 20:58:46.54ID:uBfmx7paValueToでxだけ手作業管理やればどう
0639名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:17:58.88ID:+how5nU7シュールな画面を想像して笑ってしまった
0640名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 21:58:36.74ID:aO1/IPqB0641名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:01:10.21ID:GD827W6zありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
0642名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:22:31.15ID:f9I4NsMcカメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、
iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい)
質問2
iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには
Vector3を配列にして与えればできますが、
その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、
を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか?
諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
0643名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 22:42:53.47ID:f9I4NsMcどおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
0644名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:21:30.05ID:aO1/IPqBいやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。
この辺か?
http://forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900
質問2はわからん
0645名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:44:40.80ID:V730HFYxCharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど
実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
0646名前は開発中のものです。
2015/11/03(火) 23:46:40.08ID:uBfmx7pa0647名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:05:34.49ID:T2d5Gqt40648名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 00:12:25.57ID:0YZ7aWpLユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね?
別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、
コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
0649名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:00:13.22ID:8A6sX3l9アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の
「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると
「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります
原因が分かる方いますか?
0650名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 01:03:08.22ID:Kayw9SIF便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね
実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった
iTweenのヘルパ作るのに留めてる
徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
0651637
2015/11/04(水) 01:58:54.02ID:MI04ybL+ありがとうございました
0652名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 04:24:32.46ID:GXCAyLkS背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。
同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので
おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。
おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
0653637
2015/11/04(水) 05:09:05.36ID:GXCAyLkS0654名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:11:35.41ID:trBx2ZbYiTween使うべき?
0655名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 05:15:34.51ID:trBx2ZbYビルド設定を弄くってみては?
起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
0656637
2015/11/04(水) 05:30:09.28ID:GXCAyLkSfileメニューのbuild settingsで良いんですよね?
とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。
アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
0657名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 07:30:26.70ID:9/yJYq9XUIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい
でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ
>>656
PlayerSetting の Preload Assets
0658名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 13:54:02.22ID:fephlIqI0659名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 14:09:36.77ID:ocZWrC3t何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
0660名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:00:49.21ID:R+Z6R4b/当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、
どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。
キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
0661名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 15:30:08.95ID:kqkYGQhB出したい位置と方向を指定すればいい
リファレンスを見るんだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
0662名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 16:57:18.90ID:R+Z6R4b/ありがとうございます。
しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても
攻撃方向は同じままになってしまいます。
また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり
キャラの向きを反映してくれません。
方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
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2015/11/04(水) 17:15:27.16ID:LHq7SWUy出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、
どれも必要なタイプか?
0664名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:35:42.56ID:R+Z6R4b/すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。
出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、
出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。
出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが
向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
0665名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:42:18.68ID:NF1kBHH/・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け
・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け
ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて
片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
0666名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:44:14.19ID:NF1kBHH/タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。
アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを
別々にタイリング指定したいって意味
0667名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 17:46:53.96ID:kqkYGQhB自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html
rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが
そこに書いてある文に即して言うなら
rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
0668名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:28:27.86ID:ocZWrC3t続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ
System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで
convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists
が出るんじゃないかな?
もしそうなら、、、ググったら
http://answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html
でうまくいったわ。
0669名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 18:47:37.57ID:R+Z6R4b/ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます!
ちなみにバージョンは5.2となってました。
これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
0670名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:30:51.85ID:tn0XqARlMissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
ってなる
publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから
二度目はだめなのかな?
ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
0671名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:51:41.25ID:SKdZovwA状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい
使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
0672名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 22:53:57.46ID:tn0XqARl回答ありがとう
解決した
どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため
にエラーが発生していた
仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
0673名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:51:02.68ID:LAsFg9Ceあるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
0674名前は開発中のものです。
2015/11/04(水) 23:55:47.76ID:UZkvCyA9unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
0675名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 00:24:14.48ID:JMvQZ26Cマップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
0676名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 02:50:04.51ID:Z3mY5O1o察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても
Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが
それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。
この辺参考
http://forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
0677名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 08:36:33.13ID:X+viXgUQ別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
0678名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 09:05:48.82ID:1ffHsakV0679名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:32:34.12ID:JMvQZ26Cランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある
ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
0680名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:44:45.30ID:hm8+ufpHunityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の
target frameworkが3.5になって困ってます
(4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる)
いい解決方法ありますか?
英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、
もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
0681名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 10:48:26.52ID:v68fCUpp仕事しながらできるボリュームなん?
0682名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:00:04.97ID:Z3mY5O1o???普通にできんか?
一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
0683名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:26:41.73ID:1ffHsakVああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか
じゃないと無理じゃないの?
自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし
俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない
ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
0684名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 11:30:35.23ID:Qa5a+YqLスタンダードシェーダでできると思うけど、
UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね
0685名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 17:02:39.89ID:+wZSNf9x他人の言動によるいらつきからモチベーションが下がるなら、相手を馬鹿だと思えばだいたい解決する(これは最も簡単だけど対人関係が悪くなる)
基本は自分の心をまっさらにして「だからどうした?」って作りたい物を作るっていう立脚点に立ち直す事(まっさらにするのが難しいけど)
仕事だと後者が上手くいかないのが困るかもしれないけどな!
とりあえずモチベーションが下がった時は短期目標決めてそれが出来たら自分でやりたかったことをやっても良いって自分の脳にプログラムすることだとNLPの本には書いてある。
0686名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:33:32.24ID:s+xlkI9+class huga:hoge<huga>
このhugaってイメージしにくい
hoge<huga>確定するにはhuga確定しなきゃいけないし
huga確定するにはhoge<huga>確定しなきゃいけないし
0687名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 18:38:15.64ID:s+xlkI9+hoge<huga>が決まってhuga:hoge<huga>が決まりますかね?
継承とジェネリクスって難しいなぁ…
0688名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 19:13:05.78ID:RZqjGWv1PG未経験は普通に無理、レベルが全然違う
本業プログラマも超体力ある奴じゃないと無理(PGの仕事は甘くないから昼間だけでかなり疲れる為)
無職とかフリーランスが暇すぎる時にやる小銭稼ぎだよ
今時のUNITY開発は東南アジアに投げるのがメジャーだから
相場がどんどん低くなっているし今後もどんどん下がる
クラウドソーシングもそれに釣られて相場が低
です
0689名前は開発中のものです。
2015/11/05(木) 22:02:23.33ID:57t9XPlmゲームデータの最新版チェック(できればボタン1つで自動更新も)をしてくれるアセットや外部ツールのオススメある?
Winだけなら昔作った奴が使えそうなんだけど(きちんと検証してないが)、Macとか全然分からん
0690名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:00:50.26ID:8u1YM+7/0691名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:26:53.38ID:bEBQN2AFUnity5でも一冊見た記憶がある
0692名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 01:56:57.70ID:8svkV/J6その辺の勘所を教えてくれる本としては「オンラインゲームを支える技術」って本が良書だと感じた
Unity関係ないのと、既存サービス使わずフルスクラッチ前提で語ってるのが難点であり長所でもある
0693名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 04:17:48.78ID:eM6ew/YO0694名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:05:58.26ID:bEBQN2AFそういや有料アセット買ったら、それより高いPhotonの有料プランが付いてくるとか前に聞いたけど
今でもそうなのかな
0695名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 05:16:01.59ID:fJTVfRxSマッチングサーバはとりあえず公式の使えるし
0696名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 09:28:53.78ID:7fu6E2bA一人でほとんど空のゲーム立ち上げて、メッセージ送るだけで少なくとも10フレームぐらいラグがある
0697名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:16:15.37ID:bEBQN2AF0698名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:33:54.60ID:HrBCQNK+0699名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 11:37:54.36ID:iEBwc2Uoモノビットエンジンかな?
数年前から売り込み頑張ってるけど採用実績が少ないんだよな
0700痴呆老人
2015/11/06(金) 12:02:57.67ID:bEBQN2AF>>690
採用実績少ないのかー。
まあ独占寡占が当たり前の業界だし、厳しいのかもねぇ。
0701名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 12:09:17.21ID:CWI7zcgRそこまで多様性や拡張性求めてない人は普通にPhoton使うと思う
俺も自分でサーバ用意するの面倒臭いし、機能的にはPhotonの機能で
何も文句ないからPhoton使ってる
0702名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 12:24:25.42ID:iEBwc2Uo自社開発で自社パブなら採用もありだろうけど
採用実績が少ないとクライアントが嫌がる
日本製ってことでサポートが日本語でやってもらえるのは利点だから
これから採用増えるかもね
0703名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:24:52.71ID:oSmtCr27マテリアルというか画像を貼り付けたいのですが可能ですか?
例えば球の上半分だけに貼るみたいなことです!
0704名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:30:47.03ID:eM6ew/YO0705名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:46:46.73ID:YWSorJIsアンリアルとかcocosが下剋上できるとは到底思えん。
0706名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 15:50:18.02ID:V0W+G7xg0707名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:12:30.89ID:zJ6dXhpxUnity上でそういう機能が提供されててこういう操作をすればペタっとできるよ、
というものがあるのかといわれるとない。
・最初から貼り付ける部分は別にしておく
・別の半球を生成して上に重ねる
・あらかじめ貼り付ける部分に適用されるマテリアルを変えておく(サブメッシュを分けておく)
・動的にサブメッシュのセットを変更してその部分のマテリアルを変更する
とかは考えられる
0708名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:20:32.68ID:8svkV/J6ただ、あちらは長いことUIエディタの定番がなくて右往左往してるのがな。。一度uGUIやパーティクルとかUnityの手軽さに慣れちゃうと、コードでUI構成するのもやっとられんしw
0709名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:21:42.48ID:V0W+G7xg韓国製って事で宗教上の理由で使いたくない人も多いんじゃね
デファクトスタンダードならまだしも、下克上は無理だろう
0710名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:40:57.89ID:mwaxO2knwikiによるとスペインって書いてあるけど違うのか?
0711名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:43:20.74ID:mwaxO2kn0712名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:45:35.27ID:Vxhd72Eu0713名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:51:59.22ID:V0W+G7xg中国っぽいな
http://jp.cocos.com/about/
0714名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:56:50.18ID:zJ6dXhpxさらにObjectiveCで作ったCocos2dforiPhoneも出した
それを元に中国でC++でマルチプラットフォーム的に作り変えたのがCocos2d-x
今では元のCocos2d開発者もCocos2d-xチームに合流している
らしいな
0715名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 16:58:05.85ID:REiG0qVkありがとうございます。
サブメッシュを使うというのが一番良さそうです。
試してみます!
0716名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:13:58.71ID:eM6ew/YOunity使いにくいって言うからcocos2dx紹介したら逆ギレされたし
エディタ間やwin-macの宗教戦争より不毛だしな
0717名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:29:13.81ID:8u1YM+7/時間軸無視して動かす方法はありますか?
0718名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:41:01.99ID:7fu6E2bA逆からみればお前が厄介だよ。
0719名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:44:37.20ID:aH7T0vlg0720名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:49:22.11ID:5Z/ZW8hi0721名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 18:49:27.62ID:zJ6dXhpx例えばだが
anima["state"].time+=Time.unscaledDeltaTime;
もしくは
animTime+=Time.unscaledDeltaTime;
animato.Play("state",layerNo,animTime/clipLength);
とかかな
0722名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 19:16:00.50ID:8u1YM+7/ありがとうございます。
Animatorを使うことにして、Update modeをUnscaledにすることで動きました
スクリプトから制御する際に使わせていただきます
0723名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 19:20:44.20ID:zJ6dXhpxしまった、そんなモロにアレなアレがあったのか。勉強させてもらった。ありがとう
0724名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 20:52:11.20ID:HvTBhzw1それ確認しないでメニュー決めるとか殺人者じゃね?まじ頭おかしい
0725名前は開発中のものです。
2015/11/06(金) 23:16:24.16ID:2TOfvLtpUnity上でのドープシートの編集についての質問なのですが
選択した複数のアニメーションキーの幅を拡縮する操作はスクリプトなしではないのでしょうか?
初歩的な質問で申し訳ありません。
0726名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 12:27:41.19ID:7gQA/e840727名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:48:43.79ID:v5wau9Y4{
bool is_shift = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightShift);
Debug.Log(is_shift);
}
これを実行すると、ログには最初falseと出て、シフトを一度でも押すと以降ずっとtrueになってしまいます。
シフトを押している間だけtrueになってほしいのですが、
これが期待通りに動かないのは何故なのでしょうか。
Updateはframeとほぼ同義と言う認識なのですが…
0728名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:27.97ID:v5wau9Y4GetKeyDown → GetKeyでした。
失礼しました。
0729名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:57:32.66ID:9kxkJNIvGetKeyDownは今押されているという状態を教えてくれるのではなく
押された時だけtrueを返すから。
それをやりたいならGetKeyだ。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html
0730名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 15:58:33.02ID:9kxkJNIv0731名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:09:30.17ID:v5wau9Y4すみません、ありがとうございます!
0732名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 16:12:56.96ID:euG/u8F2GetKeyDownはどういう時に使うんだろう
泥向けに作ってると当然使わんし挙動自体に違和感を感じる
0733名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 19:54:51.38ID:CPzoVPR/タイプミスしてないし、継承もPhoton.MonoBehaviourにしてるし意味がわからない
Startの中だけはちゃんと実行される
0734名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 20:05:30.82ID:CPzoVPR/0735名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 21:51:54.97ID:3IF4DErf調べたところblenderデータ側を編集モードではなくオブジェクトモードにして保存すれば解決するらしいのですがダメでした。
解決策ご存知の方いらっしゃいますでしょうか?
blender、unityともに最新版にしてもみましたがダメでした。
0736名前は開発中のものです。
2015/11/07(土) 22:22:17.67ID:xyFUlwvMおまえのやり方が間違ってるだけだからマニュアル10回見なおせ
0737名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:00:48.14ID:vdo3I05pキーが押される毎になにかの処理をしたい場合にif文と組み合わせて使う
Updateは毎フレーム呼ばれるから押し続けた場合GetKeyだと毎フレーム処理を実行してしまうけど、GetKeyDownだと押し続けても押したフレームに1回だけ呼ばれる
例えばキーが押される毎に武器を持ち替えるとかの場合、押しっぱなしで毎フレーム武器が変わってしまったらえらいことになるのでGetKeyDownを使うと楽
0738名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 00:18:20.40ID:WCIxDwTXメソッド内のDebug.Logも呼び出されない感じ
ちゃんとPhoton ViewのObserved Componentにスクリプト追加してるのになー
0739名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 01:40:38.25ID:9ET29V2bキー入力のトリガーが拾える、ということか
公式リファレンスからはそんな風に読めないところが恐ろしいね
0740名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 04:53:29.13ID:+2garQXNスマホアプリならdown、upでflagとる方が普通
0741名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 06:44:32.66ID:8Q/D+1Meblender側でモデルをfbxに変換してからUnityにインポートしたらいいと思う
0742名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:09:02.91ID:dJa4Pth5リファレンス読みなおしてみたら、確かにそうかも。
他のゲームライブラリとかでも、同じように押してる間・押した瞬間を分けたりするから
当然Unityもそうなんだろうと、いわゆる固定観念みたいな感じで理解しちゃってたけど。
0743名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:12:30.80ID:6h506A9Jblenderでエクスポートからfbxを選択
左側にどの項目を出力するか選択肢があるから、アーマチュアとメッシュを選択して出力
unityで読み込み
これでいけない?
いけなかったら分からん
0744名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:20:09.79ID:saPsKCzC..blendをぶち込むのと、.fbxをぶち込むのでは制限が変わるぞい
0745名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 11:30:54.30ID:gY1kY9Ac調べなおして見ましたが、見つかりません
アニメーションキーを一つづつ配置しなおすしかないのでしょうか?
0746名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:05:13.68ID:ximIbpIt0747名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:07:16.08ID:E8trlhFe>>743
>>744
回答ありがとうございます!fbxでエクスポートするやり方でできました。
家のパソコンともうひとつ他所のパソコンを使っているのですが
他所では.blenderをぶち込むだけでできるのに家ではできなかったので困っていました。
.blenderと.fbxでは制限が少し違うという話が怖いですが、これしかないので頑張ってみます…
.blenderをぶち込むことができない理由に心当たりある方がいましたらまた教えていただけるとありがたいです。
0748名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:11:38.54ID:F0uSoJS3状況がよくわからんけど、
Edit - Preferences... - External Tools の External Script Editor は何になってる?
0749名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:15:54.60ID:F0uSoJS3タスクマネージャーからdevenvをキルするといいかも
0750名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:15.23ID:ximIbpItVisual Studio2015になってました。
これが原因ですかね
0751名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:16:46.01ID:8GZEy1En今後は質問する前にマニュアル見てね
0752名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:22:30.58ID:F0uSoJS3VS使わないならMonoDevelopにしとけばとりあえず出ないかと
0753名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:23:12.36ID:ximIbpItExternal Script EditorのVisual Studio2015をMonoDevelopにして再起動したら綺麗に開けました。ありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:27:26.30ID:5X5sw/4u残念だがUnityはBlenderみたいなデータ自体を制作するためのツールじゃないんだ
だからモデリングも出来ないしアニメーションは調整程度にいじれても便利機能まではない
0755名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 15:39:50.89ID:WCIxDwTXたぶん同じRoom内で情報を共有するか、他のプレイヤー側の操作キャラを参照する必要があると思うんだけどRPCはダメだった
0756名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:29:35.01ID:u4c8smv0リアルタイムなら、シリアライズを実装する必要があったかもしれんが。
デモみればいいだろ。
0757名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:33:03.61ID:ZieQl2bl飾ってるヤツを使ってるんだけど、コレ超不親切だと思うんだけど他の書籍で"良い"感じのないかな?
まるっきりの初心者だけどとりあえず1冊キッチリやれば大体のは応用でできるぞーて位のが欲しい
0758名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 16:54:21.83ID:wh8H7uZZつ公式サンプル
ねじ巻いてる子のいる青表紙の本もってるけど、
2D作ろうとしてまともに読んだのは最初の一日だけ。
基礎が分かっても実際まともなの作るとなるとweb漁るの必須だよ
解説本はUnityのとっかかりを覚える程度だと思ったほうがいい
0759名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 17:46:02.81ID:lzyQvb4w明白なんだよなぁ
0760名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 18:20:04.81ID:7gdm18gl前後にアニメーションするボーンにキューブオブジェクトをつけて「動く壁」を作ってみたのですが
壁の前にrigidbodyをつけたキューブを置いても接触せず貫通してしまいます。
操作キャラクターや、落下中のrigidbodyオブジェクトはちゃんと押し出されるのですが
地面に落ちて静止しているrigidbodyオブジェクトは動いてくれません。
ちゃんと押されてほしいのですが、どうすればよいでしょうか。
0761名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 19:07:25.62ID:vdo3I05p静止してるオブジェクトは休眠状態にあるからだね
この辺が参考になると思う
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140119/1390142113
0762名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:01:56.77ID:7gdm18glありがとうございます、すごく参考になりました。
普通に壁にrigidbodyつけても変な感じになるので、またちょっと考えてみます。
0763名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 20:13:05.59ID:3LOKDGT01〜3章: 素人は黙ってこの通りやれよ
4〜5章: 校正したかって?チッ、うっせーな
6〜7章: 俺のゲームを見てくれ!
8章に期待。
もうめげそう…
0764名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 21:46:58.42ID:ZieQl2blやっぱ5章は間違いよね・・・。今5章のアイコン表示するところで詰まってるんだけど、
本が悪いのか俺が悪いのかイマイチわからなくて折れそう
0765名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:04:02.95ID:F9zCgkCH本家のチュートリアルやライブトレーニングでさえ最新版に合わせるのに苦労してるのに
2画面でyoutubeでチュートリアル見ながら実際にUnityで操作してみるのが一番覚え易いぜ
例え英語が苦手でもだ
0766名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:06:38.25ID:gCUkg6nyこれ、見るのにとにかく時間がかかるのが欠点だよな
0767名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:07:51.05ID:+2garQXN大体の事はネットにのってるから検索してみたら?
0768名前は開発中のものです。
2015/11/08(日) 22:19:34.86ID:l8Ud2Si3ってその本まだ見たことないけど
0769名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 01:39:40.59ID:xpqfRtgTType `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Assets/Photon Unity Networking/UtilityScripts/PickupItemSyncer.cs(41,42): error CS1061:
Type `PhotonPlayer[]' does not contain a definition for `Count' and no extension method
`Count' of type `PhotonPlayer[]' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
PUNを使おうと思い、登録、インポート、フォトンサービスの設定(APPID登録)まで済ませたのですが、コンパおるエラーが発生し、動いてくれません。
どなたか解決方法分かりますでしょうか
0770名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 02:58:56.09ID:W3z6kozmPhotonは使ってないんでテキトーに思った事を書いておく、参考にならんかもしれないが…
エラーメッセージ読む限り、PhotonPlayerの配列がCountの定義を持っていないことを怒られてる様なので、エラーの出てる所のCountをLengthに書き換えたら動くんじゃないかと推測
元々リストで保持していたものを配列に変更したのにデモプログラムに変更前の古いコードが残留してるとかそんな罠な気がする
0771名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:26:58.48ID:gs9Xkv29クレジットカードがなくても購入する方法はありますでしょうか。
一応ペイパルによる決済なども検討したのですが、こちらもクレジットカード登録が必須らしいので……
0772名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 09:58:42.73ID:PTE0Xb7ZWebMoneyのチャージ分だけMasterCardで使えるのもあるぜ
0773名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 10:57:00.50ID:VzQtcEHG銀行のキャッシュカードにVISA debit決済付きの作れば預貯金分までの制限付きとして使えるよ。
未成年でもいけたはず(オンラインバンクだけ?)
クレカとして使えない場合でもPaypalがdebit決済対応してる
0774名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:28:39.80ID:RxHZXAvJ0775名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:31:34.88ID:hMBwcRZK0776名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:37:28.79ID:OyKQR1k4VISAデビットは審査無し、口座作るだけ
その他も申し込んで本人確認で郵送してくるだけ
18歳以上ならVプリカでいいと思うよ、500円からあるけどコンビニで買うなら2200円からだったかな
0777名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 13:52:55.26ID:OyKQR1k40778名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 14:28:54.16ID:YSEMKsQHPhoton入れ直したら?
俺のやつは>>770が指摘したところはLengthになってたし
0779名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:37:56.48ID:VzQtcEHG審査に落ちるってのはクレジットカードだろ?
未成年とか過去に支払い失敗してから5年以内って事じゃないの?
Debitカードは預金残高に対する物だけだけど信用情報も一応見てるので以前に与信情報に黒が出るような事してない?
携帯電話の支払い遅延とかも入るよ
0780名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:42:42.43ID:WgEQQwsn一番ハマったのはLoadLevelが何回も実行されるやつ
ソリューション打ち出すのに50時間以上もがいたわ
俺が初心者なのもあるけど、Photon限定の症状はマジ苦労する
0781名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:43:28.01ID:OyKQR1k4デビットは見ないよ
CICとか見るやつは注意書きがあるけど、郵貯セゾンくらいじゃないかな
あれは即時引き落としじゃないので残高不足が多発して見るようになったw
0782名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 17:49:36.43ID:VzQtcEHGサンクス、与信情報みてないってことは件の人はクレカ申請で落ちたんだろうね
0783名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 19:30:47.11ID:qs9nYZ4X自分もクレカ持っておらず、アセットは無料オンリーで行こうと思っています
iOSアプリを出品するための年額費用はクレカ無しでもコンビニでAPPカード買えば登録できると聞きました
アプリのアド収入の設定とかでクレカ必須だったりしますか?(振り込み用の口座があればよいのでしょうか?)
0784名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 20:42:38.52ID:93p4OUnF画面サイズ(解像度)の大きさを狭めるのって効果ありますか?
0785名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:30:19.54ID:PTE0Xb7Zさすがにそれ用のスレで聞いた方がいいと思うが、、
入金は口座でいいけど、カード使わない方法は裏技だからいつ塞がれるかわからんよ
デビット使えるんだからそれでいいのでは
0786名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 21:32:03.81ID:PTE0Xb7Z環境によるだろうし実測してみては
根本的な解決にはならないだろうけど
0787名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:14:05.63ID:Le4xttPUユニークIDは、なにかありますか?
0788名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:28:35.09ID:qs9nYZ4XいまUNITY5.2.2f1 にアップデートしたら画面右上に雲マークのボタン(iCloudのアイコンみたいなやつ)があるんだけど
なんすかこれは?
押したらインスペクタに下記が出たとです
services
unity provides you a suite of integrated services for creating games,
increasing productivity and managing your audience.
Create a Unity Project ID
A Unity Project ID enables services for your project
「I already have a Unity Procect ID」←これボタン
0789名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:29:05.90ID:qs9nYZ4X>>785
ありがとうございます!
0790名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:40:03.61ID:shS/fjjZ少し前まではappカードで比較的楽に登録できたらしいけど、今は無理になったって聞いたな
もし出来ても身分証送ったりすごい面倒くさいと思う
クレカ作れる年齢なら絶対作った方が楽だよ
あとasset storeはJTB使えないから作るんなら他のブランドを勧める
0791名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 22:41:38.38ID:shS/fjjZ連投すまそ
0792名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:16.06ID:DRCtN/H50793名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:24:40.16ID:qs9nYZ4X調べてきた
今でもAppカードで出来るし裏ワザでもなく正規な方法だったよ
国が発行している身分証送付が必要なのは
「他人のクレジットカードを使った場合」
「appカードを使った場合」は文章の表現が微妙でよくわからんかった、もしかしたら不要かもしれない
どちらにせよクレカなしでも大丈夫みたい
個人的にはクレカの1つくらい持ちたいのだが家訓で持っちゃダメなんだw
親族がクレカでとんでもない事やっちゃって…
アセットストアはクレカのみだし、買いたいけどなんとかならんもんかなぁ
0794名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:28:26.65ID:qs9nYZ4X0795名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:41:07.17ID:qs9nYZ4X測るのが一番だけど、ビデオチップの仕組み的にたぶん効果は結構あるはず
重いネトゲとかもウィンドウモードで小さくすると軽くなるよ、どのタイトルでも
>>788
端末を一意に識別する方法
http://iridge.jp/blog/201404/4836/
0796名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:51:36.80ID:PTE0Xb7Zだからvプリカ買ってこいって
デビットが何かも知らないのに、古い情報は調べてくるんだな
0797名前は開発中のものです。
2015/11/09(月) 23:59:30.98ID:qs9nYZ4X0798名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:01:23.28ID:JfxHBNQ10799名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 00:34:01.04ID:1rCO+Sowそもそも本人確認にならないが…
2014.04.25にギフトカードでできなかった奴は廃止になったとアップルから言われて泣いたとブログに愚痴っている
2014年12月6日にギフトカードでできた記事かいている奴もいる
銀行振り込みでできた奴もいる…マジらしい
うーむ
基本的には
http://www.apple.com/jp/shop/help/payments/japan_payments
の中の方法ならどれでもできるらしいよ。やり方は知らんけど
たぶん管理している部署が同じなんだろうと思う
何かの都合で出来ない時とかあるんだろう
0800名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:16:37.23ID:wPAfCmq9めかにむ使った事ないんだけど
0801名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:17:33.83ID:wPAfCmq90802名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 01:42:56.06ID:TLP7pflx今となっては表示順管理の煩雑さと負荷地獄に陥った悪夢でしかないが、世話になったし元は取ったと思ってる
0803名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 03:01:48.00ID:wPAfCmq9なるほど
便利なやつがあれば買ってみようかな
商品として、3Dモデルとか買うのはちょっと理解できん
面倒でも一番手を抜いたらダメな所だと思ってるんだが…
0804名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 05:46:30.46ID:6aokvmjuアイテム類とか装飾品(カトラリーとか屋内のね)とか岩とか良く買った
使い回しが効く物は買って損無い
流石に人物とかを買う気にはならないなぁ
0805名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 12:41:24.22ID:wPAfCmq9背景ぐらいなら確かにいいかも
ちょっと頭固かったわ
今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
自分の中途半端なデザインと合うやつ見つけんの難しそうだな…
0806名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:37:10.16ID:xzywSrEr一番下の鉄球を重くすると鎖の部分が耐え切れず震えてしまいます
鉄球を重くしてもジョイントは絶対に離れない設定はできますか?
0807名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 15:47:29.83ID:VRY7zaXAだからキャラクターコントローラみたいなものもある訳で
まぁ震えを抑えたいんだったら鎖のRigidBodyのスリープスレッショルドを際限なく上げたらどうか
0808名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:10:56.37ID:6aokvmju>今ざっと見たけど、リアル調かアニメ調の両極端がほとんどみたいだね
すまぬ、この中間がどのような物か想像も付かないのだけど、どんなのを想起すればいいのか教えてくれ orz
なんかアート的な表現であるん?
0809名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 18:45:25.10ID:4CX6l9FX0810名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 19:36:08.15ID:zWbg6gOKどっちかって言うと、リアル調寄りだけどリアル過ぎなくて雑な感じ
個人的にそういうやつの方が作ってて楽だし好き。
頂点数を極端に抑えたりしてね
なんなら初代バーチャファイターみたいなフラットシェーディングでもいいぐらいかな
そのレベルのやつ作る時はUnity使わないけどね
決してアートとかではない
0811名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 22:17:08.61ID:1rCO+Sow日本人ウケしない洋モノなのしかないけど
0812名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:01:36.40ID:d51lNxpK0813名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:11:09.53ID:VRY7zaXA向きはtransform.forwardで取れるし動いてる向きはリジッドボディのvelocity.normalizedでとれるし
0814名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:13:30.32ID:TLP7pflxいや失礼、二度間違えてたからもしかして素なのかなと
たんなる打ち間違えとスマホあたりの予測変換適用だと思うけど
0815名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:20:33.87ID:1rCO+Sowとりあえず
「transform.forward」「velocity.normalized」
あとグーグルで「Roll-a-Ball」
知らんけど
0816名前は開発中のものです。
2015/11/10(火) 23:56:15.80ID:1rCO+Sowコルーチンを使ってインスタンスを50個ほど生成すると
1フレーム毎に1個生成されて50個できあがるには50フレームの時間を要するのでしょうか?
コルーチンでN秒かけてX個生成とかできますか?
0817名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:11:09.36ID:dWVd6jumできるよ。コピペすれば動くコードを寄越せといわれてもアレだが
0818名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 00:19:29.95ID:dWVd6jumIEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
float interval = (float)count/time;
float pastime=Time.deltaTime;
while(count<0){
if(pastime>interval){
Instantiate(obj);
count--;
pastime-=interval;
}
if(pastime>interval)contine;
pastime+=Time.deltaTime;
yield return null;
}
0819名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 05:26:36.75ID:NpONPEheAny stateからトリガーでアイドルアニメーションに戻る設定にしているんですが
たまにトリガーに反応せずに前のアニメをそのままループしてしまいます
設定する上での注意点などありますか?
0820名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 11:57:47.77ID:khbKue3Bアニメーションの推移のTranslation Durationを短くしてトリガーで推移するための入力をGetKeyDownかGetKeyUpにして、アニメーションが推移してる途中に入力がダブらないようにするとかかなぁ
もっといい方法があるかもしれんが
まぁとりあえず俺はそれで似たような問題直ったわ
0821名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:37:00.82ID:JOWTmc95俺ならWaitForSeconds使うかな
IEnumerator GenerateIns(float time,int count,GameObject obj){
//待つ回数は生成する数より1少ない
float interval = (float)(count-1)/time;
while(count>0){
Instantiate(obj);
count--;
if(count > 0){//終端は待たない
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}
}
0822名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:40:20.71ID:WrIQr//L俺はTime.deltTimeを勧める
フレーム数だと端末のスペックに依存するらしいからこっちの方が使いやすいと思うで
0823名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:51:16.89ID:TnteJRCsUnity5で、
現在は素直にrigidbody2D(isKinematic=true)+2D系colliderで当たり判定の処理を行っていますが、
オブジェクトが増えるとばりばりに重くなってしまって困っています。
色々調べてみた所、
rigidobodyを抜いて3D系のcolliderのみを使用した方が高速という話を聞いたのですがどうなんでしょうか。
また、rigidbody(physics3)+3D系collider>rigidbody2D+2D系colliderで早いとも聞きます。
(勿論自作するのが一番軽くできるのはわかっているのですが、
今更ちょっと直せないので、rigidbodyとcolliderの変更で対応したいです)
0824名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 16:52:55.73ID:dWVd6jumそこが多分確実じゃないところで俺も試した訳じゃないんだけど
yield returnした場合intervalが極小でも1フレームに2回は呼ばれないんだよ、多分
ttp://qiita.com/Heart_Of_Logic/items/4fe2ae5e72bcef7aebc3
書いてて思ったんだが質問者の意図はそこだったのかな〜と。
intervalの割り出し時のcount-1は全くその通りだw
0825名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 22:28:43.55ID:JOWTmc95確かにそうね、intervalがTime.deltaTimeを下回る場合の事は考慮しなきゃならんね
経過時間の加算のためだけに毎フレームコルーチンに処理を戻すのはなんか気分が悪いので>>818のcontnue;以降を以下の様に変えてみる というのはどうだろう?
//作り終えてるなら無駄に計算せずに終わる
if(count==0)break;
//経過時間を自前で計算するための準備
float prevtime=Time.timeSinceLevelLoad;
//intervalがdeltaTimeより長い場合毎フレーム処理を戻さない
yield return new WaitForSeconds(interval);
//経過時間を加える
pastime+=Time.timeSinceLevelLoad-prevtime;
//ループの終端
まあどうでもいいと言えばどうでもいいところではあるんだが考えるのは楽しいな
0826名前は開発中のものです。
2015/11/11(水) 23:59:03.04ID:AVPsmhSE物理演算は重いもんだからなあ。
弾幕っていうくらいの数が必要なら、物理的な挙動が必要かどうかを個別に判断して、
不要なオブジェクトには極力Rigidbodyを乗せないようにするって手間が必要じゃない?
0827名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 03:44:11.69ID:NUoRW3t+0828名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:43:11.19ID:aLOb8jJO0829名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:45:48.91ID:vYAKVRRGTREASUREの弾幕シューティングはあたり判定1ピクセルしか無かったりするし(レディアントシルバーガンとか)
つか弾幕シューティングだったら剛体いらなくない?
0830名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 06:47:27.65ID:aLOb8jJO0831名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:03:26.60ID:0Y7tmgLAどうやるのか見当もつかんけど、例えば最前線?の弾にしか判定が無いとか
0832名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 09:24:17.55ID:aLOb8jJO数ドット四方同士→ 1ドット同士 にすると、処理は減ると思うよ
敵左上x <= プレイヤー右下x && プレイヤー左上x <= 敵右下x && 敵左上y <= プレイヤー右下y && プレイヤー左上y <= 敵右下y
が
敵x==プレイヤーx && 敵y==プレイヤーy
になるわけだし。
0833名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 10:30:06.27ID:RpekMpCuわざわざ個々の敵弾にrigidbodyとcolliderつけるよりこっちの方が軽いだろう
「距離の二乗」ってのは、いちいち平方根処理を間に挟むより、二乗状態のままで比較計算させた方が若干計算処理省略できるからね
距離って、(x1-x2)の二乗と(y1-y2)の二乗を足してから平方根処理して求めるが、その平方根処理は省略すると
グラディウスみたいに「地形に当たると敵弾が消える」だったり、自機のオプションで敵の弾を防げるとかの場合は、この手は使えないと思うが
0834名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 11:25:05.75ID:eN7ThyoZなに作ってんだろうね
2D判定のSTGなら通り抜けに気をつけるくらいで円・円や線・円の判定だけで割と十分なんだし
0835名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 12:37:22.81ID:0lKXw4o1上から落ちてくるのを避けるんじゃね?
0836名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 13:08:47.49ID:vYAKVRRGバカゲーとしてスペースインベーダーの物理計算版とか作ってみたくなった
0837名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:07:06.25ID:9mi55rKN0838名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:30:53.90ID:YTavXGbNGPUを使った高速化をするにあたって、Unityの内部構造(パイプラインと言うのでしょうか)と
どの部分で何をすれば高速化できるかを勉強して来いという課題を出されたのですが、
そのような内容を扱ったWebページや書籍・論文はありますか?
Unityにおけるhttp://qiita.com/scnsh/items/1b6939520a57d41d60a3の下方にあるような図や
その解説を探してこいということだと思っていますが
0839名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 14:53:56.01ID:2MCjHBTr0840名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 16:49:32.32ID:AmIPblPe最後はマテリアルライフル
0841名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 17:49:14.11ID:bIO3m3Lc地形に関しても工夫すれば色んな方法がある。(マップチップ的な仕組み等々)
けど何も変えたくないなら無理だと思うよ。
一つ付け足したり、入れ替えただけで劇的に軽くなるような魔法の言葉はない。
てか、2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。
アングリーバードみないなパズル的な要素があるのならわかるけど。
0842名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:20:00.57ID:847UlEoIスクロールビュー内の画像を非表示にしたいのだけどなにか良い方法ない?
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.SetActive(false);
}
これだと存在そのものが消えてビュー内のオブジェクト位置が全部おかしくなるし
Vector2 worldPoint = Input.mousePosition;
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint,Vector2.zero);
if(hit)
{
hit.collider.gameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = false;
}
これだとレンダラを追加する必要があります、とか言われる
知恵をかしてくれ!!
0843名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 19:23:36.17ID:eo4TK6wZそんな課題どっからでたんだw
Unityはソースコードは公開していない。
ソースコードライセンスは機密保持が出来る規模の企業相手にしかしないよって言ってる。
だからその手のものは存在しない。存在したら機密保持違反になる。
自分が所属している企業なり法人なりがそういう契約をしていて
ソースコードが覗けるならそれをみてそういう解説を「自分で書け」
というのがその課題、の意味だろう。
0844823
2015/11/12(木) 19:47:53.29ID:SJdDhsmDつまるところ、
・物理演算が必要な時はrigidbody(physics3)+3D系collider
・不要な時は3D系colliderのみ
といった感じが良いんでしょうかね
0845名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:01:06.70ID:LVDRvJyy僭越ながらひとつアドバイスをば。
「物理演算が必要な弾幕ってちょっと想像できないけど」
「2Dゲームで何がなんでも物理挙動させたいって状況あんま思いつかないな。」
クリエイターにとって、こーゆうの褒め言葉、
容易く想像できるものは価値なんてない
尖っていこう
0846名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:08:54.19ID:Ut34UF2Lc#をしているので、オブジェクト指向や言語の解説はあまり必要ありません
0847名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:26:38.59ID:WG4cskIO0848名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 22:36:36.19ID:bIO3m3Lcアホやな
本来ゲームプログラミングってのは、どうやって魅せるかってのが腕の見せ所なんだけど。
Unityの恩恵で、何も考えず全ての物に物理演算させてんのは単に頭使ってないだけやで
負荷バリバリのド派手な演出やゲームシステムを思い浮かべるだけなら誰でもできる。
「ぼくのかんがえたさいきょうのげーむ」を実現できなければクリエイターでもなんでもない
0849838
2015/11/12(木) 22:50:39.92ID:YTavXGbNありがとうございます
大学の研究でUnityを使っているのですが、
「ブラックボックスじゃ駄目だ、中身を理解して高速化してゼミで発表しろ」と…
ユーザーガイドに書いてある以上のことは基本的にわからないという感じですかね
とりあえず先に挙げた図(DirectX)について調べて、
その結果とUnity自体についてはわからないという報告を持っていこうと思います
0850名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:26:33.95ID:6pq74OmMみたいな話じゃね
まあどうでもいいが
0851名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:27:17.54ID:6pq74OmM0852名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:35:02.30ID:p75ScQ500853名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:41:07.70ID:WG4cskIO0854名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:42:35.84ID:LVDRvJyy大学の課題なら、とりあえずこーゆうのでごまかしとけばいいんじゃね?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
http://www.techdrivein.com/2013/03/4-simple-tweaks-to-improve-unity-performance-ubuntu.html
http://sicklebrick.com/?p=411
http://wiki.mediafi.org/doku.php/ficontent.wiki.deliverables.d61
リバースさせてブラックボックスの中を覗いてもチンプンカンプンだろうし
UNITYを走らせるランタイム的なものまで含めて調べるのも骨が折れるしなぁ
無理じゃね?
0855名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:49:36.35ID:LVDRvJyy釣りの反応した人だから 許したってーな
0856名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:15.24ID:EeMFL6bc大丈夫だよ。そもそもそうでないとこんなに使われないっしょw
0857名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:56:16.73ID:55ps9qpVどっちか避けた方がいいとかある?
0858名前は開発中のものです。
2015/11/12(木) 23:59:26.99ID:bIO3m3Lc久々に聞いたな
今どき釣りとかいってんのお前だけやで
釣り(笑)言うなら勝手に人のレス引用しないで自分だけで完結してね
0859名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:19:49.18ID:lBmu0GyH1000万以上の売上があるならアウト
0860名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:21:38.03ID:8xXleAZVAwakeはコンストラクタの代わりだよ
モノビヘイビアを継承してるとコンストラクタ使うとマズイから
で、
メンバで初期化するのとコンストラクタで初期化するのって何が違うの?
どっちか避けた方がいいとかある?
と言われたら俺は雑魚だから分かりません。
0861838
2015/11/13(金) 00:23:25.39ID:Gp307Kh2おおお、ありがとうございます!
そもそも論文を書くのに必要なシステムを作るためにUnityを使っているだけで
Unityも高速化も研究室のテーマでもなければ教授の専門でもない
(なので教授自身Unityの中身を知ることができないということを知らなかった)んですが
その程度のシステムで満足するな!見つからなかったのは調べ方が悪いんだろ!
と大きな要求を出してくる人でして…
もちろん私はリバースとかやるつもりは毛頭ありません
(できませんし論文の主旨から完全に外れています)
(こういうことを言うのもアレなんですが)英語のドキュメントなんかは
「読んでみたら思ってた内容と違った」という言い訳も通用しますし
(もちろん求めてる内容ならそれはそれでいいですし)
とりあえず挙げていただいたのとか読んでいこうと思います
0862名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:29:07.53ID:LKPBdReqpublic sealed void Update(){}
って書いたらクラスAの子クラスにUpdateメソッドを使用禁止にできる?
0863名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:33:36.76ID:LKPBdReq0864名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:35:58.55ID:8xXleAZVそれってUNITY社に分るのかな?
ちなみにUnity公式からダウンロードしたVisualStudioは「Comminuty」だから年1億円以上の売上げがあるとNG
VisualStudioComminutyに関しては年1000億超える会社でもカネは払っていなくてもバレナイ(実話)
0865名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:36:25.08ID:8xXleAZV0866名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 00:57:06.12ID:hcaUuaa2大学の研究でそういうことやってるならUE4に移行した方がいいんじゃないか?
あれならソースコードも全部見れるしカスタマイズして高速化もできる。
っていうか、そういうことやりたいならローレベルの問題を抽象化するゲームエンジンを何故使う…という気が…
0867838
2015/11/13(金) 01:28:48.10ID:Gp307Kh2あるシミュレーションをすることが目的で本題なので
中身は知らなくてもよかった(本来は…)し
実際UnityじゃなくてUnrealでもよかったんですが
こういう状況の予測と下調べをもう少しすべきでしたね…
0868名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:39:32.15ID:LKPBdReqとりあえず特定のゲームオブジェクトのコンポーネントに対して取得する方法は見つかったんだが
0869名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:40:46.78ID:VZ8/sX0q0870名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:42:40.08ID:cHv02yaY俺は諦めてた
0871名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 02:43:47.14ID:cHv02yaYこんな夜更けに
0872名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:12:27.23ID:hcaUuaa2アクティブなオブジェクトならObject.FindObjectsOfType
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Object.FindObjectsOfType.html
全部ならResources.FindObjectsOfTypeAll
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
まぁどのくらい重いか知らんが。
>>869
mesh.GetTrianglesでそのマテリアルが割り当てられてるトライアングルのリストを取得して
そこからverticesやらtrianglesやらuvやらをセットしなおすとかすれば可能。
一発でさっくり消す関数とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html
0873名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:33:39.40ID:VZ8/sX0qありがとうございます!
初歩的なことだったら申し訳ないんですが、
mesh.GetTrianglesで取得したトライアングルが特定のマテリアルを割り当てられてるかどうかって
どうやったら確認できるんでしょうか?
0874名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:55:06.42ID:hcaUuaa2逆なんだよw
SubMeshにMaterialが割り当てられてんのさ
MeshRender.materials[0]がMeshFilter.GetTriangles(0)に割り当てられる
0875名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 03:56:31.14ID:hcaUuaa20876名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:19:35.43ID:VZ8/sX0q丁寧にありがとうございます。
いろいろ調べてみてようやく理解できました!
それで、mesh.GetTrianglesで弄りたい頂点のindex配列を取得するところまではできたのですが、
その頂点だけを削除する方法が分かりません。
どうしたらいいんでしょうか?
0877名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:37:39.76ID:hcaUuaa2うん、サックリとはできんよ、ってのはそういうこと。
使わなくなる頂点とtrianglesを自分で割り出して新しいMeshデータを作り出すしかない、ってこと。
消したいサブメッシュでだけ使われている頂点を除いて新しい頂点位置配列を作り直して
それに応じてuvやnormalsやtrianglesの情報も全て自分で作り直して必要ならbornWeightsやcolorsや
そういう情報も全部構築しなおす、そういう関数を書く
さっき載せたmeshのリファレンスにあるメンバ変数を眺めてちくちく書いていくしかない。
メンドクサイだけで難しくはないはず。
0878名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 04:44:01.25ID:hcaUuaa2http://wiki.unity3d.com/index.php/MeshCreationHelper
参考にはなると思う。
0879名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:16:17.01ID:FKuN7muR他のスクリプトの Input.MouseButtonDown(0) が反応してしまい困っています。
スライダーだけがマウスイベントを処理するようにするにはどうしたらいいのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 12:52:39.33ID:qSTqIbY9unity チュートリアル でググってもunityのチュートリアルばかりでチュートリアルの作り方の参考になるサイトが出てきません。
0881名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 13:39:49.46ID:tVCKWO+SUIにくるイベントを処理する、という考え方で作り直しましょう。
ugui スライダー イベント
等のワードで検索をするか、リファレンスなどでチェック
0882名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:13:52.65ID:hcaUuaa2どういう時にスライダーを出しているのかにもよるが
マウスポジション見てスライダー上にマウスがあるときにはボタンダウンの処理を止めるとか
スライダーが常に出てないならスライダー出したら止めるとか色々ありうる。
>>880
まとまった参考サイトはないと思うがIngame Tutorialとかでぐぐれ。
ただ正直「一面がチュートリアル」という考えと何が違うのかはわからん。
つーか、RPGとFPSとSTGとSRGのチュートリアルってもう全く違うものだろうしなぁ。
むしろ自分がチュートリアルで何をしたいか、させたいかを考えれば
それに対する解決策は大体ぐぐればでてくるんじゃね?って気はする
0883名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 15:27:58.81ID:VZ8/sX0qなるほど、新しくメッシュ作ればいいのか
速度が心配だけどやってみます
ありがとうございます!
0884名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 18:08:52.95ID:jN+yTAw4具体的にはポーズメニューのCanvasのenabledを管理するクラスMenuを作って、その中でGetComponent<Canvas>して表示/非表示を操作してる
そのクラスのUpdateで入力を受け付けるとうまくいく
一方で入力をまとめて管理させたいクラスの方でCanvasのGameObjectをインスペクタから登録して、GetComponent<Menu>からポーズメニューをトグルさせるメソッドを呼ぶとうまく動作しない
ちゃんとゲーム開始時にfalseで初期化してるのにCanvasのenabledがtrueの状態で終わったら次の再生時にtrueのまま引き継がれたり、そもそもデバッグログの情報に反して非表示のままだったり、MenuのStartの中にDebug.Logを仕込んだら二重でログが出たりする
何となく原因はわかるけどどうやればうまく入力を分離できるかわからない
代替案でもいいから教えてください
0885名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 19:33:49.85ID:5jV0wNMr要するにお前さんのプログラムがぐだぐだだということだ。
ソース見せないと誰も回答できんだろう
0886名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:04:09.31ID:6PP2e+e9自分のデベロッパーロゴのアニメーションを表示させているのですが
Unityロゴ表示の状態で音だけ再生され
自分のロゴアニメーションが遅れて表示されてしまいます
ゲームシーンへの遷移がロゴアニメーションの終了がトリガーになっているので
なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
今回のロゴが特別容量が大きい訳でもなく
前に作ったアプリでは直ぐに表示出来たのですが
0887名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:09:45.55ID:tVCKWO+S> なるべくUnityロゴから早めに切り替えたいのですが
> ロゴシーンの表示を早める方法はありますか?
https://store.unity3d.com/ja/products
これオススメにして唯一の手段
0888名前は開発中のものです。
2015/11/13(金) 20:12:20.34ID:6PP2e+e9ありがとうございます
ゲームシーンの読み込み開始を一瞬遅らせる事で解決できました
諦めてオナニーを始めるところだったのでもう少し頑張ってみようと思います
0889名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:12:26.27ID:d9LYaEnz物理演算とフレーム更新を同期させる方法ってありませんか
0890名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:14:34.75ID:N6srolpMクラス名.メソッド名(列挙型.要素);という風に使えるようにしたいんだが無理なのか
0891名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:16:05.76ID:6eROF8TbそしたらFixedUpdateの意味ないんじゃないの?
0892名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 00:50:42.74ID:N6srolpM自己解決したわ
0893名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 01:28:58.15ID:hIlHogH7レンダリング負荷を下げる効果的な方法って何ですか?
単純にテクスチャの解像度半分にしたり
タイリングも半分にした方が良いのかな?
0894名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:02:23.45ID:usqJfd/v0895名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 02:43:49.14ID:Gu/1zS+b0896名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 03:28:19.76ID:5vR8z5MF今はフレームデバッガとオーバードローだ
0897名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 16:13:30.00ID:6eROF8Tb原因は急な操作による傾きの変化
アナログスティックにも対応させたいからGetAxis使って傾けさせてるんだけど、お手軽な補完の仕方あったら教えて
流石にtransform.rotation = Quatanion.Euler云々はまずかったか
0898名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 17:37:00.59ID:3p4hnxoH0899名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:06:58.88ID:6eROF8Tbそもそも急な操作で地面の端の部分に着目してみればそこがワープしてるみたいに傾いてるから、まぁワープしてる物体に当たれって言っても無理な気もするんだよなぁ
一応Collision Detectionを弄ってみたけどダメだったわ
0900名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:18:49.87ID:6eROF8Tb0901名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:23:47.79ID:HBxiX5Tdこういうコードがあるとします
public class Aa{
int i;
string b;
public Aa(int iH,string bH){
i=iH;
b=bH;
}
}
Aa [] aa=new Aa[]{
new Aa(10,"aaa"),
new Aa(20,"bbb")
};
これでコンパイルは通るのですがこの後半に書かれたクラスの配列の初期化が
なんとも気持ち悪くて仕方がありません
これから何百行もクラスの初期化のコードを書くつもりなのでnewとかAaとかが無意味に並んでる辺りが
非常に醜いと思います
もっと初期化を簡略化する書き方はないでしょうか?
0902名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:43:03.61ID:3p4hnxoH宣言と共に初期化したいならどうしようもない気がするがなぁ…。
つか、それはC#スレにいくべきだろw
Unityとか全く関係ないしw
0903名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 18:54:24.58ID:HBxiX5Tdじゃあc#スレでも聞きます
0904名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:09:02.01ID:NtE/Vout解決法の報告素晴らしい。ネットの知見がひとつ増えた
0905名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:27:52.39ID:ZUqMWpiO0906名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 20:46:50.11ID:d9LYaEnzフレームベースで作っていて、
FixedUpdateに限らずonCollisionとかが確実に1回呼ばれて欲しいんです。
毎フレーム確実に辺り判定をチェックして欲しくて、チェックされないフレームがあると困る感じです。
0907名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 21:09:29.71ID:NtE/Voutフレームが更新されたかをfixedで見ても取りこぼすってことかな
0908名前は開発中のものです。
2015/11/14(土) 21:32:34.77ID:TK9NdZ5s1秒間に呼ばれるFixedUpdateの数 >= 1秒間に呼ばれるUpdateの数
というように設定すれば、どれだけ処理落ちしようが
1フレーム間に確実に1回以上はFixedUpdateが実行されるはず
0909名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 01:01:56.39ID:fJpyB9O0そういう用途ならFixedUpdateに連動するonCollisionでは当たったかどうかのフラグだけ立てるか当たったという情報をスタックに積んでおいて、1フレームに1回の処理はUpdateでやればいいと思うんだけどどうなん?
0910名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 01:12:21.41ID:fJpyB9O01フレームに1回を保証したければFixedUpdateやonCollisionで処理を行わずにUpdateを使うべき
0911名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 02:24:06.80ID:A5NWitIOあと何もちなんでない「ちなみに」と物を中指で指し示すジェスチャー
0912名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 04:08:31.63ID:SFwSdLXf当たり判定処理をフレームベースでやるのは危うい気が
onCollisionでフラグを立てた後も画面更新されるまでオブジェクトが暴れまわることにならない?
0913名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 04:26:53.51ID:seiwTXz8>>909
ありがとうございます。
1フレームでonCollisionが複数回呼ばれる事に関しては対処出来ていて
1フレーム中に1回も呼ばれないと狂ってしまう感じです。
一応Update()は60fpsの固定フレームにしていて、
確実に1回以上FixedUpdate()が呼ばれる様に、120fps程度の速度で物理演算を行っています。
ただ、これだと実質2倍の物理演算を行う事になるので、
負荷的に避けたいなと思って、Update()とFixedUpdateを確実に同期できないかなとの疑問でした。
確かに、Unityの仕様上不可能そうであれば、
Updateだけで対処しなければいけないのかもしれません
0914906
2015/11/15(日) 04:27:50.34ID:seiwTXz80915名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:25:14.78ID:u8wTXtlq現在編集しているシーンではない別のシーンから開始したいときってあるじゃん?
シーンの切り替えがくっそ面倒だけど、みんなはどう対策してる?
自分の場合は、あるゲームオブジェクト(メインカメラなり専用のオブジェクトなり)が見つからなければ
開始シーンをLoadLevelするというスクリプトを書いてるけど、あまりスマートじゃない気がする
0916名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:37:10.89ID:aRcJc2sD負荷増やしてでもフレーム落ち許容量増やすか、
物理演算のインターバル増やした方がいいと思いますよ
処理落ちしたらこうするとか、
フレーム落ちしたらこうするとか、
考えても切りがないし、
設計見直しの方が有意義だと思いますので
0917名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 06:40:25.83ID:aRcJc2sDフレーム落ち許容量増やす×
減らす○
0918名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 07:24:16.69ID:ejTkhdG1試した訳でもないんだがTimeManagerでFixedTimestepの値をでかくしておけば
自動的にUpdate()と同期するんじゃなかろうか。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
多分FixedUpdateってUpdateよりも頻繁に呼び出されるが一度も呼び出されないことはありえない、
という仕様だと思うので。
もっとも使われるdeltaTimeの値とかは違っちゃうんだろうけど
0919名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 09:36:50.46ID:9Zm6oc+xAdditiveでシーンを分割する場合は、まず全体を1つのシーンで作って、そこからそのシーンを複製していらない部分を削っていくといいとか聞いたことある
0920名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 09:43:22.66ID:kgwiNE+Rお、それラクそう
0921名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 10:01:45.98ID:u8wTXtlq0922名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 10:58:45.17ID:tdXoIlWf左側のオブジェクトの横幅を固定にし、右側は残りの幅にしたいのですが、
どうしたらいいのでしょうか?
0923名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 11:23:47.27ID:aRcJc2sD各要素にlayoutelementコンポーネント
flexible width
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2015/11/15(日) 11:26:03.51ID:JYA0SVof日本語入力のときにもInput.GetKey(KeyCode.A)を取得する方法ありませんか?
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2015/11/15(日) 13:00:32.34ID:tdXoIlWfが、左を flexible width を1,右のを2にすると、横幅比が 1:2 になり、
左側の幅が固定サイズにはならなかったです。
ドキュメントを読むと preferred width を設定すればいいように思えるんですが、
やってみても期待したようにはならなかったです。
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2015/11/15(日) 14:09:55.05ID:tdXoIlWf領域を広げた場合に一部を固定幅にするのは不可能なの?
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2015/11/15(日) 14:31:55.54ID:tdXoIlWf固定幅にしたい要素に、Layout Element と Content Size Filter を AddComponent し、
前者で min Widrh を指定し、後者で Horizonral Fit を Min Size にします。
これで、固定幅にはなりますが、余白が出来てしまうので、
可変幅の方にも Layout Element を Add Component し、Flexible Width を 100 とかの大きな値にすると
期待したようになりました。
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2015/11/15(日) 14:59:27.26ID:roe1TwOe便所にでも書いてろ
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2015/11/15(日) 15:15:47.03ID:xxrpKQJI質問よく見てなくてすみません
Canvas
-Empty ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
・HorizontalLayoutGroup
-子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100)
-伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
これでもいけますので試してみてください
ただし伸ばしたい子要素サイズはSceneビューを手動設定できなくなります
(InspectorのPreferredWidth:200のとこを操作する)
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2015/11/15(日) 15:32:25.30ID:14OxdacHさてはお前、精進する次世代の心を汚い罵声で折らんとする工作員だなッ…!
つまづいた結果のレポートが分散するとどれだけの人が助かるか知った上で!!
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2015/11/15(日) 16:08:26.86ID:0Rn5kaUMそれらを退けてのここまでの検証作業の継続、お疲れ様でした。
日本語を愛する一人の日本人として、感謝申し上げます。
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2015/11/15(日) 16:13:34.18ID:kVPa2oUX何いってんの?
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2015/11/15(日) 16:15:26.63ID:dlPPVl04くっさ
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2015/11/15(日) 16:58:23.12ID:yUcW262SRPGツクールの何倍ぐらい大変だと思いますか?
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2015/11/15(日) 17:01:59.20ID:dlPPVl04大変だったら作らないの?
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2015/11/15(日) 17:05:02.53ID:yUcW262S質問返しですか
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2015/11/15(日) 17:09:24.87ID:HFv7A4as固定幅にしたい方のPreferredSizeに固定したい幅を指定、可変幅にしたい方のFlexibleSizeに1入れれば>>922がやりたいことは実現出来ると思う
流し込まれる文章の長さが不明なTextコンポーネントなんかはContentSizeFitterを使うと便利だけど今回の内容には適してない
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2015/11/15(日) 17:10:19.36ID:roe1TwOeUnityでもツクール系のアセットが一杯あるからそれで作ったらRPGツクールと大差ないんじゃね?
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2015/11/15(日) 17:10:56.18ID:SaLs1KPJ9999999倍
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2015/11/15(日) 17:12:29.25ID:N1yOIZutドット絵と3Dモデリングだけでも絵画と彫刻くらい違わない?
でも興味あるなら二の足踏むのはもったいない
来年発売のAAA作品なみに作り込むのも自由
かっこよくキャラ動かしてニコ動で映像流すのも自由
なにか作る試行錯誤って楽しいよ
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2015/11/15(日) 17:20:00.79ID:HFv7A4asRPGの工数の大半がデータ製作部分に当たるので全体の工数自体は1割程度の差しかないと思うが、そんな質問してる時点でこの1割を越えられずに挫折すると思う
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2015/11/15(日) 17:20:21.64ID:yUcW262SUnityで簡単(ツクール並)に3DRPGを作れないなら
3DRPGの制作ツールを開発してみたいなーと思ったからです
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2015/11/15(日) 17:22:37.29ID:mfdQ1OKbUnityのアセットに関してなら、ビジュアルノベルツクールみたいなのは既にあったはず
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2015/11/15(日) 17:22:44.27ID:yUcW262Sここに居る皆様に聞いたほうが確実と思いまして
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2015/11/15(日) 17:43:10.36ID:u8wTXtlqRPGツクールでスクリプトばんばん使ってカスタマイズしてるような人なら
全体から見れば誤差のような気もしないではない
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2015/11/15(日) 18:30:35.60ID:59HpXYRN0947名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 19:05:35.81ID:ZhuHka4Nぶっちゃけツクールよりやること多くて大変だからツクールみたいな基本的な形のRPGが作れるツールがあると助かる
完成したらどっか適当な場所で報告してくれると嬉しい
開発状況報告スレで定期的に報告してくれるのが理想
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2015/11/15(日) 19:11:18.85ID:roe1TwOe0949名前は開発中のものです。
2015/11/15(日) 19:11:49.56ID:LhjHKXl5質問してる奴はいつまでも質問して作らないから答えても無駄
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2015/11/15(日) 19:18:02.94ID:tdXoIlWf> やりたいことは実現出来ると思う
実際にやって試してはいないんじゃな ^^;;;
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2015/11/15(日) 19:21:20.78ID:tdXoIlWf> -Empty ・ContentSizeFitter(Horizontal:PreferredSize)
> ・HorizontalLayoutGroup
> -子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100)
> -伸ばしたい子要素 ・LayoutElement(MinWidth:100、PreferredWidth:200)
>
> これでもいけますので試してみてください
試してみたけど、うまくいきませんでしたよ
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2015/11/15(日) 21:33:58.29ID:mxZL9FVJ結局個々のミドルウェアの特性を調べる労力は一緒
ようは作りきれるかどうか
まあ、質問から察するにツクールの方がいいんじゃない?
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2015/11/15(日) 23:39:30.11ID:EFVsywqE現代のスマホのスペックだったら気にするほどでもないもん?
建物をざっくりとboxにするかmeshにするか悩んでます。、
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2015/11/16(月) 00:09:24.14ID:Z5cj2+GO自機のオブジェクトって脚、砲塔、砲身って分けたほうが
アニメーションしやすいのかな?
それとも、普通に全部くっ付けた状態で呼んだ方が楽かな?
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2015/11/16(月) 00:19:12.27ID:HDgVtvZ0何と当たるのか?てのも重要なんだけど
プリミティブの形同士は速いので組み合わせで作るのをお勧めしたい
メッシュは重いよ
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2015/11/16(月) 00:42:37.68ID:YAxMvpO6脚ってあるから多脚砲台みたいなのだろうか?
部位破壊でとれたり欠損するなら一つ一つRidgidbody持った方が扱い易いしパーツ交換のビルド処理とかも簡単
部位破壊無しならまとめた方が楽
0957913
2015/11/16(月) 01:11:46.44ID:7u5/x4VO>>918
遅くなりましたが回答大変ありがとうございます。
確かに設計の見直しもあるかもしれませんね。
FixedTimestepの値等はもうちょっと色々試してみます
0958名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 01:12:08.34ID:eh0CtnUuこれ一体何の座標ですかね??ひょっとしてLayoutコンポーネント使うと座標まともに出ない?
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2015/11/16(月) 01:33:39.18ID:Z5cj2+GOすみません、説明不足でした
脚、砲塔、砲身のモデルがありまして。
それをMAXやブレンダーで一つにしちゃった方がいいのか
3つ読んで親子関係にしたほうがいいのかってことを聞きたかったんです
0960名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 02:11:58.76ID:2ZShCIow0961名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 02:54:16.52ID:B5WCJqHKドローコールが問題になってた時代は一つにしてボーンで、ってのが常識だった。
まぁ何をしたいかにもよるかも。
例えば戦車ゲームでも単なるHP制だったら別に一つでもいいと思うけど
SteelFuryみたいに部分破壊とかWarThunderみたいにそこから修理とか
そういうことしたかったら分割しておいたほうが色々あれじゃない?とか
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2015/11/16(月) 03:38:15.94ID:GriH0t2v>>870
色々調べた結果こういうメソッドを適当なユーティリティクラスに追加すればいい感じだわ
public static T[] FindObjectsOfInterface<T> : class{
return GameObject.FindObjectsOfType<Component>().Select(n => n as T).Where(t => t != null).ToArray();
}
0963名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 08:36:10.32ID:ADQAFxMMありがとう。
やっぱり組み合わせ推奨なのね。
数が多いから一括でしたいたいというなまけ理由なんだ、地道にやるか。
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2015/11/16(月) 12:48:41.78ID:54Ryb1nTおお、参考になります
0965名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 15:29:47.20ID:RKRWSQ+lサンプル見ても使ってないし気にしなくてもいいのかな
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2015/11/16(月) 16:43:58.27ID:54Ryb1nT復旧不能な場合でも、仮に「エラーが発生しました。お問い合わせください」とか表示するだけでもだいぶユーザの怒り方が違う
サーバ管理型なら復旧場所の目処も立つ
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2015/11/16(月) 18:07:53.84ID:RKRWSQ+lちょっと見直してみる
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2015/11/16(月) 20:09:59.13ID:rUv8EBopボールが転がってるから?減速するだけで止まらないものなの?
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2015/11/16(月) 20:41:06.45ID:B5WCJqHK0970名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 21:11:07.27ID:1Zr1fhBNhttp://goo.gl/dlkwgT
20000円貰えるよ
0971名前は開発中のものです。
2015/11/16(月) 21:24:41.73ID:lPNA8pZdブラクラやめーや
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2015/11/17(火) 09:32:28.59ID:kxUprU4Ktmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);
この書き方だと
エラー 1 型 'UnityEngine.Object' を 'UnityEngine.GameObject' に暗黙的に変換できません。明示的な変換が存在します。(cast が不足していないかどうかを確認してください) C:\Users\game235\Documents\GrowUpVer30\Assets\Script\LineScript.cs 23
こういったエラーが出てくるんだけど何がダメなんでしょうか
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2015/11/17(火) 09:46:10.98ID:weNXuiEwtmp_obj = Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度) as GameObject;
tmp_obj = (GameObject)Instantiate(オブジェクト, 位置, 角度);
質問です、UIのDropdown、InspectorのOptions項目のSprite欄って
Spriteをどう指定して、どう反映されるんでしょうか?
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2015/11/17(火) 09:58:40.28ID:kxUprU4Kありがとうございます。
無事出来ました
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2015/11/17(火) 10:35:01.08ID:weNXuiEwCaption Image:シーンオブジェクトDropdown(自分)→見出し背景反映
Item Image:Item Backgroundシーンオブジェクト→リスト背景に反映
見出し背景とリスト背景のデザインの違いはTemplateのImageアルファや
Item BackgroundのImageTypeをSlicedにしたりして調整
HandleとかのSpriteが勝手に置き換わる現象などは適宜自力で修正
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2015/11/17(火) 14:28:29.02ID:Yo3bE9Ul俺の場合はわざとデータを破壊してやってみたら例外処理にひっかからずに
暗号部分でエラーになったりしたからこんな感じでやってる
書き込む前に別ファイルにbytes.Lengthの値だけ書き込む
読み込みは別ファイルから値をまず読み込む
次に実際に読み込んだデータのサイズと比較、違ったらエラー
うまいやり方があったら教えて欲しい
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2015/11/17(火) 15:10:32.15ID:NgtoLsEF想定するもんだが
0978名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 21:39:56.97ID:Yo3bE9Ul上はロード時にエラーになったらバックアップデータに置き換えるための処理で
セーブ時は例外処理使ってる
でも不安だったのでさらに書き込めた後に同じデータを読み込んでサイズ確認
一致したら問題なしとしてバックアップデータ作成
って感じにすごい無駄な処理をしてる・・・
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2015/11/17(火) 22:23:20.90ID:Iz3hNJ57Editor.logにはFilename: C:/buildslave/unity/build/Runtime/GfxDevice/GeometryJob.cpp Line: 85って書かれてます
0980名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 22:27:53.73ID:NgtoLsEF0981名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 22:29:32.55ID:NgtoLsEF970無理そうなら15分後くらいに準備する
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2015/11/17(火) 22:49:56.39ID:NgtoLsEF0983名前は開発中のものです。
2015/11/17(火) 23:13:07.16ID:e8b+hru8クソ広告貼ってないでさっさと次スレ立てろよ雑魚
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2015/11/18(水) 00:49:26.58ID:Zg6Sntt4y座標を指定する場合と見えないトリガーのオブジェクトを設置する場合があると思うんだけど、後者の場合はどんな名前が自然なのかな
0985名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:52:44.00ID:2FVdLSDFでいいじゃんよ
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2015/11/18(水) 00:55:33.06ID:Zg6Sntt4流石にそれだけ日本語ってのは最も不自然な例なんじゃ・・・
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21 [転載禁止]©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/
0987名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 00:57:54.47ID:3WAD8UzX0988名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:08:40.71ID:tMkkV8ZU0989名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:28:11.37ID:fwqR1B4w0990名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:30:23.71ID:n/sNrr480991名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:51:20.78ID:TOkc2snv名前が混乱しててもスクリプトが混乱してなきゃ完成するから安心していいと思う
0992名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 01:58:47.98ID:GlYam3/tここttp://forum.unity3d.com/threads/mecanim-default-values.266613/に
解説があるのですが、訳しても全体像が分からないです・・・
0993名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 02:21:09.85ID:n/sNrr48プレイする人は変数名やオブジェクト名なんて見ないから
ぶっちゃけOtitaraSinuTokoでもいいよね
0994名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 02:39:53.77ID:3WAD8UzXhttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1416550677/
プログラム板だけど、こういうのもあるんじゃよ
0995名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 04:01:14.76ID:76tmmZoC前のステート(クリップあり)の最後のふるまいを、
クリップなしのステートで保つか(オフ)保たないか(オン)
ランタイム的な説明だと、WriteDefaultsは
クリップ指定なしのステートに関する項目と言う事
リンク先のbehaviorはスクリプトの事じゃなくて
ふるまいの意味だから注意ね
試しにクリップなしステートAと、
クリップありステートBを行き来させて、
BのWriteDefaultsを切り替えて
挙動を調べてみるといい
0996名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 04:35:51.45ID:KCj/I6kS0997名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 12:17:26.36ID:kZHVtp6E乙乙
0998名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 13:17:48.95ID:GlYam3/tありがとうございます!言われた通りの挙動も確認できました。
0999名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 18:03:03.42ID:d3XrDMQL1000名前は開発中のものです。
2015/11/18(水) 18:03:36.79ID:d3XrDMQL10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
10021002
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