SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtzSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0808名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 18:37:14.71ID:uy9JjGj00809名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 19:29:35.64ID:OoIOIU5xまだ軽く触った程度だけどモーションがよく出来てる
剣閃エフェクトは自作かな?有ると見栄えが断然良くなるね
0810792
2015/10/12(月) 19:30:01.06ID:2vSVnFqK>>802
EnemyList.getMainList().getFromId()からでは、敵ユニットのデータを引っ張って来れないんですね
敵や同盟軍は、イベント出現や援軍もあるので
リスト上のデータから情報を取ってくると不都合が生じる可能性もあるし、内部で別処理してるのかな…?
id = 65536 で試してみた場合、
StateControl.getTurnState()のエラーは出なかったけど
肝心の条件判定は、不発でした
65536を割り当てられた敵ユニットは居るけど、
そこからターンステートリストを取得する所が上手く行かないのか
単純に自分の判定文の記述が間違っているのか…
リストだけじゃなくて、クラスIDなどもみて複合的に
敵ユニットを特定する方法を模索してみます
こうしてアドヴァイスを貰えると自分一人で、うんうん唸ってるより断然、いいです
ありがとうございました
>>807
>>移動モーション
分かってはいるんだけど、
その「一工夫」を全てのモーション、エフェクトに傾けるだけの根気とエネルギーががが…
余所様のゲームで手の込んだモーションを拝見する度に、すげぇ…!と感服してます
0811名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 19:30:18.05ID:AEIN428Whttp://www1.axfc.net/u/3548970
1章で終わるのでお手軽と思ってプレイどうぞ
もう少し詰めてみたいところだけど、まずはお一つ
だがしかし、容量はでかい
音楽分消してもモーションとかな…
0812名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 19:52:08.22ID:Si/8LfRC0813名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:03:30.47ID:d49hMazP>>811
とある1章とのことなので徐々に出来ることが増えてきてこの章ってならもっと印象は違ったんだろうけど
言っちゃなんだがごちゃごちゃしすぎというか
最初の説明とか半分くらい読み飛ばしちゃいましたゴメンナサイ
範囲攻撃魔法とかリチャージ技コマンドとか最近スレに上がってた新要素をどんどん取り入れていってるのはいいと思う
0814名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:21:00.57ID:xazaF7Kt本当に重いね…まだダウンロードが終わらない
0815名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:33:22.30ID:ehWRk4A7演出が丁寧過ぎてびっくらこいた
テスト用だから本当はもっと簡単なのかもしれないけど
難しすぎてやばい
0816名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:49:42.64ID:Dx9uoKNuエラー出てさよならするのは既出かな?
0817名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:51:22.59ID:Dx9uoKNu出撃準備画面でマップ見てるときの話ね
0818名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:57:55.61ID:Mc3cqmBJホイールでユニットチェンジするからユニットがいないとnullが返って死亡する模様
要報告
0819名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 20:59:50.97ID:Dx9uoKNu出撃数0で次のマップに飛ばそうとしても出撃開始自体が無理なのね
0820名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 21:03:56.05ID:Dx9uoKNuそのとおりだわ、やられたぜ
出撃準備だけで拠点イベント回させようと思ったらこのザマだわw
0821名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 21:07:09.60ID:xazaF7Ktやった
難易度テストということなので、難しいね…
反撃なしなのに二人しかいないので囲まれるとなにもできず死ぬ
シーフで与えられるダメージが2×2とかで敵の槍使いを倒すのに数ターンかかるのでつらい
0822名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 21:57:21.22ID:BWv+TuGq2回目でクリア、盗める物は全部盗めた
範囲攻撃はケチって対多数になるところは地形効果+潜伏なり狭いところに引き込むなりでなんとかした
序盤に悪い乱数引くと逃げ場も少ないしちょっと辛いかなあと感じた
0823名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 22:42:49.92ID:nD8gulssマップの人だけど、剣豪かな?
頓挫はしてないよ、ただ描いていないだけ
0824名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:10:40.41ID:DGb8QTNs今やってるけどシーフのモーションかっこいいな
ただスキル説明の確率が全部確立になってるのが気になった
ネタだったらすまん
0825名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:14:57.98ID:Dx9uoKNu原因わかる人いる?
ちなみにマップ上に出せないというか出撃させないユニットの話
0826名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:22:12.24ID:kGQAF+ZWむしろ出撃後のユニットが支援効果持ちのユニットの支援受けてないか?
0827名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:29:27.00ID:hmYTlTnU0828名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:30:37.57ID:Dx9uoKNuいやそんなことはない
支援は+α表示にしていて判別できる
計算式が速さ×2+幸運なのに、非出撃キャラのみ−20なんよ
非出撃キャラだけ謎のマップチップ補正喰らってるとしか思えん状態だ
0829名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:37:59.07ID:DGb8QTNs最低新規かサンプルゲーとPlugin全部抜きで確かめてから質問してほしいところ
0830名前は開発中のものです。
2015/10/12(月) 23:39:20.42ID:AEIN428W>>821
>>822
プレイありがとです。
やはり自分でプレイしてると安定してクリア出来るだけに、手順が絞られてしまいますね…
完全に武器アイテムは使い切る想定での章なので、出し惜しみとかすると辛いかも
潜伏と地形効果を使っての戦闘でかなり安定します。
序盤の逃げ場については難しいところ。森を置くと篭城作戦が強すぎるからなぁ…
どうすればいいやら。狩人スキルはもう出来たっけな…
>>824
モーションはちょっと頑張った!
このキャラがお気に入りなので
アサシンは自分で書こうと思ったがドットの難しさにまいる('A')
0831名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 00:30:55.66ID:sAYp6J/zサンプルマップ2問題見当たらず
プラグインを$で消してみたところ同じ異常発生
プラグインなし更地マップだと一見異常なしに思えたが、
非出撃なのに出撃ユニからの支援が加算されたりされなかったりで意味分からん
だからたぶん、戦闘準備の時に非出撃になってる奴は
見えないけどマップ上のどっかにいる計算になってるんじゃないかと思うんだが
プログラムたいして読めんしもう眠いから今日は寝るわ
0832名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 01:53:02.21ID:vC3PZv8P現状、できる事はざっとこんぐらい
・アイテムの威力にユニット能力や武器威力を反映させる事が可能
・ダメージだけではなく、回復も可能、また敵味方関係なく巻き込む事も設定で可能
・アイテム使用時にエフェクトの再生が可能
・使用時に反動ダメージやステートの付与、解除させたりが可能
・命中率が設定できユニットの能力を命中率に反映させることができます、命中率を固定にする事も可
・当たったユニットに対してステートの付与、解除させたりが可能に
付与・解除ステートは複数指定可能で付与・解除確率も設定可能
・効果範囲の形を十字型にしたり、ブレス型にできる(ブレス型とかは向きでちゃんと追従)
敵AIとかまだ改良しないといけない点とかあるけどとりあえずこんなものかな
後、確認はしといたけど色々と詰め込んだからもし何かバグがあったらゴメンゴ
0833名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 02:25:26.17ID:X2JJcCLb0834名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 02:28:27.94ID:YPBZUKZmすげーな
0835名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 03:21:38.65ID:zlIEYOC1おぉ、範囲ステート付与!
ありがとうございます!
0836名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 07:49:51.07ID:OFfGgWMu範囲ステートは俺も助かるな
あと回復にも対応してくれてありがとうございます
0837名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 19:19:04.48ID:OFfGgWMuランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんと作動するけど
そしてランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現される
感覚としては追加した画像に対応してなさげな様子だけど、この現象はうちの環境だけ?
0838名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 21:06:56.93ID:AmZi/zmC別のID入れて目的のものを入れたら出たからいいけど
0839名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 21:16:30.11ID:OFfGgWMu0840名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 22:28:04.66ID:y6C6Gac4ステートが発動した戦闘内で即時、効果が発動するようにすることってできますか?
例としては自軍が先制攻撃で攻撃力ダウンのステートを相手に与えたら、相手からの反撃で受けるダメージが減るような
デフォだと戦闘後にしか効果がでてないようなので
0841名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 22:42:48.09ID:vC3PZv8Pおお、早速の利用ありがとう
アニメのエラーに関してはちょっと確認してみる
0842名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 22:44:52.89ID:TPg8gjfYどっかに追加すりゃ出来ると思うけど
0843名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 22:55:26.26ID:OFfGgWMuお疲れ様です
申し訳ないですがついでにもう一つ報告
どうも回復判定になる設定(OT_Recovery )がうまく作動してないようです
わかりやすい例をあげるとread meにあったパターン一つ
■周囲二マス内の味方全員のバッドステートを全解除
※「範囲の設定」の値を「使用者のみ」に設定
{
OT_Recovery : 1
, OT_EffectAnime : [0, true]
, OT_MinRange : 0
, IER_Value : 5
, IER_EffectRange : '0-2'
, IER_DelState : {'BadState':100}
}
こいつをそのままコピペしたアイテムを使用すると、
敵だけに作用した上にダメージを与えるアイテムになってしまいました
0844名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 23:09:24.59ID:vC3PZv8Pすまぬ…記述ミスってた…
OT_Recovery:true にすれば大丈夫なはず
0845名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 23:45:57.20ID:OFfGgWMutrueにしたら全部ちゃんと作動しました
ありがとうございます
0846名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 23:58:10.95ID:CroBR8Qaバステ無効のスキルやアイテムを無視してしまうようです
0847名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:42:20.19ID:QfxAp3Rd公式側の不具合の可能性があるかな…
今の所分かったのは真っ新な状態でオリジナルエフェクトを下記の順番で二つ作成して2を再生しようとすると1が再生、
1を再生しようとすると1の素材使ったランタイムエフェクトが再生された
1.公式素材使ったエフェクト
2.オリジナル素材使ったエフェクト
もうちょい調べてみる
0848名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 00:45:54.20ID:IsFlVkrXまた明日検証してみる
0849847
2015/10/14(水) 00:46:16.26ID:QfxAp3Rdスクリプト側で'アニメーションの再生'を実行するための関数
animationPlay(anime, x, y, isCenterShow, option, id)
で再生したときに>>847が発生した
0850名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:07:23.23ID:oYX+1tJBなんかDB周りで不具合多い気がするんだけど
0851名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 01:50:07.12ID:pZ4LSbGzアニメーションの削除とかでなにかおかしくなったかな?とか思ってた
0852名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 07:13:00.26ID:zSJ0+meX複数回表示させる場合はCONTINUEやwaitなりで描画が終わるまで待機させないと
ちゃんと表示されないみたいよ
0853名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 07:48:43.23ID:IsFlVkrX0854名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 08:27:38.80ID:YFl15OMp中身色々変えてしまったので、
最初からやらないと上手くゲームが進行しないと思います
ユニット死んでも負傷扱い、いつでもセーブ可、
序盤は難易度大分下がったのでサクサク進めるはず
シルヴァニア戦記(仮)ver 0.3
12章まで
http://www1.axfc.net/u/3549836?key=srpg
0855名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:39:48.70ID:lMQFqyWT冒頭に〜国とか〜神とか、固有名詞ガンガン入れるのはよくないと思う。
続編ならともかく、知らん単語で物語構築されても興味持てない(内容の良し悪しに関係なく)
漫画で言うところのツカミみたいなのをマネたほうがいいと思う。
0856名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 10:56:02.66ID:YwIL1d/4とりあえず二章で情報収集会話と戦闘後の両方でアロンダイト入手のイベントがあるのを直したほうがいい
実際に二本になったりしないけど戦闘後だけでいいんじゃないかな?
あとは顔グラの統一とかテンプレ会話貼り付けただけのイベントとか直して
もう少し製作者の個性がでるような物語作りをしたほうがプレイヤーの心をつかめると思う
〜戦記が難癖つけられるのってそういう無個性量産型の代表みたいな印象があるからなのかな?
甘口コメントは他の人に任せる
0857823
2015/10/14(水) 15:13:18.81ID:s53VI39l剣豪、作成中…
ネカフェの暖房が効きすぎて暑いッシュ
0858名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:32:26.96ID:YwIL1d/4かっけえ!さすがやでえ
0859名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 15:55:46.92ID:wFl5pVhQ同時に最大ステ緑にする奴入れてるのが悪いんだけど、体格かどっちか選ばなきゃダメか。
0860名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 16:04:21.64ID:2B4O4cLPそれは解決済み
0861名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 16:27:56.31ID:wFl5pVhQマジでありがとう。解決した。
0862名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 17:57:42.77ID:w4wvbWbo0863名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:06:55.84ID:zxUQ389K一撃必殺時限定モーションとかダメージ受けた時のモーションとか
凝る人は個性が出てくるとこだなこれ
0864名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:08:51.95ID:WLWyfeB2ワクワクしてきたけど絶対バグもすごいからアプデする奴は覚悟しとけよ
さて、モーション全部作り直すか
0865名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:12:07.85ID:1+Sy7yd1絶対バグ潜んでそうだよこの大型アプデ!?
0866名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:18:17.56ID:oSbFkp0Q脱衣とか出来るのかな
0867名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:28:32.37ID:zxUQ389K前々から言われてた武器当たってんの?攻撃受けてんのこれ?に対する改善だな
なお俺はめんどいからキャラ同士を近付けるだけにして諦める模様
0868名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:34:02.66ID:IsFlVkrXまぁかなりクラスを追加してるから俺もめんどいけど
せめて追加エフェクトだけでも他の項目にコピペできるといいんだけどね
0869名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:47:25.00ID:wLaaaA/oティアサガのアーマーみたいな事したい
0870名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:48:35.15ID:WLWyfeB2コピペとかしてないしたぶんバグだと思うけど再現性は取れなさそう
あとイベント戦闘だと瞬殺移動が働いてないっぽい?
0871名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:50:39.21ID:pZ4LSbGz1-239氏のステートの回避率184行目(スキルのステート発動を確認)
でエラー起きるようになった
0872名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:54:05.65ID:D4rRvl+s子供キャラ用の素材が少ないなーと思ってRTP改変で作ってみた子供版ロード(とバンダナなしのシーフ)
http://www1.axfc.net/u/3550064.zip
こっちは確認用の画像
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org560274.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org560282.png
0873名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 18:58:21.80ID:WLWyfeB2武器のモーション情報に前に設定してたのが残ってただけだ
前にクリティカル移動に設定してたのが瞬殺移動に変わってるのな
0874名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:00:21.98ID:pZ4LSbGzバトルトークのBattleTalk.jsの751行目 this_orderがNullというエラーが出た
ひとまず1章分プレイしてみて出たエラーはこれくらいかな
後は細かい検証してくけど
0875名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:02:49.44ID:wLaaaA/oすまぬが一旦入れてるステートスクリプト抜いて
DLしたての改変してないスクリプトでテストしてくれんか?
おそらくステート耐性を増やして行数がずれたのか
デフォの状態での184行目はtextui指定してて??ってなったので…
0876名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:04:12.49ID:1bLneytP0877名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:10:22.71ID:E5MHR1Qeと思ったら恒例の感じだなあ
少し様子見ないと怖い
0878名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:11:59.83ID:IsFlVkrXおお、使わせてもらいます
0879名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:16:31.73ID:sNzYVEYwスキル発動時に止まるみたい。
0880名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:23:15.71ID:DNSXuC16背を縮めるのって思った以上に面倒だから作ってくれるとすごくありがたい
0881名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:31:28.22ID:JUuJzWPegetStateFromSkillがなくなったせいじゃないの
仕様変更に伴ってメソッド名が変わってる
0882名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:31:36.82ID:RgJPBYUNスキル発動時にアニメ再生って、アイコンをアニメ再生させたり出来るってこと?
0883名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:32:35.82ID:D4rRvl+sそんなかからんだろーと思って弄り始めたら休日を全消費してしまったわ・・・w
ただ縮めるだけだと潰れちゃったりするから結構手直しせにゃならんのよね
0884名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:39:08.45ID:IsFlVkrXだとするとそんな需要あったのかって話だよな
あったんだろうけどさw
0885名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:45:19.86ID:D4rRvl+s武器を手前に表示したり出来なくなってる?
0886名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:47:10.62ID:oSbFkp0Q0887名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 19:50:13.14ID:D4rRvl+sああ、これか
数字が大きい方が手前に来るのね、ありがとう!
0888名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:11:17.67ID:WLWyfeB2位置調整の手間が一気に減った
0889名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:24:29.14ID:wmWSBt7k昨日リクエストでもずっと上位にあるのに
0890名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:40:27.07ID:eeiBezoa0891名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:47:09.31ID:oSbFkp0Q0892名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 20:49:50.77ID:E5MHR1Qe何を今更
0893名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:11:43.35ID:IsFlVkrXそういうもんだよ
ついでにいうとあんまりあてにならんしねあのガバガバリクエスト
0894名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:21:58.34ID:lMQFqyWTナッシュ 全体支援スキル(id若い)と自己支援スキル(ID大きい)
ランバート自己支援スキル
っていう構成の場合、
ナッシュは全体支援のみ発動して
ランバートは自己支援とナッシュの全体支援の恩恵を両方受けるって仕様でOK?
0895名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:23:56.70ID:YwIL1d/4それであってるよ
0896名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:26:36.90ID:wmWSBt7k今のままじゃマーカスポジションのやつに持たせた強武器流用出来ちゃうからアカンわ
0897名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:29:53.28ID:D4rRvl+s0898名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:33:49.72ID:lMQFqyWTありがとう。
スキルのidいじらないといけないな。細かい修正作業が始まりそう。
>>892
ツールもそうだけど、作り手もFEファンが多いからねぇ。
あえて避けるくらいじゃないとズルズルいきそう。
0899名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 21:48:39.65ID:D4rRvl+sそのつどなおさにゃならんのが地味にめんどい・・・
0900名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:18:11.06ID:wLaaaA/o熟練度や武器レベルが無い方がいいんだよなぁ…
それはともかくステート拡張修正
たぶんこれでスキル・武器に耐性が反映されるはず
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/state-plus103.zip
0901名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:39:22.03ID:pZ4LSbGz設定したものが出ない。
と思ってよく見たら、クリティカル2の設定項目がなくなってたわ
公式に言ってみる
0902名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 22:41:03.12ID:IsFlVkrXああ、手間がかかる上にスクリプトで代用できる処理は後回しにされやすい
まぁ公式で対応して欲しい気持ちはわかるが
大きなアップデートあるたびに職人さんに迷惑かけるのも気が引けるしな
>>900
お疲れ様です〜
ありがたやありがたや
0903名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 23:04:10.03ID:w4wvbWboプラグイン環境に応じて最適なバージョンがあるみたいな
0904名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 23:08:29.60ID:OiosQfpG要望通ってる〜!!!
ありがとう作者さん!!!
0905名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 23:20:27.44ID:QfxAp3Rdまあ、修正箇所少ないから
ダウンロード面倒臭い!って人はBattleTalk.jsの751〜754行目を下記のように修正すればOK
「this._order.〜」→「this._projector._order.〜」
「this._isRight」→「this._projector._isRight」
後、範囲攻撃のオリジナルエフェクトのオリジナル素材使った再生の件で
>>847の現象を公式に問い合わせてたんだが今回のアップデートで直ったみたい
(少なくとも>>847は発生してない事は確認)
0906名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 23:21:11.26ID:pZ4LSbGz殺さないクリティカル移動の場合、普通の移動が選択される。
殺さないクリティカルはクリティカル直接攻撃が選ばれ続ける
ということでそこ公式にいっといた
アニメーションは追加すると1番目のアニメの武器位置がおかしくなったり
適用したりするとついさっきまで更新したコマのキーの位置がおかしくなったりする。
というところも合わせて送ってあるが果たして
0907名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 23:28:55.14ID:YFl15OMp文章力足りてないです。すみません。
>>856
どっちかしか起きないように設定したはずなんんですが、
分岐条件が甘かったかもしれないです。見直します。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。