トップページgamedev
1002コメント375KB

SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0757名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:53:20.90ID:9czntr36
>>727
2章までクリアしたけど
一気に大勢押しかけてくるようなバランスよりは
急がなければならないイベントや理由(ターン制限や、同盟が殺されるとか)
を全部なんとかしようとすると難しくなる、っていうようなバランスの方が
いいと思う。
特に1章のいきなり大勢で押しかけてくるやつ
同盟の回復役をなんとか働かせたいと思って作られてるのだろうけど
味方の回復薬が一回で無くなる割りには前衛まで敵の攻撃2発で沈みかねない
序盤ってせめて魔法職は2発で沈むのはわかるけど
前衛がいきなり2発で沈むのはどうなのかなとは思った
0758名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:21:17.30ID:dm0B5aZP
>>727
4章途中までやったよ
全体的にこちらの命中率は大体70〜80%ぐらいになるけど体感的にこっちの攻撃が当たりづらい印象
敵は2〜3回叩かないと倒せないから全体的な命中率も相まって
しぶとく感じたからもう少し敵は倒しやすくした方がいいんじゃないかな?

後、4章は村を訪問しなくちゃいけないステージなのに
増援の数が多過ぎ&敵から先に動くから初見殺しにもほどがあると思う(あれは相手の攻撃耐えれても立て直ししづらい)
上の全体的に命中しづらい&敵がしぶといという点も相まってちょっと面倒臭いと思ってしまった
0759名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:35:40.41ID:5W7Mfwfc
>>737
武器orアイテムでの追加スキルとかステ補正がイベント実行条件にかすらないのは
初期のうちから仕様ですって言ってるよ。

というか個人的にはそういう前提でゲーム作ってるから
今更公式に変更しますって言われたら困る。
少なくともプラグインで頼む。
0760名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:57:32.28ID:Ha+ZGJiL
>>727
演出やモーションはすごく期待できたけど肝心のSRPG部分のバランスが壊滅的
なんか封印ハードを初見でやらされてるような感じで続きやる気力が湧かなかった

でもストーリーとかイベントはちゃんと見てちゃんと評価したいから
できればイージーモード追加して上げなおしてほしい
0761名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:42:26.97ID:bjfViEm7
武器のデータに撃破数を増やして聖戦やTSみたいに武器の撃端数で必殺率が上がるようにしたいんだけど
武器(というかユニット以外の項目)の新しいパラメータってどう作るんだろうこれ
ParamType.○○ってやってからどうやって武器のパラメータと結びつけるんだろ
0762名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:01:02.40ID:umWo1M9X
RPGツクールでもまともに作り上げたことない癖に買ってしまった
設定考えるだけで終わっちゃいそう
0763名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:09:08.43ID:s3MxtZhK
>>727
4章までですが感想を。
全てのステージにおいて初見殺しになっております
1章主人公が相性最悪で2発で死ぬ
2章家に3人で訪ねにいくと同盟が放置されて2ターンで死ぬ
3章盗賊が上に出てくるが後ろから追いかけても追いつけないので宝物庫で
 勝手に援軍を呼んでくる
4章敵の援軍が全方位からでてくる
5章は敵が多すぎてどうしたらいいかわからない

ノーマルでこれはきついとおもいます
0764名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:18:39.54ID:ObH24mmX
>>762
RPGと違ってステージ毎で区切りがつけ易いから、まぁ何とかなるんじゃない?
0765名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:19:17.78ID:PyzXOv6q
>>745
誠に恐縮ですが、熟練度のスクリプト入れるとドーピングアイテム使用時にエラーが出るようになってしまいました(T T)
0766名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:57:46.81ID:2LyTu5mx
>>765
障害報告ありがとう。それと確認漏れすまぬ…orz
修正したのを再アップしたので差し替えてくれ。

http://www1.axfc.net/u/3548468?key=srpg
07677272015/10/11(日) 23:05:06.87ID:0QnImxP9
こんなに沢山の人にプレイしていただいてかなり嬉しいです!
本当にありがとうございます!!
>>738
よし、ラストスパート!って気になりますよね
そこからまた増援が沸いてきたりするんですけど
>>748
烈火のリン編がチュートリアルとして本当に優秀なんですよね
GBAメインでやっていたので戦闘アニメも見てて楽しめるようなものとなるよう心がけています
>>754
テストプレイをしていると気になるところが⇒修正の繰り返し
を重ねて丁寧になっていったんだと思います
竜騎士イベントについてはテストプレイの段階では正しく表示されていたんですが・・・
>>755
演出という発想があったか!モーションを透明にして見えないところからの攻撃(弓とか)
というのも面白いかもしれませんね
所見殺しはマンネリを防ぐためのドッキリ要素を用意しようと心がけた結果なのですが・・・・
>>756
ユニットスピードは1章ですよね?記憶の中にあるFEがこんな感じで移動してたかなー
と思ったのですが今見返したらやりすぎですね
制作応援ありがとうございます!
07687272015/10/11(日) 23:05:51.44ID:0QnImxP9
>>757
3章や4章ではその傾向を強くしてみました
大量に押しかけるのは演出上の都合(絶望感を出すための)だったのですが・・・
難易度=物量の設定とならないように心がけてみますね
>>758
命中に関してはデフォルトの物を使用しているので確かに体感的に低いと感じますね
実行命中スクリプトを導入してみようと思います
>>760
演出やモーションについてもこういうことができるという参考にしていただければと思います
封印ハード初見は・・・確かにきついですね
ちゃんとしたノーマルモードを実装できるよう頑張ります
>>763
難易度調整に関しては皆さんのおっしゃる通り、難しいを飛び越えた理不尽になっていますね・・・
5章は城門にたむろしているユニットを倒すまで増援が続く設定にしたのですが
援軍ではなく自動開始イベントで奇数ターンとかにしたほうがよさそうですね

テストプレイ段階では作者故に初見殺しを考慮してなかったり
難易度チュートリアル詐欺になってしまったりと一人ではなかなか気づけないことが多くて
助かります!
難易度や初見殺しについても理不尽すぎず、初心者でも楽しめるが簡単すぎず、
知恵を絞れば突破できるゲームバランスを目指していきたいと思います
0769名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:28:35.75ID:PyzXOv6q
>>766
無事作動しました!
すばやいご対応、そして技術に敬服ですm(__)m
0770名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:30:58.96ID:2LyTu5mx
>>727
一応クリアしたけど…これはきついわ。
5章までは大体言いたいことが出てるんで、5章だけ。

画面中央左右にいる城門付近の敵を倒すまで増援が全く止まらないのは正直どうかと思う。
毎ターン2体ずつが60ターン経っても延々出てくるのは度が過ぎるとしか…
せいぜい20〜30ターンまでにするか、
増援を止めるためのヒントをはっきりわかる形で出した方がいい。

あと増援全てに直間両用の投げ槍を持たせるのもやめた方がいい。
主人公や斧使いに直間両用武器持たせてない(or使い過ぎて壊れた)場合、
アウトレンジから延々攻撃されるんでまともに数が減らせなくなる。

こっちがプレイした時は増援を止める方法が判らないまま60ターンくらいまで迎撃し続けて、
仕方なく無理矢理突撃してどうにか倒したけど…
魔法使いと戦士の武器は全部枯渇、射手の武器がコンポジットボウ(残り耐久2)のみになった。
0771名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:31:12.29ID:9czntr36
Anti-theftってカスタムスキルで利いてないような。
普通に盗めてしまった
0772名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 00:54:56.11ID:oGxibI4u
>>725
範囲攻撃ありがとっす!
0773名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 01:23:07.17ID:iRRllEje
>>725
範囲攻撃凄い
ステも反映できるなんて素晴らしい
これで魔術師キャラの強化ができる
これって範囲指定でステータス付与とか出来るようにはなんないんですかね
0774名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:14:50.24ID:hNXFuLpN
>>766とwikiにあるステータス上限値で数字の色が変わるやつは併用不可なのか
0775名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:30:56.28ID:hNXFuLpN
ファイルの並び変えたらいけたわ
0776名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:45:35.72ID:B6tlZG2k
以前晒したものだけど、キリの良いところまで作れたのでうpしてみる
まだ未完成なのでwiki掲載は無しでお願いします
http://www1.axfc.net/u/3548724?key=srpg
あとは上級職関係の整備が終われば一気に完成させられそうな感じ

フォルダ名に日付とか付け忘れたのに上げ終わってから気付いた……
0777名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:17:50.19ID:2nLK0162
>>775
readmeの書き方がまずくてすまん。

もし今後うまく表示されないケースが出たら、
srpg studio用_試作スクリプト、10_オプション内の
『ステータス画面(移動力まで表示).js』を『$ステータス画面(移動力まで表示).js』に戻してみてくれ。
(↑は公式でのステータス画面をそのまま使う場合用のオプションのファイルなんで、
 ステータス画面表示用の別のスクリプト突っ込んだ場合は無効にしてくれ)
0778名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:30:04.33ID:2vSVnFqK
>>771
前スレで盗難防止スクリプト上げた者ですが
統合スクリプトを入れてる環境だと、正常に動作しないようです
あちらの「盗むの仕様変更.js」で、Miscellaneous.isStealEnabledの処理を上書きしてる関係で
此方のスクリプトが無効化されているのが原因だと思われます
自分の環境では、「盗むの仕様変更.js」入れてないから考慮してなかった……

盗難防止スクリプトを使う場合、「盗むの仕様変更.js」側の
「// デフォは『以上』だけど『超える』じゃなきゃヤダ」以下の記述

Miscellaneous.isStealEnabled= function(unit, targetUnit, value) {
if (value & StealFlag.SPEED) {// 速さ判定が有効な場合は、相手の速さを超えていなければ盗めない
return ParamBonus.getSpd(unit) > ParamBonus.getSpd(targetUnit);}
return true;};

ここをそっくりコメントアウトしてください

その場合、速度判定がデフォ(速度が相手以上)になります
一応、速度判定に関する処理を変更したファイルを上げ直しておきます
デフォでも良い場合は、DL不要
上の記述をコメントアウトするだけで大丈夫のはず


http://www1.axfc.net/u/3548735?key=srpg
07797272015/10/12(月) 11:49:38.26ID:oCgxMDEG
727だが難易度調整、およびバグ修正したものを上げなおしましたので
よろしければプレイの方をお願いします。上の方がフルパッケージ、
下の方がrts抜き(修正パッチ)です。

http://www1.axfc.net/u/3548663?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548658?key=srpg

>>707
クリアおめでとうございます!
増援はテストプレイ時敵が少なく感じたので追加した要素ですがやりすぎましたね
アドバイスをうけて修正版ノーマルモードではおとなしくしてみました
0780名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:05:23.02ID:0pNEDmMj
>>754
に書いてあるモーションが透明になって槍だけ宙に浮くやつ自分のデータでも出た
ランタイムモーションを右クリックしてオリジナルモーションにコピーした場合
リソースからモーションの画像データも一度出力して
オリジナルのモーションフォルダに追加しないといけないっぽいね
07817272015/10/12(月) 12:08:09.13ID:oCgxMDEG
すみません>>770でした・・・
スレ汚し失礼しました

それと感想・バグ報告用の掲示板を別途作成しました。
細かい更新はしばらくこちらで行いたいと思います。
ここでのアドバイスが別の作者様への参考資料になるとも考えたのですが、
スレを感想だけで伸ばしたくない方もいらっしゃると思いますので、
そういった方はこちらで連絡をお願いします。

http://fluss-feld.bbs.fc2.com/
0782名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:08:17.93ID:N530SGPG
マジ?
0783名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:09:00.61ID:KW1PVuSw
上書きしてるスクリプトはwikiでも分類したほうがいいと思う
こういうときの対応も楽になるだろうし
0784名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:34:14.51ID:oCgxMDEG
>>776
ゲームを起動させようとすると
ゲームの起動に失敗しました
A-phese5 ってでるんだけどウチだけ?

他のSRPGStudioのゲームは起動できるんだけど・・・
0785名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:42:54.88ID:N530SGPG
俺も出たわA-phese5
0786名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:43:09.35ID:nDM0zmUW
>>784
ランタイムが入ってないから、別のやつからコピーするといいです
0787名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:45:45.87ID:kGQAF+ZW
Readmeくらい読もう
0788名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:46:19.32ID:d49hMazP
ダウンロード容量を減らすためにランタイム抜いてくれてるから
自分のSRPGstudioとかからruntime.rtsをコピってフォルダ内に入れると起動するよ

というかランタイム86MBもあんのな…
0789名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:05:38.05ID:4ZNsSKS+
ランタイム容量の大半は音素材だな
まあ音と動画はどうしてもサイズでかくなるからなぁ…
0790名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:23:26.33ID:Dx9uoKNu
出撃準備のステータス確認とショップのスクリプトを組み合わせれば
ユニット個人を修理屋に飛ばせて利用できると思ったんだが
例のごとくさっぱりやり方が分からん
誰かヒントを出してくれー
0791名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:50:50.65ID:oCgxMDEG
スマナイ・・・readmeのrts抜きというとこを見落としていた
>>776
3章までプレイ
まずモーションがヌルヌルで驚いたわ、特に歩行モーションの所とか
攻撃を受けたら反撃不可能というシステムで待ち伏せゲーにならずに済んでよいと思う
3章増援の盗賊が異様に強かったのが印象的だったな、あそこで
味方が倒されまくって杖遣いしか残らなくなってリセットしたわ
反撃はほぼできないと考えた方がよさげなので他武器に比べて相対的にランスがかなり強く
感じたな、爽快感はあるからあれはあれでいいと思うが
制作頑張ってください!
0792名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:09:13.12ID:2vSVnFqK
特定の敵をリストから取得するには、どうすれば良いのでしょうか?

イベント発動にステート判定を条件にしたいのですが、
敵を対象に設定できなくて困っています

判定条件のスクリプト(見易いように簡略化)

(StateControl.getTurnState(unit, state !== null))

実際の引数
state root.getBaseData().getStateList().getDataFromId(3)
unit EnemyList.getMainList().getDataFromId(1),

これを走らせると、singleton-statecontrol.jsの38行目がエラーとなってしまいます

unitにプレイヤーを指定した記述
PlayerList.getMainList().getDataFromId(1)
または、アクティブユニットを指定した場合
root.getCurrentSession().getActiveEventUnit()
ステートを条件に判定が通るのですが

敵だけが、どうにもうまく行きません
どなたか、お知恵を貸してください
0793名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:11:10.57ID:2nLK0162
>>790
戦闘準備画面のユニット整理の項目へ出す店を修理屋に出来るよう修正した。
各マップのマップ情報→カスタムパラメータで{Durability:?}を指定すればOK。
(ショップアイテムに登録した1番上の店を修理屋にするなら{Durability:0}、
 上から2番目なら{Durability:1}、という感じ)

なお、修理屋でも何か一個販売品を持たせておいてくれ。
店に一個も販売品がない状態だとSRPG STUDIO側で店としてリスト登録されないらしい。
http://www1.axfc.net/u/3548820?key=srpg

ちなみに、データ設定→コンフィグ→ユーザ拡張内の『ショップ項目を準備画面のトップで表示する』にチェックを入れないでくれ。
チェックを入れると修理屋は動作しなくなる。
0794名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:28:56.54ID:hCMgLxd7
その派生で上書きするスクリプト量産するのいい加減やめないか
さっきもちょこちょこ問題起きてたし上書きしないと無理だってとき以外はやらんほうがいい
バグの元
0795名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:42:54.62ID:Dx9uoKNu
>>793
あなたが神か!!
いやもうホント助かったよ
これでいちいち拠点マップつくらなくて済んだわ
あとは店で限定一個売りできるのが理想なんだが
そっちはイベントで代用できるからもう満足だ、マジありがとう!

>>794
導入するか否かは個々人が決めることだから別にいいと思うんだけど
元のは$つけて残しておいて、もしバグったら戻せばそれで済むんだしさ
0796名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:47:43.04ID:DGb8QTNs
競合しないように書ける能力があるのにやらないのは怠慢だ、みたいな話かね
どっちにしろスクリプト分からない俺みたいのは与えられる餌に食いつくだけ
とか言いつつ計算式くらいしか弄ってないから自作がほとんどだけど
0797名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:48:40.72ID:wWMjILBc
動かないって言われて困るのは>>778みたいな無関係の作者さんだぞ
よくなくね?
0798名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:48:58.34ID:2PQ7+7v5
バグ出にくくする為のアドバイスでしょ?
言い方をちょっと工夫すればいいだけさ
0799名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:08:29.21ID:Cogqc5al
>>794の言い方が全て悪い
0800名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:15:27.08ID:uiDOz8Vf
 よっこらしょ。
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |
  この話は無事に終了しました
  ありがとうございました
  もう書き込まないでください
0801名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:24:30.55ID:2nLK0162
>>792
前に必要があって調べた時だと、
敵のユニットIDって画面に出ている/出ていない、しか番号が分けられてなかった。
(ツール上で敵データに設定されてるIDは、ゲーム上の敵ユニットには反映されてなかった)
だから、EnemyList.getMainList().getDataFromId(1)では望むユニットは取れんかった筈。

俺の時は対象の敵のみが特定クラスだったんで、
EnemyList.getAliveList()でリストをとってクラスIDをチェックして当該のユニットを処理した。

まあ、俺のはステート関連処理じゃなかったんで、ステート関連でこういう事が出来るのかは不明だが…
0802名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:28:37.68ID:u46J0AKN
敵のユニットIDは65536からだったと思う
0803名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:15:34.19ID:gwV0FduT
全員指定地点から離脱させるとクリアというマップの作り方がわからない
ユニット0人扱いされるのか全員離脱させるとゲームオーバーになる
0804名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:16:34.60ID:ss7zQJPD
>>776
バグ報告
ターゲットボウを錬成したら「エストック作る」台詞になってる
あと、ターゲットボウを実際に作ったら、他の武具も錬成されてストックされた
0805名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:26:48.77ID:kGQAF+ZW
>>776
バグ報告
5章外伝に熟練度不足で武器を装備出来ない敵ユニットと変なアイテムを持ってる同盟軍が居る
0806名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:39:41.22ID:StM1ypA+
味方ユニット残り1丁度+指定地アクティブ到達とかじゃダメかな?
0807名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:14:13.71ID:B6tlZG2k
>>791
プレイありがとうございます
ランスはその内装備しているだけで敵に狙われるようになるので考えて使う必要が出てきます
3章の増援の盗賊は斧戦士か兵士がアイアンシールドで攻撃を防ぐようにすると簡単に倒せます
クラスの間の相性が結構はっきりしている(ようにしたつもり)ので、
大抵のユニットは特定のクラスをぶつけると簡単に対処出来るようになっています

移動モーションは一工夫するとデフォルトのモーションデータよりは見栄えが良くなります(↓こんな感じ)
http://www1.axfc.net/u/3548930?key=srpg
(JAPANweb氏の海賊船団長は男女共に見てるだけでゲームの何処かに出したくなるデザインだと思う)

>>804
報告ありがとうございます
修正しました

というか「イベントのスキップ」ってイベント自体をスキップするんじゃなくて
視覚上の演出だけスキップして他のコマンドは普通に実行するのね……

>>805
敵軍は修正しました
同盟軍の方は仕様です

上記の修正用のパッチです(中に入っているdata.dtsを>>776の同名のデータに上書きしてください)
http://www1.axfc.net/u/3548931?key=srpg
0808名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:37:14.71ID:uy9JjGj0
1-239氏の改変スクリプトのスキル導入すらわからんのだけどどうやればいいんだ
0809名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:29:35.64ID:OoIOIU5x
>>807
まだ軽く触った程度だけどモーションがよく出来てる
剣閃エフェクトは自作かな?有ると見栄えが断然良くなるね
08107922015/10/12(月) 19:30:01.06ID:2vSVnFqK
>>801
>>802

EnemyList.getMainList().getFromId()からでは、敵ユニットのデータを引っ張って来れないんですね
敵や同盟軍は、イベント出現や援軍もあるので
リスト上のデータから情報を取ってくると不都合が生じる可能性もあるし、内部で別処理してるのかな…?

id = 65536 で試してみた場合、
StateControl.getTurnState()のエラーは出なかったけど
肝心の条件判定は、不発でした
65536を割り当てられた敵ユニットは居るけど、
そこからターンステートリストを取得する所が上手く行かないのか
単純に自分の判定文の記述が間違っているのか…

リストだけじゃなくて、クラスIDなどもみて複合的に
敵ユニットを特定する方法を模索してみます

こうしてアドヴァイスを貰えると自分一人で、うんうん唸ってるより断然、いいです
ありがとうございました

>>807
>>移動モーション

分かってはいるんだけど、
その「一工夫」を全てのモーション、エフェクトに傾けるだけの根気とエネルギーががが…
余所様のゲームで手の込んだモーションを拝見する度に、すげぇ…!と感服してます
0811名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:30:18.05ID:AEIN428W
難易度テスト用で本編のうちのとある1章のみ
http://www1.axfc.net/u/3548970
1章で終わるのでお手軽と思ってプレイどうぞ
もう少し詰めてみたいところだけど、まずはお一つ
だがしかし、容量はでかい
音楽分消してもモーションとかな…
0812名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:52:08.22ID:Si/8LfRC
そういやマップの人が前に剣聖を作ってたと思うけど頓挫しちゃったんかな?
0813名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:03:30.47ID:d49hMazP
最近はモーションぬるぬる勢のいきおいがすごいな…
>>811
とある1章とのことなので徐々に出来ることが増えてきてこの章ってならもっと印象は違ったんだろうけど
言っちゃなんだがごちゃごちゃしすぎというか
最初の説明とか半分くらい読み飛ばしちゃいましたゴメンナサイ
範囲攻撃魔法とかリチャージ技コマンドとか最近スレに上がってた新要素をどんどん取り入れていってるのはいいと思う
0814名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:21:00.57ID:xazaF7Kt
>>811
本当に重いね…まだダウンロードが終わらない
0815名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:33:22.30ID:ehWRk4A7
>>811
演出が丁寧過ぎてびっくらこいた

テスト用だから本当はもっと簡単なのかもしれないけど
難しすぎてやばい
0816名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:49:42.64ID:Dx9uoKNu
マップ上に自軍が誰もいない状態でマウスホイール動かすと
エラー出てさよならするのは既出かな?
0817名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:51:22.59ID:Dx9uoKNu
あー説明足らんかも
出撃準備画面でマップ見てるときの話ね
0818名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:57:55.61ID:Mc3cqmBJ
マウスオンにしてんじゃないの
ホイールでユニットチェンジするからユニットがいないとnullが返って死亡する模様
要報告
0819名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 20:59:50.97ID:Dx9uoKNu
あーごめん、これ仕様っぽいな
出撃数0で次のマップに飛ばそうとしても出撃開始自体が無理なのね
0820名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 21:03:56.05ID:Dx9uoKNu
>>818
そのとおりだわ、やられたぜ
出撃準備だけで拠点イベント回させようと思ったらこのザマだわw
0821名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 21:07:09.60ID:xazaF7Kt
>>811
やった
難易度テストということなので、難しいね…
反撃なしなのに二人しかいないので囲まれるとなにもできず死ぬ
シーフで与えられるダメージが2×2とかで敵の槍使いを倒すのに数ターンかかるのでつらい
0822名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 21:57:21.22ID:BWv+TuGq
>>811
2回目でクリア、盗める物は全部盗めた
範囲攻撃はケチって対多数になるところは地形効果+潜伏なり狭いところに引き込むなりでなんとかした
序盤に悪い乱数引くと逃げ場も少ないしちょっと辛いかなあと感じた
0823名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 22:42:49.92ID:nD8gulss
>>812
マップの人だけど、剣豪かな?
頓挫はしてないよ、ただ描いていないだけ
0824名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:10:40.41ID:DGb8QTNs
>>811
今やってるけどシーフのモーションかっこいいな
ただスキル説明の確率が全部確立になってるのが気になった
ネタだったらすまん
0825名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:14:57.98ID:Dx9uoKNu
出撃準備画面でパラメータ確認したら回避値20ずつ減ってんだけど
原因わかる人いる?
ちなみにマップ上に出せないというか出撃させないユニットの話
0826名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:22:12.24ID:kGQAF+ZW
>>825
むしろ出撃後のユニットが支援効果持ちのユニットの支援受けてないか?
0827名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:29:27.00ID:hmYTlTnU
バグを疑う前にまっさらなサンプルプロジェクトで再現するかチェックしろって
0828名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:30:37.57ID:Dx9uoKNu
>>826
いやそんなことはない
支援は+α表示にしていて判別できる
計算式が速さ×2+幸運なのに、非出撃キャラのみ−20なんよ
非出撃キャラだけ謎のマップチップ補正喰らってるとしか思えん状態だ
0829名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:37:59.07ID:DGb8QTNs
流石に>>825で原因分かったらエスパーレベル高すぎじゃね
最低新規かサンプルゲーとPlugin全部抜きで確かめてから質問してほしいところ
0830名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 23:39:20.42ID:AEIN428W
>>815
>>821
>>822
プレイありがとです。
やはり自分でプレイしてると安定してクリア出来るだけに、手順が絞られてしまいますね…
完全に武器アイテムは使い切る想定での章なので、出し惜しみとかすると辛いかも
潜伏と地形効果を使っての戦闘でかなり安定します。
序盤の逃げ場については難しいところ。森を置くと篭城作戦が強すぎるからなぁ…
どうすればいいやら。狩人スキルはもう出来たっけな…
>>824
モーションはちょっと頑張った!
このキャラがお気に入りなので
アサシンは自分で書こうと思ったがドットの難しさにまいる('A')
0831名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 00:30:55.66ID:sAYp6J/z
>>829
サンプルマップ2問題見当たらず
プラグインを$で消してみたところ同じ異常発生
プラグインなし更地マップだと一見異常なしに思えたが、
非出撃なのに出撃ユニからの支援が加算されたりされなかったりで意味分からん

だからたぶん、戦闘準備の時に非出撃になってる奴は
見えないけどマップ上のどっかにいる計算になってるんじゃないかと思うんだが
プログラムたいして読めんしもう眠いから今日は寝るわ
0832名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:53:02.21ID:vC3PZv8P
>>725の範囲攻撃を改良した、アップロード先はいつも通り>>160
現状、できる事はざっとこんぐらい

・アイテムの威力にユニット能力や武器威力を反映させる事が可能
・ダメージだけではなく、回復も可能、また敵味方関係なく巻き込む事も設定で可能
・アイテム使用時にエフェクトの再生が可能
・使用時に反動ダメージやステートの付与、解除させたりが可能
・命中率が設定できユニットの能力を命中率に反映させることができます、命中率を固定にする事も可
・当たったユニットに対してステートの付与、解除させたりが可能に
 付与・解除ステートは複数指定可能で付与・解除確率も設定可能
・効果範囲の形を十字型にしたり、ブレス型にできる(ブレス型とかは向きでちゃんと追従)

敵AIとかまだ改良しないといけない点とかあるけどとりあえずこんなものかな
後、確認はしといたけど色々と詰め込んだからもし何かバグがあったらゴメンゴ
0833名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 02:25:26.17ID:X2JJcCLb
すげぇ…まるでFEじゃないみたいだww
0834名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 02:28:27.94ID:YPBZUKZm
遂にマップ兵器きたか…!
すげーな
0835名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 03:21:38.65ID:zlIEYOC1
>>832
おぉ、範囲ステート付与!
ありがとうございます!
0836名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 07:49:51.07ID:OFfGgWMu
もう改良版がでてきたとは!!
範囲ステートは俺も助かるな
あと回復にも対応してくれてありがとうございます
0837名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 19:19:04.48ID:OFfGgWMu
あれ?やっぱり範囲攻撃スクリプトで
ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんと作動するけど

そしてランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現される

感覚としては追加した画像に対応してなさげな様子だけど、この現象はうちの環境だけ?
0838名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 21:06:56.93ID:AmZi/zmC
まぁ、指定したID番号(オリジナル)のアニメが発生しないということはあったな。
別のID入れて目的のものを入れたら出たからいいけど
0839名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 21:16:30.11ID:OFfGgWMu
おお、そうなのか。ありがと。別のID作って試してみる
0840名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 22:28:04.66ID:y6C6Gac4
スクリプトで質問なんですけど
ステートが発動した戦闘内で即時、効果が発動するようにすることってできますか?

例としては自軍が先制攻撃で攻撃力ダウンのステートを相手に与えたら、相手からの反撃で受けるダメージが減るような

デフォだと戦闘後にしか効果がでてないようなので
0841名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 22:42:48.09ID:vC3PZv8P
>>837-838
おお、早速の利用ありがとう
アニメのエラーに関してはちょっと確認してみる
0842名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 22:44:52.89ID:TPg8gjfY
デフォだと封印くらいしかチェックしてないんじゃないの
どっかに追加すりゃ出来ると思うけど
0843名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 22:55:26.26ID:OFfGgWMu
>>841
お疲れ様です
申し訳ないですがついでにもう一つ報告

どうも回復判定になる設定(OT_Recovery )がうまく作動してないようです
わかりやすい例をあげるとread meにあったパターン一つ

■周囲二マス内の味方全員のバッドステートを全解除
※「範囲の設定」の値を「使用者のみ」に設定

{
OT_Recovery : 1
, OT_EffectAnime : [0, true]
, OT_MinRange : 0
, IER_Value : 5
, IER_EffectRange : '0-2'
, IER_DelState : {'BadState':100}
}

こいつをそのままコピペしたアイテムを使用すると、
敵だけに作用した上にダメージを与えるアイテムになってしまいました
0844名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 23:09:24.59ID:vC3PZv8P
>>843
すまぬ…記述ミスってた…
OT_Recovery:true にすれば大丈夫なはず
0845名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 23:45:57.20ID:OFfGgWMu
あ、いえ、こちらこそちょっと注意深く見たらわかりそうなことに気付かず申し訳ないです
trueにしたら全部ちゃんと作動しました
ありがとうございます
0846名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 23:58:10.95ID:CroBR8Qa
ついでに私も報告ですが、バステ付与の効果は
バステ無効のスキルやアイテムを無視してしまうようです
0847名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:42:20.19ID:QfxAp3Rd
オリジナル素材使ったアニメが再生できない件について
公式側の不具合の可能性があるかな…
今の所分かったのは真っ新な状態でオリジナルエフェクトを下記の順番で二つ作成して2を再生しようとすると1が再生、
1を再生しようとすると1の素材使ったランタイムエフェクトが再生された

1.公式素材使ったエフェクト
2.オリジナル素材使ったエフェクト

もうちょい調べてみる
0848名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 00:45:54.20ID:IsFlVkrX
すると範囲攻撃関係なしに、いつのまにかツールそのものにバグがまぎれこんでたのかな?
また明日検証してみる
08498472015/10/14(水) 00:46:16.26ID:QfxAp3Rd
>>847補足だが、エディタ側の「アニメーションの再生」コマンドでは正常に再生はできたのは確認、
スクリプト側で'アニメーションの再生'を実行するための関数
animationPlay(anime, x, y, isCenterShow, option, id)
で再生したときに>>847が発生した
0850名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:07:23.23ID:oYX+1tJB
不具合だとしてもよく分からん現象だなあ…
なんかDB周りで不具合多い気がするんだけど
0851名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 01:50:07.12ID:pZ4LSbGz
>>847
アニメーションの削除とかでなにかおかしくなったかな?とか思ってた
0852名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 07:13:00.26ID:zSJ0+meX
バグじゃなくてそういう仕様だと思う
複数回表示させる場合はCONTINUEやwaitなりで描画が終わるまで待機させないと
ちゃんと表示されないみたいよ
0853名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 07:48:43.23ID:IsFlVkrX
範囲攻撃でのアニメエラーと関係ない現象だったのか
0854名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 08:27:38.80ID:YFl15OMp
4ヶ月経って4章分しか新しくできてないけど投下
中身色々変えてしまったので、
最初からやらないと上手くゲームが進行しないと思います

ユニット死んでも負傷扱い、いつでもセーブ可、
序盤は難易度大分下がったのでサクサク進めるはず

シルヴァニア戦記(仮)ver 0.3
12章まで
http://www1.axfc.net/u/3549836?key=srpg
0855名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:39:48.70ID:lMQFqyWT
>>854
冒頭に〜国とか〜神とか、固有名詞ガンガン入れるのはよくないと思う。
続編ならともかく、知らん単語で物語構築されても興味持てない(内容の良し悪しに関係なく)
漫画で言うところのツカミみたいなのをマネたほうがいいと思う。
0856名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 10:56:02.66ID:YwIL1d/4
>>854
とりあえず二章で情報収集会話と戦闘後の両方でアロンダイト入手のイベントがあるのを直したほうがいい
実際に二本になったりしないけど戦闘後だけでいいんじゃないかな?
あとは顔グラの統一とかテンプレ会話貼り付けただけのイベントとか直して
もう少し製作者の個性がでるような物語作りをしたほうがプレイヤーの心をつかめると思う

〜戦記が難癖つけられるのってそういう無個性量産型の代表みたいな印象があるからなのかな?

甘口コメントは他の人に任せる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています