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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0712名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:17:33.43ID:JnJWo+dJ
モーション、全部既定にするっていうやつ、消えた?
0713名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:34:36.87ID:RsNNFXia
章タイトルって自分で作らないといけないのか
0714名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 20:36:00.17ID:u164bIvB
>>711
SRPG studioのことをよく知らんまま言ってごめんだけど
ピクチャ番号とか指定できんのけ
0715名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 22:50:33.11ID:RsNNFXia
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org554289.png
ウィンドウの色ってむずかしいな
0716名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:13:06.02ID:kvP2SkGU
ウィンドウの色で安っぽく見えたり、クオリティ高そうにも見えたりするからなー
0717名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:13:13.46ID:Xvh45rbZ
イベント実行条件の、ユニットのスキル持ち判定にバクあったわ
クラススキルとアイテムスキルはNGになるっぽい
何度試しても条件満たさんから試してみたらこのザマだぜ・・
0718名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:23:26.48ID:n80Je4+b
それ確かスクリプトで判別できなかったっけ?
前にそんな話が出てたと思う
0719名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:35:08.89ID:Xvh45rbZ
マジか、バグじゃないなら萎えるわー
プラグインのほうで弄るってこと?
0720名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:43:40.26ID:yLXiK1D8
体験版で試しにちまちま作ってるけど面白いね
マップやアイテムとかの数に制限あるから製品版欲しくなるわ
しかし自分で作ってるのにテストプレイでうっかり死ぬ・・・
0721名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:53:54.97ID:ObH24mmX
気に入ったならすぐに製品版を買おう
サンプルゲームのナッシュと仲間達のやりとりが
非常に他人行儀というかビジネスライクなとこが好き
EDのナッシュの台詞も白々しくて良い
0722名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:03:47.54ID:34KzMekM
>>721
そういやサンプルゲームやったことないわ
0723名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:25:12.68ID:yVAERL2/
>>717
このスレ内でスクリプト条件で判断してる奴が書いてあったはず

>>222だったかな
0724名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:27:13.66ID:5flYUddW
>>707
ありがとう!
怒涛の更新だ・・・
使わせてもらいますぜ!!
室内では馬乗れないようにできそう
0725名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:03:01.04ID:dm0B5aZP
試作型でまだ色々改良しないといけない部分が多いが
範囲攻撃を行えるアイテムを作成して>>160にアップロードした
参考動画見れば分かるけど、効果範囲を発動地点周辺のみとか、射程の開始地点選択できたり
使用時にアニメーションもつけられるよん

後、公式のcustom-item.js入れてる人はcustom-item.jsのalias〜.callを下のように修正する事(公式の方にはさっき報告)

alias〜.call(this);

alias〜.call(this, item, keyword);
0726名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:40:33.92ID:LOYJatFE
>>725
範囲攻撃もできるようになるとはすごいな!
0727名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:41:18.75ID:0QnImxP9
スクリプト職人祭りの流れをぶった切ってすまないが
作成中のゲームがキリのいいとこまで出来上がったんでうpしてみる
上のリンクがフルパッケージ版で、下のリンクがrts抜き版な
まだ短いものだけど、できれば感想とかバグ報告を貰えると嬉しい
日曜日の暇つぶしがてらにやってみてください

http://www1.axfc.net/u/3548030?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548031?key=srpg
0728名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:47:08.10ID:sjiiarBi
一番にDLさせてもらったぜ!
今からやるんだぜ!
0729名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:04:19.73ID:sjiiarBi
>>727
これ、ノーマルで進めた方がいいのか?
とりあえずハード選んで何度かやってるんだが、親父に負けて先に進めない
具体的にいうとハーブ貰うイベントが発生しない
0730名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:08:46.70ID:0QnImxP9
>>729 ハードブーストなんか全然考慮してなかった
というかごめん、ハードはとってつけた未実装で確認取ってないんだ
朝イチでプレイしてくださったのに本当に申し訳ない
0731名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:30:47.41ID:0QnImxP9
>>727をプレイしてくださる方にもう一つ
武器の使用回数とか価格とかも深く考えてないから物価が
えらいことになっているかもしれないけどそこは突っ込まない方針でお願いします 
0732名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:40:20.91ID:PyzXOv6q
wikiの武器熟練度スクリプト使わせてもらってるんだけど
レベルアップ時のステータスに剣とか槍って出てきちゃうのは仕様なのかな?
できれば隠したいんだけどどこをいじればいいか分からんかったorz
あと、熟練度があがったときに「武器熟練度が上がった」ってウインドウ出したいなあ(チラ
乞食ですみませんm(__)m
0733名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 09:01:56.26ID:lb2kaQXv
>>725
マジで!?感謝します!職人さんたちの働きが公式超えすぎだろw

>>719
たぶんバグというよりかは考慮すらしてなかったってことだろうな
そういうのが多々あるこのツール
もしキャラクターの元データがスキルをもっているかどうかを参照にする方法がないから仕様で意図的にそうしてるのなら
アイテムとかじゃなくてイベントでスキルを修得させたキャラもアウトにならないといけないから
やはりそのあたりのことはまったく考えてないんだろうな
まあ一人でやる以上、そういうことはどうしてもでてくるといえばそうなんだがな・・・
0734名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:37:24.47ID:Xvh45rbZ
あー駄目だ
スクリプト条件に>>222をぶっこんでみたけどなぜか機能しない意味不明だ
''の中にスキル名でいいんだよねこれ?

ちなみに状況は
敵のユニットイベント アクティブ戦あるいは死亡時
敵味方両方にスキルつけても機能しないぜもう疲れた

ぶっちゃけ自軍のスキル持ちが攻撃して撃破した時に
指定した金額かアイテムをゲットさせたいだけなんだが・・
0735名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:43:43.82ID:Lc0F76ZZ
>>743
スキル名じゃなくって、カスタムのキーワードじゃないかな
オリジナルのスキル使いたかったらスクリプトの方でスキル作って設定すればいいのかなって思ってたけど
0736名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:46:04.40ID:Lc0F76ZZ
>>734だったすまぬ
0737名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 11:18:39.69ID:Xvh45rbZ
>>735
指摘ども
しかしどーすりゃいいのか分からんぜい
もう面倒だからユニットスキルだけにするわ、ありがとね
0738名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:29:34.13ID:b63oHHEm
>>727
最近のFEでも見なくなったけど
敵が残り一体になるとBGMが変わるのいいね
0739名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:46:50.32ID:lb2kaQXv
しかし範囲攻撃は本当に凄いな。マジでありがとう
攻撃力を−にすれば範囲回復ができるかと思ったが、さすがに無理だったかw

>>725
なぜかうちの環境だと、ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんとアニメしているのだが。謎だ・・・

ちなみに、実験でランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら、
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現された。謎すぎる
0740名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:54:24.81ID:Xvh45rbZ
何度も質問ですまないんだが
敵や同盟のターンの時にカーソル移動がマッハなのって変えられる?
切り替わりのたびに画面がぶれて気持ち悪いんだわ
弄る場所はmap-enemyturnのとこかと思うんだがよく分からん
0741名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:00:26.87ID:n80Je4+b
>>740
言われてみれば確かにそうだね
敵ターンのユニット切り替えもなんだけど
位置関係が分かりにくい場合がけっこうある
移動が瞬間かどうかは環境設定で選べるといいよね
こっちでもスクリプト覗いてみるわ
0742名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:04:25.10ID:Lc0F76ZZ
>>735
自分も素人だから大したこと言えないけど
イベントトリガーに使うだけなら
↓見たいなかんじでスクリプトでスキルキーワード設定して
>>222のスクリプトに代入して動作させるとかどうだろう?
(公式のカスタムスクリプトちょっといじっただけだけという)

多分もっとスマートな方法があるんだろうけど、自分が考えられるのはこのぐらいだw

スキル:強奪
キーワード:godatu

(function() {

// 発動型スキルは、SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternalをオーバーライドする。
// SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedのオーバーライドでもよいが、
// skillでないかのチェックとskill.getCustomKeyword()と比較する手間が生じる。

var alias1 = SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal;
SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal = function(active, passive, skill, keyword) {
if (keyword === 'godatu') {
// 発動率を満たしているかを調べる
return this._isSkillInvokedInternal(active, passive, skill);
}

// サポートできるスキルでない場合は、既定のメソッドを呼び出す。
// これを忘れると、他の開発者のスキルが考慮される機会がなくなる。
return alias1.call(this, active, passive, skill, keyword);
};

})();
0743名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:07:43.45ID:dm0B5aZP
>>739
範囲回復は後々対応する予定
今は効果範囲の種類とか作成中(十字架とか一直線型とか)

後、絶対命中するから回避できるかとかも設定できるようにとか
敵AIがあまり賢くない使い方するからそこら辺も改良するかも
0744名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:23:09.52ID:lb2kaQXv
おお〜。期待して待ってます
0745名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:26:30.50ID:2LyTu5mx
>>732
レベルアップ時のウィンドウに武器熟練度を表示しないように修正したやつ。
武器熟練度が上がった、のウィンドウはまだ。
http://www1.axfc.net/u/3548128?key=srpg
(wikiのやつと内部のフォルダ名がちょっと変わってるんで注意)


レベルアップ時に一つずつ表示するスクリプトも、
武器熟練度を表示しないよう併せて修正した。
(併用してる人もいるかもしんないので)
http://www1.axfc.net/u/3548130?key=srpg
0746名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:03.66ID:IncAKZ3c
>>745
おお、待ち望んでいました
ありがとうございます
0747名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:12.89ID:PyzXOv6q
>>745
神か
ありがとうございます、ホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:26:32.90ID:ZRozDivS
>>727
戦闘モーション頑張ってるなー
ぬるぬるだし必殺モーションあるのはやっぱ楽しい
序盤の説明も自然で丁寧
見習わねば
0749名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:19:18.17ID:lb2kaQXv
あれ?自分はまったく関わってなかったからうろ覚えだけど、感想はあっち(同人ゲーム板のSRPG Studioスレ)じゃなかったっけ?
個人的にはどうでもいいけどまた荒れるとあれなんで

自分の勘違いだったらすまぬ
0750名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:20:36.34ID:zpHYZAud
ステート攻撃をするとどんだけ確率をいじってもほぼ100%発動するんだけど
どうなってんだこれ
0751名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:23:43.58ID:6UspoggA
>>749
別サイトなんかに上がった作品の話題は同人版で話そうってことね
今のとこ作者本人がアドバイス欲しくて晒す場合はこっちでやろうということになってる
0752名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:21:04.36ID:9czntr36
>>750
自分も気づいたから公式へ送った。
0753名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:34:54.74ID:Y3gc4lhV
>>749
自分で作ったシナリオなら、批判覚悟で晒しても問題無いと思うよ
でも、ここに上がったやつで特別酷いってのは今まで無いな
0754名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:54:04.42ID:yYzJMYiV
>>727
遊びました。

ちょっとだけ触った感想
・1章で2回(主人公が斧でやられた)、3章で1回(ボスを攻撃していたらターン数超過でボスが逃げていった)
 ゲームオーバーになりました
・作りは丁寧でよいと思います

バグ
・序盤に出てくる竜騎士にグラフィックがない(槍だけ中空を飛んでる)
0755名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:27:03.10ID:b63oHHEm
>>754
竜騎士が見えないのは演出だと思ってスルーしてた
確かに普通に見えてたみたいだしバグだったのか

>>727
ノーマル2章クリアしたところだけど、初見殺しは多め?
何も考えずに村3つ訪問したら、敵の襲撃に対して態勢が整えられなくてヒロイン死亡
ボスを一発殴ったら待機型から行動型に切り替わってヒロイン死亡
で自分も2回ゲームオーバーになってしまった
0756名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:42:00.83ID:n80Je4+b
>>727
少し遊んでみたので感想を
・イベントでのユニットスピード早すぎて吹いた
・序盤からきつめのバランス。
 チュートリアルがあるのはいいんだけど、
 それはそれとして結構バランスがシビア。
 最初はもう少し簡単でもいいのでは?
 (あれをいきなりクリアできる人は
  そもそもFE慣れてる人でチュートリアル要らないと思うので)
話もキャラもいいと思うので、製作がんばってください
0757名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:53:20.90ID:9czntr36
>>727
2章までクリアしたけど
一気に大勢押しかけてくるようなバランスよりは
急がなければならないイベントや理由(ターン制限や、同盟が殺されるとか)
を全部なんとかしようとすると難しくなる、っていうようなバランスの方が
いいと思う。
特に1章のいきなり大勢で押しかけてくるやつ
同盟の回復役をなんとか働かせたいと思って作られてるのだろうけど
味方の回復薬が一回で無くなる割りには前衛まで敵の攻撃2発で沈みかねない
序盤ってせめて魔法職は2発で沈むのはわかるけど
前衛がいきなり2発で沈むのはどうなのかなとは思った
0758名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:21:17.30ID:dm0B5aZP
>>727
4章途中までやったよ
全体的にこちらの命中率は大体70〜80%ぐらいになるけど体感的にこっちの攻撃が当たりづらい印象
敵は2〜3回叩かないと倒せないから全体的な命中率も相まって
しぶとく感じたからもう少し敵は倒しやすくした方がいいんじゃないかな?

後、4章は村を訪問しなくちゃいけないステージなのに
増援の数が多過ぎ&敵から先に動くから初見殺しにもほどがあると思う(あれは相手の攻撃耐えれても立て直ししづらい)
上の全体的に命中しづらい&敵がしぶといという点も相まってちょっと面倒臭いと思ってしまった
0759名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:35:40.41ID:5W7Mfwfc
>>737
武器orアイテムでの追加スキルとかステ補正がイベント実行条件にかすらないのは
初期のうちから仕様ですって言ってるよ。

というか個人的にはそういう前提でゲーム作ってるから
今更公式に変更しますって言われたら困る。
少なくともプラグインで頼む。
0760名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:57:32.28ID:Ha+ZGJiL
>>727
演出やモーションはすごく期待できたけど肝心のSRPG部分のバランスが壊滅的
なんか封印ハードを初見でやらされてるような感じで続きやる気力が湧かなかった

でもストーリーとかイベントはちゃんと見てちゃんと評価したいから
できればイージーモード追加して上げなおしてほしい
0761名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:42:26.97ID:bjfViEm7
武器のデータに撃破数を増やして聖戦やTSみたいに武器の撃端数で必殺率が上がるようにしたいんだけど
武器(というかユニット以外の項目)の新しいパラメータってどう作るんだろうこれ
ParamType.○○ってやってからどうやって武器のパラメータと結びつけるんだろ
0762名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:01:02.40ID:umWo1M9X
RPGツクールでもまともに作り上げたことない癖に買ってしまった
設定考えるだけで終わっちゃいそう
0763名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:09:08.43ID:s3MxtZhK
>>727
4章までですが感想を。
全てのステージにおいて初見殺しになっております
1章主人公が相性最悪で2発で死ぬ
2章家に3人で訪ねにいくと同盟が放置されて2ターンで死ぬ
3章盗賊が上に出てくるが後ろから追いかけても追いつけないので宝物庫で
 勝手に援軍を呼んでくる
4章敵の援軍が全方位からでてくる
5章は敵が多すぎてどうしたらいいかわからない

ノーマルでこれはきついとおもいます
0764名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:18:39.54ID:ObH24mmX
>>762
RPGと違ってステージ毎で区切りがつけ易いから、まぁ何とかなるんじゃない?
0765名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:19:17.78ID:PyzXOv6q
>>745
誠に恐縮ですが、熟練度のスクリプト入れるとドーピングアイテム使用時にエラーが出るようになってしまいました(T T)
0766名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:57:46.81ID:2LyTu5mx
>>765
障害報告ありがとう。それと確認漏れすまぬ…orz
修正したのを再アップしたので差し替えてくれ。

http://www1.axfc.net/u/3548468?key=srpg
07677272015/10/11(日) 23:05:06.87ID:0QnImxP9
こんなに沢山の人にプレイしていただいてかなり嬉しいです!
本当にありがとうございます!!
>>738
よし、ラストスパート!って気になりますよね
そこからまた増援が沸いてきたりするんですけど
>>748
烈火のリン編がチュートリアルとして本当に優秀なんですよね
GBAメインでやっていたので戦闘アニメも見てて楽しめるようなものとなるよう心がけています
>>754
テストプレイをしていると気になるところが⇒修正の繰り返し
を重ねて丁寧になっていったんだと思います
竜騎士イベントについてはテストプレイの段階では正しく表示されていたんですが・・・
>>755
演出という発想があったか!モーションを透明にして見えないところからの攻撃(弓とか)
というのも面白いかもしれませんね
所見殺しはマンネリを防ぐためのドッキリ要素を用意しようと心がけた結果なのですが・・・・
>>756
ユニットスピードは1章ですよね?記憶の中にあるFEがこんな感じで移動してたかなー
と思ったのですが今見返したらやりすぎですね
制作応援ありがとうございます!
07687272015/10/11(日) 23:05:51.44ID:0QnImxP9
>>757
3章や4章ではその傾向を強くしてみました
大量に押しかけるのは演出上の都合(絶望感を出すための)だったのですが・・・
難易度=物量の設定とならないように心がけてみますね
>>758
命中に関してはデフォルトの物を使用しているので確かに体感的に低いと感じますね
実行命中スクリプトを導入してみようと思います
>>760
演出やモーションについてもこういうことができるという参考にしていただければと思います
封印ハード初見は・・・確かにきついですね
ちゃんとしたノーマルモードを実装できるよう頑張ります
>>763
難易度調整に関しては皆さんのおっしゃる通り、難しいを飛び越えた理不尽になっていますね・・・
5章は城門にたむろしているユニットを倒すまで増援が続く設定にしたのですが
援軍ではなく自動開始イベントで奇数ターンとかにしたほうがよさそうですね

テストプレイ段階では作者故に初見殺しを考慮してなかったり
難易度チュートリアル詐欺になってしまったりと一人ではなかなか気づけないことが多くて
助かります!
難易度や初見殺しについても理不尽すぎず、初心者でも楽しめるが簡単すぎず、
知恵を絞れば突破できるゲームバランスを目指していきたいと思います
0769名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:28:35.75ID:PyzXOv6q
>>766
無事作動しました!
すばやいご対応、そして技術に敬服ですm(__)m
0770名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:30:58.96ID:2LyTu5mx
>>727
一応クリアしたけど…これはきついわ。
5章までは大体言いたいことが出てるんで、5章だけ。

画面中央左右にいる城門付近の敵を倒すまで増援が全く止まらないのは正直どうかと思う。
毎ターン2体ずつが60ターン経っても延々出てくるのは度が過ぎるとしか…
せいぜい20〜30ターンまでにするか、
増援を止めるためのヒントをはっきりわかる形で出した方がいい。

あと増援全てに直間両用の投げ槍を持たせるのもやめた方がいい。
主人公や斧使いに直間両用武器持たせてない(or使い過ぎて壊れた)場合、
アウトレンジから延々攻撃されるんでまともに数が減らせなくなる。

こっちがプレイした時は増援を止める方法が判らないまま60ターンくらいまで迎撃し続けて、
仕方なく無理矢理突撃してどうにか倒したけど…
魔法使いと戦士の武器は全部枯渇、射手の武器がコンポジットボウ(残り耐久2)のみになった。
0771名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:31:12.29ID:9czntr36
Anti-theftってカスタムスキルで利いてないような。
普通に盗めてしまった
0772名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 00:54:56.11ID:oGxibI4u
>>725
範囲攻撃ありがとっす!
0773名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 01:23:07.17ID:iRRllEje
>>725
範囲攻撃凄い
ステも反映できるなんて素晴らしい
これで魔術師キャラの強化ができる
これって範囲指定でステータス付与とか出来るようにはなんないんですかね
0774名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:14:50.24ID:hNXFuLpN
>>766とwikiにあるステータス上限値で数字の色が変わるやつは併用不可なのか
0775名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:30:56.28ID:hNXFuLpN
ファイルの並び変えたらいけたわ
0776名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:45:35.72ID:B6tlZG2k
以前晒したものだけど、キリの良いところまで作れたのでうpしてみる
まだ未完成なのでwiki掲載は無しでお願いします
http://www1.axfc.net/u/3548724?key=srpg
あとは上級職関係の整備が終われば一気に完成させられそうな感じ

フォルダ名に日付とか付け忘れたのに上げ終わってから気付いた……
0777名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:17:50.19ID:2nLK0162
>>775
readmeの書き方がまずくてすまん。

もし今後うまく表示されないケースが出たら、
srpg studio用_試作スクリプト、10_オプション内の
『ステータス画面(移動力まで表示).js』を『$ステータス画面(移動力まで表示).js』に戻してみてくれ。
(↑は公式でのステータス画面をそのまま使う場合用のオプションのファイルなんで、
 ステータス画面表示用の別のスクリプト突っ込んだ場合は無効にしてくれ)
0778名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:30:04.33ID:2vSVnFqK
>>771
前スレで盗難防止スクリプト上げた者ですが
統合スクリプトを入れてる環境だと、正常に動作しないようです
あちらの「盗むの仕様変更.js」で、Miscellaneous.isStealEnabledの処理を上書きしてる関係で
此方のスクリプトが無効化されているのが原因だと思われます
自分の環境では、「盗むの仕様変更.js」入れてないから考慮してなかった……

盗難防止スクリプトを使う場合、「盗むの仕様変更.js」側の
「// デフォは『以上』だけど『超える』じゃなきゃヤダ」以下の記述

Miscellaneous.isStealEnabled= function(unit, targetUnit, value) {
if (value & StealFlag.SPEED) {// 速さ判定が有効な場合は、相手の速さを超えていなければ盗めない
return ParamBonus.getSpd(unit) > ParamBonus.getSpd(targetUnit);}
return true;};

ここをそっくりコメントアウトしてください

その場合、速度判定がデフォ(速度が相手以上)になります
一応、速度判定に関する処理を変更したファイルを上げ直しておきます
デフォでも良い場合は、DL不要
上の記述をコメントアウトするだけで大丈夫のはず


http://www1.axfc.net/u/3548735?key=srpg
07797272015/10/12(月) 11:49:38.26ID:oCgxMDEG
727だが難易度調整、およびバグ修正したものを上げなおしましたので
よろしければプレイの方をお願いします。上の方がフルパッケージ、
下の方がrts抜き(修正パッチ)です。

http://www1.axfc.net/u/3548663?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548658?key=srpg

>>707
クリアおめでとうございます!
増援はテストプレイ時敵が少なく感じたので追加した要素ですがやりすぎましたね
アドバイスをうけて修正版ノーマルモードではおとなしくしてみました
0780名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:05:23.02ID:0pNEDmMj
>>754
に書いてあるモーションが透明になって槍だけ宙に浮くやつ自分のデータでも出た
ランタイムモーションを右クリックしてオリジナルモーションにコピーした場合
リソースからモーションの画像データも一度出力して
オリジナルのモーションフォルダに追加しないといけないっぽいね
07817272015/10/12(月) 12:08:09.13ID:oCgxMDEG
すみません>>770でした・・・
スレ汚し失礼しました

それと感想・バグ報告用の掲示板を別途作成しました。
細かい更新はしばらくこちらで行いたいと思います。
ここでのアドバイスが別の作者様への参考資料になるとも考えたのですが、
スレを感想だけで伸ばしたくない方もいらっしゃると思いますので、
そういった方はこちらで連絡をお願いします。

http://fluss-feld.bbs.fc2.com/
0782名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:08:17.93ID:N530SGPG
マジ?
0783名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:09:00.61ID:KW1PVuSw
上書きしてるスクリプトはwikiでも分類したほうがいいと思う
こういうときの対応も楽になるだろうし
0784名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:34:14.51ID:oCgxMDEG
>>776
ゲームを起動させようとすると
ゲームの起動に失敗しました
A-phese5 ってでるんだけどウチだけ?

他のSRPGStudioのゲームは起動できるんだけど・・・
0785名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:42:54.88ID:N530SGPG
俺も出たわA-phese5
0786名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:43:09.35ID:nDM0zmUW
>>784
ランタイムが入ってないから、別のやつからコピーするといいです
0787名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:45:45.87ID:kGQAF+ZW
Readmeくらい読もう
0788名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 12:46:19.32ID:d49hMazP
ダウンロード容量を減らすためにランタイム抜いてくれてるから
自分のSRPGstudioとかからruntime.rtsをコピってフォルダ内に入れると起動するよ

というかランタイム86MBもあんのな…
0789名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:05:38.05ID:4ZNsSKS+
ランタイム容量の大半は音素材だな
まあ音と動画はどうしてもサイズでかくなるからなぁ…
0790名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:23:26.33ID:Dx9uoKNu
出撃準備のステータス確認とショップのスクリプトを組み合わせれば
ユニット個人を修理屋に飛ばせて利用できると思ったんだが
例のごとくさっぱりやり方が分からん
誰かヒントを出してくれー
0791名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 13:50:50.65ID:oCgxMDEG
スマナイ・・・readmeのrts抜きというとこを見落としていた
>>776
3章までプレイ
まずモーションがヌルヌルで驚いたわ、特に歩行モーションの所とか
攻撃を受けたら反撃不可能というシステムで待ち伏せゲーにならずに済んでよいと思う
3章増援の盗賊が異様に強かったのが印象的だったな、あそこで
味方が倒されまくって杖遣いしか残らなくなってリセットしたわ
反撃はほぼできないと考えた方がよさげなので他武器に比べて相対的にランスがかなり強く
感じたな、爽快感はあるからあれはあれでいいと思うが
制作頑張ってください!
0792名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:09:13.12ID:2vSVnFqK
特定の敵をリストから取得するには、どうすれば良いのでしょうか?

イベント発動にステート判定を条件にしたいのですが、
敵を対象に設定できなくて困っています

判定条件のスクリプト(見易いように簡略化)

(StateControl.getTurnState(unit, state !== null))

実際の引数
state root.getBaseData().getStateList().getDataFromId(3)
unit EnemyList.getMainList().getDataFromId(1),

これを走らせると、singleton-statecontrol.jsの38行目がエラーとなってしまいます

unitにプレイヤーを指定した記述
PlayerList.getMainList().getDataFromId(1)
または、アクティブユニットを指定した場合
root.getCurrentSession().getActiveEventUnit()
ステートを条件に判定が通るのですが

敵だけが、どうにもうまく行きません
どなたか、お知恵を貸してください
0793名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:11:10.57ID:2nLK0162
>>790
戦闘準備画面のユニット整理の項目へ出す店を修理屋に出来るよう修正した。
各マップのマップ情報→カスタムパラメータで{Durability:?}を指定すればOK。
(ショップアイテムに登録した1番上の店を修理屋にするなら{Durability:0}、
 上から2番目なら{Durability:1}、という感じ)

なお、修理屋でも何か一個販売品を持たせておいてくれ。
店に一個も販売品がない状態だとSRPG STUDIO側で店としてリスト登録されないらしい。
http://www1.axfc.net/u/3548820?key=srpg

ちなみに、データ設定→コンフィグ→ユーザ拡張内の『ショップ項目を準備画面のトップで表示する』にチェックを入れないでくれ。
チェックを入れると修理屋は動作しなくなる。
0794名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:28:56.54ID:hCMgLxd7
その派生で上書きするスクリプト量産するのいい加減やめないか
さっきもちょこちょこ問題起きてたし上書きしないと無理だってとき以外はやらんほうがいい
バグの元
0795名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:42:54.62ID:Dx9uoKNu
>>793
あなたが神か!!
いやもうホント助かったよ
これでいちいち拠点マップつくらなくて済んだわ
あとは店で限定一個売りできるのが理想なんだが
そっちはイベントで代用できるからもう満足だ、マジありがとう!

>>794
導入するか否かは個々人が決めることだから別にいいと思うんだけど
元のは$つけて残しておいて、もしバグったら戻せばそれで済むんだしさ
0796名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:47:43.04ID:DGb8QTNs
競合しないように書ける能力があるのにやらないのは怠慢だ、みたいな話かね
どっちにしろスクリプト分からない俺みたいのは与えられる餌に食いつくだけ
とか言いつつ計算式くらいしか弄ってないから自作がほとんどだけど
0797名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:48:40.72ID:wWMjILBc
動かないって言われて困るのは>>778みたいな無関係の作者さんだぞ
よくなくね?
0798名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 15:48:58.34ID:2PQ7+7v5
バグ出にくくする為のアドバイスでしょ?
言い方をちょっと工夫すればいいだけさ
0799名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:08:29.21ID:Cogqc5al
>>794の言い方が全て悪い
0800名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:15:27.08ID:uiDOz8Vf
 よっこらしょ。
    ∧_∧  ミ _ ドスッ
    (    )┌─┴┴─┐
    /    つ. 終  了 |
   :/o   /´ .└─┬┬─┘
  (_(_) ;;、`;。;`| |
  この話は無事に終了しました
  ありがとうございました
  もう書き込まないでください
0801名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:24:30.55ID:2nLK0162
>>792
前に必要があって調べた時だと、
敵のユニットIDって画面に出ている/出ていない、しか番号が分けられてなかった。
(ツール上で敵データに設定されてるIDは、ゲーム上の敵ユニットには反映されてなかった)
だから、EnemyList.getMainList().getDataFromId(1)では望むユニットは取れんかった筈。

俺の時は対象の敵のみが特定クラスだったんで、
EnemyList.getAliveList()でリストをとってクラスIDをチェックして当該のユニットを処理した。

まあ、俺のはステート関連処理じゃなかったんで、ステート関連でこういう事が出来るのかは不明だが…
0802名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:28:37.68ID:u46J0AKN
敵のユニットIDは65536からだったと思う
0803名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:15:34.19ID:gwV0FduT
全員指定地点から離脱させるとクリアというマップの作り方がわからない
ユニット0人扱いされるのか全員離脱させるとゲームオーバーになる
0804名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:16:34.60ID:ss7zQJPD
>>776
バグ報告
ターゲットボウを錬成したら「エストック作る」台詞になってる
あと、ターゲットボウを実際に作ったら、他の武具も錬成されてストックされた
0805名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:26:48.77ID:kGQAF+ZW
>>776
バグ報告
5章外伝に熟練度不足で武器を装備出来ない敵ユニットと変なアイテムを持ってる同盟軍が居る
0806名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 17:39:41.22ID:StM1ypA+
味方ユニット残り1丁度+指定地アクティブ到達とかじゃダメかな?
0807名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:14:13.71ID:B6tlZG2k
>>791
プレイありがとうございます
ランスはその内装備しているだけで敵に狙われるようになるので考えて使う必要が出てきます
3章の増援の盗賊は斧戦士か兵士がアイアンシールドで攻撃を防ぐようにすると簡単に倒せます
クラスの間の相性が結構はっきりしている(ようにしたつもり)ので、
大抵のユニットは特定のクラスをぶつけると簡単に対処出来るようになっています

移動モーションは一工夫するとデフォルトのモーションデータよりは見栄えが良くなります(↓こんな感じ)
http://www1.axfc.net/u/3548930?key=srpg
(JAPANweb氏の海賊船団長は男女共に見てるだけでゲームの何処かに出したくなるデザインだと思う)

>>804
報告ありがとうございます
修正しました

というか「イベントのスキップ」ってイベント自体をスキップするんじゃなくて
視覚上の演出だけスキップして他のコマンドは普通に実行するのね……

>>805
敵軍は修正しました
同盟軍の方は仕様です

上記の修正用のパッチです(中に入っているdata.dtsを>>776の同名のデータに上書きしてください)
http://www1.axfc.net/u/3548931?key=srpg
0808名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 18:37:14.71ID:uy9JjGj0
1-239氏の改変スクリプトのスキル導入すらわからんのだけどどうやればいいんだ
0809名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:29:35.64ID:OoIOIU5x
>>807
まだ軽く触った程度だけどモーションがよく出来てる
剣閃エフェクトは自作かな?有ると見栄えが断然良くなるね
08107922015/10/12(月) 19:30:01.06ID:2vSVnFqK
>>801
>>802

EnemyList.getMainList().getFromId()からでは、敵ユニットのデータを引っ張って来れないんですね
敵や同盟軍は、イベント出現や援軍もあるので
リスト上のデータから情報を取ってくると不都合が生じる可能性もあるし、内部で別処理してるのかな…?

id = 65536 で試してみた場合、
StateControl.getTurnState()のエラーは出なかったけど
肝心の条件判定は、不発でした
65536を割り当てられた敵ユニットは居るけど、
そこからターンステートリストを取得する所が上手く行かないのか
単純に自分の判定文の記述が間違っているのか…

リストだけじゃなくて、クラスIDなどもみて複合的に
敵ユニットを特定する方法を模索してみます

こうしてアドヴァイスを貰えると自分一人で、うんうん唸ってるより断然、いいです
ありがとうございました

>>807
>>移動モーション

分かってはいるんだけど、
その「一工夫」を全てのモーション、エフェクトに傾けるだけの根気とエネルギーががが…
余所様のゲームで手の込んだモーションを拝見する度に、すげぇ…!と感服してます
0811名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 19:30:18.05ID:AEIN428W
難易度テスト用で本編のうちのとある1章のみ
http://www1.axfc.net/u/3548970
1章で終わるのでお手軽と思ってプレイどうぞ
もう少し詰めてみたいところだけど、まずはお一つ
だがしかし、容量はでかい
音楽分消してもモーションとかな…
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