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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0678名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:57:43.00ID:Jqyv+hAX
ちょうど序章ができたので上げてみようと思ったのですが、
暫定顔グラにFEの改変素材を使っているのはセーフなのでしょうか?
それともアウトなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:02:32.52ID:BtWhFwjV
ここはvipじゃないしそういうのはやめといた方がいいかな…
内容としてはFEの二次創作かな?
0680名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:11:16.76ID:TabsHTUB
>>678
アウトかセーフかはともかくとして自分は受け付けないかなー
0681名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:12:37.25ID:Jqyv+hAX
>>679
そのとおりです
まあ顔グラだけ外せばどうとでもなるんですけど
そこが空白だと、なんとも味気なさ過ぎて…
公式素材はシリアス感ゼロなので使いづらいんですよね
0682名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:28:19.15ID:ZkH6jCOa
FEの二次創作なら同人ゲーム板の方にアップしたら良いんじゃないか
0683名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:55:27.24ID:Jqyv+hAX
みなさん、ご意見どうもです
ご指摘どおり、適当な場所を見つけて上げてみることにします
0684名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 18:48:54.62ID:tVCceXjI
>>674
わろた
最近落ち込んでばかりだけど元気もらった、ありがとう
0685名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:05:39.34ID:+LZUCjx9
顔グラ改変したいけどなんか全然うまくいかないわ
0686名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:15:47.23ID:dxpYLXrN
カウンタースキルとかでattackEntry.damageActiveに正の値が入って
攻撃側と被攻撃側のHPが同時に0になると当然両方とも消滅するけど、
被攻撃側が生き残って攻撃側だけHP0になった時は
何故か被攻撃側の負傷・死亡イベントが発生して被攻撃側も一緒に消滅してしまう

一応attackEntry.damageActiveでは攻撃側が死なないように出来るけど
気を付けないと「HP1で生き残る」スキルとの合わせ技でリスクのある武器やスキルが使い放題って事態になりそう
0687名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:22:37.97ID:mkuOjAzp
実際のところ素材で苦労するのは顔グラとモーションかなあ
マップは改変そんなに大変じゃないし、音の素材は多いけど…
追加素材発売してくれたら3000円までは出してもいい
0688名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:26:04.74ID:anAdsvrk
>>686
HP0の敵復活させて戦闘させるとなぜか味方が死ぬのはそのせいか
でもそのバグイベントに組み込んで利用してるから修正されると面倒だなぁ
0689名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:34:53.74ID:ZkH6jCOa
モーションはリアル戦闘オフにすれば何とかなるね
このスレに上がってた作品でもオフにしてるのあったけど
テンポ良くなるので意外とアリだと思う
0690名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:53:26.23ID:g6unN0RI
ベルサガみたいなマップ戦闘アニメ欲しいなぁ
0691名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:14:21.36ID:TabsHTUB
>>689
俺はオフにするのはプレイヤー側が任意にすべきだとは思うな
このツールのマップ戦闘味気なさ過ぎだし
そんなんで公開されてもほかの部分まで手抜き味気なく見えてくる
0692名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:30:58.07ID:ZkH6jCOa
そりゃ勿論、俺は両方作ってプレイヤーに選ばせたいと思うけど
こないだやった戦闘オフのゲームが意外とサクサクいってるので、こういうのも良いなとは思った
戦闘アニメ自体スペースキーで飛ばせるから、あんま気にせんでも良いんだろうけど
0693名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:33:48.00ID:Am+oLecC
>>677
できれば最後まで作り終えてからにしたかったけど、
休み中に一度あげられるよう頑張ってみるか
0694名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:57:29.16ID:6P31uyok
需要があるかどうかは判らんが…
実施後待機しないユニットコマンドを、プレイヤーユニット1体につき1つ設定出来るスクリプト。

ユニットコマンドってどんなんだろうと思って適当に作ってテストしたら、
ユニットコマンド使った時点で待機しちゃったのについカッとなって作った。
http://www1.axfc.net/u/3547312?key=srpg
0695名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:06:20.10ID:TabsHTUB
>>694
おお、応用利きそうなのありがとうございます!
これで一発屋とか強弓とか元ネタに近くできるようになる
0696名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:06:49.15ID:uAuuiMFb
精神コマンド的なの作れそう
ありがたや
0697名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:08:16.45ID:IaSs9Kz8
>>694
カスパラからコマンド名引っ張ってくるより該当するコマンド名を二次配列のリストに入れるようにしてそれをforで判定するようにした方が良いと思う
このままだと「乗る」「降りる」みたいな切り替え式のコマンドには対応出来ない訳だし
0698名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:27:07.56ID:qOCTbrqb
以前FEのボウガンみたいに、与ダメージを武器威力で固定するみたいなスクリプトがあった気がしたんだ
それでwikiもフォルダも調べたんだけど見つからなくてさ
もしかして自分の勘違いだった?
06996982015/10/09(金) 23:33:47.69ID:qOCTbrqb
すまん自己解決
総合スクリプトに組み込まれてるのを見逃してた
スレ汚し失礼
0700名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:57:19.04ID:g6unN0RI
>>694
やりたいことが出来たわ、thx
0701名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 00:50:09.10ID:U0DoP67i
もう戦闘画面でのオリジナルステータス画面作った人いる?
0702名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:05:07.86ID:+1meIAzB
694だけど。
1ユニットごとに複数のユニットコマンドに対して使えるよう少し修正。

ユニットコマンドが
1つなら{ UnitCommandNoWait:['強打'] }
2つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯'] }
3つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯','旋風撃'] }
みたいな感じでユニットのカスパラに入力するように修正してる。
http://www1.axfc.net/u/3547406?key=srpg
0703名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:14:59.33ID:VvWSw3yv
おお、これは素晴らしい
0704名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:48:54.11ID:9P54yJ2Q
スクリプト職人には本当お世話になるわ

wikiにも上がってる下級職、上級職の概念の設定スクリプトの導入
方法がよくわからんかったから 下級職のレベル上限20、上級職のレベル上限40
といった感じでクラスに関わらず経験値の取得に差異をつけようかと思うんだが
クラスごとのレベルの上限設定となるとスクリプト弄ることになるのか?
0705名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:42:22.31ID:96s9exUY
>>694
>>702
そんなことまでできるのか
ありがたやありがたや
待機するせいで没にしたアイデアをまた思い出さないとw
0706名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:33:49.28ID:x2YjA3J9
>>702
解説細けえええ!!
ありがとう!!
0707名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 11:08:04.18ID:+1meIAzB
694だけど。
702で上げた、指定したユニットコマンドを使っても待機しないやつ(ただし使えるのは一回だけ)以外に、
全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつも作って一緒に入れてみた。
使う場合はどっちか選んでくれ。
http://www1.axfc.net/u/3547502?key=srpg

(全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつは、
 乗る/降りる、みたいな、一回の操作で何回も使う可能性があるユニットコマンドしか実装しないケースを想定してる)

>そんなことまでできるのか
ユニットコマンドは使うと待機するけどストックやアイテム交換は何回も選べるから、
何らかの処理で動作を変えてるんだろうなー、と思って調べてみただけだったりする。
0708名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 11:23:11.34ID:0Q0IXeyo
移動をコマンドで実行して移動とか
攻撃後に移動とかってスクリプト次第で可能なのかな…?
0709名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 12:49:45.12ID:VvWSw3yv
攻撃してから移動ってやってみたいねえ
行動後に再移動モードにすることは可能だと思う
(極端な話、一時的に再移動スキルつけてもいいし)
どういう仕様で実装したいかにもよるけど
0710名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 16:53:21.26ID:VvWSw3yv
これマップ上のレイヤー層ってキャラの上に持ってこれないよね?
ゲーム自体にはあんま関係ないけど、
こういう部分にこだわって全然製作がすすまない…
0711名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:21:56.40ID:wx1iwmj+
背景画像変更コマンド使ってマップに霧を出そうとしたら
戦闘画面やステータスウィンドウにも霧がかかってしまった
マップとユニットにだけレイヤーで画像重ねる機能が欲しいな
0712名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:17:33.43ID:JnJWo+dJ
モーション、全部既定にするっていうやつ、消えた?
0713名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:34:36.87ID:RsNNFXia
章タイトルって自分で作らないといけないのか
0714名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 20:36:00.17ID:u164bIvB
>>711
SRPG studioのことをよく知らんまま言ってごめんだけど
ピクチャ番号とか指定できんのけ
0715名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 22:50:33.11ID:RsNNFXia
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org554289.png
ウィンドウの色ってむずかしいな
0716名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:13:06.02ID:kvP2SkGU
ウィンドウの色で安っぽく見えたり、クオリティ高そうにも見えたりするからなー
0717名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:13:13.46ID:Xvh45rbZ
イベント実行条件の、ユニットのスキル持ち判定にバクあったわ
クラススキルとアイテムスキルはNGになるっぽい
何度試しても条件満たさんから試してみたらこのザマだぜ・・
0718名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:23:26.48ID:n80Je4+b
それ確かスクリプトで判別できなかったっけ?
前にそんな話が出てたと思う
0719名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:35:08.89ID:Xvh45rbZ
マジか、バグじゃないなら萎えるわー
プラグインのほうで弄るってこと?
0720名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:43:40.26ID:yLXiK1D8
体験版で試しにちまちま作ってるけど面白いね
マップやアイテムとかの数に制限あるから製品版欲しくなるわ
しかし自分で作ってるのにテストプレイでうっかり死ぬ・・・
0721名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:53:54.97ID:ObH24mmX
気に入ったならすぐに製品版を買おう
サンプルゲームのナッシュと仲間達のやりとりが
非常に他人行儀というかビジネスライクなとこが好き
EDのナッシュの台詞も白々しくて良い
0722名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:03:47.54ID:34KzMekM
>>721
そういやサンプルゲームやったことないわ
0723名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:25:12.68ID:yVAERL2/
>>717
このスレ内でスクリプト条件で判断してる奴が書いてあったはず

>>222だったかな
0724名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:27:13.66ID:5flYUddW
>>707
ありがとう!
怒涛の更新だ・・・
使わせてもらいますぜ!!
室内では馬乗れないようにできそう
0725名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:03:01.04ID:dm0B5aZP
試作型でまだ色々改良しないといけない部分が多いが
範囲攻撃を行えるアイテムを作成して>>160にアップロードした
参考動画見れば分かるけど、効果範囲を発動地点周辺のみとか、射程の開始地点選択できたり
使用時にアニメーションもつけられるよん

後、公式のcustom-item.js入れてる人はcustom-item.jsのalias〜.callを下のように修正する事(公式の方にはさっき報告)

alias〜.call(this);

alias〜.call(this, item, keyword);
0726名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:40:33.92ID:LOYJatFE
>>725
範囲攻撃もできるようになるとはすごいな!
0727名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:41:18.75ID:0QnImxP9
スクリプト職人祭りの流れをぶった切ってすまないが
作成中のゲームがキリのいいとこまで出来上がったんでうpしてみる
上のリンクがフルパッケージ版で、下のリンクがrts抜き版な
まだ短いものだけど、できれば感想とかバグ報告を貰えると嬉しい
日曜日の暇つぶしがてらにやってみてください

http://www1.axfc.net/u/3548030?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548031?key=srpg
0728名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:47:08.10ID:sjiiarBi
一番にDLさせてもらったぜ!
今からやるんだぜ!
0729名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:04:19.73ID:sjiiarBi
>>727
これ、ノーマルで進めた方がいいのか?
とりあえずハード選んで何度かやってるんだが、親父に負けて先に進めない
具体的にいうとハーブ貰うイベントが発生しない
0730名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:08:46.70ID:0QnImxP9
>>729 ハードブーストなんか全然考慮してなかった
というかごめん、ハードはとってつけた未実装で確認取ってないんだ
朝イチでプレイしてくださったのに本当に申し訳ない
0731名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:30:47.41ID:0QnImxP9
>>727をプレイしてくださる方にもう一つ
武器の使用回数とか価格とかも深く考えてないから物価が
えらいことになっているかもしれないけどそこは突っ込まない方針でお願いします 
0732名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:40:20.91ID:PyzXOv6q
wikiの武器熟練度スクリプト使わせてもらってるんだけど
レベルアップ時のステータスに剣とか槍って出てきちゃうのは仕様なのかな?
できれば隠したいんだけどどこをいじればいいか分からんかったorz
あと、熟練度があがったときに「武器熟練度が上がった」ってウインドウ出したいなあ(チラ
乞食ですみませんm(__)m
0733名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 09:01:56.26ID:lb2kaQXv
>>725
マジで!?感謝します!職人さんたちの働きが公式超えすぎだろw

>>719
たぶんバグというよりかは考慮すらしてなかったってことだろうな
そういうのが多々あるこのツール
もしキャラクターの元データがスキルをもっているかどうかを参照にする方法がないから仕様で意図的にそうしてるのなら
アイテムとかじゃなくてイベントでスキルを修得させたキャラもアウトにならないといけないから
やはりそのあたりのことはまったく考えてないんだろうな
まあ一人でやる以上、そういうことはどうしてもでてくるといえばそうなんだがな・・・
0734名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:37:24.47ID:Xvh45rbZ
あー駄目だ
スクリプト条件に>>222をぶっこんでみたけどなぜか機能しない意味不明だ
''の中にスキル名でいいんだよねこれ?

ちなみに状況は
敵のユニットイベント アクティブ戦あるいは死亡時
敵味方両方にスキルつけても機能しないぜもう疲れた

ぶっちゃけ自軍のスキル持ちが攻撃して撃破した時に
指定した金額かアイテムをゲットさせたいだけなんだが・・
0735名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:43:43.82ID:Lc0F76ZZ
>>743
スキル名じゃなくって、カスタムのキーワードじゃないかな
オリジナルのスキル使いたかったらスクリプトの方でスキル作って設定すればいいのかなって思ってたけど
0736名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:46:04.40ID:Lc0F76ZZ
>>734だったすまぬ
0737名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 11:18:39.69ID:Xvh45rbZ
>>735
指摘ども
しかしどーすりゃいいのか分からんぜい
もう面倒だからユニットスキルだけにするわ、ありがとね
0738名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:29:34.13ID:b63oHHEm
>>727
最近のFEでも見なくなったけど
敵が残り一体になるとBGMが変わるのいいね
0739名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:46:50.32ID:lb2kaQXv
しかし範囲攻撃は本当に凄いな。マジでありがとう
攻撃力を−にすれば範囲回復ができるかと思ったが、さすがに無理だったかw

>>725
なぜかうちの環境だと、ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんとアニメしているのだが。謎だ・・・

ちなみに、実験でランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら、
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現された。謎すぎる
0740名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:54:24.81ID:Xvh45rbZ
何度も質問ですまないんだが
敵や同盟のターンの時にカーソル移動がマッハなのって変えられる?
切り替わりのたびに画面がぶれて気持ち悪いんだわ
弄る場所はmap-enemyturnのとこかと思うんだがよく分からん
0741名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:00:26.87ID:n80Je4+b
>>740
言われてみれば確かにそうだね
敵ターンのユニット切り替えもなんだけど
位置関係が分かりにくい場合がけっこうある
移動が瞬間かどうかは環境設定で選べるといいよね
こっちでもスクリプト覗いてみるわ
0742名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:04:25.10ID:Lc0F76ZZ
>>735
自分も素人だから大したこと言えないけど
イベントトリガーに使うだけなら
↓見たいなかんじでスクリプトでスキルキーワード設定して
>>222のスクリプトに代入して動作させるとかどうだろう?
(公式のカスタムスクリプトちょっといじっただけだけという)

多分もっとスマートな方法があるんだろうけど、自分が考えられるのはこのぐらいだw

スキル:強奪
キーワード:godatu

(function() {

// 発動型スキルは、SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternalをオーバーライドする。
// SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedのオーバーライドでもよいが、
// skillでないかのチェックとskill.getCustomKeyword()と比較する手間が生じる。

var alias1 = SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal;
SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal = function(active, passive, skill, keyword) {
if (keyword === 'godatu') {
// 発動率を満たしているかを調べる
return this._isSkillInvokedInternal(active, passive, skill);
}

// サポートできるスキルでない場合は、既定のメソッドを呼び出す。
// これを忘れると、他の開発者のスキルが考慮される機会がなくなる。
return alias1.call(this, active, passive, skill, keyword);
};

})();
0743名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:07:43.45ID:dm0B5aZP
>>739
範囲回復は後々対応する予定
今は効果範囲の種類とか作成中(十字架とか一直線型とか)

後、絶対命中するから回避できるかとかも設定できるようにとか
敵AIがあまり賢くない使い方するからそこら辺も改良するかも
0744名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:23:09.52ID:lb2kaQXv
おお〜。期待して待ってます
0745名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:26:30.50ID:2LyTu5mx
>>732
レベルアップ時のウィンドウに武器熟練度を表示しないように修正したやつ。
武器熟練度が上がった、のウィンドウはまだ。
http://www1.axfc.net/u/3548128?key=srpg
(wikiのやつと内部のフォルダ名がちょっと変わってるんで注意)


レベルアップ時に一つずつ表示するスクリプトも、
武器熟練度を表示しないよう併せて修正した。
(併用してる人もいるかもしんないので)
http://www1.axfc.net/u/3548130?key=srpg
0746名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:03.66ID:IncAKZ3c
>>745
おお、待ち望んでいました
ありがとうございます
0747名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:12.89ID:PyzXOv6q
>>745
神か
ありがとうございます、ホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:26:32.90ID:ZRozDivS
>>727
戦闘モーション頑張ってるなー
ぬるぬるだし必殺モーションあるのはやっぱ楽しい
序盤の説明も自然で丁寧
見習わねば
0749名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:19:18.17ID:lb2kaQXv
あれ?自分はまったく関わってなかったからうろ覚えだけど、感想はあっち(同人ゲーム板のSRPG Studioスレ)じゃなかったっけ?
個人的にはどうでもいいけどまた荒れるとあれなんで

自分の勘違いだったらすまぬ
0750名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:20:36.34ID:zpHYZAud
ステート攻撃をするとどんだけ確率をいじってもほぼ100%発動するんだけど
どうなってんだこれ
0751名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:23:43.58ID:6UspoggA
>>749
別サイトなんかに上がった作品の話題は同人版で話そうってことね
今のとこ作者本人がアドバイス欲しくて晒す場合はこっちでやろうということになってる
0752名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:21:04.36ID:9czntr36
>>750
自分も気づいたから公式へ送った。
0753名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:34:54.74ID:Y3gc4lhV
>>749
自分で作ったシナリオなら、批判覚悟で晒しても問題無いと思うよ
でも、ここに上がったやつで特別酷いってのは今まで無いな
0754名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:54:04.42ID:yYzJMYiV
>>727
遊びました。

ちょっとだけ触った感想
・1章で2回(主人公が斧でやられた)、3章で1回(ボスを攻撃していたらターン数超過でボスが逃げていった)
 ゲームオーバーになりました
・作りは丁寧でよいと思います

バグ
・序盤に出てくる竜騎士にグラフィックがない(槍だけ中空を飛んでる)
0755名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:27:03.10ID:b63oHHEm
>>754
竜騎士が見えないのは演出だと思ってスルーしてた
確かに普通に見えてたみたいだしバグだったのか

>>727
ノーマル2章クリアしたところだけど、初見殺しは多め?
何も考えずに村3つ訪問したら、敵の襲撃に対して態勢が整えられなくてヒロイン死亡
ボスを一発殴ったら待機型から行動型に切り替わってヒロイン死亡
で自分も2回ゲームオーバーになってしまった
0756名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:42:00.83ID:n80Je4+b
>>727
少し遊んでみたので感想を
・イベントでのユニットスピード早すぎて吹いた
・序盤からきつめのバランス。
 チュートリアルがあるのはいいんだけど、
 それはそれとして結構バランスがシビア。
 最初はもう少し簡単でもいいのでは?
 (あれをいきなりクリアできる人は
  そもそもFE慣れてる人でチュートリアル要らないと思うので)
話もキャラもいいと思うので、製作がんばってください
0757名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 18:53:20.90ID:9czntr36
>>727
2章までクリアしたけど
一気に大勢押しかけてくるようなバランスよりは
急がなければならないイベントや理由(ターン制限や、同盟が殺されるとか)
を全部なんとかしようとすると難しくなる、っていうようなバランスの方が
いいと思う。
特に1章のいきなり大勢で押しかけてくるやつ
同盟の回復役をなんとか働かせたいと思って作られてるのだろうけど
味方の回復薬が一回で無くなる割りには前衛まで敵の攻撃2発で沈みかねない
序盤ってせめて魔法職は2発で沈むのはわかるけど
前衛がいきなり2発で沈むのはどうなのかなとは思った
0758名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:21:17.30ID:dm0B5aZP
>>727
4章途中までやったよ
全体的にこちらの命中率は大体70〜80%ぐらいになるけど体感的にこっちの攻撃が当たりづらい印象
敵は2〜3回叩かないと倒せないから全体的な命中率も相まって
しぶとく感じたからもう少し敵は倒しやすくした方がいいんじゃないかな?

後、4章は村を訪問しなくちゃいけないステージなのに
増援の数が多過ぎ&敵から先に動くから初見殺しにもほどがあると思う(あれは相手の攻撃耐えれても立て直ししづらい)
上の全体的に命中しづらい&敵がしぶといという点も相まってちょっと面倒臭いと思ってしまった
0759名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:35:40.41ID:5W7Mfwfc
>>737
武器orアイテムでの追加スキルとかステ補正がイベント実行条件にかすらないのは
初期のうちから仕様ですって言ってるよ。

というか個人的にはそういう前提でゲーム作ってるから
今更公式に変更しますって言われたら困る。
少なくともプラグインで頼む。
0760名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 19:57:32.28ID:Ha+ZGJiL
>>727
演出やモーションはすごく期待できたけど肝心のSRPG部分のバランスが壊滅的
なんか封印ハードを初見でやらされてるような感じで続きやる気力が湧かなかった

でもストーリーとかイベントはちゃんと見てちゃんと評価したいから
できればイージーモード追加して上げなおしてほしい
0761名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:42:26.97ID:bjfViEm7
武器のデータに撃破数を増やして聖戦やTSみたいに武器の撃端数で必殺率が上がるようにしたいんだけど
武器(というかユニット以外の項目)の新しいパラメータってどう作るんだろうこれ
ParamType.○○ってやってからどうやって武器のパラメータと結びつけるんだろ
0762名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:01:02.40ID:umWo1M9X
RPGツクールでもまともに作り上げたことない癖に買ってしまった
設定考えるだけで終わっちゃいそう
0763名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:09:08.43ID:s3MxtZhK
>>727
4章までですが感想を。
全てのステージにおいて初見殺しになっております
1章主人公が相性最悪で2発で死ぬ
2章家に3人で訪ねにいくと同盟が放置されて2ターンで死ぬ
3章盗賊が上に出てくるが後ろから追いかけても追いつけないので宝物庫で
 勝手に援軍を呼んでくる
4章敵の援軍が全方位からでてくる
5章は敵が多すぎてどうしたらいいかわからない

ノーマルでこれはきついとおもいます
0764名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:18:39.54ID:ObH24mmX
>>762
RPGと違ってステージ毎で区切りがつけ易いから、まぁ何とかなるんじゃない?
0765名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:19:17.78ID:PyzXOv6q
>>745
誠に恐縮ですが、熟練度のスクリプト入れるとドーピングアイテム使用時にエラーが出るようになってしまいました(T T)
0766名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 22:57:46.81ID:2LyTu5mx
>>765
障害報告ありがとう。それと確認漏れすまぬ…orz
修正したのを再アップしたので差し替えてくれ。

http://www1.axfc.net/u/3548468?key=srpg
07677272015/10/11(日) 23:05:06.87ID:0QnImxP9
こんなに沢山の人にプレイしていただいてかなり嬉しいです!
本当にありがとうございます!!
>>738
よし、ラストスパート!って気になりますよね
そこからまた増援が沸いてきたりするんですけど
>>748
烈火のリン編がチュートリアルとして本当に優秀なんですよね
GBAメインでやっていたので戦闘アニメも見てて楽しめるようなものとなるよう心がけています
>>754
テストプレイをしていると気になるところが⇒修正の繰り返し
を重ねて丁寧になっていったんだと思います
竜騎士イベントについてはテストプレイの段階では正しく表示されていたんですが・・・
>>755
演出という発想があったか!モーションを透明にして見えないところからの攻撃(弓とか)
というのも面白いかもしれませんね
所見殺しはマンネリを防ぐためのドッキリ要素を用意しようと心がけた結果なのですが・・・・
>>756
ユニットスピードは1章ですよね?記憶の中にあるFEがこんな感じで移動してたかなー
と思ったのですが今見返したらやりすぎですね
制作応援ありがとうございます!
07687272015/10/11(日) 23:05:51.44ID:0QnImxP9
>>757
3章や4章ではその傾向を強くしてみました
大量に押しかけるのは演出上の都合(絶望感を出すための)だったのですが・・・
難易度=物量の設定とならないように心がけてみますね
>>758
命中に関してはデフォルトの物を使用しているので確かに体感的に低いと感じますね
実行命中スクリプトを導入してみようと思います
>>760
演出やモーションについてもこういうことができるという参考にしていただければと思います
封印ハード初見は・・・確かにきついですね
ちゃんとしたノーマルモードを実装できるよう頑張ります
>>763
難易度調整に関しては皆さんのおっしゃる通り、難しいを飛び越えた理不尽になっていますね・・・
5章は城門にたむろしているユニットを倒すまで増援が続く設定にしたのですが
援軍ではなく自動開始イベントで奇数ターンとかにしたほうがよさそうですね

テストプレイ段階では作者故に初見殺しを考慮してなかったり
難易度チュートリアル詐欺になってしまったりと一人ではなかなか気づけないことが多くて
助かります!
難易度や初見殺しについても理不尽すぎず、初心者でも楽しめるが簡単すぎず、
知恵を絞れば突破できるゲームバランスを目指していきたいと思います
0769名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:28:35.75ID:PyzXOv6q
>>766
無事作動しました!
すばやいご対応、そして技術に敬服ですm(__)m
0770名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:30:58.96ID:2LyTu5mx
>>727
一応クリアしたけど…これはきついわ。
5章までは大体言いたいことが出てるんで、5章だけ。

画面中央左右にいる城門付近の敵を倒すまで増援が全く止まらないのは正直どうかと思う。
毎ターン2体ずつが60ターン経っても延々出てくるのは度が過ぎるとしか…
せいぜい20〜30ターンまでにするか、
増援を止めるためのヒントをはっきりわかる形で出した方がいい。

あと増援全てに直間両用の投げ槍を持たせるのもやめた方がいい。
主人公や斧使いに直間両用武器持たせてない(or使い過ぎて壊れた)場合、
アウトレンジから延々攻撃されるんでまともに数が減らせなくなる。

こっちがプレイした時は増援を止める方法が判らないまま60ターンくらいまで迎撃し続けて、
仕方なく無理矢理突撃してどうにか倒したけど…
魔法使いと戦士の武器は全部枯渇、射手の武器がコンポジットボウ(残り耐久2)のみになった。
0771名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 23:31:12.29ID:9czntr36
Anti-theftってカスタムスキルで利いてないような。
普通に盗めてしまった
0772名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 00:54:56.11ID:oGxibI4u
>>725
範囲攻撃ありがとっす!
0773名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 01:23:07.17ID:iRRllEje
>>725
範囲攻撃凄い
ステも反映できるなんて素晴らしい
これで魔術師キャラの強化ができる
これって範囲指定でステータス付与とか出来るようにはなんないんですかね
0774名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:14:50.24ID:hNXFuLpN
>>766とwikiにあるステータス上限値で数字の色が変わるやつは併用不可なのか
0775名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 03:30:56.28ID:hNXFuLpN
ファイルの並び変えたらいけたわ
0776名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 10:45:35.72ID:B6tlZG2k
以前晒したものだけど、キリの良いところまで作れたのでうpしてみる
まだ未完成なのでwiki掲載は無しでお願いします
http://www1.axfc.net/u/3548724?key=srpg
あとは上級職関係の整備が終われば一気に完成させられそうな感じ

フォルダ名に日付とか付け忘れたのに上げ終わってから気付いた……
0777名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 11:17:50.19ID:2nLK0162
>>775
readmeの書き方がまずくてすまん。

もし今後うまく表示されないケースが出たら、
srpg studio用_試作スクリプト、10_オプション内の
『ステータス画面(移動力まで表示).js』を『$ステータス画面(移動力まで表示).js』に戻してみてくれ。
(↑は公式でのステータス画面をそのまま使う場合用のオプションのファイルなんで、
 ステータス画面表示用の別のスクリプト突っ込んだ場合は無効にしてくれ)
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