SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtzSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0663名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 21:16:27.60ID:AdZb17cCスクリプトか・・・記述の仕方がよーわからんのよね
0664名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 22:11:37.03ID:+So7giHi前スレ638で修正版のダガースクリプトをアップした者だけど…質問の内容がよく判らない(汗
俺の作ったソースの『DaggerCaluculate.calculateDamage()の内部処理を修正したい』っていう認識でいいのか?
そうであれば、damage = damage + rand2;をやる前のところ、
rand2の値に、必殺時は必殺の係数をかける形でいいんじゃないかと思う。
damageにはもともと上位の関数で計算した固定ダメージ部分(クリティカル時はそれも加味した値)が入って来てるから、
最終ダメージを出した後に必殺係数をかけると『ダガー武器を使った場合は必殺時に固定ダメージ部分が必殺係数の二乗の値』になるはずだから。
↑じゃない場合は、もう少し詳しい話がないと何とも判らん(汗
0665名前は開発中のものです。
2015/10/08(木) 23:01:54.71ID:uEdyE8Bbすまぬ…質問の仕方が悪かった。
でも言ってくれた内容(damage + rand2;をやる前…)なら考えている
事は出来ると思ってる
ただ、クリティカル時の記述とかもろもろ動かなかった('A')
singleton…とか統合Calとか見てたけど
http://www1.axfc.net/u/3546898
0666名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 00:02:51.85ID:6P31uyokコードは見た。
ええとね、DaggerCaluculate.calculateDamage()の引数に追加したisCriticalは要らないから削除してくれ。
(『calculateDamage: function (virtualActive, virtualPassive, damage, attackEntry, targetItem) {』にしてくれ)
その上で『if (isCritical) {とその次の行』を
『if (attackEntry.isCritical) {
rand = Math.floor(rand * DamageCalculator.getCriticalFactor());』に置き換えれば動く。
なんでかというと、引数のattackEntry内にisCriticalが格納されているんだわ。
attackEntryはただの変数じゃなくて内部に幾つかのデータを格納する事ができる、Cで言うところの構造体みたいなものなんだ。
(構造体が判らない時はググってくれ)
格納できるデータにどんなものがあるのかはsingleton-struct.jsの166-182行を参照すれば、なんとなくわかると思う。
0667名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 00:07:27.97ID:P6nlVBUd0668名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:03:40.58ID:wmGhC8fG0669名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 01:05:14.17ID:wmGhC8fG0670名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 04:02:26.08ID:A1S+x+M/ものすごい久々にSRPG Studio触ったんだけどアプデあり過ぎて何がなんだかわけわからんww
いろいろ導入したり改造してたスクリプト使えるか不安だからゆっくり動作確認していこうかな・・・
0671名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 05:17:48.90ID:g6unN0RI成程…勉強になる
無事動いたよ!ありがとう!
0672名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 07:48:19.27ID:wS/kb8Nrスイッチあふれるの嫌だから変数とかダミースキルで頑張って抑えてるんだが
絡みイベント増えるとどんどん複雑になっていくから、
素直にスイッチに頼るほうがいい気がしてきた。ちなみに現時点でスイッチ70。
0673名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 08:35:53.55ID:jQ4jlMYO公式のスクリプトマニュアルとスレの過去ログ見て色々試したら出来たよ!
ありがとう
0674名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 12:33:51.04ID:0anEAzViSRCの以来進まねぇから、自分のアイコンだけ更新しておくわ
何かごめんね
0675名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 13:33:08.57ID:wmGhC8fG0676名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 14:28:01.44ID:h04CFwTm0677名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:14:14.67ID:TabsHTUB今ならもれなく感想がついてきます
0678名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 15:57:43.00ID:Jqyv+hAX暫定顔グラにFEの改変素材を使っているのはセーフなのでしょうか?
それともアウトなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:02:32.52ID:BtWhFwjV内容としてはFEの二次創作かな?
0680名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:11:16.76ID:TabsHTUBアウトかセーフかはともかくとして自分は受け付けないかなー
0681名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:12:37.25ID:Jqyv+hAXそのとおりです
まあ顔グラだけ外せばどうとでもなるんですけど
そこが空白だと、なんとも味気なさ過ぎて…
公式素材はシリアス感ゼロなので使いづらいんですよね
0682名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:28:19.15ID:ZkH6jCOa0683名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 16:55:27.24ID:Jqyv+hAXご指摘どおり、適当な場所を見つけて上げてみることにします
0684名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 18:48:54.62ID:tVCceXjIわろた
最近落ち込んでばかりだけど元気もらった、ありがとう
0685名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:05:39.34ID:+LZUCjx90686名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:15:47.23ID:dxpYLXrN攻撃側と被攻撃側のHPが同時に0になると当然両方とも消滅するけど、
被攻撃側が生き残って攻撃側だけHP0になった時は
何故か被攻撃側の負傷・死亡イベントが発生して被攻撃側も一緒に消滅してしまう
一応attackEntry.damageActiveでは攻撃側が死なないように出来るけど
気を付けないと「HP1で生き残る」スキルとの合わせ技でリスクのある武器やスキルが使い放題って事態になりそう
0687名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:22:37.97ID:mkuOjAzpマップは改変そんなに大変じゃないし、音の素材は多いけど…
追加素材発売してくれたら3000円までは出してもいい
0688名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:26:04.74ID:anAdsvrkHP0の敵復活させて戦闘させるとなぜか味方が死ぬのはそのせいか
でもそのバグイベントに組み込んで利用してるから修正されると面倒だなぁ
0689名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:34:53.74ID:ZkH6jCOaこのスレに上がってた作品でもオフにしてるのあったけど
テンポ良くなるので意外とアリだと思う
0690名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 21:53:26.23ID:g6unN0RI0691名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:14:21.36ID:TabsHTUB俺はオフにするのはプレイヤー側が任意にすべきだとは思うな
このツールのマップ戦闘味気なさ過ぎだし
そんなんで公開されてもほかの部分まで手抜き味気なく見えてくる
0692名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:30:58.07ID:ZkH6jCOaこないだやった戦闘オフのゲームが意外とサクサクいってるので、こういうのも良いなとは思った
戦闘アニメ自体スペースキーで飛ばせるから、あんま気にせんでも良いんだろうけど
0693名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:33:48.00ID:Am+oLecCできれば最後まで作り終えてからにしたかったけど、
休み中に一度あげられるよう頑張ってみるか
0694名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 22:57:29.16ID:6P31uyok実施後待機しないユニットコマンドを、プレイヤーユニット1体につき1つ設定出来るスクリプト。
ユニットコマンドってどんなんだろうと思って適当に作ってテストしたら、
ユニットコマンド使った時点で待機しちゃったのについカッとなって作った。
http://www1.axfc.net/u/3547312?key=srpg
0695名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:06:20.10ID:TabsHTUBおお、応用利きそうなのありがとうございます!
これで一発屋とか強弓とか元ネタに近くできるようになる
0696名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:06:49.15ID:uAuuiMFbありがたや
0697名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:08:16.45ID:IaSs9Kz8カスパラからコマンド名引っ張ってくるより該当するコマンド名を二次配列のリストに入れるようにしてそれをforで判定するようにした方が良いと思う
このままだと「乗る」「降りる」みたいな切り替え式のコマンドには対応出来ない訳だし
0698名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:27:07.56ID:qOCTbrqbそれでwikiもフォルダも調べたんだけど見つからなくてさ
もしかして自分の勘違いだった?
0699698
2015/10/09(金) 23:33:47.69ID:qOCTbrqb総合スクリプトに組み込まれてるのを見逃してた
スレ汚し失礼
0700名前は開発中のものです。
2015/10/09(金) 23:57:19.04ID:g6unN0RIやりたいことが出来たわ、thx
0701名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 00:50:09.10ID:U0DoP67i0702名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:05:07.86ID:+1meIAzB1ユニットごとに複数のユニットコマンドに対して使えるよう少し修正。
ユニットコマンドが
1つなら{ UnitCommandNoWait:['強打'] }
2つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯'] }
3つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯','旋風撃'] }
みたいな感じでユニットのカスパラに入力するように修正してる。
http://www1.axfc.net/u/3547406?key=srpg
0703名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:14:59.33ID:VvWSw3yv0704名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 01:48:54.11ID:9P54yJ2Qwikiにも上がってる下級職、上級職の概念の設定スクリプトの導入
方法がよくわからんかったから 下級職のレベル上限20、上級職のレベル上限40
といった感じでクラスに関わらず経験値の取得に差異をつけようかと思うんだが
クラスごとのレベルの上限設定となるとスクリプト弄ることになるのか?
0705名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 08:42:22.31ID:96s9exUY>>702
そんなことまでできるのか
ありがたやありがたや
待機するせいで没にしたアイデアをまた思い出さないとw
0706名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 10:33:49.28ID:x2YjA3J9解説細けえええ!!
ありがとう!!
0707名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 11:08:04.18ID:+1meIAzB702で上げた、指定したユニットコマンドを使っても待機しないやつ(ただし使えるのは一回だけ)以外に、
全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつも作って一緒に入れてみた。
使う場合はどっちか選んでくれ。
http://www1.axfc.net/u/3547502?key=srpg
(全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつは、
乗る/降りる、みたいな、一回の操作で何回も使う可能性があるユニットコマンドしか実装しないケースを想定してる)
>そんなことまでできるのか
ユニットコマンドは使うと待機するけどストックやアイテム交換は何回も選べるから、
何らかの処理で動作を変えてるんだろうなー、と思って調べてみただけだったりする。
0708名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 11:23:11.34ID:0Q0IXeyo攻撃後に移動とかってスクリプト次第で可能なのかな…?
0709名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 12:49:45.12ID:VvWSw3yv行動後に再移動モードにすることは可能だと思う
(極端な話、一時的に再移動スキルつけてもいいし)
どういう仕様で実装したいかにもよるけど
0710名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 16:53:21.26ID:VvWSw3yvゲーム自体にはあんま関係ないけど、
こういう部分にこだわって全然製作がすすまない…
0711名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 17:21:56.40ID:wx1iwmj+戦闘画面やステータスウィンドウにも霧がかかってしまった
マップとユニットにだけレイヤーで画像重ねる機能が欲しいな
0712名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 19:17:33.43ID:JnJWo+dJ0713名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 19:34:36.87ID:RsNNFXia0714名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 20:36:00.17ID:u164bIvBSRPG studioのことをよく知らんまま言ってごめんだけど
ピクチャ番号とか指定できんのけ
0715名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 22:50:33.11ID:RsNNFXiaウィンドウの色ってむずかしいな
0716名前は開発中のものです。
2015/10/10(土) 23:13:06.02ID:kvP2SkGU0717名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:13:13.46ID:Xvh45rbZクラススキルとアイテムスキルはNGになるっぽい
何度試しても条件満たさんから試してみたらこのザマだぜ・・
0718名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:23:26.48ID:n80Je4+b前にそんな話が出てたと思う
0719名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:35:08.89ID:Xvh45rbZプラグインのほうで弄るってこと?
0720名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:43:40.26ID:yLXiK1D8マップやアイテムとかの数に制限あるから製品版欲しくなるわ
しかし自分で作ってるのにテストプレイでうっかり死ぬ・・・
0721名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 00:53:54.97ID:ObH24mmXサンプルゲームのナッシュと仲間達のやりとりが
非常に他人行儀というかビジネスライクなとこが好き
EDのナッシュの台詞も白々しくて良い
0722名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:03:47.54ID:34KzMekMそういやサンプルゲームやったことないわ
0723名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:25:12.68ID:yVAERL2/このスレ内でスクリプト条件で判断してる奴が書いてあったはず
>>222だったかな
0724名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 01:27:13.66ID:5flYUddWありがとう!
怒涛の更新だ・・・
使わせてもらいますぜ!!
室内では馬乗れないようにできそう
0725名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 05:03:01.04ID:dm0B5aZP範囲攻撃を行えるアイテムを作成して>>160にアップロードした
参考動画見れば分かるけど、効果範囲を発動地点周辺のみとか、射程の開始地点選択できたり
使用時にアニメーションもつけられるよん
後、公式のcustom-item.js入れてる人はcustom-item.jsのalias〜.callを下のように修正する事(公式の方にはさっき報告)
alias〜.call(this);
↓
alias〜.call(this, item, keyword);
0726名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 05:40:33.92ID:LOYJatFE範囲攻撃もできるようになるとはすごいな!
0727名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 07:41:18.75ID:0QnImxP9作成中のゲームがキリのいいとこまで出来上がったんでうpしてみる
上のリンクがフルパッケージ版で、下のリンクがrts抜き版な
まだ短いものだけど、できれば感想とかバグ報告を貰えると嬉しい
日曜日の暇つぶしがてらにやってみてください
http://www1.axfc.net/u/3548030?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3548031?key=srpg
0728名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 07:47:08.10ID:sjiiarBi今からやるんだぜ!
0729名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 08:04:19.73ID:sjiiarBiこれ、ノーマルで進めた方がいいのか?
とりあえずハード選んで何度かやってるんだが、親父に負けて先に進めない
具体的にいうとハーブ貰うイベントが発生しない
0730名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 08:08:46.70ID:0QnImxP9というかごめん、ハードはとってつけた未実装で確認取ってないんだ
朝イチでプレイしてくださったのに本当に申し訳ない
0731名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 08:30:47.41ID:0QnImxP9武器の使用回数とか価格とかも深く考えてないから物価が
えらいことになっているかもしれないけどそこは突っ込まない方針でお願いします
0732名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 08:40:20.91ID:PyzXOv6qレベルアップ時のステータスに剣とか槍って出てきちゃうのは仕様なのかな?
できれば隠したいんだけどどこをいじればいいか分からんかったorz
あと、熟練度があがったときに「武器熟練度が上がった」ってウインドウ出したいなあ(チラ
乞食ですみませんm(__)m
0733名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 09:01:56.26ID:lb2kaQXvマジで!?感謝します!職人さんたちの働きが公式超えすぎだろw
>>719
たぶんバグというよりかは考慮すらしてなかったってことだろうな
そういうのが多々あるこのツール
もしキャラクターの元データがスキルをもっているかどうかを参照にする方法がないから仕様で意図的にそうしてるのなら
アイテムとかじゃなくてイベントでスキルを修得させたキャラもアウトにならないといけないから
やはりそのあたりのことはまったく考えてないんだろうな
まあ一人でやる以上、そういうことはどうしてもでてくるといえばそうなんだがな・・・
0734名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 10:37:24.47ID:Xvh45rbZスクリプト条件に>>222をぶっこんでみたけどなぜか機能しない意味不明だ
''の中にスキル名でいいんだよねこれ?
ちなみに状況は
敵のユニットイベント アクティブ戦あるいは死亡時
敵味方両方にスキルつけても機能しないぜもう疲れた
ぶっちゃけ自軍のスキル持ちが攻撃して撃破した時に
指定した金額かアイテムをゲットさせたいだけなんだが・・
0735名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 10:43:43.82ID:Lc0F76ZZスキル名じゃなくって、カスタムのキーワードじゃないかな
オリジナルのスキル使いたかったらスクリプトの方でスキル作って設定すればいいのかなって思ってたけど
0736名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 10:46:04.40ID:Lc0F76ZZ0737名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 11:18:39.69ID:Xvh45rbZ指摘ども
しかしどーすりゃいいのか分からんぜい
もう面倒だからユニットスキルだけにするわ、ありがとね
0738名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 12:29:34.13ID:b63oHHEm最近のFEでも見なくなったけど
敵が残り一体になるとBGMが変わるのいいね
0739名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 12:46:50.32ID:lb2kaQXv攻撃力を−にすれば範囲回復ができるかと思ったが、さすがに無理だったかw
>>725
なぜかうちの環境だと、ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんとアニメしているのだが。謎だ・・・
ちなみに、実験でランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら、
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現された。謎すぎる
0740名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 12:54:24.81ID:Xvh45rbZ敵や同盟のターンの時にカーソル移動がマッハなのって変えられる?
切り替わりのたびに画面がぶれて気持ち悪いんだわ
弄る場所はmap-enemyturnのとこかと思うんだがよく分からん
0741名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:00:26.87ID:n80Je4+b言われてみれば確かにそうだね
敵ターンのユニット切り替えもなんだけど
位置関係が分かりにくい場合がけっこうある
移動が瞬間かどうかは環境設定で選べるといいよね
こっちでもスクリプト覗いてみるわ
0742名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:04:25.10ID:Lc0F76ZZ自分も素人だから大したこと言えないけど
イベントトリガーに使うだけなら
↓見たいなかんじでスクリプトでスキルキーワード設定して
>>222のスクリプトに代入して動作させるとかどうだろう?
(公式のカスタムスクリプトちょっといじっただけだけという)
多分もっとスマートな方法があるんだろうけど、自分が考えられるのはこのぐらいだw
スキル:強奪
キーワード:godatu
(function() {
// 発動型スキルは、SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternalをオーバーライドする。
// SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedのオーバーライドでもよいが、
// skillでないかのチェックとskill.getCustomKeyword()と比較する手間が生じる。
var alias1 = SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal;
SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal = function(active, passive, skill, keyword) {
if (keyword === 'godatu') {
// 発動率を満たしているかを調べる
return this._isSkillInvokedInternal(active, passive, skill);
}
// サポートできるスキルでない場合は、既定のメソッドを呼び出す。
// これを忘れると、他の開発者のスキルが考慮される機会がなくなる。
return alias1.call(this, active, passive, skill, keyword);
};
})();
0743名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:07:43.45ID:dm0B5aZP範囲回復は後々対応する予定
今は効果範囲の種類とか作成中(十字架とか一直線型とか)
後、絶対命中するから回避できるかとかも設定できるようにとか
敵AIがあまり賢くない使い方するからそこら辺も改良するかも
0744名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:23:09.52ID:lb2kaQXv0745名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 13:26:30.50ID:2LyTu5mxレベルアップ時のウィンドウに武器熟練度を表示しないように修正したやつ。
武器熟練度が上がった、のウィンドウはまだ。
http://www1.axfc.net/u/3548128?key=srpg
(wikiのやつと内部のフォルダ名がちょっと変わってるんで注意)
レベルアップ時に一つずつ表示するスクリプトも、
武器熟練度を表示しないよう併せて修正した。
(併用してる人もいるかもしんないので)
http://www1.axfc.net/u/3548130?key=srpg
0746名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:07:03.66ID:IncAKZ3cおお、待ち望んでいました
ありがとうございます
0747名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:07:12.89ID:PyzXOv6q神か
ありがとうございます、ホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 14:26:32.90ID:ZRozDivS戦闘モーション頑張ってるなー
ぬるぬるだし必殺モーションあるのはやっぱ楽しい
序盤の説明も自然で丁寧
見習わねば
0749名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:19:18.17ID:lb2kaQXv個人的にはどうでもいいけどまた荒れるとあれなんで
自分の勘違いだったらすまぬ
0750名前は開発中のものです。
2015/10/11(日) 15:20:36.34ID:zpHYZAudどうなってんだこれ
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2015/10/11(日) 15:23:43.58ID:6UspoggA別サイトなんかに上がった作品の話題は同人版で話そうってことね
今のとこ作者本人がアドバイス欲しくて晒す場合はこっちでやろうということになってる
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2015/10/11(日) 16:21:04.36ID:9czntr36自分も気づいたから公式へ送った。
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2015/10/11(日) 16:34:54.74ID:Y3gc4lhV自分で作ったシナリオなら、批判覚悟で晒しても問題無いと思うよ
でも、ここに上がったやつで特別酷いってのは今まで無いな
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2015/10/11(日) 16:54:04.42ID:yYzJMYiV遊びました。
ちょっとだけ触った感想
・1章で2回(主人公が斧でやられた)、3章で1回(ボスを攻撃していたらターン数超過でボスが逃げていった)
ゲームオーバーになりました
・作りは丁寧でよいと思います
バグ
・序盤に出てくる竜騎士にグラフィックがない(槍だけ中空を飛んでる)
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2015/10/11(日) 17:27:03.10ID:b63oHHEm竜騎士が見えないのは演出だと思ってスルーしてた
確かに普通に見えてたみたいだしバグだったのか
>>727
ノーマル2章クリアしたところだけど、初見殺しは多め?
何も考えずに村3つ訪問したら、敵の襲撃に対して態勢が整えられなくてヒロイン死亡
ボスを一発殴ったら待機型から行動型に切り替わってヒロイン死亡
で自分も2回ゲームオーバーになってしまった
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2015/10/11(日) 18:42:00.83ID:n80Je4+b少し遊んでみたので感想を
・イベントでのユニットスピード早すぎて吹いた
・序盤からきつめのバランス。
チュートリアルがあるのはいいんだけど、
それはそれとして結構バランスがシビア。
最初はもう少し簡単でもいいのでは?
(あれをいきなりクリアできる人は
そもそもFE慣れてる人でチュートリアル要らないと思うので)
話もキャラもいいと思うので、製作がんばってください
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2015/10/11(日) 18:53:20.90ID:9czntr362章までクリアしたけど
一気に大勢押しかけてくるようなバランスよりは
急がなければならないイベントや理由(ターン制限や、同盟が殺されるとか)
を全部なんとかしようとすると難しくなる、っていうようなバランスの方が
いいと思う。
特に1章のいきなり大勢で押しかけてくるやつ
同盟の回復役をなんとか働かせたいと思って作られてるのだろうけど
味方の回復薬が一回で無くなる割りには前衛まで敵の攻撃2発で沈みかねない
序盤ってせめて魔法職は2発で沈むのはわかるけど
前衛がいきなり2発で沈むのはどうなのかなとは思った
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2015/10/11(日) 19:21:17.30ID:dm0B5aZP4章途中までやったよ
全体的にこちらの命中率は大体70〜80%ぐらいになるけど体感的にこっちの攻撃が当たりづらい印象
敵は2〜3回叩かないと倒せないから全体的な命中率も相まって
しぶとく感じたからもう少し敵は倒しやすくした方がいいんじゃないかな?
後、4章は村を訪問しなくちゃいけないステージなのに
増援の数が多過ぎ&敵から先に動くから初見殺しにもほどがあると思う(あれは相手の攻撃耐えれても立て直ししづらい)
上の全体的に命中しづらい&敵がしぶといという点も相まってちょっと面倒臭いと思ってしまった
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2015/10/11(日) 19:35:40.41ID:5W7Mfwfc武器orアイテムでの追加スキルとかステ補正がイベント実行条件にかすらないのは
初期のうちから仕様ですって言ってるよ。
というか個人的にはそういう前提でゲーム作ってるから
今更公式に変更しますって言われたら困る。
少なくともプラグインで頼む。
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2015/10/11(日) 19:57:32.28ID:Ha+ZGJiL演出やモーションはすごく期待できたけど肝心のSRPG部分のバランスが壊滅的
なんか封印ハードを初見でやらされてるような感じで続きやる気力が湧かなかった
でもストーリーとかイベントはちゃんと見てちゃんと評価したいから
できればイージーモード追加して上げなおしてほしい
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2015/10/11(日) 21:42:26.97ID:bjfViEm7武器(というかユニット以外の項目)の新しいパラメータってどう作るんだろうこれ
ParamType.○○ってやってからどうやって武器のパラメータと結びつけるんだろ
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2015/10/11(日) 22:01:02.40ID:umWo1M9X設定考えるだけで終わっちゃいそう
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