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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0652名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 22:38:53.10ID:+HDfpARA
>>651
利用規約、さっそく対応いたしましたので上げ直します。
素材つくるの初めてなので忘れていました。面目ない。
↓「アイコン素材/装備スキル」
http://www1.axfc.net/u/3546437?key=srpg
0653名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 23:44:15.06ID:oR5JkQGf
ダガー作ってた人だけど
ダメージの最終計算じゃなくて、必殺の係数もダメージに含めたい
(現状、必殺でも必殺でなくてもダメージ変わらない)
その場合、ダメージ計算の後に
if (isCritical) {
damage = Math.floor(damage * this.getCriticalFactor());
return damage;
}
を追加すればいいだろうか
0654名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 07:17:30.85ID:pAibI/iE
開発人数増えせばいいのにな
個人で作ってたらそりゃバグが尽きない
0655名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 07:59:50.34ID:cmT8vi8o
ピクチャ表示されないってピクチャ番号が被ってるか番号が低くて表示中のピクチャの下に隠れちゃってるとかじゃ?
0656名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 09:38:11.10ID:6sg3kNOJ
だいぶ素材も増えてきたし、
一度wiki整備した方がいいのかなと思った
0657名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 09:50:13.91ID:b8ttULoO
スレ住民の意識が高くて素材が集まる一方、wikiを更新するより自分のゲーム作りを優先しがちなジレンマ
0658名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 12:25:10.31ID:AX2FndbX
Wikiにあるニコ動の講座がすごい役に立つから
公式からあれにリンク貼れば良いのにと思う
0659名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:12:09.62ID:0Bhdxzk+
やっぱり映像で教えてくれるのはわかりやすいし助かるよな
公式のヘルプが結構分かりにくいのもあるんだけど
0660名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 15:48:58.87ID:QFFWqti2
まああの動画大半が応用だから自分で思いつく人間には必要ないけどな

公式のヘルプは確かに不足してると思う
0661名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:20:08.53ID:AdZb17cC
ユニットのステータス初期化って出来ないんだろうか
ユニットの育てなおし用アイテムを作ったはいいけど、ユニットの能力変更でLvが弄れないとは思わなかった・・・
0662名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 17:54:54.71ID:FIrjocOt
>>661
スクリプトでSetLv実行すればできる
0663名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 21:16:27.60ID:AdZb17cC
>>622
スクリプトか・・・記述の仕方がよーわからんのよね
0664名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 22:11:37.03ID:+So7giHi
>>653
前スレ638で修正版のダガースクリプトをアップした者だけど…質問の内容がよく判らない(汗
俺の作ったソースの『DaggerCaluculate.calculateDamage()の内部処理を修正したい』っていう認識でいいのか?

 そうであれば、damage = damage + rand2;をやる前のところ、
 rand2の値に、必殺時は必殺の係数をかける形でいいんじゃないかと思う。

 damageにはもともと上位の関数で計算した固定ダメージ部分(クリティカル時はそれも加味した値)が入って来てるから、
 最終ダメージを出した後に必殺係数をかけると『ダガー武器を使った場合は必殺時に固定ダメージ部分が必殺係数の二乗の値』になるはずだから。

 ↑じゃない場合は、もう少し詳しい話がないと何とも判らん(汗
0665名前は開発中のものです。2015/10/08(木) 23:01:54.71ID:uEdyE8Bb
>>664
すまぬ…質問の仕方が悪かった。
でも言ってくれた内容(damage + rand2;をやる前…)なら考えている
事は出来ると思ってる
ただ、クリティカル時の記述とかもろもろ動かなかった('A')
singleton…とか統合Calとか見てたけど
http://www1.axfc.net/u/3546898
0666名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 00:02:51.85ID:6P31uyok
>>665
コードは見た。
ええとね、DaggerCaluculate.calculateDamage()の引数に追加したisCriticalは要らないから削除してくれ。
(『calculateDamage: function (virtualActive, virtualPassive, damage, attackEntry, targetItem) {』にしてくれ)
その上で『if (isCritical) {とその次の行』を
『if (attackEntry.isCritical) {
rand = Math.floor(rand * DamageCalculator.getCriticalFactor());』に置き換えれば動く。

なんでかというと、引数のattackEntry内にisCriticalが格納されているんだわ。
attackEntryはただの変数じゃなくて内部に幾つかのデータを格納する事ができる、Cで言うところの構造体みたいなものなんだ。
(構造体が判らない時はググってくれ)
格納できるデータにどんなものがあるのかはsingleton-struct.jsの166-182行を参照すれば、なんとなくわかると思う。
0667名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 00:07:27.97ID:P6nlVBUd
質問した者じゃないけど、すげー勉強になる。こういうスクリプト関係のはぜんぶコピーしてローカルに保存しとこう
0668名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 01:03:40.58ID:wmGhC8fG
自分旅でしか行かないから、野良の基準がわからんのだよなあ…
0669名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 01:05:14.17ID:wmGhC8fG
すまん誤爆
0670名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 04:02:26.08ID:A1S+x+M/
忙しくて何もできなくて
ものすごい久々にSRPG Studio触ったんだけどアプデあり過ぎて何がなんだかわけわからんww

いろいろ導入したり改造してたスクリプト使えるか不安だからゆっくり動作確認していこうかな・・・
0671名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 05:17:48.90ID:g6unN0RI
>>666
成程…勉強になる
無事動いたよ!ありがとう!
0672名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 07:48:19.27ID:wS/kb8Nr
GS使いまくってるゲーム作ってる人ってどれくらいの数になってる?
スイッチあふれるの嫌だから変数とかダミースキルで頑張って抑えてるんだが
絡みイベント増えるとどんどん複雑になっていくから、
素直にスイッチに頼るほうがいい気がしてきた。ちなみに現時点でスイッチ70。
0673名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 08:35:53.55ID:jQ4jlMYO
>>662
公式のスクリプトマニュアルとスレの過去ログ見て色々試したら出来たよ!
ありがとう
0674名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 12:33:51.04ID:0anEAzVi
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org249333.png
SRCの以来進まねぇから、自分のアイコンだけ更新しておくわ
何かごめんね
0675名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:33:08.57ID:wmGhC8fG
黄金色のちんこ…だと…
0676名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 14:28:01.44ID:h04CFwTm
クソワロタ
0677名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:14:14.67ID:TabsHTUB
さあ週末だし誰か作品を晒すんだ
今ならもれなく感想がついてきます
0678名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 15:57:43.00ID:Jqyv+hAX
ちょうど序章ができたので上げてみようと思ったのですが、
暫定顔グラにFEの改変素材を使っているのはセーフなのでしょうか?
それともアウトなんでしょうか?
0679名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:02:32.52ID:BtWhFwjV
ここはvipじゃないしそういうのはやめといた方がいいかな…
内容としてはFEの二次創作かな?
0680名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:11:16.76ID:TabsHTUB
>>678
アウトかセーフかはともかくとして自分は受け付けないかなー
0681名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:12:37.25ID:Jqyv+hAX
>>679
そのとおりです
まあ顔グラだけ外せばどうとでもなるんですけど
そこが空白だと、なんとも味気なさ過ぎて…
公式素材はシリアス感ゼロなので使いづらいんですよね
0682名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:28:19.15ID:ZkH6jCOa
FEの二次創作なら同人ゲーム板の方にアップしたら良いんじゃないか
0683名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 16:55:27.24ID:Jqyv+hAX
みなさん、ご意見どうもです
ご指摘どおり、適当な場所を見つけて上げてみることにします
0684名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 18:48:54.62ID:tVCceXjI
>>674
わろた
最近落ち込んでばかりだけど元気もらった、ありがとう
0685名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:05:39.34ID:+LZUCjx9
顔グラ改変したいけどなんか全然うまくいかないわ
0686名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:15:47.23ID:dxpYLXrN
カウンタースキルとかでattackEntry.damageActiveに正の値が入って
攻撃側と被攻撃側のHPが同時に0になると当然両方とも消滅するけど、
被攻撃側が生き残って攻撃側だけHP0になった時は
何故か被攻撃側の負傷・死亡イベントが発生して被攻撃側も一緒に消滅してしまう

一応attackEntry.damageActiveでは攻撃側が死なないように出来るけど
気を付けないと「HP1で生き残る」スキルとの合わせ技でリスクのある武器やスキルが使い放題って事態になりそう
0687名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:22:37.97ID:mkuOjAzp
実際のところ素材で苦労するのは顔グラとモーションかなあ
マップは改変そんなに大変じゃないし、音の素材は多いけど…
追加素材発売してくれたら3000円までは出してもいい
0688名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:26:04.74ID:anAdsvrk
>>686
HP0の敵復活させて戦闘させるとなぜか味方が死ぬのはそのせいか
でもそのバグイベントに組み込んで利用してるから修正されると面倒だなぁ
0689名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:34:53.74ID:ZkH6jCOa
モーションはリアル戦闘オフにすれば何とかなるね
このスレに上がってた作品でもオフにしてるのあったけど
テンポ良くなるので意外とアリだと思う
0690名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 21:53:26.23ID:g6unN0RI
ベルサガみたいなマップ戦闘アニメ欲しいなぁ
0691名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:14:21.36ID:TabsHTUB
>>689
俺はオフにするのはプレイヤー側が任意にすべきだとは思うな
このツールのマップ戦闘味気なさ過ぎだし
そんなんで公開されてもほかの部分まで手抜き味気なく見えてくる
0692名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:30:58.07ID:ZkH6jCOa
そりゃ勿論、俺は両方作ってプレイヤーに選ばせたいと思うけど
こないだやった戦闘オフのゲームが意外とサクサクいってるので、こういうのも良いなとは思った
戦闘アニメ自体スペースキーで飛ばせるから、あんま気にせんでも良いんだろうけど
0693名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:33:48.00ID:Am+oLecC
>>677
できれば最後まで作り終えてからにしたかったけど、
休み中に一度あげられるよう頑張ってみるか
0694名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 22:57:29.16ID:6P31uyok
需要があるかどうかは判らんが…
実施後待機しないユニットコマンドを、プレイヤーユニット1体につき1つ設定出来るスクリプト。

ユニットコマンドってどんなんだろうと思って適当に作ってテストしたら、
ユニットコマンド使った時点で待機しちゃったのについカッとなって作った。
http://www1.axfc.net/u/3547312?key=srpg
0695名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:06:20.10ID:TabsHTUB
>>694
おお、応用利きそうなのありがとうございます!
これで一発屋とか強弓とか元ネタに近くできるようになる
0696名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:06:49.15ID:uAuuiMFb
精神コマンド的なの作れそう
ありがたや
0697名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:08:16.45ID:IaSs9Kz8
>>694
カスパラからコマンド名引っ張ってくるより該当するコマンド名を二次配列のリストに入れるようにしてそれをforで判定するようにした方が良いと思う
このままだと「乗る」「降りる」みたいな切り替え式のコマンドには対応出来ない訳だし
0698名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:27:07.56ID:qOCTbrqb
以前FEのボウガンみたいに、与ダメージを武器威力で固定するみたいなスクリプトがあった気がしたんだ
それでwikiもフォルダも調べたんだけど見つからなくてさ
もしかして自分の勘違いだった?
06996982015/10/09(金) 23:33:47.69ID:qOCTbrqb
すまん自己解決
総合スクリプトに組み込まれてるのを見逃してた
スレ汚し失礼
0700名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:57:19.04ID:g6unN0RI
>>694
やりたいことが出来たわ、thx
0701名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 00:50:09.10ID:U0DoP67i
もう戦闘画面でのオリジナルステータス画面作った人いる?
0702名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:05:07.86ID:+1meIAzB
694だけど。
1ユニットごとに複数のユニットコマンドに対して使えるよう少し修正。

ユニットコマンドが
1つなら{ UnitCommandNoWait:['強打'] }
2つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯'] }
3つなら{ UnitCommandNoWait:['強打','大楯','旋風撃'] }
みたいな感じでユニットのカスパラに入力するように修正してる。
http://www1.axfc.net/u/3547406?key=srpg
0703名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:14:59.33ID:VvWSw3yv
おお、これは素晴らしい
0704名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 01:48:54.11ID:9P54yJ2Q
スクリプト職人には本当お世話になるわ

wikiにも上がってる下級職、上級職の概念の設定スクリプトの導入
方法がよくわからんかったから 下級職のレベル上限20、上級職のレベル上限40
といった感じでクラスに関わらず経験値の取得に差異をつけようかと思うんだが
クラスごとのレベルの上限設定となるとスクリプト弄ることになるのか?
0705名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:42:22.31ID:96s9exUY
>>694
>>702
そんなことまでできるのか
ありがたやありがたや
待機するせいで没にしたアイデアをまた思い出さないとw
0706名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 10:33:49.28ID:x2YjA3J9
>>702
解説細けえええ!!
ありがとう!!
0707名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 11:08:04.18ID:+1meIAzB
694だけど。
702で上げた、指定したユニットコマンドを使っても待機しないやつ(ただし使えるのは一回だけ)以外に、
全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつも作って一緒に入れてみた。
使う場合はどっちか選んでくれ。
http://www1.axfc.net/u/3547502?key=srpg

(全部のユニットコマンドを何回でも使えるやつは、
 乗る/降りる、みたいな、一回の操作で何回も使う可能性があるユニットコマンドしか実装しないケースを想定してる)

>そんなことまでできるのか
ユニットコマンドは使うと待機するけどストックやアイテム交換は何回も選べるから、
何らかの処理で動作を変えてるんだろうなー、と思って調べてみただけだったりする。
0708名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 11:23:11.34ID:0Q0IXeyo
移動をコマンドで実行して移動とか
攻撃後に移動とかってスクリプト次第で可能なのかな…?
0709名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 12:49:45.12ID:VvWSw3yv
攻撃してから移動ってやってみたいねえ
行動後に再移動モードにすることは可能だと思う
(極端な話、一時的に再移動スキルつけてもいいし)
どういう仕様で実装したいかにもよるけど
0710名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 16:53:21.26ID:VvWSw3yv
これマップ上のレイヤー層ってキャラの上に持ってこれないよね?
ゲーム自体にはあんま関係ないけど、
こういう部分にこだわって全然製作がすすまない…
0711名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 17:21:56.40ID:wx1iwmj+
背景画像変更コマンド使ってマップに霧を出そうとしたら
戦闘画面やステータスウィンドウにも霧がかかってしまった
マップとユニットにだけレイヤーで画像重ねる機能が欲しいな
0712名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:17:33.43ID:JnJWo+dJ
モーション、全部既定にするっていうやつ、消えた?
0713名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 19:34:36.87ID:RsNNFXia
章タイトルって自分で作らないといけないのか
0714名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 20:36:00.17ID:u164bIvB
>>711
SRPG studioのことをよく知らんまま言ってごめんだけど
ピクチャ番号とか指定できんのけ
0715名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 22:50:33.11ID:RsNNFXia
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org554289.png
ウィンドウの色ってむずかしいな
0716名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:13:06.02ID:kvP2SkGU
ウィンドウの色で安っぽく見えたり、クオリティ高そうにも見えたりするからなー
0717名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:13:13.46ID:Xvh45rbZ
イベント実行条件の、ユニットのスキル持ち判定にバクあったわ
クラススキルとアイテムスキルはNGになるっぽい
何度試しても条件満たさんから試してみたらこのザマだぜ・・
0718名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:23:26.48ID:n80Je4+b
それ確かスクリプトで判別できなかったっけ?
前にそんな話が出てたと思う
0719名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:35:08.89ID:Xvh45rbZ
マジか、バグじゃないなら萎えるわー
プラグインのほうで弄るってこと?
0720名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:43:40.26ID:yLXiK1D8
体験版で試しにちまちま作ってるけど面白いね
マップやアイテムとかの数に制限あるから製品版欲しくなるわ
しかし自分で作ってるのにテストプレイでうっかり死ぬ・・・
0721名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:53:54.97ID:ObH24mmX
気に入ったならすぐに製品版を買おう
サンプルゲームのナッシュと仲間達のやりとりが
非常に他人行儀というかビジネスライクなとこが好き
EDのナッシュの台詞も白々しくて良い
0722名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:03:47.54ID:34KzMekM
>>721
そういやサンプルゲームやったことないわ
0723名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:25:12.68ID:yVAERL2/
>>717
このスレ内でスクリプト条件で判断してる奴が書いてあったはず

>>222だったかな
0724名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 01:27:13.66ID:5flYUddW
>>707
ありがとう!
怒涛の更新だ・・・
使わせてもらいますぜ!!
室内では馬乗れないようにできそう
0725名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:03:01.04ID:dm0B5aZP
試作型でまだ色々改良しないといけない部分が多いが
範囲攻撃を行えるアイテムを作成して>>160にアップロードした
参考動画見れば分かるけど、効果範囲を発動地点周辺のみとか、射程の開始地点選択できたり
使用時にアニメーションもつけられるよん

後、公式のcustom-item.js入れてる人はcustom-item.jsのalias〜.callを下のように修正する事(公式の方にはさっき報告)

alias〜.call(this);

alias〜.call(this, item, keyword);
0726名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 05:40:33.92ID:LOYJatFE
>>725
範囲攻撃もできるようになるとはすごいな!
0727名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:41:18.75ID:0QnImxP9
スクリプト職人祭りの流れをぶった切ってすまないが
作成中のゲームがキリのいいとこまで出来上がったんでうpしてみる
上のリンクがフルパッケージ版で、下のリンクがrts抜き版な
まだ短いものだけど、できれば感想とかバグ報告を貰えると嬉しい
日曜日の暇つぶしがてらにやってみてください

http://www1.axfc.net/u/3548030?key=srpg

http://www1.axfc.net/u/3548031?key=srpg
0728名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 07:47:08.10ID:sjiiarBi
一番にDLさせてもらったぜ!
今からやるんだぜ!
0729名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:04:19.73ID:sjiiarBi
>>727
これ、ノーマルで進めた方がいいのか?
とりあえずハード選んで何度かやってるんだが、親父に負けて先に進めない
具体的にいうとハーブ貰うイベントが発生しない
0730名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:08:46.70ID:0QnImxP9
>>729 ハードブーストなんか全然考慮してなかった
というかごめん、ハードはとってつけた未実装で確認取ってないんだ
朝イチでプレイしてくださったのに本当に申し訳ない
0731名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:30:47.41ID:0QnImxP9
>>727をプレイしてくださる方にもう一つ
武器の使用回数とか価格とかも深く考えてないから物価が
えらいことになっているかもしれないけどそこは突っ込まない方針でお願いします 
0732名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 08:40:20.91ID:PyzXOv6q
wikiの武器熟練度スクリプト使わせてもらってるんだけど
レベルアップ時のステータスに剣とか槍って出てきちゃうのは仕様なのかな?
できれば隠したいんだけどどこをいじればいいか分からんかったorz
あと、熟練度があがったときに「武器熟練度が上がった」ってウインドウ出したいなあ(チラ
乞食ですみませんm(__)m
0733名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 09:01:56.26ID:lb2kaQXv
>>725
マジで!?感謝します!職人さんたちの働きが公式超えすぎだろw

>>719
たぶんバグというよりかは考慮すらしてなかったってことだろうな
そういうのが多々あるこのツール
もしキャラクターの元データがスキルをもっているかどうかを参照にする方法がないから仕様で意図的にそうしてるのなら
アイテムとかじゃなくてイベントでスキルを修得させたキャラもアウトにならないといけないから
やはりそのあたりのことはまったく考えてないんだろうな
まあ一人でやる以上、そういうことはどうしてもでてくるといえばそうなんだがな・・・
0734名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:37:24.47ID:Xvh45rbZ
あー駄目だ
スクリプト条件に>>222をぶっこんでみたけどなぜか機能しない意味不明だ
''の中にスキル名でいいんだよねこれ?

ちなみに状況は
敵のユニットイベント アクティブ戦あるいは死亡時
敵味方両方にスキルつけても機能しないぜもう疲れた

ぶっちゃけ自軍のスキル持ちが攻撃して撃破した時に
指定した金額かアイテムをゲットさせたいだけなんだが・・
0735名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:43:43.82ID:Lc0F76ZZ
>>743
スキル名じゃなくって、カスタムのキーワードじゃないかな
オリジナルのスキル使いたかったらスクリプトの方でスキル作って設定すればいいのかなって思ってたけど
0736名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 10:46:04.40ID:Lc0F76ZZ
>>734だったすまぬ
0737名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 11:18:39.69ID:Xvh45rbZ
>>735
指摘ども
しかしどーすりゃいいのか分からんぜい
もう面倒だからユニットスキルだけにするわ、ありがとね
0738名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:29:34.13ID:b63oHHEm
>>727
最近のFEでも見なくなったけど
敵が残り一体になるとBGMが変わるのいいね
0739名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:46:50.32ID:lb2kaQXv
しかし範囲攻撃は本当に凄いな。マジでありがとう
攻撃力を−にすれば範囲回復ができるかと思ったが、さすがに無理だったかw

>>725
なぜかうちの環境だと、ランタイムエフェクトじゃなくてオリジナルエフェクトを設定した範囲攻撃かますとエラーがでて落ちる
ランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにそのままコピーしたものを指定するとちゃんと作動する
別にどのオリジナルエフェクトも、単体攻撃ではちゃんとアニメしているのだが。謎だ・・・

ちなみに、実験でランタイムエフェクトをオリジナルエフェクトにコピーして、そこに追加スプライトで自分の用意した画像でエフェクトを足したら、
エラーはでずにエフェクトで足した分はまるまる無視されてランタイムエフェクトと同じ部分だけアニメが再現された。謎すぎる
0740名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 12:54:24.81ID:Xvh45rbZ
何度も質問ですまないんだが
敵や同盟のターンの時にカーソル移動がマッハなのって変えられる?
切り替わりのたびに画面がぶれて気持ち悪いんだわ
弄る場所はmap-enemyturnのとこかと思うんだがよく分からん
0741名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:00:26.87ID:n80Je4+b
>>740
言われてみれば確かにそうだね
敵ターンのユニット切り替えもなんだけど
位置関係が分かりにくい場合がけっこうある
移動が瞬間かどうかは環境設定で選べるといいよね
こっちでもスクリプト覗いてみるわ
0742名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:04:25.10ID:Lc0F76ZZ
>>735
自分も素人だから大したこと言えないけど
イベントトリガーに使うだけなら
↓見たいなかんじでスクリプトでスキルキーワード設定して
>>222のスクリプトに代入して動作させるとかどうだろう?
(公式のカスタムスクリプトちょっといじっただけだけという)

多分もっとスマートな方法があるんだろうけど、自分が考えられるのはこのぐらいだw

スキル:強奪
キーワード:godatu

(function() {

// 発動型スキルは、SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternalをオーバーライドする。
// SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedのオーバーライドでもよいが、
// skillでないかのチェックとskill.getCustomKeyword()と比較する手間が生じる。

var alias1 = SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal;
SkillRandomizer.isCustomSkillInvokedInternal = function(active, passive, skill, keyword) {
if (keyword === 'godatu') {
// 発動率を満たしているかを調べる
return this._isSkillInvokedInternal(active, passive, skill);
}

// サポートできるスキルでない場合は、既定のメソッドを呼び出す。
// これを忘れると、他の開発者のスキルが考慮される機会がなくなる。
return alias1.call(this, active, passive, skill, keyword);
};

})();
0743名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:07:43.45ID:dm0B5aZP
>>739
範囲回復は後々対応する予定
今は効果範囲の種類とか作成中(十字架とか一直線型とか)

後、絶対命中するから回避できるかとかも設定できるようにとか
敵AIがあまり賢くない使い方するからそこら辺も改良するかも
0744名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:23:09.52ID:lb2kaQXv
おお〜。期待して待ってます
0745名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 13:26:30.50ID:2LyTu5mx
>>732
レベルアップ時のウィンドウに武器熟練度を表示しないように修正したやつ。
武器熟練度が上がった、のウィンドウはまだ。
http://www1.axfc.net/u/3548128?key=srpg
(wikiのやつと内部のフォルダ名がちょっと変わってるんで注意)


レベルアップ時に一つずつ表示するスクリプトも、
武器熟練度を表示しないよう併せて修正した。
(併用してる人もいるかもしんないので)
http://www1.axfc.net/u/3548130?key=srpg
0746名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:03.66ID:IncAKZ3c
>>745
おお、待ち望んでいました
ありがとうございます
0747名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:07:12.89ID:PyzXOv6q
>>745
神か
ありがとうございます、ホントありがとうございます!
0748名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:26:32.90ID:ZRozDivS
>>727
戦闘モーション頑張ってるなー
ぬるぬるだし必殺モーションあるのはやっぱ楽しい
序盤の説明も自然で丁寧
見習わねば
0749名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:19:18.17ID:lb2kaQXv
あれ?自分はまったく関わってなかったからうろ覚えだけど、感想はあっち(同人ゲーム板のSRPG Studioスレ)じゃなかったっけ?
個人的にはどうでもいいけどまた荒れるとあれなんで

自分の勘違いだったらすまぬ
0750名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:20:36.34ID:zpHYZAud
ステート攻撃をするとどんだけ確率をいじってもほぼ100%発動するんだけど
どうなってんだこれ
0751名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 15:23:43.58ID:6UspoggA
>>749
別サイトなんかに上がった作品の話題は同人版で話そうってことね
今のとこ作者本人がアドバイス欲しくて晒す場合はこっちでやろうということになってる
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