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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:49.99ID:BBiKzWtz
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0119名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 12:10:49.59ID:CXOdm30o
アニメーションの強化は待ち遠しいね
俺はドットは描けないけど、過去にツクールとかのツールで
限られた素材で自分なりに戦闘アニメを工夫するの好きだったんだよね
0120名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 12:38:30.91ID:UCkfeadU
>>117
制作は結構進んでるのもあって、必要になる素材は分かってるので、
依頼しやすい状況ではあるけど、そういう交渉したことないからハードル高いなw

>>118
さすがにあそこまで有名な所なら、問題ないと思う
有料で買っても文句ないのははげどう、素材やさんのモチベのためにも還元したいし
0121名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 15:27:16.79ID:2zgMDtsF
28でRTPのマップ改変した画像を上げたのですが、
アドバイスありがとうございました。
少し修正を加えてみましたがどうでしょう?
RTPそのままだと平坦に見えてしまうので立体的にしてみたい…
(のですが、いじればいじるほど粗が出てくるので、
 ある程度のところで切り上げないと製作自体が進まないという)

ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org243794.png
0122名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 17:11:47.07ID:cSY99GAV
良い感じ
0123名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 17:15:47.95ID:rll5aMEK
立体的にしてみたいの目的は既に達成されてるように思ふ
…こういうののクォリティ上げれる人羨ましい
0124名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 17:43:42.09ID:U9xVn1Kh
>>121
おお
いいね!
0125名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 18:13:16.75ID:H5XhQwKg
>>121
雰囲気は悪くないし立体感も出てるなー
むしろこの荒削り感が好きだわw
RTPもいじれば雰囲気出せるんだなあ
0126名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 18:29:09.33ID:U6xQ9HnM
>>121
十分すぎるっす
立体感なら 、陰の方向統一すりゃ問題無いと思う

といっても、これ以上言うこと無い
0127名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 18:57:22.42ID:pX9Optl8
>>113
しれっと混ざってるビーストナイト最高ですわ
何か変な事言ってる奴がいてモチベ下がったかもしれないけど止めないでほしいっす
マップの人がいたから素材提供してくれる人増えたりもしたし、まじで感謝してます
0128名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 19:47:32.87ID:5DGcPFAn
戦闘会話早送りされない機能追加するよう要望送ったんごw
0129名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 23:22:16.87ID:af+Xnsmw
試作のグレートナイトです。

http://www1.axfc.net/u/3540012
パスいつもの
0130名前は開発中のものです。2015/09/25(金) 23:51:50.02ID:2zgMDtsF
121です。あったけえ…ありがとうございます。
まだRTP全体を置き換えるほどでは揃ってませんが、
屋外パーツはある程度作っていき、まとまった所で素材公開したいと思ってます。
ブラッシュアップは追々していくとして、
水辺と崖・荒れ地(砂道?)関係をもう少し増やすのと、
草原の不自然さ(現状はRTPの色を変えただけなので)を
なるべく消していきたいかなと思ってます。
屋内はツクール用・ウディタ用、有象無象問わずオリジナル数も多いから
それほど必要ないかなとは思ってます。
0131名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 00:10:03.50ID:D37/2si2
有償無償と書こうとしたのに有象無象に変換された
すまぬ…
0132名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 00:31:36.51ID:C5l2bT3E
>>129
乙です
本体が細いのが気になりますが改変の素体にするなら優秀かも?
0133名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 01:17:48.08ID:3eLPO177
>>129
おお!重騎士いいね!
0134名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 02:10:02.63ID:aBnasf5I
>>129
ロード女の魔法モーションもあるけど今まであったっけ?
すげー欲しかった!
0135名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 02:23:39.11ID:D37/2si2
素材いっぱいで嬉しいなあ
創作のモチベーションが上がる
0136名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 07:23:34.11ID:OnOdO3fa
立ち絵使ってる人って最終的な大きさどうしてる?

俺はゲーム解像度を800×600で作ってるんだけど
大抵足が切れるか小さくなるかだし
そもそも会話ウインドウにも結局顔出るし立ち絵表情差分作ってたら容量増えるしで
にっちもさっちもいかない感じになってる。
0137名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 08:42:40.80ID:nOvwO6zR
800x600で450x600で作成
個人的には足まで入れない方が良いね
腰辺りまで入れて描くとメッセージ表示時に丁度バストアップになる
メッセージ表示よりはスチルメッセージで画像表示の方が思い通りに表示できるから特別イベントはそっち
普段の会話は立ち絵無しで

スチルメッセージで使うpictureとメッセージ表示で使うcharillustが別フォルダになってるの何とかならんのかな
素材ごとにフォルダが分けられてるのが不便
0138名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 09:21:07.81ID:OnOdO3fa
>>137
なるほど。
立ち絵picture表示は修羅すぎてやる気起きなかったけど
イベント時のみとかだったら現実的かもね。
だとすると任意サイズの顔画像には期待したいところ。

pictureは画像反転できるのに何故キャライラストは……ってのも思うよね。
0139名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 10:17:23.01ID:gV4FfFuj
ウディタ用だけどねくらマップチップとかええな
今度有償のもでるけど無料のもかなりのよい
あとふりーむの無料マップチップって使えたっけ
0140名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 10:47:56.35ID:D37/2si2
>>139
あれ素材によってライセンス種類があったと思う
商用でもそれ用のライセンス買えば使える
俺はいちおう個人ライセンス買って使ってるかな

DEGICAのは新しめの素材はツクール専用の場合が多い
0141名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 10:52:19.01ID:nOvwO6zR
DEGICAの新作素材のクオリティが半端ない
ドットの参考としてつい買ってしまった
ツクール以外で使えるのもあるけど、別途ライセンス料払わなきゃいけないのが痛い
0142名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 11:16:25.10ID:D37/2si2
あれ確か海外のドッターが作ったと聞いて驚いたな
世界ひろしと思ったわ
0143名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 11:36:13.67ID:xCRihclq
>>141
ツクールであれらの素材つかいまくってるゲームを見た
豪華すぎてグラだけは商業ゲームみたいになるなw
0144名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 11:54:17.33ID:TaNdrVZK
イベントの条件ってORは使えないのかな
同盟(敵)キャラを味方に出来ず、生存OR死亡または味方にしたが
そのマップで乙などとにかく仲間キャラが自軍にいないときを条件に指定したいのに
0145名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 12:00:23.45ID:D37/2si2
条件ごとに同じイベントをページ分けるか、
もしくは同じスイッチ入れて
共通の自動開始イベントに引っ張ればいいのではないかな
0146名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 12:19:00.70ID:D37/2si2
>>14
gatTerrainFromPosを使用してる箇所を洗ってみたけど、
これ元メソッドを書き換えないとどうにもならないかなぁ…
この際、レイヤの地形情報を全部無視するってことにしてしまえば
後々楽になりそうな気がする
それか、公式に無視する地形ID設定の要望を出すか
0147名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 13:15:54.84ID:e+gEonBe
この前の暗視スキルにバグがあったので修正

https://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js
0148名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 13:33:54.13ID:aoxaQEQc
たとえば上層チップのカスパラにlayer: 1みたいなのつけて

terrain = PosChecker.getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY());
のあとに

if (terrain.custom.layer === 1) {
 terrain = root.getCurrentSession().getTerrainFromPos(unit.getMapX(), unit.getMapY(), false);
}

みたいにすればlayer1をもつチップは下のデータ読みにいってくれると思うんだけどこういうことじゃないの?
ここは回避のとこだけど、同じ処理をdefとかにもしてやれば問題ないと思うんだが
なんか意味違った?
0149名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 13:55:32.80ID:D37/2si2
ああ、なるほど
カスパラで分岐処理すればいいのか
ありがとう!
0150名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 14:17:01.75ID:CeTBFMZi
イベント条件はORも欲しいしNOTも欲しい
どっちも擬似的に再現できるけど内容全く同じで条件の分ページ増やすのもなんかな
0151名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 15:28:20.22ID:D37/2si2
>>150
それは分かる…
ちょっとテキストや演出変えた時にも両方確認しないといけないし、
かといっていちいち別イベントに飛ばすとスイッチ管理が面倒に…
せめてイベントの転送がもう少し使いやすければ
0152名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 15:43:19.04ID:bC+8HhUT
>>150-151
わかりすぎて困る
0153名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:04:30.23ID:/JXJZhlE
レベル上がった時の音って変えられない…?
リソース使用箇所に項目がない…
0154名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:11:53.80ID:D37/2si2
あれアニメの中に含まれちゃってない?
0155名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:12:07.37ID:wHj2LFzQ
>>153
アニメーションの方の設定でレベルアップ大型と小型ってのがあるから
そこの効果音変えればいいんじゃないか?
0156名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:19:05.24ID:/JXJZhlE
アニメ変えれるけど
効果音変えれなくない?
0157名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:20:18.97ID:D37/2si2
2コマ目に効果音設定が入ってる
そこを変えればいいかと
0158名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 17:22:49.97ID:/JXJZhlE
あ、こっちにあったか…
エフェクト全くいじってなかったからわからんかった

ありがとう
0159名前は開発中のものです。2015/09/26(土) 22:11:22.41ID:D37/2si2
>>148
ようやく何とかできた
レイヤ全部無視するなら、singleton-system.js内の
getTerrainFromPosをオーバーライドしてfalseにしてやればいいけど、
カスパラで判定する場合はPosCheckerメソッド内ではできないのかな
だんだんプラグインの記述が汚くなってきた…
0160名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:34:55.79ID:5qlVlawV
やっとこさできた…
戦闘中、ユグドラ・ユニオンみたいな下部にセリフ表示と表情が変わるスクリプト作成したよー
どんなのか手っ取り早く知りたいなら「バトルトーク参考動画」で

https://goo.gl/FKlzzG

喋らせる内容を変更したい場合は
\Material\OT_BattleTalk\の中にあるファイルいじってちょ
とりあえず、これで表情差分作る楽しみが倍増したはず
0161名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 00:53:27.75ID:slmYIGrg
>>160
おおwこりゃすごいw
早速なんか喋らせてみますわ!
0162名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:05:06.04ID:fGRyilNf
おお、スパロボみたいな感じでいいな
0163名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:20:33.93ID:4BpHJZL/
>>159
いってる意味がよくわからん
そのgetTerrainFromPosの返り血がterrainなんだから
そのメソッド一旦callして得たterrainをカスパラで再判定させたものを返させればいいだけなんじゃないの?
何がしたいのか意図を明確にしてくれないとこれ以上答えようがない
0164名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:23:25.47ID:slmYIGrg
>>160
これwaitの逆バージョンで自軍ターン攻撃時のみのセリフって作れませんかね?
状況に応じて変えずに共通セリフで済ませたい場合に
0165名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:41:53.10ID:5qlVlawV
>>164
こちらから攻撃した時用のWaitという事かな?
とりあえず、時間あったらやってみる
0166名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:44:06.01ID:slmYIGrg
>>165
キャラ多いと1個ずつの項目設定するのがさすがにしんどくなってくるので
キャラ毎に攻撃仕掛けた時のセリフ1つ設定するだけで済ませたいなと思いまして
お手数おかけします
0167名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 01:44:11.63ID:YRPZunT/
>>160
参考動画見たけどすごい!
ユニオンシリーズ好きなだけにこれは感動した
0168名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:02:52.27ID:5qlVlawV
>>166
あ、攻撃周りに関して整理してない部分あったからreadmeに書いてなかったけど、
現状ならクリティカルとか反撃時、魔法攻撃のセリフを書くの面倒だったらそれら省いて
Attackだけを記述すれば大丈夫だよ

Attackだけの記述ならクリティカル、反撃時、魔法攻撃もAttackの台詞になる
01691682015/09/27(日) 02:19:18.71ID:5qlVlawV
ちょっと分かり辛かったから>>168補足
魔法攻撃、反撃、クリティカルは記述を省くと
自動的に通常攻撃時のセリフを喋ってくれる

後、こっちが勘違いしてるかもしれないから確認するけど近接キャラは
「移動中のセリフ」→「攻撃時のセリフ」ってなってるけど
移動中も「攻撃時のセリフ」にするって事でいいのかな?
0170名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:33:43.24ID:tjsNdp6D
前に6面まで作って上げた作りかけのゲームが7面まで出来たので上げてみる。

プレイ時間:7面外伝2までで多分3〜4時間程度
制作状況:7面外伝2まで(全10面予定)

自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。特に7面。
バッドステートちょこっと入れただけなのに、バランス取るの難しいorz
http://www1.axfc.net/u/3540674?key=srpg
0171名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:38:35.11ID:slmYIGrg
>>169
アタック台詞の仕様了解しました

そうですね、
攻撃仕掛けた時は移動中・攻撃中も同じセリフになる項目があれば設定が楽かなと
0172名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 02:55:11.67ID:vENAuZY2
>>163
分かりにくくて申し訳ない
getTerrainFromPosがプラグインとかにもけっこう引っ張られてるので、
メソッドを書き換えて内部で地形のカスパラ判定させたら
楽かなと思ったんだ

でもやり方が分からなかったので、
getTerrainFromPos使ってるところに全部判定かけたってだけ
他にいいやり方があるかもしれないけども…
0173名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:26:26.83ID:4BpHJZL/
↓のメソッドが他所でも呼ばれてるからここで根こそぎやりたいと解釈したが
さっきのlayerの例で行くとこうしときゃ上層チップがlayerカスパラ持ってない場合下見に行くと思うがだめかね

var alias1 = PosChecker.getTerrainFromPos;
PosChecker.getTerrainFromPos = function(x, y) {
var terrain = alias1.call(this, x, y);

if (!terrain.custom.layer) {
terrain = root.getCurrentSession().getTerrainFromPos(x, y, false);
}
return terrain;
};
0174名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:31:33.76ID:L0EKX3l2
>>172
aliasで処理できそうだけどな
0175名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 03:32:17.96ID:L0EKX3l2
と思ったら174が回答してくれてた
0176名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 04:57:42.50ID:4xQEV0WX
>>160

これは素晴らしいものですよ。
ただ個人的にはマップ戦闘にも適応させてくれると嬉しい。
0177名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 07:05:53.25ID:qiKF7FmQ
OTさんのスクリプトもほんと好き
0178名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 08:59:07.84ID:1OXFEg+v
これは今までのスクリプトの中でも一番力入ってるんじゃなかろうか
印象がでっかく変わるから導入は迷うところだけどとにかくすごいな
0179名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 10:16:18.32ID:fGRyilNf
>>177
俺も。スキル発動条件とかかゆいところに手がとどくのありがたい
0180名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 11:17:44.25ID:9QfC59VB
バトルトークすげぇ!
ナッシュくんの顔グラは自重www
0181名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 13:04:53.23ID:vENAuZY2
>>173
ありがとう
どうもそっちの処理だと上手くいかない…
あと、移動不可の背景チップの上に、
移動可能なレイヤチップ(ただしレイヤ無視)にした場合、
地形効果の表示は背景チップの表示なんだけど
実際には移動ができてしまう
getMovePoint なんかも見てみたけどうまくいかない…

これ以外に移動可・不可や移動コストの処理があるのかなぁ
0182名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 13:44:56.97ID:L0EKX3l2
FEifみたいに、固定砲台(範囲攻撃じゃなくていいので)を作りたいんだけど、なかなか難しいな
場所イベントで対象コマンドまではできるけど…

そこにクラス変更、装備追加で擬似的にはできるけど、その後の処理がなぁ
0183名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 00:41:05.76ID:hcaLI/1M
需要があるのか判らんが、
戦闘準備画面に'アイテム管理'のメニューを増やすスクリプト。

アイテムの使う、装備、捨てるが一応可能になる。
使うで現在使用可能なのは、ドーピングとスキル習得だけ。
(対象が自分になってるやつだけ使用可能)

クラスチェンジアイテムは何故か弾かれて使えないんだが、
ちょっとまだ原因を特定出来てない…すまぬ。
http://www1.axfc.net/u/3541308?key=srpg
0184名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:09:36.97ID:aNH9YvcX
>>183
乙です重要ありまくりやで
0185名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:13:45.22ID:+WN60qCY
乙です。いやそれは普通に公式で用意して欲しいレベルで需要ありそう
0186名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:32:49.18ID:JIFDBpTY
そもそもなんで公式はこの機能つけてなかったのか謎なぐらいだ
謎すぎて本当はわかりにくいだけでできるんじゃないかとか考えるぐらい
ユニットの並び替えも結構わかりにくかったし
0187名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 02:05:54.14ID:+BEx2F2M
ショップの設定って面倒と感じているの俺だけじゃないよな
武器の順番が滅茶苦茶になったんで並べ替えたい時とかかなり不便なんだけど・・・

他に不便と感じている人がいそうなら要望送ってみようと思う
0188名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 05:13:48.52ID:IigsvAOk
>>183
ナイスです!
クラスチェンジはなんでだろうなあ・・・

>>187
昨日設定しててすごく不便に感じたよ
後付け感がすごいよね
0189名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 05:22:31.66ID:r+z/yrPG
・スキル封印のイベントコマンド
・封印したスキルの復活のイベントコマンド
・ユニットページに、所持スキルと封印スキルのウインドウの追加

果たして使う人が居るかどうかの微妙なプラグイン

http://www1.axfc.net/u/3541441?key=srpg
0190名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 05:58:49.87ID:mbVmK+Xy
アイテムがid順に並ぶのも公式何でやってくれないんだろうな。
プラグイン作ってくれる人がいてくれたからいいようなものの。
そのうち競合とか起きたらどうしようと考えると、やはり公式でやってほしいものではある。
0191名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 06:04:31.08ID:mbVmK+Xy
>>187
それよりショップはイベントコマンドで実行したい。
拠点作ってると1店15品じゃ場所取りすぎる。
0192名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 08:28:10.65ID:tRZlzT23
>>187>>190
スクリプトでバブルソートかければID順に並ぶと思う
もしかしたら重いかも

スクリプト神様書いてくれ
0193名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:25:16.29ID:FdplsH2+
現状大型アプデ項目が優先だけど要望多ければ細かいUI周りの修正もやってくれるっぽいから
欲しいと思った機能は要望出しとくといいよ
0194名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:38:32.89ID:BiUkcM4r
特定のキーを押した時にメッセージウィンドウ非表示とか欲しいなぁ
0195名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:56:56.39ID:P2296gVB
コンソールのクリアとコピーがマジでほすぃ
0196名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:13:41.57ID:rNyVD9lO
地形がどうこう言ってる奴はもう諦めて地形の種類分マップチップ用意した方が早いだろ
グダグダ言ってても職人が作ってくれる訳じゃないぞ
0197名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:28:44.31ID:0ozJIuPM
>>196
ぶっちゃけ、改変作業でチップ作った方が早いわな…
気持ちは物凄く分かるし、改変作業苦手な人もいるのは理解する
0198名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:34:13.87ID:mMiMofP1
広くプレイしてもらうにはエロゲーかなーと思ってるけど
SRPGのシステムにはどういうジャンルのエロが相性いいんだろう
0199名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:39:40.76ID:0ozJIuPM
>>198
ランスとか?
個人的にはベルサガの捕虜みたく、監禁しつつでもいいと思う
0200名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:53:37.59ID:rNyVD9lO
SRPGでエロっつーとエウシュリーしか思い浮かばねえ
葉作品なんかもあるけど、あのへんゲームシステムとエロは関係ないしなー
もう姫騎士捕まえるんでええんちゃう?
0201名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:53:43.38ID:mbVmK+Xy
細かすぎるかもしれんがスイッチを変数みたいにページ分けてしてくれないかな。
GSの量が膨大になってる人は俺だけじゃないはず。
0202名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:59:26.67ID:nDmecTtw
ゲーム機で。

(仮)プチコンWiiU版開発中 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0203名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:04:34.05ID:BiUkcM4r
GSのカテゴリ分けは欲しいね
あと実行条件や敵軍の行動の条件ページもコピペできるようになると助かる
0204名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:21:10.43ID:aNH9YvcX
職人減って本格的に乞食スレと化してきたな
0205名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:28:35.99ID:rNyVD9lO
>>199
ラレンティアはエロ妄想が捗るな
最近はifでも取って付けたような捕虜システムがあったが、あれ男キャラを女で説得するのも微妙にエロい
0206名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:46:41.99ID:up13sStU
そんな乞食増えたとも思わんが
前からこんなもんだろう
0207名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:49:54.02ID:CUO9GFOw
乞食というより公式への要望かと思ったけども

ともあれ、アップデートきたー!!!!
と思ったらバグフィックスばっかりか、、
大型アップデートまでは細々したものしか追加されなさそうだ
0208名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 14:10:20.66ID:pu95Ymh5
あれ、書かれてないところでもなんか微妙な仕様変更入ってる?
前は背景の変更で画面色の変更も初期化されてたはずなのに継続されてる
あとたまにメッセージ送りの音が変になるjけどこれは俺の環境のせいかな
0209名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 14:17:16.02ID:rNyVD9lO
まあバグフィックス優先だわな

画面色の変更はむしろ不具合と思ってたよ
前はエフェクト入れたら戻ったりもしてたし
0210名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 14:24:24.76ID:pu95Ymh5
クラスチェンジ演出と背景の変更で画面色が戻るのは
要望入れようと思ってたんだよな
嬉しい反面変更したなら一言ほしい所だがもしかして別の箇所
正常化したら意図せずに直ったとかなのかね
0211名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 14:55:50.40ID:ml40Pf0b
0212名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 14:57:11.63ID:ml40Pf0b
あ、アプデきたんだ

どうでもいいけどセーブデータで未使用には数字ついてるけど
セーブすると数字きえちゃうの不便なんだよね
こんなの要望してもいいんかねw
0213名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 16:31:42.88ID:up13sStU
>>212
それはスクリプトいじればどうにかできるし
公式への要望としては微妙な気もするが・・・
0214名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 16:42:37.72ID:KPImF/52
本家FEでは
第×章 ○○の○○ 17:04
という感じの表記なので数字はない方がそれっぽいと思う
0215名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 16:45:32.32ID:xwqJpmGM
FEっぽいかどうかはともかく、記録済みのセーブデータで埋め尽くされると
「あれ、ここ何個目のセーブデータだよ?」とワケワカメになって単純に不便だとは思う。
0216名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 18:00:29.28ID:+WN60qCY
>>193
正直個人的には大型アプデよりもUI周りの方が圧倒的に嬉しいんだよな
それよりも優先して欲しいのはバグフィスだが

だんだんとみんなが希望していたような要望は取り入れられてきてるし
(とは言ってもかなり職人さんのプラグインでのフォローもかなりあるが)
昔と違ってそこまで大型アプデ中心に据えて貰わなくてもいいんだけどな。俺は

いや大型アプデ後にデータ破壊するバグさえなけりゃいくらでもやってもらってもいいんだが
まあ更新しないと安定するバージョンまで様子を見るだけなんだがな
0217名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 19:29:11.12ID:rNyVD9lO
このところ、リリース後に微修正のパターンが多い気がするので、どのみちすぐにアプデする気にはなれんなあ
0218名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 20:08:40.26ID:yygrHU5b
ステートで習得中のスキルがイベント条件のスキルで所持しているか考慮されてないので、
条件をスクリプトにしてキーワード「sukiru」のスキルを所持しているなら真の値が返るように書いてみたんだけど
sukiruhantei = function() {
var unit = root.getCurrentSession().getActiveEventUnit();
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'sukiru')){
return true;
}
return false;
};
これでも真の値を返してくれなくてイベントが起きないので、
ステートによるスキル習得の実装って実はまだ中途なんじゃなかろうか
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