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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0080名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:20:17.42ID:v2YkqcvL
むしろ高すぎる(ベルサガ脳)
ロードアスラルの命中120とか絶対当たるマンじゃん
0081名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:37:34.88ID:UMW4NRl0
ありゃ特別な剣だろ
0082名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 13:54:58.36ID:z2QWhrnx
武器振って技能あがるのはいいものだと思ったなぁベルサガは。
どの武器技能を強くするか?とか
カスタム制が増えると面白みが増すとは思う
0083名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 14:48:19.35ID:XW0a9b7x
とりあえず体験版いじってみてるんだけど
武器と魔法両方使えるユニットってスクリプト使わないと作れないの?
0084名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 14:54:13.18ID:V8ADASGO
スクリプト使わんでも作れるよ
ただ近接職には魔法のモーションが用意されてないのでそれを作ってやる必要はある
弓と剣みたいなことがやりたい場合も同様
0085名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 14:58:13.42ID:ajp7kamW
>>83
スクリプト使わなくても作れる
データ設定→クラス→クラスの画像をクリックしてオリジナルを選択
ただしモーション画像はランタイムでは揃ってない
0086名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 15:02:34.74ID:U981i7dp
これ逆手にとれば魔法武器に竜石設定して
剣で殴るときは人間、竜石で攻撃するときはドラゴンでブレス吐くみたいな職も作れるな
0087名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 15:02:35.46ID:XW0a9b7x
>>84-85
こんな初歩的な質問に即答えてくれてありがとう

この手のツールは昔SRCしか使ったことなかった
基本的な部分はアレより分かりやすいけど
独自システム作ろうとするとこっちのが難しそうだね
(SRCはプログラムの知識なくてもマニュアル見てればなんとかなったけど)
0088名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 15:22:23.40ID:KGx8wo16
SRCは自由度滅茶苦茶高かったよな
0089名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 15:22:28.23ID:qUd5KhMO
まあ近接職なら間接攻撃モーションが大体魔法モーションっぽく見えるから
画像の並びをちょっと変更すれば魔法モーションは作れるよ
0090名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 15:54:05.36ID:pgJsxj3e
>>77
もしかして、移動後に攻撃範囲表示するスクリプト入れてる?
だったらおそらく競合が原因でエラー起こしてる。すまん(汗

競合部分を改修した移動後に攻撃範囲表示するスクリプトをアップしたんで、差し替えてみてくれ。
http://www1.axfc.net/u/3552145?key=srpg
0091名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:02:25.90ID:OOrBx8tz
>>73
>>76
>>79

レスサンクス
拠点のあたりの説明や、
バトルまでの週感覚とかをメインに修正してみるわ
0092名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 17:21:29.84ID:Vc4X/Vid
>>90
おお、直りました!
お早い対応ありがとうございます!
0093名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 19:44:46.51ID:LF0TupdU
>>91
俺も拠点作ってるからこういう作品嬉しいな。
けど一日ごとにいちいちセーブするのはテンポ悪くなると思うよ。

あと初回マップの主人公の弓選んだら、教官も弓に持ち替えたほうが言いと思う。
遠くから矢でザクザク刺されながら「ウム見事だ」とか言われてもギャグにしかならん。
0094名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 20:47:34.13ID:6M/4Iv/L
弓兵系のアニメーションで境界線の設定いじったら
矢発射時からプレイヤーだけデフォルトのX座標に戻るけど俺だけ?
0095名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:02:11.41ID:vQGp6uZa
弓で思い出したんだが、弓を引き絞る音ってどっかにないべか
聖戦のあの引き絞り音が最高だったわ
0096名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:08:53.35ID:Y/EAVase
音人の戦闘系のとこに弓矢を引いて放つ効果音あるけど
あんまし聖戦みたいな音じゃないね
加工OKなとこだし加工すればそれっぽくなるかもしれない
0097名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:09:11.83ID:z2QWhrnx
確かに弓絞る音ないよな
フリーで探してたけど矢が刺さる音とか射出時のシュッって音ばかりだった
0098名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:19:15.71ID:k5etDZxx
>>94
なんか境界線近づけたらこんなことになったわ
バグっぽい

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org566902.jpg
0099名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:22:52.92ID:qUd5KhMO
境界線いじるのは全部のモーションを作り直す覚悟がある奴だけだ
前のバージョンだけど移動前のモーションとか全部中央に行って
これいじっちゃ駄目な部分だと理解したよ
0100名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:31:46.46ID:z2QWhrnx
そうなのか
前の前のバージョンで境界線いじっといてよかった
その時は平気だった
0101名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:33:30.33ID:7rmmXy6b
FE封印風の戦闘画面になってるけどスクリプト?そうなるとアニメ全般作り直しか。
0102名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 21:38:27.09ID:qUd5KhMO
俺の場合は移動の前にその場で剣突きつけるモーションが補正されただけだから
移動前に動作入れてなかったら問題なかったと思う
モーション関係はバグ多いから怖いね
0103名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 22:56:12.48ID:XWMw9jHI
弓をアッサリ引くより
溜める感じがいいわ
0104名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:20:41.37ID:z2QWhrnx
今ってユニット動かそうとすると移動から始まるじゃない。
その前に、移動コマンドを選択しないと移動出来ないようにしたいなぁ
どこでいじられてる処理なんだろあそこ。
Scriptフォルダでは待機で検索かけてもなかったし
0105名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:25:56.94ID:KGx8wo16
>>104
俺もそれは思ってたわ
0106名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:37:14.99ID:7rmmXy6b
GBA版FEみたいな戦闘をデフォにすれば移動のアニメーションは作る必要ないしな。
攻撃アクションに全てのリソース割けるようになるし。
製作者は初代〜トラキア世代を意識してるんだろうけど
0107名前は開発中のものです。2015/10/18(日) 23:57:00.41ID:jCQRT/Vw
GBAっぽいのなら移動モーションスキップにチェックして
境界線最小でどうにかなんない?
なんかまだそれでも離れてる感じがするけど
0108名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 00:43:09.96ID:sJS/uspU
これにグレートナイト以外で名付けるとしたら何にするか意見を下され
http://uploda.cc/img/img5623bdb007129.png
0109名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 00:45:33.81ID:SJ6lWU/E
ナ、ナイトバロン……
0110名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 00:47:08.50ID:qcoAyfZU
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトを少し見直し、
aliasを入れて修正した。
http://www1.axfc.net/u/3552593?key=srpg
0111名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 00:53:00.40ID:9Pfrvd77
>>108
ダークナイト
0112名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:05:52.17ID:j1xrty5T
>>111
馬が黒くなったらまさにそれだな
0113名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:26:58.98ID:wl2jke8e
>>108
カタフラクト
0114名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:32:29.91ID:9lpErQwA
壁置いて道塞ぐの想定した作りにして
いざテストプレイしてみたら塞いだ途端敵が逆走していってワロタ
これどうにかしないと駄目だな
0115名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 01:39:40.07ID:wl2jke8e
>>114
SRPGツクール95の時もあった問題だけど
塞がれて攻撃できる相手がいないとどんなに遠くても迂回路に向かっちゃうんだよな
迂回路自体をなくしてしまえば大丈夫なんだけど
全部そういうマップにするわけにもいかんから悩ましい
0116名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 02:01:35.22ID:3+VCn9vQ
人で壁を作るってSRPGでは常套手段だもんな。
人間並みは無理としてもAIはもうちょっと手を加えて欲しいところ。
0117名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 02:17:46.24ID:QWfoZmm9
同盟軍のユニットを画面左上に逃げさせる場合
思った通りに街道を通らずにいきなり真上に進んだりするんだよなぁ
移動のゴール地点を指定するだけでなくある程度経路を指定できれば良いんだけどね
範囲や場所を条件にしてても場合によっては対応しきれない
0118名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 02:58:22.65ID:aVbcYbTD
人によってマップの大きさも移動力も様々だし
人壁に詰め寄って欲しい場面も回り込んで欲しい場面も違うから
調整難しいと思うよ

回り込みや詰め寄りをこっちである程度調整できる仕様にして欲しい
0119名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:14:46.93ID:QWfoZmm9
目標に対して現在位置が最短距離の場合は待機ってできるだけで随分違うんだけどな
0120名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 03:17:11.35ID:SJ6lWU/E
それはそれでどっちにしろ最短距離塞いだら終わりって気もするけど
0121名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 05:20:23.22ID:NSFIUIIb
>>117
出現場所と出現ターンが決まっているなら
1ターン目A地点(街道の入口)、2ターン目B地点(街道の真ん中)といった感じで完全に動きをこちらが
指定するのはどうかな?街道外れたら後は離脱地点を指定して自由に動かすとか

もし途中から現れたり最初はいるけど途中で離脱させたいとか言った場合は
まずA地点に移動するよう誘導して移動して、同盟軍ユニットがそこに待機したら
イベコマの相対ターンを計測を開始、上述したターンごとに行動を決定してやる
やつを相対ターンにして1ターン目はB地点、2ターン目はC地点といった具合で
0122名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 12:59:15.26ID:RNTkxKiU
>>108
アイアンナイト
0123名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:18:58.05ID:QWfoZmm9
>>121
実際にユニットの移動力の間隔で中継地点をいくつか作ってやってたんだけど
目標地点に別のユニットが居ると次のターンでおかしくなったりすんだよね
スイッチとか併用してなんとかやってたけど、とにかくメンドイ
相対ターンを条件にして制御するのは良いアイデアかも
0124名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 13:27:02.63ID:wYbbnJ5X
>>121
それだと増援に対応できないのと、移動型にしか設定できなくなるんじゃない?(範囲内攻撃はできると思うけ)
0125名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 14:21:20.91ID:NSFIUIIb
>>123
相対ターンとかしなくても
同盟軍の行動条件を変数で管理して
中継地点を指定して、特定ユニットが待機することで変数を変化させて
次の中継地点へってやったらできたわ
>>124の言うように障害があったら範囲内攻撃で突破する感じで
大勢に囲まれたら知らんがとりあえずサンプルプロジェクト作ってみたから
参考にして見てくれ


http://www1.axfc.net/u/3552846?key=srpg
0126名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 15:43:07.93ID:wYbbnJ5X
>>125
まだ中身見れてないけど、うまく使えば敵騎馬ユニットの再移動とかできるのかなあ
今はターンごとにスイッチ切り替えて突撃、引っ込むを繰り返してヒット&アウェイさせてるけど(ランスシステム使ってバランス取ってるので、そうしないと敵の槍兵がすごい雑魚くなる)
0127名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 15:51:39.99ID:ZEKhYk9m
つい勢いで買っちゃったけど6000円て結構な金額だよな…
いやこのツールにその価値がないってわけじゃなくて
ゲームにこんなに金使ったの久しぶり
0128名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 16:35:34.22ID:vHwfO6WD
今んとこSRPG作れるツールこれしか無いし、ハッテンさせるにはユーザー数が必要だしな。
11月の大型アプデでまた大きく動くと思うが
0129名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 16:39:10.12ID:sG0EOeNt
加賀のゲームが完成すればこのツールのユーザ数も一気に増えそう
0130名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 17:46:09.52ID:wYbbnJ5X
むしろ加賀さんが作ってる今が旬じゃない?
FEのほうもifが出て間もないし、
俺も作りたいってノリの人は多いと思う
0131名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 18:02:10.04ID:FJcOUrZk
>>128
SRCや、やろうと思えばウディタも
FE特化って意味では、買う価値があったとです
0132名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 19:04:04.88ID:sJS/uspU
>>113
優勝
0133名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 19:26:14.46ID:QWfoZmm9
>>125
おぉ、わざわざサンプルまで作ってくれてありがとう
参考になったよ!
0134名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:23:55.10ID:3+VCn9vQ
惜しむとしたら発売時の完成度が体験版以下って事だな。変数すらなかったし。
その時にいらない認定した人も結構いると思う。
今ではびっくりするくらい高性能になってるから尚更。
0135名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:33:07.82ID:ILqhUOZ/
そんなの両手に収まるくらいだろ
0136名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 20:39:30.12ID:vHwfO6WD
まあ、製作者がかなりやる気あるッぽくアプデもかなり控えてるし後光は見えるよな。
やっぱ同人特有のフットワークの軽さは利点だと思う。
0137名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:36:17.46ID:XgTPeXdB
すごく頑張ってると思うんだけど
すげえバグも引き連れてアプデするのは勘弁しておくれ
0138名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:42:13.69ID:3kX+lTrE
システムに設定する音楽(例えば自軍フェイズの曲とか)にオリジナル曲を設定して
フェイズ移行などで別の曲に切り替わると必ずフリーズするんだけど俺だけかな

システムに曲を設定しないでイベントコマンドで曲を流した場合はこうはならない
OSはwindows7
0139名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 21:50:38.69ID:3kX+lTrE
ちなみにスクリプトはまだ何も導入してない
0140名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:10:23.57ID:9Pfrvd77
俺はならないなぁ
曲が悪いとか?
0141名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:32:38.30ID:ptUizJMf
>>108
イケメンナイト
…すみませんでした。
兜ある騎士はかっこいい!完成待ってます
色は黒必須!イクゾー

しかしツールに出来ることが増えると楽しいが、
その分要求レベルも高くなってしんどくなってくる
製作のジレンマ
0142名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:52:08.14ID:RNw/iSht
>>136
フリーズはしないけど、
バトルBGMとフェイズBGMを同じにした場合、
たまに切り替え時に曲が頭からになることがあるな
前のバージョンでは出てなかったと思うけど
0143名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 22:54:28.02ID:9Pfrvd77
自分の好きなゲームの再現度がどんどん高くなって楽しい

流石にブラックすぎて公開は出来ないから
還元できないのが申し訳ないけど…
0144名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:08:16.79ID:j1xrty5T
>>138
俺も心当たりはあるな
1曲だけ設定はできるけどUI上で再生ボタン押しても無音
テストプレイで起動してBGMを再生させようとすると100%フリーズする

今回のバージョンになって発生しだしたのかは不明
ちなみにその作者さんの他のBGMは普通に流せる
0145名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:35:06.89ID:4ZOf3NBJ
今日ダウンロードしてきた!

初歩的な質問で申し訳ないんだけど、クラスチェンジに合わせて顔グラ変更って
可能?
幼竜→成竜へのCCで顔グラ変えたいのだけど・・
0146名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:38:10.21ID:98V3w2rm
イベントによるクラスチェンジならイベントコマンドのユニットの情報変更でOK
0147名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:38:23.86ID:SJ6lWU/E
顔グラは無理じゃないかなぁ
試したことないけどユニットの情報変更で顔グラ変えられるから
マップでのクラスチェンジなら手動で何とか出来るかもしれない
0148名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:42:22.25ID:QWfoZmm9
自動イベントで条件をユニットのクラスに設定すれば
クラスチェンジと同時に顔も変えられるんじゃないか
0149名前は開発中のものです。2015/10/19(月) 23:49:11.98ID:4ZOf3NBJ
イベント以外では標準仕様では難しい感じかな?
普通にCCアイテム使用してってイメージだったんだが・・

例えで言うとピカチュウがLv.15以上になると雷の石を使ってCCできるけど、
そのままCCせずにピカチュウのままレベル上限まで育てることもできる、
みたいなのを再現したかったんだよね(小並例)
0150名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:02:40.43ID:PQi7BHad
この流れに便乗して聞きたいんだけど、
戦闘準備画面でのクラスチェンジで最上級職とか、分岐クラスチェンジとかできないかな
複数のクラスを用意すると、条件満たしていたら何回もクラスチェンジできちゃうんだよね
0151名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:03:19.83ID:inEhogvG
スイッチアイテム
→マップ共有イベントでクラスチェンジ
→クラス変更で顔画像変更

で、そのまんまピカチュウ再現できる。
けど他のキャラも他のキャラもってやると
共有イベントの数がすごいことになるから個人的にはあんまり好きじゃない。
0152名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:04:24.76ID:sL6etb+g
>>148
自動開始イベントをその条件で全マップに貼り付ければいいって
ことかな?ちょっと試してみます
ありがとう
0153名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:05:50.11ID:maaw64//
>>152
全マップに貼り付けても良いけど
マップ共有イベントで作った方が手間はかからないと思う
0154名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:07:17.69ID:76tv55iX
>>143
お前は俺か
くそ、自分以外に作ってるの見てみたいなw
0155名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:07:56.38ID:ObNA1vPZ
>>152
ツール→マップ共有イベントの方にやれば全マップに適用できるよ
>>151のやり方のが負荷低そうだけどクラスチェンジ条件と
アイテム消去がめんどくさそう
0156名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:11:40.83ID:inEhogvG
自己レスになるけど>>151の方法だと。
マップ共有イベントだけじゃなくてスイッチの数もすごいことになっちゃうな。
別にスイッチ数に上限とかはないけど管理も面倒だし
もうちょっとスマートな方法ないもんかな。
0157名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 00:20:58.12ID:sL6etb+g
>>155
あ、それでできるのか・・
すいません もうちょっといじってから質問すようにするわ

みなさん親切にありがとうございます
0158名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 06:50:02.59ID:X4FuAPvZ
>>140>>144
やっぱり曲が悪いのかなあ…
動画(著作権違反モノではない)からwavに変換したものなんだけど
動画じゃなくて最初からwavの他のフリー音源使ってみても駄目だった

まあとりあえずイベントコマンドから流して応急処置にしておくわ
0159名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 09:25:41.94ID:C99s/PxA
wav限定の不具合?こっちもいくつかwavをbgmにしてるけど、フリーズが起きたことはないな
wavファイル自体の問題かもね
mp3に変換してみては?
0160名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 09:55:18.74ID:fIdY841f
mp3にすると再生した瞬間にフリーズする
wavだと曲終了時にフリーズ

まあ他の皆が不具合無いってことは俺のPCが悪いんだろう
なんか解決法探ってみるわ…
0161名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:02:36.82ID:zIqo8a7/
そもそもwavだのmp3だの使う理由がわからない
ちゃんとループ指定しないと無音が出来たりブツ切りになったりで非常にいただけないと思うんだが
0162名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:06:12.78ID:0S0VQ4/Q
ogg「俺使えよ
0163名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:11:23.52ID:Wi8/ajxc
そもそもこのツールってOggのループタグ機能したっけ?
0164名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:13:42.91ID:maaw64//
ホントはループ範囲指定したOGGが良いんだけど
使ってる曲がMP3バージョンしかないので割り切ってる
何度か繰り返したあとぶつ切りじゃなくて早めのフェードアウトで終わるから
ちょっと無音になるけどそこまで気にはならんと思う
0165名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:20:52.38ID:5L3frVWq
mp3とoggなんていくらでも変換できるソフト転がってるだろ
ループ用タグはwikiのどっかに書いてあったはずだし
ツール使う前に素材に関する知識つけたほうがいいよ
0166名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:33:39.36ID:fIdY841f
>>161-162
おお…oggに変換したらフリーズ回避できた
音質ちょっと落ちるけど我慢するわ
0167名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:43:37.32ID:ObNA1vPZ
まあどこにこだわって時間使うかは人それぞれだろ
全部全力でやってたらとても終わるもんじゃねえ
0168名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 10:58:14.28ID:CWgrRNvW
たまにバカでけえファイルあげてる人ってもしかしてwavとかbmpのまま突っ込んでんじゃないのか
0169名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:11:41.79ID:C99s/PxA
oggで音質落ちるか?
それはともかくoggはループ対応してたっけ?
0170名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:48:42.52ID:maaw64//
今さっきAudacity使って試しに一曲、ループタグ付きOGGに変換してみたけど
普通にループ再生できた
しかし綺麗にループするようにつなぐのは凄い面倒だな
慣れてないと大変だわ、これ
0171名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 13:54:57.21ID:vEM3/36r
ソースまで提示されてるのに同じ質問繰り返す頭の構造が理解不能
0172名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 14:54:35.32ID:zIm3PYPs
最近やたら攻撃的なレスが増えたけど
雰囲気悪くなるだけでいいことないと思うけどな
質問重複してたら無視すればいいだけでは
0173名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 15:59:57.52ID:76tv55iX
しかしいきなり規定とは別の指定をしてあったモーションがちゃんと作動しなくなたと思ったら
これ移動後攻撃とかバリエーション増えてそれを参照にしてんのか
また何十個もある武器を設定せなあかんのね
0174名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 16:59:29.09ID:C99s/PxA
自分から攻撃できない反撃専用の武器ってのを考えたんだけど、武器のカスパラで攻撃を表示しないようにすればいいのかな?どこをいじればいいか、わかる人がいたら教えて欲しい
0175名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:22:23.50ID:hWU4ZJp5
>>172
単発IDの煽りはスルーしていいよ。どうせ同一人物だろうし。
0176名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:26:23.43ID:1wR50/n4
単発がいっても説得力ないからと単発が申しております
0177名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 19:34:29.39ID:sC2Y2/B9
>>176
単発は黙ってろ
0178名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 21:02:13.13ID:WYySrS27
>>173
武器で設定してるのか
クラスじゃ駄目なの?
0179名前は開発中のものです。2015/10/20(火) 22:15:09.30ID:ObNA1vPZ
知らんけど色んな武器使えるクラス設定してんじゃね
武器種ごとにモーション作ってるなら管理の手間は想像するだけで恐ろしいな
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