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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0796名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:42:26.09ID:bhsjL87J
>>795
素早い対応ありがとうございます
スクリプト書けない身からすると投下してくださるだけで様様です
不具合報告ぐらいしかできないので…スクリプト、本当にありがたい限りです
0797名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:44:56.93ID:z9wVwNzw
武器毎にモーション設定したら既存のモーションが動かなくなるとかは無いのかな。
クラスにもモーション設定あるけどどっちが優先されるんだろうか。
あれなら専用の武器を別個用意すれば解決だけど
0798名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:59:34.55ID:6BLvBaxR
>>797
優先度は武器>クラス
0799名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:01:38.02ID:wYI7gKaY
やってみればすぐ分かると思うが武器毎の設定ってこんなのだぞ
http://i.gyazo.com/4915386c13e5ccc64172324f24392254.png
要するに設定した部分だけクラスのモーションを上書きするから元のと変えたい
とこだけ設定して、後は既定にしとけばクラスに設定したモーションが採用される
0800名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:10:12.19ID:z9wVwNzw
成る程、ありがとうなら問題ないな。
0801名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:11:57.49ID:X1yb+fk7
初期の頃と比べると出来る事が本当に格段に増えたなあ…
0802名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:13:52.06ID:wYI7gKaY
>>800
いや、もちろん既存キャラにもこの設定マシマシにした武器を扱わせるなら
既存キャラの基本モーションを槍○○とかに移植する作業が必要になるけどね
0803名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:57:50.66ID:nj8neURC
マップの人乙です。

しかし現状投擲攻撃は投擲ポイントを
距離調節で手動設定するしかない?
RTPのコピーしかやったことなかったから
悪戦苦闘中。

距離調節いじるとY軸がなぜか下にいっちゃうのはバグ?
0804名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:36:45.78ID:xpm2h3ct
知恵を拝借したく…長文失礼します
増援で登場する盗賊に、スキルによって扉と宝箱を開けさせた後逃走させ、
かつ倒すと盗んだアイテムをドロップするようにしたいと考えました
バージョンは1.037です

そこで、行動パターンを移動型にし、扉の前のマスを指定しました
しかしいざ設定したマスに到達しても鍵開けスキルを使用してくれません
鍵を開けるアイテムを持たせてみましたがそれも使用してくれません
もちろんアイテムを使用しないのチェックは外してあります

ならばと到達先のマスに待機イベントを作り、実行条件にアクティブがクラス盗賊である、を設定
内容は扉イベントを実行済みに設定しました
すると今度は盗賊がその場所に待機しても扉が実行済みになりません

これでいけると思っていたのですが…
どうすればいよいでしょうか
0805名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:45:36.23ID:pOnfeIC7
実は鍵持ってる奴は行動型にするだけで鍵開けに行くよ
範囲内に攻撃できる奴がいるとそっち向かっちゃうけど

それと宝箱から盗まれたアイテムは自動的にドロップになるはず
0806名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:48:49.94ID:L7XHcW7k
>>804
移動型でも範囲内に敵がいたら殴りにいく設定にしておけば
扉を開けてくれなかったっけ?

あと"イベントを実行済みにする"は、実際にイベントが実行されるわけではない
扉開けができなくなる(扉開けイベントが実行された扱いになるから)だけで扉は開かない
0807名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:00:13.01ID:BsheW/Sf
敵を増援でなくイベントで作成、登場
移動目標を扉の前にして、敵イベントの位置を条件にして自動イベントでマップチップ置き換えで扉開ける
イベント起こしたらスイッチオン、スイッチを条件にして敵の行動2ページ目で宝箱を移動目標
到達点で自動実行イベント、敵にアイテム追加、宝箱のマップチップを開いたものに置き換え
自軍が取れるはずの宝箱イベントは実行済みにする
敵がアイテム入手したスイッチをオンにする
その敵を倒した時にスイッチがオンならアイテム入手できる自動イベントを作る
イベントの発生条件は盗んだ敵ユニットの死亡
0808名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:08:16.90ID:xpm2h3ct
>>805 >>806 >>807
な、なんと…移動型で攻撃しにいくにしていなかったのが原因だったのですね…
発売日近くからそこそこ使ってきたつもりでしたが、全然仕様を把握できていませんでした

確かに移動型で攻撃しにいく、もしくは行動型にすると想定通りの場所に向かい、鍵を使用してくれました
当初の予定ではスキルで開けてもらいたかったのですが、そちらでは無理のようですね
スキルで開けたように見せかけるには>>807さんのようにイベントを組むといいのでしょうかね
増援ユニットも条件に設定できると便利なのですけどね…複数同じユニットが登場する仕様上難しいのでしょうか
ひとまず万能鍵か何か作って持たせることにします

それとドロップの方も自動でそういうアイテムになっていました
さらに実行済みコマンドの仕様もすっかり忘れていて…
お三方ともありがとうございます、非常に助かりました
0809名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:21:39.78ID:BsheW/Sf
盗んだアイテムって自動でドロップって知らんかったわ
イベント組んでたのは無駄な労力だったのか
0810名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:31:25.55ID:0VsGV8nZ
凄い下らない質問だと思うけどどうしても分からん

サンプルの第2章で難易度「むずかしい」の時だけ出てくる敵いるじゃん?
あれ、イベントの実行条件で出る出ないを設定したわけでもなく
敵ユニットに条件ページが付いてるわけでもなく
ただ左下に「H」のアイコンついてるだけでむずかしいの時だけ出現する処理になってるんだけど
どうやってそれを設定すればいいんだ?
0811名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:39:40.22ID:rbbSefQV
>>810
「ユニット配置」の状態でユニットをダブルクリック→
ユニット設定にある「詳細情報」→
その中にある「登場条件」を選ぶと
難易度名とチェックボックスの一覧が出てくるよ。
0812名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:39:55.46ID:0VsGV8nZ
ごめん自己解決した

なんで詳細情報「なし」になってるのに
そこに設定してあるんだよ…
0813名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:40:39.53ID:0VsGV8nZ
>>811
うおおタッチの差で手間かけさせてしまった
ごめんなさいごめんなさい
0814名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:59:53.34ID:rbbSefQV
>>812
登場の条件だけは設定しても
詳細設定が「詳細あり」にならないね。
これも些細だけどバグっぽいから公式に連絡してみる。
0815名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:15:12.88ID:SALKil4B
やっとこさアイテム合成の基礎が作れたぜ…

http://www1.axfc.net/u/3562792?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3562793?key=srpg
0816名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:24:29.26ID:iSUj1uxp
>>815
おー、いいなこれ
0817名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 02:33:00.08ID:wC+wYdm4
ドット素材ってここでしか公開してないの?
どっかまとめてるページってある?
0818名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 09:26:42.85ID:1epwTKVP
>>817
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/1.html
0819名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:01:30.60ID:tI4zgmRM
ツールDL1000超えおめでとう

はやく顔グラの任意の大きさのアプデしておくれ
0820名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:13:20.91ID:iSUj1uxp
任意の顔グラが来たら公式の顔グラも大きくなるんかね
0821名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:18:53.85ID:I5IIFPWh
公式動画できたの500DLだったよな
倍かー
0822名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:37:01.17ID:d1UYkcdx
んが、限定攻撃は目的地そのものが塞がれてる場合のみか…
でも、もう一度更新されるということは、期待してもいいかな。

あとできればマップの方、素材投下する時
コテとは言わないけど、いつも通りの名乗りでも良いから
自分が作ったってそのレス内でわかるようにしてくれると嬉しいな…。
0823名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:46:18.35ID:T2NE37VH
いつも書いてあんだろ
0824名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:10:54.44ID:tj9vi9j7
行動パターン更新の前にバグをですね
今までなかったのに敵ターンに唐突にバグる時がでてきたし
同じ条件でバグらないときがあるし報告すらできんという
あと戦闘アニメもなんか別のバグがでてくるしなあ
前にも同じこと言ってた人がいたが、安定して使えるバージョンを間に一つ欲しい
0825名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:22:59.57ID:mvmwhsR3
再現性のないバグが困るんだよなあ
俺の場合長距離魔法使おうとすると稀にオーバーフローって出て落ちる事ある
頻度は多くないし何が原因か分からないから報告した事ないけど
0826名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:23:13.64ID:I5IIFPWh
アップデートきたか
大容量の暗号化だと強制終了してたからリリース時バグの修正はありがたい
0827名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:47:48.14ID:cQhTxjKk
>>825
敵AIとか射精3-10の武器とか持ってて攻撃可能なマスが多いと思考がかなり長くなるし
あまりにも射程が長すぎる武器で攻撃可能なマスがマップ端に引っ掛かったりとかで減ってない状態だとエラー起きるんでないかな
0828名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:51:43.40ID:iSUj1uxp
イベント数が多いんで区別するために詳細設定でアイコン付けてるんだけど
「イベントの無効」にした時、アイコン付けてるイベントは灰色にならない
これってバグ報告で良いんかな?
0829名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:40:20.06ID:mvmwhsR3
>>827
自分がプレイするだけならいいけど、配布した時の事考えたらうーんって感じなんだわ
射程7の武器でも起こるし、とりあえずマップ中のセーブがあるからこまめにしてもらうようにで対応する予定だけど
0830名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:40:30.78ID:tj9vi9j7
あ−、じゃあ俺も射程かなー
最長で8マスだが敵の数が多くて味方も22人出撃、中立4人のマップだからオーバーフローしたか
でもこれどうしようもなくね?
これからもっと佳境に入っていくのに規模や射程の縮小しないといけないのはな
0831名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:42:08.07ID:NUwEHOEk
いつの間にかユニットメニューの右側を非表示にできなくなってたんだな
なぜ今までできたことが出来なくなるんだ
0832名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:57:06.95ID:oh/7t4e7
>>827
射精3-10マス…超元気だなww
0833名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:24:32.99ID:W7IlcKax
なんだかわからい時はエラーメッセージ書いてくれないか
○○.jsのライン○○云々って出てるだろ
確実な再現法があるならまだしもそんな曖昧な情報じゃせめてこれがないと報告しようにも調べようがない
0834名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:25:52.46ID:1epwTKVP
アニメーション作成が辛いんじゃあ
新規のモーション追加すると、すぐにごっちゃになるよー

今さっき、リクエストしてきただ
0835名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:26:47.16ID:1epwTKVP
>>832
エロゲ制作が捗るな
0836名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:14:24.24ID:sm/Zy7Ax
今日も任意画像がないー。
あとイベント並び替えるときの文字化けもそろそろ直してくれないかな。
0837名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:16:14.39ID:mvmwhsR3
>>833
ほらよ
Error sungleton¥singleton-rendercontrol.js
Line 1041 オーバーフローしました。
0838名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:22:25.86ID:cQhTxjKk
rendercontrolって画面描写か
やっぱ攻撃範囲の表示の限界とかかね
0839名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 00:05:23.39ID:3ysyFt3X
単なる条件設定ミスじゃないかなあ
Miscellaneous.getDyamicWindowYのforループで絶対返さなきゃいけないものが返ってこないせいっぽい
とりあえず最後のyLineの前にiが3で出て出てきたとき0,1,2のどれかに修正しときゃエラーはなくなる
これdynamicのスペルミスなんかね
0840名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 03:01:14.88ID:mwBJL2P1
>>678報告ありがとう、ちょっと対応遅くなったけど修正しました
0841名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 07:49:59.13ID:GAK0HhBt
おお、バグフィス中心の更新か。助かる
0842名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:45:38.95ID:l9AAi+qR
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3563983?key=srpg

マーシナリー(RTP改変_男女)まで
次の予定はバンディットの予定です
0843名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 14:16:11.24ID:Hrrno4hq
戦闘時にノーダメージの時だった時の音を「武器同士がぶつかる:204」に変えたいから、
attack.realbattle.jsとattack_easybattle.jsのリアル戦闘ならRealBattle._chackDamageのdamageで分岐してるとこで
damage>0なら通常の処理、damage==0なら上記の音を鳴らすって感じにしたかったんだけど、
まずこの時点でplayDamageSound内のplaySoundのリソースハンドルになっているunitに上記の音が入っていない
(constants.enumeratedtype.jsの343行目を見る限りツールの内部でidを振り分けてるようなので新規追加もできない)、
別のリソースハンドルを使おうにもどうやったら別のリソースハンドルを引っ張れるのか分からない八方塞がりの状態になってしまった
WeaponEffectControl.playSound(○○.204)で直接鳴らせれば良いのだけど
0844名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 16:07:13.15ID:uM6UnT6o
material フォルダという便利なものがあってな
0845名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:47:03.69ID:kZ9jOg6b
>>842
乙です
0846名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 19:24:15.93ID:kZ9jOg6b
>>842
素晴らしいです
こっちでは待機モーションは武器消えたりしないようですね…
(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
0847名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:26:52.30ID:l9AAi+qR
>>846
マジで?
ちょっと見なおしてみますわ
0848名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:44:09.93ID:l9AAi+qR
http://www1.axfc.net/u/3564128?key=srpg

上げ直し

>(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
うーん…自身のプロジェクト内でも、モーションが上手く引き継がれないことあったしなぁ
原因は分からないけど、同じモーション多用してるせいもあるかもしれない
(把握しきれていないってこと)
0849名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:47:02.74ID:GkWYG2RT
ある人の作品をやったらめちゃくちゃ重かったんだけど
プラグイン入れまくったら重くなるとかあるのかな?

作者に迷惑掛かるから名前は出せないけど。
0850名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:57:04.27ID:7cJwqgz8
槍でアッパーカットとかすごい致命モーションがいくつもあるベルサガは
モーション作りの参考になるなあ

>>849
重くなるのが常に重いのかステータスや戦闘予想画面出す時だけなのか分からんけど
処理中のユニットの周りのユニットの状況を調べるみたいなforを多用すると当然重くなる
0851名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:02:02.72ID:kZ9jOg6b
ベルサガアニメしょぼいとか意見見たことあるけど、全然そんなことないよなぁ
モーションの宝庫だぜ
0852名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:10:36.10ID:db/9g8BG
聖戦がやっぱ一番
0853名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:30:19.43ID:GkWYG2RT
>>850
すまん。単にF12連打してたから重くなっただけみたいだった。
再起動したらびっくりするくらい快適になった。
0854名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:35:41.52ID:Hrrno4hq
つまりF12リセットってゴミが溜まるってことか
0855名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:40:53.94ID:lm2VahiR
しかししょぼいという意見もわかる気がする不思議
0856名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:47:54.01ID:db/9g8BG
ベルサガはやったことないからわからんけど
ティアサガはしょぼかったな
0857名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:51:19.72ID:4OIZwV+f
FEは人間にできない動きで跳ね回ったりするけどベルサガは神舞剣以外はリアルよりで重たい動きだからかな
どっちも好きだけど、たしかにしょぼいって言われても反論できんよね
0858名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:53:26.74ID:5prirw8e
ベルサガはカメラの縮尺とか使えば派手に見せられそうなんだけどな
0859名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:57:25.32ID:tkmqd/zB
FE外伝のスナイパーとGナイトが好きだったな
0860名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 23:10:47.87ID:rJZT+7Cl
ベルサガは動き自体はかなりヌルヌルでパターン豊富な職人芸なんだけど
画面に対してキャラ表示が小さめなのが迫力を殺してしまっている感はある
SLGらしいといえばらしいんだけど
0861名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 00:20:59.30ID:KkYAPAWK
>>843
↓をコピーしてプラグインフォルダに突っ込みWeaponEffectControl.playSound(○○,204);を記述したら武器同士がぶつかる音が鳴る筈(0〜6は元のままで、7以上を指定するとランタイムの効果音ID:7〜の音が出る)

(function() {
var alias1 = WeaponEffectControl.playSound;
WeaponEffectControl.playSound= function(unit, type) {
if( type < 7 ){
alias1.call(this, unit, type);
}
else {
var soundHandle = root.createResourceHandle(true, type, 0, 0, 0);
if (soundHandle !== null) {
MediaControl.soundPlay(soundHandle);
}
}
}
})();
0862名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 02:36:48.14ID:U+DGULN/
>>860
ティアサガみたいに大きいのも
格ゲーっぽくて違和感はあるなあ…
0863名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 11:03:53.06ID:UQfjxh86
なんかビーストテイマーのモーションが表示されない(空中に槍だけ浮いてる)んだけど
同じ症状の人いない?
さらにマップの人のドラゴンテイマー系だと画像がないとかで落とされる……
インポートはしてるし、アニメーション作成の時はちゃんと表示されるんだけど
テストプレイ時におかしいことになるんだが……
0864名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:11:08.46ID:WOkTfMgX
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3564638?key=srpg

アニメ修正、度々申し訳ない…
何でずれるかって言ったら、男女の体格差でそのままモーションコピーしたら、そりゃずれるという罠
指摘あったら遠慮無く言って下さい
(自分でも把握しきれてないので「どこどこが怪しい」と言ってくれると助かります)
0865名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 19:11:50.22ID:WOkTfMgX
>>864
×男女の体格差で
◯男女の体格差を考えたら
0866名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 20:35:56.34ID:oveT1KcJ
このソフトってFEDAみたいな戦闘シーンも作れるの?
0867名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 20:55:51.70ID:k8kR1BVg
>>866
追加スクリプトで画像大きく見せて上手くフレーム調整して攻撃側と被攻撃側の画像切り替えたりでやろうと思えば出来る

ツールの仕様としてはFEDAよりFEDA2のアニメーションを作るのに向いてる
0868名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 21:00:08.20ID:k8kR1BVg
追加スクリプトて
追加スプライトだ
0869名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 21:05:41.67ID:Nrjgw6TC
一瞬アニメのサイズ変更スクリプトが出来てたのかと思った
スプライト使ってアニメのキャプ動画を戦闘画面で表示させてた人居たな
0870名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 21:52:59.87ID:WOkTfMgX
>>869
期待させておいてあれなんだが、すまないっす
RTP改変といえど「これで完璧!」とは中々に行きませんな…
「魔法剣」の存在忘れていたんだよなぁ、マジどうすっかな…
0871名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 22:58:36.86ID:oveT1KcJ
>>867
サンクス
ついさっき体験版をダウンロードしてみたんだけどユニット本来のグラフィックを透明扱いにして
顔アップ絵とかをエフェクト扱いとしてアニメーションさせるって事でいいのかな
大きさの設定とか何だかよく分からないけどやってみることにするよ
0872名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:05:49.71ID:/1LAqfwe
体験版じゃまともにいじれないやろ…
0873名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:41:31.12ID:CdCmHCrW
http://www1.axfc.net/u/3564840?key=srpg
超超久しぶりに曲投下します
・戦闘03、04
一応前のも同梱

通常戦闘に使えそうな奴とボス戦に使えそうな奴。超短め。
0874名前は開発中のものです。2015/11/10(火) 23:51:28.53ID:WCO9zF4E
>>873
おお、久々の投稿ですね
ありがたく使わせていただきます
0875名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 00:42:23.64ID:MWcMHqJl
>>873
曲は本気でありがたいよ。
絵なら自作できるって人は多いだろうけど曲は難しい。

個人的には日常のほのぼのした感じのとか、険悪なシーンとか
RTPに不足してる曲が欲しいです。
0876名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 02:18:11.06ID:smzTbGWT
>>683
スーパーナッシュ君やってみたけど、
8章で左上隅の水の上に敵の増援が出てその場から動けなくなってた。

仲間ユニットのバランスに関しては殆ど判らない。何せ一人ビーストライダーがいるだけで他はまだ全員初級クラスだったりするんで…
(盗賊は待ち伏せに近接間接武器持ち&早いんでかなり使いやすく、間接攻撃しかない上にそんなに早くない弓使いは明らかに盗賊に見劣りすると思ったくらい)


今回初めて4章以降をやったんだけど…4章のクリア方法って一つ(爆弾で橋を壊す)しかないよね?
だったら7章のシナリオは少し修正した方がいいと思う。
(例えば、帝国がある事ない事言いふらした事で騙された人が出た…とか)

理由は『正解が一つしか提示されてないのに、それを実施すると罵倒される』っていうシナリオは凄く理不尽に感じやすいから。
0877名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 03:35:57.09ID:AGG+pQX6
七章のあれはナッシュ側も全員逆ギレしてる上にわざと火に油を注いでる奴まで居るから何とも
0878名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 03:36:26.82ID:MWcMHqJl
今更だけど顔グラと立ち絵を一緒に表示させる意味ってないよな。
スチルメッセージ+ピクチャー表示が一番なんだけど死ぬほど時間かかるし。

ただ任意画像に頑張ってるであろう公式に今更こんな事言えない……。
0879名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 03:49:29.37ID:TWO6PS2V
顔グラのサイズなんて今のままでも良いんだよな
顔グラのオンオフと立ち絵の位置をこっちで調整させてくれれば、それ十分
0880名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 04:31:15.21ID:yPQvYUnn
うん、俺みたいに絵が描けないやつにとったら、
顔グラオフ設定ができたらいいな。
昔のRPGみたいに、顔グラなくても違和感ない感じがいい。
ただでさえ、キャラが増えまくるSRPGだし、顔グラ確保も大変。
0881名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 05:11:15.19ID:Mfecqevx
>>880
それこそ、何も描いてないアイコン置けば済むことだろ…
プレイヤーだったら知らんとしか
0882名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 06:09:25.91ID:MWcMHqJl
ステータス画面にキャラの顔がないSRPGとか嫌すぎるだろ。
0883名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 08:38:16.24ID:iCExze/h
バハムートラグーン…


まああれFE系じゃないけど
0884名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 08:55:14.83ID:9bwqWdvr
>>878
立ち絵がいらなくて、顔グラをでかくしたい俺にとっては
公式のアプデが待ち遠しいわけです
0885名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 09:20:13.85ID:N+l3FEJ1
画像のリサイズじゃ駄目なんかね
0886名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 09:24:11.43ID:IhjmbgIg
顔グラでかくっていうけどUI的にそんなスペースないじゃん
今更UI組みなおすとは思えないしイベント中だけ枠外に投げるだけじゃね
0887名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 10:28:46.80ID:9bwqWdvr
>>886
それをどう処理するつもりなのか楽しみでw
0888名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 11:08:39.97ID:T8AOL6yG
>>876
待ち伏せ頼りだと途中から攻撃食らって落ちるようになるんだけどどうしてる?
アーマー・ジェネラルの方が安定してる気がする

>>882
伝説のオウガバトル…
0889名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 12:31:12.12ID:qarH709Y
オウガバトルで顔ないのって最初のだけだよ
0890名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 14:24:21.61ID:XpwAQjur
伝説のオウガバトルは立ち絵はあったし
0891名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 17:28:45.47ID:TWO6PS2V
会話時にしか立ち絵見れんかったけどね
カッコイイグラだったからいつでも見れたら良かったのに
0892名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 19:04:42.60ID:MAUHEy0T
>>889
だから伝説のオウガバトルって書いてんだろハゲ
0893名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 19:15:47.46ID:Tvk/Jjel
なんで部外者のハゲがきれてんの
イライラしてばっかいるからハゲるんだよハゲ
0894名前は開発中のものです。2015/11/11(水) 19:16:37.07ID:AGG+pQX6
>>888
盗賊は敵に反撃持ちが居ると速攻で落ちるから普通に攻略するなら他のクラスも使わなきゃいけないように対策されてる
スーパーナッシュ君はシナリオがはっきり言って電波だけど自由度が高い割にバランスはしっかりしてて参考になる


顔グラサイズはベルサガみたいにメッセージウインドウだと胸元くらい簡単に見せられるほど余裕があるのが理想的だよな
08958762015/11/12(木) 00:09:44.19ID:hOj57xpt
>>888
待ち伏せにはそんなに頼ってない。
敵を迎撃する時は斧戦士を壁役にして反撃ダメージ入れるor命中が低い敵なら剣士壁役にして待ち受けるようにしてる。

盗賊は基本的に間接攻撃要員で使ってるけど、打ち漏らしを仕留める為に前に出る事も可能だし、
反撃持ちじゃない火力低めの敵相手なら多少は壁役も出来るんで、色んな局面で使いやすい。無理はさせられんけど。
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