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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0755名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 20:57:59.92ID:XyVX2Rns
>>748
SFC版の紋章からトラキアまでの
アーマーナイトとジェネラルみたいなのをガーディアンが変わりという事で十分かな?

どーもガーディアンの見かけはソルジャーのイメージが強いわ
0756名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 21:01:41.48ID:1bGXHzgw
>>754
ひとまず自分のところでは先に述べた槍のやつのみが上手く引き継げなくて
他はうまくできてる

他はまた関係ないけど…アニメの引継ぎやった感じとしては
saniの取り込みで入れたオリジナルモーションで、左のアニメリスト
引き継いだものは剣とか槍とか区別できてるけど
真ん中に表示されたアニメでは剣になっていたりする(これはアプリ側の問題かな)
左のリストで詳細設定を開いてOK押して、右のアニメの動作リストのどれかクリックすれば
見た目の武器の表示はなおる(そのまま適用押して直る)

引き継いだアニメデータで、右のアニメ動作のとこから別のアニメ(ガーディアン系)からの動作の引継ぎやると
その動きだけ武器が表示されなかったり(これもアプリ側と思われ)
0757名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 21:31:53.41ID:e3U+7CMF
>>755
ぶっちゃけると、自分の重装兵もコイツを改変してリテイクしたいですね
RTP好きだよって人は、これ使ってくれるとありがたいです
もちろん、画像の改変は自由なのでお好きにどうぞ

>>756
うーん、自分が悪いのかアプリが悪いのか分からんのがネックだなぁ
とりあえず、カテゴリーで必須の5つ(?)のモーションは、ちゃんと対応させておく
クリティカルとかの特殊攻撃は、指定自体があってると思いたい
0758名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 21:36:31.09ID:Q7KFyERI
>>743
連絡ありがとう。とりあえず修正したのをアップした。

自軍ターン開始時にセーブする場合、スクリプトの実行で以下の2を追加で記載するようにしてくれ。
(自軍ターン開始時にセーブする時を除いて、2はつけないでくれ)
1.スクリプトの実行でイベントコマンド呼び出しを選択し、オブジェクト名にLoadSaveEventCommandを入れる(ここまでは今までと同じ)
2.スクリプトの実行の下部にあるテキストボックスに{isTurnStart:1}を入れる。
http://www1.axfc.net/u/3561573?key=srpg


なんでそんな事になるのかと動作を調べてみたら、
ステートの残ターンを減らす公式側の処理が自軍ターン開始時のイベントを全部やった後になってた…orz
(こんな感じ)
1.前ターンにかかったステートによる影響修正(ダメージとか)
2.自動開始イベントの自軍ターン開始によるイベント実施←自軍ターン開始でセーブすると、ここで保存されるので残ターンが減らない

自軍ターン開始イベント終了:ステートの残ターンを減らす
0759名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 21:45:16.87ID:e3U+7CMF
http://www1.axfc.net/u/3561598?key=srpg
ほい、若干だけど修正版
各カテゴリーの必須5つをちゃんと対応させただけだけど

で、クリティカル攻撃なんだけど
もしかして、その場と移動後もセットでアニメ指定しないとダメなのか?
例えば剣クリティカルは1種しか無いけど、各シチュ毎にクリティカルモーションが出るんだよね?
0760名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:03:11.01ID:PJ2rYLqB
今気付いたけど杖の武器レベルが表示されなくなってるな・・・
作者さん見てたら修正オナシャス
0761名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:05:49.11ID:Q7KFyERI
>>741
連絡ありがとう。
武器レベル、熟練度実装のスクリプト(unitmenu-weaponlevelwindow.js)も
修正したんでアップしとく(CB氏じゃないけど)
http://www1.axfc.net/u/3561603?key=srpg
(武器熟練度スクリプト一式で上げてます)
0762名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:14:48.72ID:1bGXHzgw
んー、やっぱりそうだ
元々各自で持ってるアニメ(ダメージ時アニメ)は正常に動いてるけど
引き継いだ時の奴は武器が消えるみたい?だ
要検証だけど
>>759
乙です
0763名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:20:13.01ID:UCeijnS6
>>737
遅レスごめん、素早い対応ありがとね
0764名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:38:47.23ID:wNQcQnXk
任意顔画像ってやっぱり難しいのかな。
個人的には単に198×198とかにしてくれるだけでも結構助かるんだが。
0765名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:48:39.69ID:e3U+7CMF
もう一つ質問
何も考えなしに武器ごとのモーション作ったけど、クラスごとにどうやって反映させるんだろ?
カスタマイズしなきゃ無理っぽい?
0766名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 22:55:01.39ID:jsch/iq5
>>764
そんくらいデカいと助かるけど
メッセージウィンドウからステータスウィンドウまで色々影響あるから難しいんだと思う
低解像度だとレイアウトを一から考えなおさないといけないだろうし
0767名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:06:02.45ID:d2P9hwUT
>>765
ひとつのクラスで複数武器使う場合は武器にモーション設定が必要だと思う
そこは受け手が設定しないと無理だろうね
0768名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:16:28.44ID:e3U+7CMF
>>767
つまりは剣で移動なら剣移動とかの動き作っておけば、使いやすくなるってことかな?
アニメーションはクラスと結び付けなきゃ成らないから、モーションでアビメを設定したらそのクラスの動きになるんだよね?
間違っていたら、ごめん
0769名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:17:23.90ID:e3U+7CMF
>>768
武器設定でのアニメ指定の時、クラスアニメーションは各対応されるんだよね?ってこと
なんかすまない
0770名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:21:31.47ID:CEx7KBNF
>>759
乙です。
早速そのままで試しましたが、間接攻撃すると画面が武器に合わせて動かず、
食らっている敵が『見せられないよ!』になってしまうw
何か設定が必要なんでしょか?
0771名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:23:36.30ID:e3U+7CMF
>>770
うーん、突貫工事で「これだけアニメーションあればいいだろ」で作ったものだしなぁ
>>767みたいに、武器ごとにアニメ設定しうる方向雨が無難っぽいしなぁ
0772名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:25:10.28ID:e3U+7CMF
>>770
肝心なことを忘れていた
設定とか全然だから、本当にアニメと改変画像しか配布してないんだよね
で、使う側にもわかりやすくするにはどう配布したら良いかって悩んでいるんだ
0773名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:31:56.42ID:1bGXHzgw
人それぞれ境界線違うだろうしなぁ
固定にしてる人もいるし
0774名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:35:22.02ID:lxULt247
俺も武器ごとの設定はやったことなかったけど
剣は切る、槍は突くみたいな感じで設定できるってことか
0775名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:50:22.50ID:XIPBTojy
全部一纏めになってるからモーションのグラを変更して亜種を作成することは不可能か。
そこは職人便りになりそう。
0776名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:54:25.31ID:+1fvklIq
>>775
マップの人だけど、画像改変は自由ですよ
そのRTP改変からオリジナルユニットを作る手伝いが出来れば幸いです
0777名前は開発中のものです。2015/11/05(木) 23:59:35.18ID:d2P9hwUT
あんまり複数の武器使い分けるのはやったことないけど
特殊な武器の持ち方するんじゃなければ待機と移動辺りは共通で
攻撃だけを直接攻撃・剣とかクリティカル攻撃・槍とかって設定すれば
いいんじゃないかな
でリドメにどういう設定を推奨するか書くとか
07787432015/11/05(木) 23:59:35.29ID:xvEgXp/M
>>758
素早い対応ありがとうございます。持続ターンが正常に反映されている事を確認しました

あと申し訳ありません。セーブ画面呼び出しでもう一つ不具合かもしれないものがありまして
セーブ画面のスクリプトを呼び出した直後、ウェイトがまったく機能しないようで

例えば、ターン開始時にセーブ画面表示
→直後に、効果音が鳴って、会話ウインドウが表示されるイベントを設定

にすると、効果音が潰れて聞こえない状態になってノーウェイトでいきなり会話ウインドウが表示されるという状態になってしまいます
ウェイトを何フレームに設定しても機能しません

一回でまとめて言うべきだったかもしれませんが、長文になってしまいそうだったので……

もし対応可能ならお願いします
0779名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:22:45.07ID:7V+0v6J+
>>776
ちなみに自由というのは、もちろんあなたの利用規約内での自由だよね?
0780名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 01:38:01.63ID:JBQtni37
>>778
調べたところ、セーブ画面終了時にキャンセルキーを押すんで、
以降のイベントがいくつかスキップされてた(結果ウェイトや効果音がスキップされた)

セーブ画面終了時に少しだけウェイトをかけて、スキップがかからないように修正してみた(つもり)
http://www1.axfc.net/u/3561738?key=srpg
07817432015/11/06(金) 02:07:20.29ID:od2N6qGr
>>780
ありがとうございます。ノーウェイトになる事はなくなりました
度々申し訳ありませんでした
0782名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 08:55:50.11ID:pQKr+ERC
>>779
そうだよ
0783名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 09:32:52.83ID:pAccHX9P
>>770
おそらくキー(キャラクター)に視点が設定されたままになっているかと
途中から投擲武器に視点を設定しないとそうなる
投擲判定(○ミ←このアイコン)がちゃんと設定されてればデフォルトで武器に視点が合わさるけど、1から設定した投擲の場合プロパティーに無いから設定できないのは問題だよな
0784名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 10:38:14.18ID:pAccHX9P
>>772
使う側に分かりやすく配布するのが悩みどころだね
一工夫しないと作っているプロジェクトファイルを破壊しかねん
むしろ今のバージョンでsaniファイルで注意するのは公開する側じゃなくて、受け取る側だよ

ダウンロードしたsaniファイルを新規プロジェクトに一回ぶちこんで、自分の環境に合わせたモーション名に書き直して、もう一度saniファイルを吐き出した物を読み込まんとモーション関係がごちゃごちゃになる
公開されたsaniファイルを、作ってる最中のプロジェクトに入れるのはマジで止めた方がいい
新規プロジェクトで一回確認して、使いたい部分を自分の環境に合わせてから入れるって手順でどうだろうか?

公開する側は全部のモーションを入れたsaniを作ればいい
受け取った側は新規プロジェクトで開いて、使う部分だけリネームしたり削除したりしてから取り込む
コンバート機能が欲しいって要望しておいたけど、今のバージョンでもこの方法ならいけそうだよ
0785名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 11:48:34.28ID:vLtDbi4K
えー…
0786名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:01:14.60ID:aRkZNK2f
このソフトは新しいバージョンには危険が潜んでるってわかるだろw
めんどくさくても慎重にやろう
0787名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:10:59.44ID:wYI7gKaY
>>759見る限りじゃ今のとこデフォルト名以外のモーション入れると
正常起動しないみたいだし選択する余地もないんだよなぁ
最終的には全部のモーション入れて武器毎に設定がいいと思うんだけど
0788名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 12:15:34.34ID:a8NguNg8
ユーザを無償デバッガにするのが最近のトレンドだから
お前らの使ってるその箱もそうだろ
0789名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 13:39:03.35ID:bhsjL87J
移動後に攻撃範囲表示のスクリプトなのですが、
オートターンエンドをオンにしている場合次ターン時にユニットの範囲表示が移動後のものになってしまう様です
一度ユニットを選択決定すると元通りなのですが…
もし製作者の方見ておられましたら、御手隙の際にでも弄っていただけるとありがたいです
0790名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 20:30:07.67ID:WBPyKGR4
>>759
動かしてみたけどすごいな
0791名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 21:25:45.86ID:z9wVwNzw
FEぽいモーションでスゲー気に入った。
やっぱアニメーション配布は正解だったな
0792名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 21:32:48.74ID:ipWhlmv5
こういうドットアニメを動画とかにしたりしたら素材だけでなくツール自体の宣伝になりそう
0793名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 21:48:57.62ID:pQKr+ERC
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3562071?key=srpg
>>784->>787辺の意見を参考に「武器ごとにアニメ指定出来る」ようにしました
詳しくは同梱のテキストをお読み下さい

一応、他の予定ではマーシナリーがもう少しで完成なので、もうしばらくお待ち下さい。
0794名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 21:51:16.03ID:pQKr+ERC
>>792
動画は誰か勝手に作ってくれると助かります
というか、今の目標はRTPを自分なりに改変するのが目標ですので
マーシナリー終わったら次はバンディットの予定です
0795名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:07:21.43ID:JBQtni37
>>789
報告ありがとう。修正した。
http://www1.axfc.net/u/3562073?key=srpg

というか…セーブ画面呼び出しスクリプトやら今回のやら
最近確認漏れ多くてすまぬorz


>>760
こっちでは杖の武器レベルが普通に出るので、何か条件があるのかもしれん。
0796名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:42:26.09ID:bhsjL87J
>>795
素早い対応ありがとうございます
スクリプト書けない身からすると投下してくださるだけで様様です
不具合報告ぐらいしかできないので…スクリプト、本当にありがたい限りです
0797名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:44:56.93ID:z9wVwNzw
武器毎にモーション設定したら既存のモーションが動かなくなるとかは無いのかな。
クラスにもモーション設定あるけどどっちが優先されるんだろうか。
あれなら専用の武器を別個用意すれば解決だけど
0798名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 22:59:34.55ID:6BLvBaxR
>>797
優先度は武器>クラス
0799名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:01:38.02ID:wYI7gKaY
やってみればすぐ分かると思うが武器毎の設定ってこんなのだぞ
http://i.gyazo.com/4915386c13e5ccc64172324f24392254.png
要するに設定した部分だけクラスのモーションを上書きするから元のと変えたい
とこだけ設定して、後は既定にしとけばクラスに設定したモーションが採用される
0800名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:10:12.19ID:z9wVwNzw
成る程、ありがとうなら問題ないな。
0801名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:11:57.49ID:X1yb+fk7
初期の頃と比べると出来る事が本当に格段に増えたなあ…
0802名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:13:52.06ID:wYI7gKaY
>>800
いや、もちろん既存キャラにもこの設定マシマシにした武器を扱わせるなら
既存キャラの基本モーションを槍○○とかに移植する作業が必要になるけどね
0803名前は開発中のものです。2015/11/06(金) 23:57:50.66ID:nj8neURC
マップの人乙です。

しかし現状投擲攻撃は投擲ポイントを
距離調節で手動設定するしかない?
RTPのコピーしかやったことなかったから
悪戦苦闘中。

距離調節いじるとY軸がなぜか下にいっちゃうのはバグ?
0804名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:36:45.78ID:xpm2h3ct
知恵を拝借したく…長文失礼します
増援で登場する盗賊に、スキルによって扉と宝箱を開けさせた後逃走させ、
かつ倒すと盗んだアイテムをドロップするようにしたいと考えました
バージョンは1.037です

そこで、行動パターンを移動型にし、扉の前のマスを指定しました
しかしいざ設定したマスに到達しても鍵開けスキルを使用してくれません
鍵を開けるアイテムを持たせてみましたがそれも使用してくれません
もちろんアイテムを使用しないのチェックは外してあります

ならばと到達先のマスに待機イベントを作り、実行条件にアクティブがクラス盗賊である、を設定
内容は扉イベントを実行済みに設定しました
すると今度は盗賊がその場所に待機しても扉が実行済みになりません

これでいけると思っていたのですが…
どうすればいよいでしょうか
0805名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:45:36.23ID:pOnfeIC7
実は鍵持ってる奴は行動型にするだけで鍵開けに行くよ
範囲内に攻撃できる奴がいるとそっち向かっちゃうけど

それと宝箱から盗まれたアイテムは自動的にドロップになるはず
0806名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 01:48:49.94ID:L7XHcW7k
>>804
移動型でも範囲内に敵がいたら殴りにいく設定にしておけば
扉を開けてくれなかったっけ?

あと"イベントを実行済みにする"は、実際にイベントが実行されるわけではない
扉開けができなくなる(扉開けイベントが実行された扱いになるから)だけで扉は開かない
0807名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:00:13.01ID:BsheW/Sf
敵を増援でなくイベントで作成、登場
移動目標を扉の前にして、敵イベントの位置を条件にして自動イベントでマップチップ置き換えで扉開ける
イベント起こしたらスイッチオン、スイッチを条件にして敵の行動2ページ目で宝箱を移動目標
到達点で自動実行イベント、敵にアイテム追加、宝箱のマップチップを開いたものに置き換え
自軍が取れるはずの宝箱イベントは実行済みにする
敵がアイテム入手したスイッチをオンにする
その敵を倒した時にスイッチがオンならアイテム入手できる自動イベントを作る
イベントの発生条件は盗んだ敵ユニットの死亡
0808名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:08:16.90ID:xpm2h3ct
>>805 >>806 >>807
な、なんと…移動型で攻撃しにいくにしていなかったのが原因だったのですね…
発売日近くからそこそこ使ってきたつもりでしたが、全然仕様を把握できていませんでした

確かに移動型で攻撃しにいく、もしくは行動型にすると想定通りの場所に向かい、鍵を使用してくれました
当初の予定ではスキルで開けてもらいたかったのですが、そちらでは無理のようですね
スキルで開けたように見せかけるには>>807さんのようにイベントを組むといいのでしょうかね
増援ユニットも条件に設定できると便利なのですけどね…複数同じユニットが登場する仕様上難しいのでしょうか
ひとまず万能鍵か何か作って持たせることにします

それとドロップの方も自動でそういうアイテムになっていました
さらに実行済みコマンドの仕様もすっかり忘れていて…
お三方ともありがとうございます、非常に助かりました
0809名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 02:21:39.78ID:BsheW/Sf
盗んだアイテムって自動でドロップって知らんかったわ
イベント組んでたのは無駄な労力だったのか
0810名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:31:25.55ID:0VsGV8nZ
凄い下らない質問だと思うけどどうしても分からん

サンプルの第2章で難易度「むずかしい」の時だけ出てくる敵いるじゃん?
あれ、イベントの実行条件で出る出ないを設定したわけでもなく
敵ユニットに条件ページが付いてるわけでもなく
ただ左下に「H」のアイコンついてるだけでむずかしいの時だけ出現する処理になってるんだけど
どうやってそれを設定すればいいんだ?
0811名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:39:40.22ID:rbbSefQV
>>810
「ユニット配置」の状態でユニットをダブルクリック→
ユニット設定にある「詳細情報」→
その中にある「登場条件」を選ぶと
難易度名とチェックボックスの一覧が出てくるよ。
0812名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:39:55.46ID:0VsGV8nZ
ごめん自己解決した

なんで詳細情報「なし」になってるのに
そこに設定してあるんだよ…
0813名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:40:39.53ID:0VsGV8nZ
>>811
うおおタッチの差で手間かけさせてしまった
ごめんなさいごめんなさい
0814名前は開発中のものです。2015/11/07(土) 20:59:53.34ID:rbbSefQV
>>812
登場の条件だけは設定しても
詳細設定が「詳細あり」にならないね。
これも些細だけどバグっぽいから公式に連絡してみる。
0815名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:15:12.88ID:SALKil4B
やっとこさアイテム合成の基礎が作れたぜ…

http://www1.axfc.net/u/3562792?key=srpg
http://www1.axfc.net/u/3562793?key=srpg
0816名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 00:24:29.26ID:iSUj1uxp
>>815
おー、いいなこれ
0817名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 02:33:00.08ID:wC+wYdm4
ドット素材ってここでしか公開してないの?
どっかまとめてるページってある?
0818名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 09:26:42.85ID:1epwTKVP
>>817
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/pages/1.html
0819名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:01:30.60ID:tI4zgmRM
ツールDL1000超えおめでとう

はやく顔グラの任意の大きさのアプデしておくれ
0820名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:13:20.91ID:iSUj1uxp
任意の顔グラが来たら公式の顔グラも大きくなるんかね
0821名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 16:18:53.85ID:I5IIFPWh
公式動画できたの500DLだったよな
倍かー
0822名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:37:01.17ID:d1UYkcdx
んが、限定攻撃は目的地そのものが塞がれてる場合のみか…
でも、もう一度更新されるということは、期待してもいいかな。

あとできればマップの方、素材投下する時
コテとは言わないけど、いつも通りの名乗りでも良いから
自分が作ったってそのレス内でわかるようにしてくれると嬉しいな…。
0823名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 18:46:18.35ID:T2NE37VH
いつも書いてあんだろ
0824名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:10:54.44ID:tj9vi9j7
行動パターン更新の前にバグをですね
今までなかったのに敵ターンに唐突にバグる時がでてきたし
同じ条件でバグらないときがあるし報告すらできんという
あと戦闘アニメもなんか別のバグがでてくるしなあ
前にも同じこと言ってた人がいたが、安定して使えるバージョンを間に一つ欲しい
0825名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:22:59.57ID:mvmwhsR3
再現性のないバグが困るんだよなあ
俺の場合長距離魔法使おうとすると稀にオーバーフローって出て落ちる事ある
頻度は多くないし何が原因か分からないから報告した事ないけど
0826名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:23:13.64ID:I5IIFPWh
アップデートきたか
大容量の暗号化だと強制終了してたからリリース時バグの修正はありがたい
0827名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:47:48.14ID:cQhTxjKk
>>825
敵AIとか射精3-10の武器とか持ってて攻撃可能なマスが多いと思考がかなり長くなるし
あまりにも射程が長すぎる武器で攻撃可能なマスがマップ端に引っ掛かったりとかで減ってない状態だとエラー起きるんでないかな
0828名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 19:51:43.40ID:iSUj1uxp
イベント数が多いんで区別するために詳細設定でアイコン付けてるんだけど
「イベントの無効」にした時、アイコン付けてるイベントは灰色にならない
これってバグ報告で良いんかな?
0829名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:40:20.06ID:mvmwhsR3
>>827
自分がプレイするだけならいいけど、配布した時の事考えたらうーんって感じなんだわ
射程7の武器でも起こるし、とりあえずマップ中のセーブがあるからこまめにしてもらうようにで対応する予定だけど
0830名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:40:30.78ID:tj9vi9j7
あ−、じゃあ俺も射程かなー
最長で8マスだが敵の数が多くて味方も22人出撃、中立4人のマップだからオーバーフローしたか
でもこれどうしようもなくね?
これからもっと佳境に入っていくのに規模や射程の縮小しないといけないのはな
0831名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:42:08.07ID:NUwEHOEk
いつの間にかユニットメニューの右側を非表示にできなくなってたんだな
なぜ今までできたことが出来なくなるんだ
0832名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 20:57:06.95ID:oh/7t4e7
>>827
射精3-10マス…超元気だなww
0833名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:24:32.99ID:W7IlcKax
なんだかわからい時はエラーメッセージ書いてくれないか
○○.jsのライン○○云々って出てるだろ
確実な再現法があるならまだしもそんな曖昧な情報じゃせめてこれがないと報告しようにも調べようがない
0834名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:25:52.46ID:1epwTKVP
アニメーション作成が辛いんじゃあ
新規のモーション追加すると、すぐにごっちゃになるよー

今さっき、リクエストしてきただ
0835名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 21:26:47.16ID:1epwTKVP
>>832
エロゲ制作が捗るな
0836名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:14:24.24ID:sm/Zy7Ax
今日も任意画像がないー。
あとイベント並び替えるときの文字化けもそろそろ直してくれないかな。
0837名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:16:14.39ID:mvmwhsR3
>>833
ほらよ
Error sungleton¥singleton-rendercontrol.js
Line 1041 オーバーフローしました。
0838名前は開発中のものです。2015/11/08(日) 22:22:25.86ID:cQhTxjKk
rendercontrolって画面描写か
やっぱ攻撃範囲の表示の限界とかかね
0839名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 00:05:23.39ID:3ysyFt3X
単なる条件設定ミスじゃないかなあ
Miscellaneous.getDyamicWindowYのforループで絶対返さなきゃいけないものが返ってこないせいっぽい
とりあえず最後のyLineの前にiが3で出て出てきたとき0,1,2のどれかに修正しときゃエラーはなくなる
これdynamicのスペルミスなんかね
0840名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 03:01:14.88ID:mwBJL2P1
>>678報告ありがとう、ちょっと対応遅くなったけど修正しました
0841名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 07:49:59.13ID:GAK0HhBt
おお、バグフィス中心の更新か。助かる
0842名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 13:45:38.95ID:l9AAi+qR
マップの人です
http://www1.axfc.net/u/3563983?key=srpg

マーシナリー(RTP改変_男女)まで
次の予定はバンディットの予定です
0843名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 14:16:11.24ID:Hrrno4hq
戦闘時にノーダメージの時だった時の音を「武器同士がぶつかる:204」に変えたいから、
attack.realbattle.jsとattack_easybattle.jsのリアル戦闘ならRealBattle._chackDamageのdamageで分岐してるとこで
damage>0なら通常の処理、damage==0なら上記の音を鳴らすって感じにしたかったんだけど、
まずこの時点でplayDamageSound内のplaySoundのリソースハンドルになっているunitに上記の音が入っていない
(constants.enumeratedtype.jsの343行目を見る限りツールの内部でidを振り分けてるようなので新規追加もできない)、
別のリソースハンドルを使おうにもどうやったら別のリソースハンドルを引っ張れるのか分からない八方塞がりの状態になってしまった
WeaponEffectControl.playSound(○○.204)で直接鳴らせれば良いのだけど
0844名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 16:07:13.15ID:uM6UnT6o
material フォルダという便利なものがあってな
0845名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 18:47:03.69ID:kZ9jOg6b
>>842
乙です
0846名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 19:24:15.93ID:kZ9jOg6b
>>842
素晴らしいです
こっちでは待機モーションは武器消えたりしないようですね…
(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
0847名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:26:52.30ID:l9AAi+qR
>>846
マジで?
ちょっと見なおしてみますわ
0848名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 20:44:09.93ID:l9AAi+qR
http://www1.axfc.net/u/3564128?key=srpg

上げ直し

>(剣士はいくつか命中判定抜けてました)
うーん…自身のプロジェクト内でも、モーションが上手く引き継がれないことあったしなぁ
原因は分からないけど、同じモーション多用してるせいもあるかもしれない
(把握しきれていないってこと)
0849名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:47:02.74ID:GkWYG2RT
ある人の作品をやったらめちゃくちゃ重かったんだけど
プラグイン入れまくったら重くなるとかあるのかな?

作者に迷惑掛かるから名前は出せないけど。
0850名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 21:57:04.27ID:7cJwqgz8
槍でアッパーカットとかすごい致命モーションがいくつもあるベルサガは
モーション作りの参考になるなあ

>>849
重くなるのが常に重いのかステータスや戦闘予想画面出す時だけなのか分からんけど
処理中のユニットの周りのユニットの状況を調べるみたいなforを多用すると当然重くなる
0851名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:02:02.72ID:kZ9jOg6b
ベルサガアニメしょぼいとか意見見たことあるけど、全然そんなことないよなぁ
モーションの宝庫だぜ
0852名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:10:36.10ID:db/9g8BG
聖戦がやっぱ一番
0853名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:30:19.43ID:GkWYG2RT
>>850
すまん。単にF12連打してたから重くなっただけみたいだった。
再起動したらびっくりするくらい快適になった。
0854名前は開発中のものです。2015/11/09(月) 22:35:41.52ID:Hrrno4hq
つまりF12リセットってゴミが溜まるってことか
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