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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0366名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:30:19.83ID:24Y8Vi9/
仲間になった順から表示されてるから
人数増えてくると出撃画面が面倒臭くなってくる
出撃したの記憶出来ればいいんだが
0367名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:39:45.73ID:patJSsOK
一応出撃準備画面で
ユニット整理から順番は入れ替えられるよ
0368名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:41:33.58ID:COAUQFGF
行き詰ったので聞きたいことがあるのだけど、
体格とか武器熟練度とかの新しいパラメータを作って
UnitParameter.○○を増設したとするじゃん?
でも既存のセーブデータのユニットだと当然その新しいパラメータを持ってないから
新しいパラメータの数値をを変更しようとすると「オブジェクトが無い」って返されるじゃん?
既存のセーブデータのユニットに新しいパラメータを加えるにはどうすればいいんだろう

一応データ設定のユニットデータのカスパラには新しいパラメータの数値は書いている
0369名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 17:50:55.95ID:48fltu5h
スクリプトがかける人向けな記述だけど、パッと浮かぶ方法

1.プレイヤーリストを呼び出して
for文で回してnullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

2.カスパラを参照してるスクリプトの手前とかに
nullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

3.あきらめて最初からプレイ
0370名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:06:09.42ID:COAUQFGF
>>369
2番目はもう試したけど、カスパラに0入れた後の次のカスパラ読み込む命令でnullエラー帰ってくるから多分まともに数値入ってない
1番目はgroupArrayさえ持ってこれればgroupArray.insertObjectでいけそうなんだけど、
まずgroupArrayが何処なのが分からないという

アプデ来てたからもう諦めてアプデする
0371名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:16:38.79ID:Z6GKHqmF
モーションデータの引き継ぎいいね!
やっと別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったか
0372名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:17:13.83ID:pRFXmdal
2015/10/26の更新
【要望】モーションタイプの設定を専用項目から行えるように対応
新規作成は「クリティカル移動」などのボタンを選択することで、
以前より容易に作成できるようになりました。
【要望】モーションタイプのリスト上で右クリックメニューを表示するように対応
「データの引き継ぎ」を通じて、「クリティカル移動」に「移動」をコピーするようなことが可能になりました。
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。
【要望】モーションの速度設定で設定対象を考慮するように対応
【要望】モーションオフセットにマイナスの値を指定できるように対応
【要望】アニメ情報に拡大/回転時のオプションを追加
【要望】クラスの上限設定有効時にクラスの上限レベルを設定できるように対応
【要望】「ユニットの能力変更」のパラメータにレベルを追加
【要望】「移動オブジェクトの表示」で座標入力に対応
【要望】複数の支援スキルを考慮するように対応
【要望】変数選択の「ユニット」から現在HPを参照できるように対応
【要望】コンフィグ画面のユニットステータスをマップユニットウインドウに変更
【要望】アイテムを預ける際の情報ウインドウの表示位置を変更
【バグ】加入済みユニットをオープニングイベントで登場させると非常時になる不具合を修正
【バグ】リソース使用箇所で変更したHP文字がユニットメニューに反映されない不具合を修正
【バグ】ストック一杯時のアイテム入手で破棄を選択した場合の不具合を修正
【バグ】「回避」と「ダメージ受け」の輝度変更が反映されない不具合を修正
【バグ】「ユニットの状態変更」の表記不具合を修正
0373名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:40:33.75ID:pRFXmdal
コピペしたものだけど、結構充実してきたなぁと
早くモーションのデータ配布来ないかな…
0374名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:44:22.77ID:6O7JNh4X
今回も盛り沢山の更新だなー
でもテストプレイの変数の調整はやっぱ無いんだな
画面の見栄えも大事だけどデバッグが一番大事なんだよなぁ
0375名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:54:24.92ID:y80WfPTD
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。

これが凄い不安なんだが
ランタイムモーションに手を加えてある身としては
追加モーション数が多いからオリジナルにコピーするんじゃなくてそのまま変更しちまったい
バグ修正の分だけ欲しいw
別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったのは魅力的だが
別に力技でできんこともなかったしな
0376名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:57:25.30ID:Z6GKHqmF
アプデずっと避ける訳にもいかないし今ランタイムをオリジナルに写せばいいんじゃない?
そしたら手間は設定だけっしょ
0377名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:04:27.16ID:z14+5bDF
>>375
心配ならアップデート前にオリジナルにコピーすれば良いんじゃね?
0378名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:12:03.85ID:wrByzpfm
11月にはモーションデータも配布出来る様になるしドンドン良くなるな。
加賀作品のモーションも気になる
0379名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:19:58.69ID:72OfKAkT
アプデ内容が充実してるなあ
また何かDBの不具合出そうではあるけども
0380名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:20:32.72ID:x9UZZLmI
オリジナル分は移動フレームは以前通りだけど
ランタイム分は増えてるから位置がおかしくなってるな
境界線狭めてるからだけど
0381名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:38:35.26ID:wrByzpfm
あーこれランタイムだけか、どの道全部作り直しになるのかめんどくさ。
0382名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:43:28.34ID:3+xbmaVr
がんばってるじゃん
11月の更新を一番楽しみにしとる
0383名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:45:36.71ID:kxDrqPdq
境界線近くしたらいろいろ動作がおかしすぎる
0384名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:50:24.95ID:x9UZZLmI
前って境界線近くしたら自動でモーションの座標が移動したんだっけ?
0385名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:54:44.72ID:y80WfPTD
そもそもなめらかに動かしたい人は、自分でコマ増やして勝手に作成しと思うんだが、俺だけだったのか?
まぁよく自分でやろうともせずそんな他人任せの内容を公式にリクエストだしたもんだな
0386名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:04:16.39ID:6O7JNh4X
人には向き不向きってもんがあるからアニメ改変のセンスが無い人には助かるだろ
何でもかんでも全部を一定レベル以上で出来るんでなければ、そんな台詞言えないよ
0387名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:07:44.14ID:4VqDQAna
よくもまあ確実にあとから修正されるようなところをゴチャゴチャいじったもんだな
バカなんじゃないのか
0388名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:12:31.10ID:tE0lMiE3
すごいえらそうな人たちのモーション見てみたい
0389名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:24:17.45ID:IziBiWqg
自分もモーション弄ってるんだけど
ランタイムのアニメは要望が無くても改良しておくべきだった

自分等みたいにモーションを弄れる人ばかりじゃないし
何も知らない人がカクカクの戦闘アニメを見て
こんな物しか作れないのかと思われるのも良くない
0390名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:27:51.87ID:P+NFCHTr
アプデ前に ランタイムモーションを変更している場合はオリジナルモーションに移動させてからアップデートしてください
とか一言書いてあればよかったな
ランタイムモーション直接いじってたから修正しなおしだ
0391名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:30:48.78ID:fJHFG6Ns
そろそろアイテム並び替えを公式でやってくれないかな。
親切な人が作ってくれたプラグイン使わせてもらってるけど、
いつか競合でも起こしたらと考えるとやはり不安だ。
0392名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:32:21.48ID:E4eAP0Lm
アプデ内容に書いておもいっきり書いてあるのに読めないのかしら
頭の方も一緒にアップデートしたほうがよろしいんじゃなくて
0393名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:37:39.85ID:x9UZZLmI
まぁ自分はランタイムはランタイム
動き変えてる奴は全てオリジナルっていうようにしてあるから
影響ゼロだけど
0394名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:09:10.07ID:MOL/RZTb
再来年の今頃には基本的な機能面は一通りカバーするようになって
作品も充実してくるかな
0395名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:12:54.39ID:nNbMK43r
今アップデートしたが思った以上になめらかになったな
少なくとも見た目はかなりよくなったからこのツールの知名度も上がればいいが
0396名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 23:09:18.62ID:3jE5mJAL
1.036にしたらエラーとか表示崩れが起きたので、以下スクリプトを修正した。

unitmenu_sentence_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556587?key=srpg

iteminfo_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556588?key=srpg
0397名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 00:27:10.71ID:uSSHIOmm
来年にはSRPGツクール2が出てきたりして
0398名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 00:30:22.67ID:arjO2L6x
三国志ツクールという戦わずして負けてくれるツールが
0399名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 01:06:46.06ID:cfS3MBmu
攻撃的なレス増えたねえ
0400名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 01:15:22.46ID:HemrIrEv
>>399
職人減ったからそう見えるだけだよ
0401名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 07:56:51.68ID:pva7LPME
というか毎回言ってるじゃねえかw
0402名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 09:56:42.71ID:/3tjuSDb
ユニットの状態変更の表記不具合ってなんだろ
地味に気になった

あと、今までのモーションに慣れ過ぎてるのか
ヌルヌル走ると違和感があるな
0403名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 09:59:23.33ID:Sp6LJRAH
アプデしたら蘇生エフェクトを「無し」にしたのに勝手に別のエフェクトが再生されるようになってしまったな
透明の一コマエフェクト作って擬似的に無し状態にしたけど
0404名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:42:41.84ID:Xmyt85fY
>>399
スルーしたらいいよ。どうせ同一人物だろうし。
0405名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:56:25.29ID:YGXAAaHx
毎回一番スルーできてないのはおまえだけどな
とっくに終わったのにいちいち安価つけて蒸し返すようなやつがスルーとかよく言えたもんだ
0406名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:39:39.76ID:myA0NESi
これがブーメランってやつか///

ところでフルスクリーンにする際に、縦横比率を等倍で拡大できるように要望した人いますか
現状だとキャラの顔も横長にスケールされるからデブくなってしまう
いないなら要望出してきます
0407名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:01:04.90ID:L4xKHQ9y
独自イベントコマンドを生成してる人向けのバグフィックス

イベントコマンドをスクリプト呼び出しの時
そのイベントコマンドのisEventCommandSkipAllowedの返り値をfalseで返すようにしても
スペースでスキップされるので、下記のスクリプトを追記してると対策できる


(function () {
var alias1 = ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed
ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed = function () {
if (this._activeEventCommand === null) {
return alias1.call(this);
}
return this._activeEventCommand.isEventCommandSkipAllowed();
};
})();


一応、公式の問い合わせフォームで連絡済
0408名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:22:36.80ID:tSBAuK/7
すまん、初歩的な質問なんだが

アニメモーションってどこまで設定できるの?
クリティカルモーションは攻撃1と攻撃2と投擲?
これだけあれば助かるってのを、誰か表なりで教えてほしいんだが
0409名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:26:05.91ID:L4xKHQ9y
http://srpgstudio.com/lecture/motion.html

ここで貼られてるスクショ画像見れば、
今設定できるモーション種類がだいたいわかるはず
0410名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:28:06.38ID:L4xKHQ9y
と思ったら戦士系しかのってなかった… すまねえ
0411名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 14:53:06.06ID:tSBAuK/7
>>409
いや、参考になったよ
ありがd

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256138.png
試作品

というか、武器ごとのモーションはある程度使い回すわ
0412名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:10:14.52ID:QjiL0N/1
>>411
下から3段目に頭が
0413名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:23:36.45ID:tSBAuK/7
>>412
まだ途中なんですぅw
0414名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:27:01.09ID:QjiL0N/1
>>413
すまんw
なんだろうと思って
0415名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:22:37.96ID:LHbgMFq8
こんなのでどうだろうか
クリティカル計算変更(クリティカルの計算式が変わる、聖戦仕様にも出来る)
http://www1.axfc.net/u/3556957
致命武器の実装(武器カスパラにTimei=1で致命時の計算)
http://www1.axfc.net/u/3556959
それにあわせたダガースクリプトの修正
http://www1.axfc.net/u/3556960
致命計算にしたい&ダガーも入れたい場合全部一緒に入れて下さい
聖戦仕様にしたいよーって方は一番上だけ導入して
55行目のコメントアウトとコメント外すだけ。
コメントでぐちゃぐちゃだがまぁ動くはず
中身汚えって方はまぁお許しください
0416名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:03:54.13ID:rwnewLiu
うーん、一連のアニメ改善でリアル戦闘画面でのクラスチェンジが
できるようになるかもと期待してたんだけど、なさそうなんだよな…。
今の仕様だとガッカリ過ぎて…。
ワイの他に要望出してる人、おるかな?
0417名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 11:08:57.66ID:XbNFSgmv
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org579696.png
ガーディアン製作中…
ここから斬撃、投擲、刺すのCRTモーショーンに入るんだが
やっぱ、鎧着込むと無理な動きができないのが辛い

皆さんの意見、募集中
0418名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:14:39.74ID:KbSFhusC
FE聖戦の没になってる剣・斧ソルジャーは必殺の時だけ大きく武器を振りかぶって深く切りつけてたかな
0419名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:45:08.69ID:OT62RJ8l
>>418
ありがとナス!

欲を言えば、その没ユニットとモーションの詳細を知りたいです
0420>>4172015/10/28(水) 18:37:04.76ID:XbNFSgmv
すまん、ころころID変わってる>>417です

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256698.png

・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)

今のところ、ここまで考えた
で、残りは

・クリティカル突き(刺突用剣)
・クリティカル投擲(斧など)

を作ろうかと思ってるんだが、他に要るものはあるだろうか?
意見求む
0421名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:57:06.37ID:sKLYdAoI
剣士には欲しいけど、ジャンプとか
0422名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:01:05.51ID:KbSFhusC
>>419
簡単に言えば、聖戦のROMでは「ソルジャー・剣&斧(+槍用と弓用も)」のアニメーション設定自体は存在するが
肝心のソルジャーのモーション画像が用意されてない状態(一応没クラスに○○ソルジャーやアーチャーは居る)
なのでトラ7からソルジャーの画像持ってきて無理矢理再現するとこんな感じになる(FE聖戦の動画)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580083.zip
0423名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:11:38.77ID:dPuPbYiV
紋章の謎のマルスのモーション欲しいな、流石に難しいか。
0424名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:17:13.96ID:XbNFSgmv
>>421
あくまで「ガーディアン」に限った意見だしね
マーシナリーとか動き激しい奴には、ジャンプとか入れる予定だよ

>>422
サンクス
早速参考にするわ

>>423
ロードに、そういうのを入れておく予定
ファルシオン使っていた動きで良いのかな?
0425名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:28:59.90ID:sKLYdAoI
剣士とか賊のモーションは今あるやつで精一杯改変してたけど
そういうのを考慮して作ってくれる方には頭が上がらないで
0426名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:39:05.55ID:EdgXYRWM
個人的には色々いじるから斬撃エフェクトとモーションは別でほしいし
同じ姿勢の絵は一種類でいいかなぁ
逆に最初から一体型の方がいいって人もいるだろうし難しそうだ
0427名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:46:51.26ID:dPuPbYiV
>>420
ファルシオンモーションでよろです、ホント有難いです。
0428名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:47:36.42ID:H6Z+WxcG
剣士モーションのジャンプしてない叩き斬る感じのが欲しいな
あの垂直ジャンプがどうもイマイチ
0429名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:02:56.44ID:sKLYdAoI
トラキアのソードファイターのあれか。
トラキアは動きのパターン多いよなぁ。
初期位置から一瞬で縮地して瞬殺するモーションもよかった
0430名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:27:57.95ID:XbNFSgmv
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256744.png

・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)
・クリティカル投擲(斧など)
・短剣投擲
・クリティカル突き(刺突用剣)

とりあえず、ガーディアンはここまで
これで一通りの武器(弓除く)に対応できると思う
足りなかったら、随時足してから投稿する予定
0431名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:49:15.77ID:XbNFSgmv
>>426
同じポーズにすると、どこまで共有したら良いのか本気でわからなくなるからなぁ
自分は各シチュエーションに合わせて、モーションごと作ったほうが管理しやすい
0432名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 20:54:33.05ID:dPuPbYiV
11月にアニメーションファイルも投稿できる様になるんだっけ。
そうなるならかなり楽になるな、自分で組み立てるの結構難しいし
0433名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 21:53:00.90ID:8Bc0uFph
難しいか?アップデートでずいぶんと作りやすくなってきたと思うけど
前に比べれば
0434名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 21:53:10.56ID:EFc5If5y
トライアングルアタックのスクリプト(TA.js)で挙動がおかしい現象がでました
本体バージョン:1.035
新規プロジェクトでTAスクリプト+公式プラグインのみで確認

{TA:1}を設定したユニットが
ダメージ系スキル(例えば、公式のダメージ2倍スキル)を所持していると
スキル発動表示が2つ重なったり、
ダメージが2倍されなくなったりします

{TA:*}のカスパラを設定しているだけで上記の不具合がでます
(「トライアングルアタック」スキルを所持させている/いないの関係無し)

TAスクリプト内で、ダメージ再計算してる辺りの処理で問題が生じてるのかな?と思います
0435名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 22:38:25.64ID:vYo60wU6
修正
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/TA1.1.txt
0436名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 23:40:44.87ID:EFc5If5y
>>435
素早い対応ありがとうございます
0437名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 00:04:03.27ID:XCvr8nMG
アップデートしたら広範囲攻撃アイテムでエラー吐くようになった

Line305:型が一致しません

つまりどういうことなんでしょうか
0438名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 00:06:13.03ID:j7NRr/Sk
305行目の型が一致しないということです
0439名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 00:16:20.40ID:XCvr8nMG
>>438
なるほど
ちょいとどうなってるか見てみます
ありがとうございました
0440名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 05:36:09.86ID:vmBMpRSU
>>439
もしかして、範囲攻撃のスクリプト古い方使ってるんじゃないかな
0441名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 09:24:32.47ID:LQ9E8FTb
10連勤やっと終わった
今日から6連休

さて、作るぞー
0442名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:35:40.63ID:WkQ3/SLh
割合回復もアップデートで型不一致出たね108行目
0443名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:47:15.08ID:tTMSwvNr
それも新しいやつに直してもらわなかったっけ
0444名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 10:55:11.81ID:ooKKc8Iw
少しは>>365に沿った報告できないのこいつら
0445名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 11:00:26.58ID:c5nDP5b5
まだテンプレに入ってないから見落としててもしゃーない
0446名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 11:36:35.51ID:TmRuz5Od
領域内に侵攻したら出現する伏兵作りたいんだけど
敵イベントで伏兵作成→条件に領域、設定ユニットアクティブ、判定領域内。領域を条件に✓
これで大丈夫なのかな、1度きりの登場にしたいならスイッチで設定する必要ある?
0447名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 11:53:28.16ID:c5nDP5b5
それで大丈夫
このツールは一回実行したイベントは解除しない限り再度実行されんから
スイッチは要らんと思うよ
でも領域設定でユニットアクティブだと敵軍でもアクティブなら条件の対象になるから
自軍全体とか自軍の誰々とかにしておいた方が良いと思う
敵の配置が分らんから何とも言えんけど、一応
0448名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 12:28:56.20ID:TmRuz5Od
>>447
ありがとう、そうしたら出来た。
0449名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 12:44:13.30ID:TV0k/Clf
>>444
勝手にルール作ってそれが総意だと思い込む奴ってどこにでもいるな
別に答えたないなら答えなきゃいい話だってずっと言われてんだからスルーしろよ
0450名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:17:50.41ID:JFcl2Pev
直すほうの苦労がわからない無能乞食は黙っててくれないか
修正をスムーズにするためにちゃんと報告しろっていってんだよ
0451名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:28:12.79ID:mEyHCjMs
>>1
>>950>>970>>960

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>>365



これで準備おk
0452名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:39:52.94ID:9mJW2HaX
喧嘩口調でスレが息苦しくなってきたなあ
0453名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:44:14.78ID:kr3y6wBi
2×2の4マスユニットって作れないのかな。
マップチップ自作してるんだが32×32じゃ若干物足りない。
0454名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 13:59:04.93ID:5RSx+Ni6
すぐカッカしてひどいこと言う人も、支援効果の値とか調整してんだと想像すると和む
0455名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:15:05.25ID:QHut4k0e
>>453
ユニット自体は、アニメーションの都合上64*64で描けるね
0456名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:22:21.74ID:lA91i5BM
>>453
俺と同じような悩みを抱えてる人がいて嬉しい
ユニットのサイズのS,M,Lってまだ未実装なのかねぇ

こっちも独自のマップチップで等身高いキャラチップだから
現行の規格だとやりづらくてしょうがない…

荒業だけど、
キャラチップを64x64サイズで(もとはちびキャラが32x32)
目一杯に描いて、周辺1マス7方向くらいをダミーチップで塞いで、
移動不可能マスにして、ビッグサイズキャラとの隣接可能を1マスのみ
その状態でAIを待機型にしておけば、一応それっぽくはできる

やはり移動型にするとユニットとマップのゲーム内レイヤー表示順の関係で
おかしなことになる…ユニットサイズとマップチップサイズの要望送っておくか
0457名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:26:24.78ID:9mJW2HaX
見た目だけなら大きくできてもマップ上の範囲は1マスだからなあ
0458名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:30:53.78ID:kr3y6wBi
それはそうだけど判定はあくまで1マスだから隣接すると被っちゃうんだよな。
別にリアルゲーじゃないから体の倍あるテレビとかあっても構わないんだが。
Lサイズユニットとかいうのがテコ入れされるのを願っておくか。
0459名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:42:53.87ID:yl7NzM0g
動かなくていいならただの進入禁止のアニメチップにして
上に4人透明なユニットおいてデータ共有しとけばできそうな気がしないでもない
0460名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:42:58.76ID:c5nDP5b5
横長のキャラチップ作って並べたら列車みたいになったなぁ
マップチップやキャラチップは記号的に割りきった方が良いかなとも思う
ナイトのチップとかデカくてはみ出すから馬小さくした方が良いのかなとか考えるね
できれば全部32x32で収めたいところ
0461名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:43:06.95ID:kr3y6wBi
>>456
なるほど。不動ボスはそれでいけるね。
俺はデカイ一枚絵ボス描いてマップに貼り付けて
弱点であるコアを狙え系で考えてたんだけど、これは敵が限られるからな。

人間1マス、テレビ2マスなのに、ドラゴンが1マスじゃ迫力皆無だし。
0462名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:44:53.01ID:Y2lxBsla
Lサイズユニットとは違うが、キャラやマップチップサイズの変更ができないかって
公式に質問投げたら不可能だと言われた
スクリプトいじっても反映されないようにしてるってさ
0463名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:51:12.48ID:LQ9E8FTb
なんかスクリプトでも不可能って言われると
一気に自由度狭められた感があるな
0464名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:52:52.83ID:9mJW2HaX
スクリプトでも出来ないようにしてあるとか一気に萎える
0465名前は開発中のものです。2015/10/29(木) 14:56:43.16ID:Y2lxBsla
自分の場合は解像度でかめに作るからキャラもでかくして
視認性よく画面デザインに迫力出したいって発想だったんだけど、
チップのサイズが変わると判定とか全部影響出るからバグ潰すの大変になるんだろうか
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