SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/GSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0362名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:58:13.46ID:Z6GKHqmFどっか削らないと
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.別のプラグインとの競合や本体アップデートが原因の可能性があります
必ず該当のプラグイン「だけ」を入れた状態でもエラーが出るか試してから
本体バージョンや具体的な症状を添えてスレで報告しましょう
0363名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:15:13.38ID:kxDrqPdqあとスプリクトエラーなら
何行目でどんなエラーが出るか(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)とかも
0364名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:27:43.70ID:4Rv+TOEX【本体のバージョン】
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】
【競合していると思われるスクリプト及びそのバージョンまたは更新日時】
【エラー内容】
こんな感じでその辺のFAQと併せて1レスにしちゃえばいいんじゃね
0365名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 12:05:56.28ID:Z6GKHqmFでもテンプレはよく分かってない人向けだからあんまり複雑にすると
それはそれで無視する奴多そうなんだよな
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】
0366名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:30:19.83ID:24Y8Vi9/人数増えてくると出撃画面が面倒臭くなってくる
出撃したの記憶出来ればいいんだが
0367名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:39:45.73ID:patJSsOKユニット整理から順番は入れ替えられるよ
0368名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:41:33.58ID:COAUQFGF体格とか武器熟練度とかの新しいパラメータを作って
UnitParameter.○○を増設したとするじゃん?
でも既存のセーブデータのユニットだと当然その新しいパラメータを持ってないから
新しいパラメータの数値をを変更しようとすると「オブジェクトが無い」って返されるじゃん?
既存のセーブデータのユニットに新しいパラメータを加えるにはどうすればいいんだろう
一応データ設定のユニットデータのカスパラには新しいパラメータの数値は書いている
0369名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 17:50:55.95ID:48fltu5h1.プレイヤーリストを呼び出して
for文で回してnullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する
2.カスパラを参照してるスクリプトの手前とかに
nullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する
3.あきらめて最初からプレイ
0370名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:06:09.42ID:COAUQFGF2番目はもう試したけど、カスパラに0入れた後の次のカスパラ読み込む命令でnullエラー帰ってくるから多分まともに数値入ってない
1番目はgroupArrayさえ持ってこれればgroupArray.insertObjectでいけそうなんだけど、
まずgroupArrayが何処なのが分からないという
アプデ来てたからもう諦めてアプデする
0371名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:16:38.79ID:Z6GKHqmFやっと別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったか
0372名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:17:13.83ID:pRFXmdal【要望】モーションタイプの設定を専用項目から行えるように対応
新規作成は「クリティカル移動」などのボタンを選択することで、
以前より容易に作成できるようになりました。
【要望】モーションタイプのリスト上で右クリックメニューを表示するように対応
「データの引き継ぎ」を通じて、「クリティカル移動」に「移動」をコピーするようなことが可能になりました。
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。
【要望】モーションの速度設定で設定対象を考慮するように対応
【要望】モーションオフセットにマイナスの値を指定できるように対応
【要望】アニメ情報に拡大/回転時のオプションを追加
【要望】クラスの上限設定有効時にクラスの上限レベルを設定できるように対応
【要望】「ユニットの能力変更」のパラメータにレベルを追加
【要望】「移動オブジェクトの表示」で座標入力に対応
【要望】複数の支援スキルを考慮するように対応
【要望】変数選択の「ユニット」から現在HPを参照できるように対応
【要望】コンフィグ画面のユニットステータスをマップユニットウインドウに変更
【要望】アイテムを預ける際の情報ウインドウの表示位置を変更
【バグ】加入済みユニットをオープニングイベントで登場させると非常時になる不具合を修正
【バグ】リソース使用箇所で変更したHP文字がユニットメニューに反映されない不具合を修正
【バグ】ストック一杯時のアイテム入手で破棄を選択した場合の不具合を修正
【バグ】「回避」と「ダメージ受け」の輝度変更が反映されない不具合を修正
【バグ】「ユニットの状態変更」の表記不具合を修正
0373名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:40:33.75ID:pRFXmdal早くモーションのデータ配布来ないかな…
0374名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:44:22.77ID:6O7JNh4Xでもテストプレイの変数の調整はやっぱ無いんだな
画面の見栄えも大事だけどデバッグが一番大事なんだよなぁ
0375名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:54:24.92ID:y80WfPTD以前よりも移動が滑らかになります。
これが凄い不安なんだが
ランタイムモーションに手を加えてある身としては
追加モーション数が多いからオリジナルにコピーするんじゃなくてそのまま変更しちまったい
バグ修正の分だけ欲しいw
別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったのは魅力的だが
別に力技でできんこともなかったしな
0376名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 18:57:25.30ID:Z6GKHqmFそしたら手間は設定だけっしょ
0377名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:04:27.16ID:z14+5bDF心配ならアップデート前にオリジナルにコピーすれば良いんじゃね?
0378名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:12:03.85ID:wrByzpfm加賀作品のモーションも気になる
0379名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:19:58.69ID:72OfKAkTまた何かDBの不具合出そうではあるけども
0380名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:20:32.72ID:x9UZZLmIランタイム分は増えてるから位置がおかしくなってるな
境界線狭めてるからだけど
0381名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:38:35.26ID:wrByzpfm0382名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:43:28.34ID:3+xbmaVr11月の更新を一番楽しみにしとる
0383名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:45:36.71ID:kxDrqPdq0384名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:50:24.95ID:x9UZZLmI0385名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 19:54:44.72ID:y80WfPTDまぁよく自分でやろうともせずそんな他人任せの内容を公式にリクエストだしたもんだな
0386名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:04:16.39ID:6O7JNh4X何でもかんでも全部を一定レベル以上で出来るんでなければ、そんな台詞言えないよ
0387名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:07:44.14ID:4VqDQAnaバカなんじゃないのか
0388名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:12:31.10ID:tE0lMiE30389名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:24:17.45ID:IziBiWqgランタイムのアニメは要望が無くても改良しておくべきだった
自分等みたいにモーションを弄れる人ばかりじゃないし
何も知らない人がカクカクの戦闘アニメを見て
こんな物しか作れないのかと思われるのも良くない
0390名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:27:51.87ID:P+NFCHTrとか一言書いてあればよかったな
ランタイムモーション直接いじってたから修正しなおしだ
0391名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:30:48.78ID:fJHFG6Ns親切な人が作ってくれたプラグイン使わせてもらってるけど、
いつか競合でも起こしたらと考えるとやはり不安だ。
0392名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:32:21.48ID:E4eAP0Lm頭の方も一緒にアップデートしたほうがよろしいんじゃなくて
0393名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 20:37:39.85ID:x9UZZLmI動き変えてる奴は全てオリジナルっていうようにしてあるから
影響ゼロだけど
0394名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 21:09:10.07ID:MOL/RZTb作品も充実してくるかな
0395名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 21:12:54.39ID:nNbMK43r少なくとも見た目はかなりよくなったからこのツールの知名度も上がればいいが
0396名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 23:09:18.62ID:3jE5mJALunitmenu_sentence_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556587?key=srpg
iteminfo_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556588?key=srpg
0397名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 00:27:10.71ID:uSSHIOmm0398名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 00:30:22.67ID:arjO2L6x0399名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 01:06:46.06ID:cfS3MBmu0400名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 01:15:22.46ID:HemrIrEv職人減ったからそう見えるだけだよ
0401名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 07:56:51.68ID:pva7LPME0402名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 09:56:42.71ID:/3tjuSDb地味に気になった
あと、今までのモーションに慣れ過ぎてるのか
ヌルヌル走ると違和感があるな
0403名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 09:59:23.33ID:Sp6LJRAH透明の一コマエフェクト作って擬似的に無し状態にしたけど
0404名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 11:42:41.84ID:Xmyt85fYスルーしたらいいよ。どうせ同一人物だろうし。
0405名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 11:56:25.29ID:YGXAAaHxとっくに終わったのにいちいち安価つけて蒸し返すようなやつがスルーとかよく言えたもんだ
0406名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 12:39:39.76ID:myA0NESiところでフルスクリーンにする際に、縦横比率を等倍で拡大できるように要望した人いますか
現状だとキャラの顔も横長にスケールされるからデブくなってしまう
いないなら要望出してきます
0407名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:01:04.90ID:L4xKHQ9yイベントコマンドをスクリプト呼び出しの時
そのイベントコマンドのisEventCommandSkipAllowedの返り値をfalseで返すようにしても
スペースでスキップされるので、下記のスクリプトを追記してると対策できる
(function () {
var alias1 = ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed
ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed = function () {
if (this._activeEventCommand === null) {
return alias1.call(this);
}
return this._activeEventCommand.isEventCommandSkipAllowed();
};
})();
一応、公式の問い合わせフォームで連絡済
0408名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:22:36.80ID:tSBAuK/7アニメモーションってどこまで設定できるの?
クリティカルモーションは攻撃1と攻撃2と投擲?
これだけあれば助かるってのを、誰か表なりで教えてほしいんだが
0409名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:26:05.91ID:L4xKHQ9yここで貼られてるスクショ画像見れば、
今設定できるモーション種類がだいたいわかるはず
0410名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 13:28:06.38ID:L4xKHQ9y0411名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 14:53:06.06ID:tSBAuK/7いや、参考になったよ
ありがd
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256138.png
試作品
というか、武器ごとのモーションはある程度使い回すわ
0412名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 15:10:14.52ID:QjiL0N/1下から3段目に頭が
0413名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 15:23:36.45ID:tSBAuK/7まだ途中なんですぅw
0414名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 15:27:01.09ID:QjiL0N/1すまんw
なんだろうと思って
0415名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 22:22:37.96ID:LHbgMFq8クリティカル計算変更(クリティカルの計算式が変わる、聖戦仕様にも出来る)
http://www1.axfc.net/u/3556957
致命武器の実装(武器カスパラにTimei=1で致命時の計算)
http://www1.axfc.net/u/3556959
それにあわせたダガースクリプトの修正
http://www1.axfc.net/u/3556960
致命計算にしたい&ダガーも入れたい場合全部一緒に入れて下さい
聖戦仕様にしたいよーって方は一番上だけ導入して
55行目のコメントアウトとコメント外すだけ。
コメントでぐちゃぐちゃだがまぁ動くはず
中身汚えって方はまぁお許しください
0416名前は開発中のものです。
2015/10/27(火) 23:03:54.13ID:rwnewLiuできるようになるかもと期待してたんだけど、なさそうなんだよな…。
今の仕様だとガッカリ過ぎて…。
ワイの他に要望出してる人、おるかな?
0417名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 11:08:57.66ID:XbNFSgmvガーディアン製作中…
ここから斬撃、投擲、刺すのCRTモーショーンに入るんだが
やっぱ、鎧着込むと無理な動きができないのが辛い
皆さんの意見、募集中
0418名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 12:14:39.74ID:KbSFhusC0419名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 12:45:08.69ID:OT62RJ8lありがとナス!
欲を言えば、その没ユニットとモーションの詳細を知りたいです
0420>>417
2015/10/28(水) 18:37:04.76ID:XbNFSgmvhttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256698.png
・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)
今のところ、ここまで考えた
で、残りは
・クリティカル突き(刺突用剣)
・クリティカル投擲(斧など)
を作ろうかと思ってるんだが、他に要るものはあるだろうか?
意見求む
0421名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 18:57:06.37ID:sKLYdAoI0422名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:01:05.51ID:KbSFhusC簡単に言えば、聖戦のROMでは「ソルジャー・剣&斧(+槍用と弓用も)」のアニメーション設定自体は存在するが
肝心のソルジャーのモーション画像が用意されてない状態(一応没クラスに○○ソルジャーやアーチャーは居る)
なのでトラ7からソルジャーの画像持ってきて無理矢理再現するとこんな感じになる(FE聖戦の動画)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580083.zip
0423名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:11:38.77ID:dPuPbYiV0424名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:17:13.96ID:XbNFSgmvあくまで「ガーディアン」に限った意見だしね
マーシナリーとか動き激しい奴には、ジャンプとか入れる予定だよ
>>422
サンクス
早速参考にするわ
>>423
ロードに、そういうのを入れておく予定
ファルシオン使っていた動きで良いのかな?
0425名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:28:59.90ID:sKLYdAoIそういうのを考慮して作ってくれる方には頭が上がらないで
0426名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:39:05.55ID:EdgXYRWM同じ姿勢の絵は一種類でいいかなぁ
逆に最初から一体型の方がいいって人もいるだろうし難しそうだ
0427名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:46:51.26ID:dPuPbYiVファルシオンモーションでよろです、ホント有難いです。
0428名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 19:47:36.42ID:H6Z+WxcGあの垂直ジャンプがどうもイマイチ
0429名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:02:56.44ID:sKLYdAoIトラキアは動きのパターン多いよなぁ。
初期位置から一瞬で縮地して瞬殺するモーションもよかった
0430名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:27:57.95ID:XbNFSgmv・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)
・クリティカル投擲(斧など)
・短剣投擲
・クリティカル突き(刺突用剣)
とりあえず、ガーディアンはここまで
これで一通りの武器(弓除く)に対応できると思う
足りなかったら、随時足してから投稿する予定
0431名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:49:15.77ID:XbNFSgmv同じポーズにすると、どこまで共有したら良いのか本気でわからなくなるからなぁ
自分は各シチュエーションに合わせて、モーションごと作ったほうが管理しやすい
0432名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 20:54:33.05ID:dPuPbYiVそうなるならかなり楽になるな、自分で組み立てるの結構難しいし
0433名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 21:53:00.90ID:8Bc0uFph前に比べれば
0434名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 21:53:10.56ID:EFc5If5y本体バージョン:1.035
新規プロジェクトでTAスクリプト+公式プラグインのみで確認
{TA:1}を設定したユニットが
ダメージ系スキル(例えば、公式のダメージ2倍スキル)を所持していると
スキル発動表示が2つ重なったり、
ダメージが2倍されなくなったりします
{TA:*}のカスパラを設定しているだけで上記の不具合がでます
(「トライアングルアタック」スキルを所持させている/いないの関係無し)
TAスクリプト内で、ダメージ再計算してる辺りの処理で問題が生じてるのかな?と思います
0435名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 22:38:25.64ID:vYo60wU6ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/TA1.1.txt
0436名前は開発中のものです。
2015/10/28(水) 23:40:44.87ID:EFc5If5y素早い対応ありがとうございます
0437名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 00:04:03.27ID:XCvr8nMGLine305:型が一致しません
つまりどういうことなんでしょうか
0438名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 00:06:13.03ID:j7NRr/Sk0439名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 00:16:20.40ID:XCvr8nMGなるほど
ちょいとどうなってるか見てみます
ありがとうございました
0440名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 05:36:09.86ID:vmBMpRSUもしかして、範囲攻撃のスクリプト古い方使ってるんじゃないかな
0441名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 09:24:32.47ID:LQ9E8FTb今日から6連休
さて、作るぞー
0442名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 10:35:40.63ID:WkQ3/SLh0443名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 10:47:15.08ID:tTMSwvNr0444名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 10:55:11.81ID:ooKKc8Iw0445名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 11:00:26.58ID:c5nDP5b50446名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 11:36:35.51ID:TmRuz5Od敵イベントで伏兵作成→条件に領域、設定ユニットアクティブ、判定領域内。領域を条件に✓
これで大丈夫なのかな、1度きりの登場にしたいならスイッチで設定する必要ある?
0447名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 11:53:28.16ID:c5nDP5b5このツールは一回実行したイベントは解除しない限り再度実行されんから
スイッチは要らんと思うよ
でも領域設定でユニットアクティブだと敵軍でもアクティブなら条件の対象になるから
自軍全体とか自軍の誰々とかにしておいた方が良いと思う
敵の配置が分らんから何とも言えんけど、一応
0448名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 12:28:56.20ID:TmRuz5Odありがとう、そうしたら出来た。
0449名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 12:44:13.30ID:TV0k/Clf勝手にルール作ってそれが総意だと思い込む奴ってどこにでもいるな
別に答えたないなら答えなきゃいい話だってずっと言われてんだからスルーしろよ
0450名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 13:17:50.41ID:JFcl2Pev修正をスムーズにするためにちゃんと報告しろっていってんだよ
0451名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 13:28:12.79ID:mEyHCjMs>>950>>970>>960
次スレでこちらをテンプレに追加してください
>>365
これで準備おk
0452名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 13:39:52.94ID:9mJW2HaX0453名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 13:44:14.78ID:kr3y6wBiマップチップ自作してるんだが32×32じゃ若干物足りない。
0454名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 13:59:04.93ID:5RSx+Ni60455名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:15:05.25ID:QHut4k0eユニット自体は、アニメーションの都合上64*64で描けるね
0456名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:22:21.74ID:lA91i5BM俺と同じような悩みを抱えてる人がいて嬉しい
ユニットのサイズのS,M,Lってまだ未実装なのかねぇ
こっちも独自のマップチップで等身高いキャラチップだから
現行の規格だとやりづらくてしょうがない…
荒業だけど、
キャラチップを64x64サイズで(もとはちびキャラが32x32)
目一杯に描いて、周辺1マス7方向くらいをダミーチップで塞いで、
移動不可能マスにして、ビッグサイズキャラとの隣接可能を1マスのみ
その状態でAIを待機型にしておけば、一応それっぽくはできる
やはり移動型にするとユニットとマップのゲーム内レイヤー表示順の関係で
おかしなことになる…ユニットサイズとマップチップサイズの要望送っておくか
0457名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:26:24.78ID:9mJW2HaX0458名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:30:53.78ID:kr3y6wBi別にリアルゲーじゃないから体の倍あるテレビとかあっても構わないんだが。
Lサイズユニットとかいうのがテコ入れされるのを願っておくか。
0459名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:42:53.87ID:yl7NzM0g上に4人透明なユニットおいてデータ共有しとけばできそうな気がしないでもない
0460名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:42:58.76ID:c5nDP5b5マップチップやキャラチップは記号的に割りきった方が良いかなとも思う
ナイトのチップとかデカくてはみ出すから馬小さくした方が良いのかなとか考えるね
できれば全部32x32で収めたいところ
0461名前は開発中のものです。
2015/10/29(木) 14:43:06.95ID:kr3y6wBiなるほど。不動ボスはそれでいけるね。
俺はデカイ一枚絵ボス描いてマップに貼り付けて
弱点であるコアを狙え系で考えてたんだけど、これは敵が限られるからな。
人間1マス、テレビ2マスなのに、ドラゴンが1マスじゃ迫力皆無だし。
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