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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0325名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:30:27.01ID:2kjASZLn
変数でゲーム進行制御してるんだけど
これってテストプレイだと変数調整で数値の増減できない?
スイッチはオンオフできるのに
0326名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:40:48.49ID:xX7tSFzX
変数調整って書いてるのに閲覧しか出来ないよな。
何か隠しコマンドでもあるのかな。
0327名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:45:17.43ID:NdZvpU1F
体験版でそんなもの触る人いることのほうが驚きだわ
さっさと買えばいいのに
0328名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:48:29.65ID:2kjASZLn
いや製品版なんだけど、変数調整画面でどのキーいじっても数値が変えられない
弄る方法あるなら教えて下さい
0329名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:01:13.33ID:xX7tSFzX
>>327
煽りか真性かどっちかわからない。
0330名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:08:00.64ID:04CcT+uD
>>324 度々修正感謝。
今度はちゃんと動いた。
負傷回復もアイテム設定の幅が広がるね。
0331名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:13:37.22ID:ODBrpsjZ
そうそう、デバッグだと変数いじれないんだよね
0332名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:18:54.21ID:+xnJlA6P
変数いじれるようにしてって要望はだいぶ前に出したことあったな
ただその時は検討しますってだけで具体的な返事はもらえなかった
0333名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 14:41:54.06ID:bB0+09LA
最近、買ったんだけど過去スレの素材で天空モーションとか
色々面白そうなものがあるんだけどリンク切れしてるのが悲しいわ
もうちょっと早く買っておけばよかった
0334名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 15:36:36.65ID:+xnJlA6P
見てきたけど前スレ(>>6にある奴)の>>940に残ってたよ
本人もたぶんまだスレにいるんじゃないかなぁ
0335名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 17:27:17.40ID:bB0+09LA
すいません見逃してました
わざわざありがとうございます
0336名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 17:38:59.04ID:sZyYK3Qo
これって一定ターンたったらイベントで敵が主人公の所に移動→会話して仲間に、というイベント出来る?
解り易い例は、封印の剣13章でミレディがロイの所に来て仲間になるイベントを再現したい。
0337名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 17:43:28.84ID:iAhrqDSz
むしろなぜそれをできないと思ったのかを聞きたい
0338名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 17:50:59.68ID:AFw6yVtZ
>>336
余裕で出来る
0339名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:06:22.14ID:2kjASZLn
やっぱりテストプレイでは変数いじれないのか
デバッグ作業やり辛いのは厳しいな
0340名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:11:45.96ID:sZyYK3Qo
いや、やり方が分からないんだマジでw
主人公移動したらイベント発生しても対象が主人公の初期位置行くし、勉強不足か。
0341名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:28:15.25ID:AATJJaI+
勉強不足というよりこの辺だけは公式の怠慢としかいいようがない
あんなあらかた弄り方わかった人向けのもんだけポンと出されても困る
こっちが知りたいのはあんな弄ってればなんとかなるような内容のものじゃなくて
一番最初のチュートリアル的なものなのに
0342名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:33:28.24ID:+xnJlA6P
封印13章とか言っても分からんがそれ移動までイベントでやるなら面倒だぞ
場所が不定のキャラの場所に移動させるのはプログラム的に難しいっぽい
主人公の位置を全パターン網羅して数十個くらいイベント作るか一時的に
相手キャラの移動力20とかにすれば似たようなことは出来るかもだが
0343名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:41:09.89ID:sZyYK3Qo
確かにチュートリアルで基礎的な事しか紹介してないのは微妙だな、有志が動画上げてくれるのを待つしかないか。

妥協でイベント発生時に主人公を規定位置に移動させてイベント発生させれば行けるか。
それっぽい感じには出来そう。
0344名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:41:30.49ID:O2NZPpLC
>>336
敵ユニットの行動パターンを移動型にして、会話させたい自軍ユニットを対象指定
「隣接」を条件にして、自動開始イベント開始させる
会話後に敵ユニットを自軍に所属変更

これでいけるんじゃないですかね?
0345名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:45:32.82ID:sZyYK3Qo
>>344
成る程、確かにそうすればいけるな。
敵ユニットの優先対象を主人公にしてやれば違和感なしに出来るな、サンクス。
0346名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:51:58.79ID:+xnJlA6P
特定ターンに一気に移動させたいとかじゃなかったのか
深読みしすぎた
0347名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 18:53:07.57ID:PXl/XhzV
今にして思うとSRCの説明書って相当親切だったんだな、と
初めて見た時は膨大な量にビビったけど
「何かがやりたい」って時に隅から見ていけば必ず答えやヒントがあった
0348名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 19:52:35.51ID:iAhrqDSz
まあヘルプ・マニュアルが不足なのはあるかもしれんが、さすがに今のはある程度普通に触ってたら思いつくレベルのような気も
0349名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:37:43.92ID:HXiDizt2
支援イベントとかに力を入れたギャルゲーっぽいのやってみたい
そういうの作ってる人っている? 
0350名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 20:57:17.49ID:PhYudr4T
>>348
移動力ブーストさせて移動型にして長距離移動させるってかなり力業だと思うがな

>>344の方法でも
主人公の周りが他ユニットで囲まれていると隣接条件満たせないし
厳密にやるならもうちょい工夫が入りそう
0351名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:02:00.18ID:+xnJlA6P
移動力ブーストしてってのは俺が言った没案だぞ
普通に寄ってきて仲間になるのが作りたかっただけみたいだし
囲まれてたら条件満たせない方が自然じゃね
0352名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:09:51.76ID:vDJOyffh
クリアに近づくに連れて動作が重くなるんだが
ピクチャ表示繰り返しまくってると重くなったりする?
0353名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:16:27.94ID:mehsJVk/
いや、出現と同時に主人公に隣接で仲間になるってイベントだったら
移動力ブーストじゃないと無理でしょ?
0354名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:26:39.29ID:sZyYK3Qo
ユニットをイベントで入れ替えれるなら移動ブーストで仲間行けるか。
そのまま仲間になったら移動範囲チートの仲間が増えるだけだし
2パターン良い事教えてもらって満足、丁度詰まってた所だっから。
0355名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 21:31:47.97ID:+xnJlA6P
移動力はイベントコマンドでいじれるから仲間イベ前後で増減させれば問題ない
ただコンフィグの上限設定とかクラス限界値に移動力の上限作ってるとひっかかるかも
0356名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:39:01.88ID:BSGkeZ0W
ゲームの進行速度(アニメのスピードとかも)早くしたりスキップしてたりすると
たまに計算式通り動かないとかある気がする
0357名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 22:47:19.63ID:LglBq5CM
使用回数制限のある「アイテムを盗むアイテム(以下面倒なので手袋と呼称する)」を用意する

敵のアイテムと使用回数がゼロになる瞬間の手袋を交換する

壊れたら消滅する設定にしていても何故か使用回数ーーの手袋が敵の手に渡る

別の手袋を使ってーーの手袋を盗む

無限に使える手袋の完成


なんだこれは…たまげたなあ

手袋に「交換禁止」を付けておけば防げるけど
それはそれで手袋預けられないし2個目を入手させるの面倒になるんだよなあ
0358名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 23:28:42.28ID:SaS6iOCv
確かに大規模なステージだとコントローラー操作とか
えらいおもくなる。
0359名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 01:14:52.17ID:E8D5edSA
>>323
>skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます
確認してみて、こっちは症状が確認できた

>skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
こっちの確認では正常に行ってたからもしかしたらプラグインの競合の可能性があるかもしれない

アイコン表示されない件は範囲攻撃の修正が終わった後に原因探って見る
0360名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:29:11.41ID:3jE5mJAL
なかなかうまく作れなくて凹むけど、
作りかけのゲームが8面まで出来たので上げてみる。

プレイ時間:8面までで多分4時間程度
制作状況:8面まで(全10面予定)

難かしかったらすまぬ(特に7面)
http://www1.axfc.net/u/3556280?key=srpg
0361名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:41:29.63ID:REkRxEa6
そろそろ報告のテンプレ作ったほうがいいんじゃないの
漠然と動かないだのおかしいだのっていうのが多すぎる
本体の不具合なら再現の手順とか使ってるバージョン
プラグインなら単体での再現、使用or競合してるプラグイン、使ってるバージョン
せめてこれくらいは自分で調べてちゃんと書け
0362名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 02:58:13.46ID:Z6GKHqmF
テンプレのFAQもう4行しか空きがないんだよな
どっか削らないと

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.別のプラグインとの競合や本体アップデートが原因の可能性があります
 必ず該当のプラグイン「だけ」を入れた状態でもエラーが出るか試してから
 本体バージョンや具体的な症状を添えてスレで報告しましょう
0363名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:15:13.38ID:kxDrqPdq
>>361
あとスプリクトエラーなら
何行目でどんなエラーが出るか(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)とかも
0364名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 07:27:43.70ID:4Rv+TOEX
【スクリプトのバージョンまたは更新日時】
【本体のバージョン】
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】
【競合していると思われるスクリプト及びそのバージョンまたは更新日時】
【エラー内容】

こんな感じでその辺のFAQと併せて1レスにしちゃえばいいんじゃね
0365名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 12:05:56.28ID:Z6GKHqmF
あー、スクリプトのバージョンは書いてもらわないと駄目か
でもテンプレはよく分かってない人向けだからあんまり複雑にすると
それはそれで無視する奴多そうなんだよな

Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】
0366名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:30:19.83ID:24Y8Vi9/
仲間になった順から表示されてるから
人数増えてくると出撃画面が面倒臭くなってくる
出撃したの記憶出来ればいいんだが
0367名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:39:45.73ID:patJSsOK
一応出撃準備画面で
ユニット整理から順番は入れ替えられるよ
0368名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 16:41:33.58ID:COAUQFGF
行き詰ったので聞きたいことがあるのだけど、
体格とか武器熟練度とかの新しいパラメータを作って
UnitParameter.○○を増設したとするじゃん?
でも既存のセーブデータのユニットだと当然その新しいパラメータを持ってないから
新しいパラメータの数値をを変更しようとすると「オブジェクトが無い」って返されるじゃん?
既存のセーブデータのユニットに新しいパラメータを加えるにはどうすればいいんだろう

一応データ設定のユニットデータのカスパラには新しいパラメータの数値は書いている
0369名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 17:50:55.95ID:48fltu5h
スクリプトがかける人向けな記述だけど、パッと浮かぶ方法

1.プレイヤーリストを呼び出して
for文で回してnullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

2.カスパラを参照してるスクリプトの手前とかに
nullやundefinedになってるカスパラを何か0とか適当に値を入れて再設定する

3.あきらめて最初からプレイ
0370名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:06:09.42ID:COAUQFGF
>>369
2番目はもう試したけど、カスパラに0入れた後の次のカスパラ読み込む命令でnullエラー帰ってくるから多分まともに数値入ってない
1番目はgroupArrayさえ持ってこれればgroupArray.insertObjectでいけそうなんだけど、
まずgroupArrayが何処なのが分からないという

アプデ来てたからもう諦めてアプデする
0371名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:16:38.79ID:Z6GKHqmF
モーションデータの引き継ぎいいね!
やっと別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったか
0372名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:17:13.83ID:pRFXmdal
2015/10/26の更新
【要望】モーションタイプの設定を専用項目から行えるように対応
新規作成は「クリティカル移動」などのボタンを選択することで、
以前より容易に作成できるようになりました。
【要望】モーションタイプのリスト上で右クリックメニューを表示するように対応
「データの引き継ぎ」を通じて、「クリティカル移動」に「移動」をコピーするようなことが可能になりました。
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。
【要望】モーションの速度設定で設定対象を考慮するように対応
【要望】モーションオフセットにマイナスの値を指定できるように対応
【要望】アニメ情報に拡大/回転時のオプションを追加
【要望】クラスの上限設定有効時にクラスの上限レベルを設定できるように対応
【要望】「ユニットの能力変更」のパラメータにレベルを追加
【要望】「移動オブジェクトの表示」で座標入力に対応
【要望】複数の支援スキルを考慮するように対応
【要望】変数選択の「ユニット」から現在HPを参照できるように対応
【要望】コンフィグ画面のユニットステータスをマップユニットウインドウに変更
【要望】アイテムを預ける際の情報ウインドウの表示位置を変更
【バグ】加入済みユニットをオープニングイベントで登場させると非常時になる不具合を修正
【バグ】リソース使用箇所で変更したHP文字がユニットメニューに反映されない不具合を修正
【バグ】ストック一杯時のアイテム入手で破棄を選択した場合の不具合を修正
【バグ】「回避」と「ダメージ受け」の輝度変更が反映されない不具合を修正
【バグ】「ユニットの状態変更」の表記不具合を修正
0373名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:40:33.75ID:pRFXmdal
コピペしたものだけど、結構充実してきたなぁと
早くモーションのデータ配布来ないかな…
0374名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:44:22.77ID:6O7JNh4X
今回も盛り沢山の更新だなー
でもテストプレイの変数の調整はやっぱ無いんだな
画面の見栄えも大事だけどデバッグが一番大事なんだよなぁ
0375名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:54:24.92ID:y80WfPTD
【要望】一部ランタイムモーションの「移動」のフレーム数を12から18、速度を6から3に変更
以前よりも移動が滑らかになります。

これが凄い不安なんだが
ランタイムモーションに手を加えてある身としては
追加モーション数が多いからオリジナルにコピーするんじゃなくてそのまま変更しちまったい
バグ修正の分だけ欲しいw
別キャラ間でモーションデータのやり取りできるようになったのは魅力的だが
別に力技でできんこともなかったしな
0376名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 18:57:25.30ID:Z6GKHqmF
アプデずっと避ける訳にもいかないし今ランタイムをオリジナルに写せばいいんじゃない?
そしたら手間は設定だけっしょ
0377名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:04:27.16ID:z14+5bDF
>>375
心配ならアップデート前にオリジナルにコピーすれば良いんじゃね?
0378名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:12:03.85ID:wrByzpfm
11月にはモーションデータも配布出来る様になるしドンドン良くなるな。
加賀作品のモーションも気になる
0379名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:19:58.69ID:72OfKAkT
アプデ内容が充実してるなあ
また何かDBの不具合出そうではあるけども
0380名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:20:32.72ID:x9UZZLmI
オリジナル分は移動フレームは以前通りだけど
ランタイム分は増えてるから位置がおかしくなってるな
境界線狭めてるからだけど
0381名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:38:35.26ID:wrByzpfm
あーこれランタイムだけか、どの道全部作り直しになるのかめんどくさ。
0382名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:43:28.34ID:3+xbmaVr
がんばってるじゃん
11月の更新を一番楽しみにしとる
0383名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:45:36.71ID:kxDrqPdq
境界線近くしたらいろいろ動作がおかしすぎる
0384名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:50:24.95ID:x9UZZLmI
前って境界線近くしたら自動でモーションの座標が移動したんだっけ?
0385名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 19:54:44.72ID:y80WfPTD
そもそもなめらかに動かしたい人は、自分でコマ増やして勝手に作成しと思うんだが、俺だけだったのか?
まぁよく自分でやろうともせずそんな他人任せの内容を公式にリクエストだしたもんだな
0386名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:04:16.39ID:6O7JNh4X
人には向き不向きってもんがあるからアニメ改変のセンスが無い人には助かるだろ
何でもかんでも全部を一定レベル以上で出来るんでなければ、そんな台詞言えないよ
0387名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:07:44.14ID:4VqDQAna
よくもまあ確実にあとから修正されるようなところをゴチャゴチャいじったもんだな
バカなんじゃないのか
0388名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:12:31.10ID:tE0lMiE3
すごいえらそうな人たちのモーション見てみたい
0389名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:24:17.45ID:IziBiWqg
自分もモーション弄ってるんだけど
ランタイムのアニメは要望が無くても改良しておくべきだった

自分等みたいにモーションを弄れる人ばかりじゃないし
何も知らない人がカクカクの戦闘アニメを見て
こんな物しか作れないのかと思われるのも良くない
0390名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:27:51.87ID:P+NFCHTr
アプデ前に ランタイムモーションを変更している場合はオリジナルモーションに移動させてからアップデートしてください
とか一言書いてあればよかったな
ランタイムモーション直接いじってたから修正しなおしだ
0391名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:30:48.78ID:fJHFG6Ns
そろそろアイテム並び替えを公式でやってくれないかな。
親切な人が作ってくれたプラグイン使わせてもらってるけど、
いつか競合でも起こしたらと考えるとやはり不安だ。
0392名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:32:21.48ID:E4eAP0Lm
アプデ内容に書いておもいっきり書いてあるのに読めないのかしら
頭の方も一緒にアップデートしたほうがよろしいんじゃなくて
0393名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 20:37:39.85ID:x9UZZLmI
まぁ自分はランタイムはランタイム
動き変えてる奴は全てオリジナルっていうようにしてあるから
影響ゼロだけど
0394名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:09:10.07ID:MOL/RZTb
再来年の今頃には基本的な機能面は一通りカバーするようになって
作品も充実してくるかな
0395名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 21:12:54.39ID:nNbMK43r
今アップデートしたが思った以上になめらかになったな
少なくとも見た目はかなりよくなったからこのツールの知名度も上がればいいが
0396名前は開発中のものです。2015/10/26(月) 23:09:18.62ID:3jE5mJAL
1.036にしたらエラーとか表示崩れが起きたので、以下スクリプトを修正した。

unitmenu_sentence_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556587?key=srpg

iteminfo_ex.js(1.036対応版)
http://www1.axfc.net/u/3556588?key=srpg
0397名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 00:27:10.71ID:uSSHIOmm
来年にはSRPGツクール2が出てきたりして
0398名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 00:30:22.67ID:arjO2L6x
三国志ツクールという戦わずして負けてくれるツールが
0399名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 01:06:46.06ID:cfS3MBmu
攻撃的なレス増えたねえ
0400名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 01:15:22.46ID:HemrIrEv
>>399
職人減ったからそう見えるだけだよ
0401名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 07:56:51.68ID:pva7LPME
というか毎回言ってるじゃねえかw
0402名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 09:56:42.71ID:/3tjuSDb
ユニットの状態変更の表記不具合ってなんだろ
地味に気になった

あと、今までのモーションに慣れ過ぎてるのか
ヌルヌル走ると違和感があるな
0403名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 09:59:23.33ID:Sp6LJRAH
アプデしたら蘇生エフェクトを「無し」にしたのに勝手に別のエフェクトが再生されるようになってしまったな
透明の一コマエフェクト作って擬似的に無し状態にしたけど
0404名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:42:41.84ID:Xmyt85fY
>>399
スルーしたらいいよ。どうせ同一人物だろうし。
0405名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 11:56:25.29ID:YGXAAaHx
毎回一番スルーできてないのはおまえだけどな
とっくに終わったのにいちいち安価つけて蒸し返すようなやつがスルーとかよく言えたもんだ
0406名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 12:39:39.76ID:myA0NESi
これがブーメランってやつか///

ところでフルスクリーンにする際に、縦横比率を等倍で拡大できるように要望した人いますか
現状だとキャラの顔も横長にスケールされるからデブくなってしまう
いないなら要望出してきます
0407名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:01:04.90ID:L4xKHQ9y
独自イベントコマンドを生成してる人向けのバグフィックス

イベントコマンドをスクリプト呼び出しの時
そのイベントコマンドのisEventCommandSkipAllowedの返り値をfalseで返すようにしても
スペースでスキップされるので、下記のスクリプトを追記してると対策できる


(function () {
var alias1 = ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed
ScriptExecuteEventCommand.isEventCommandSkipAllowed = function () {
if (this._activeEventCommand === null) {
return alias1.call(this);
}
return this._activeEventCommand.isEventCommandSkipAllowed();
};
})();


一応、公式の問い合わせフォームで連絡済
0408名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:22:36.80ID:tSBAuK/7
すまん、初歩的な質問なんだが

アニメモーションってどこまで設定できるの?
クリティカルモーションは攻撃1と攻撃2と投擲?
これだけあれば助かるってのを、誰か表なりで教えてほしいんだが
0409名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:26:05.91ID:L4xKHQ9y
http://srpgstudio.com/lecture/motion.html

ここで貼られてるスクショ画像見れば、
今設定できるモーション種類がだいたいわかるはず
0410名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 13:28:06.38ID:L4xKHQ9y
と思ったら戦士系しかのってなかった… すまねえ
0411名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 14:53:06.06ID:tSBAuK/7
>>409
いや、参考になったよ
ありがd

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256138.png
試作品

というか、武器ごとのモーションはある程度使い回すわ
0412名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:10:14.52ID:QjiL0N/1
>>411
下から3段目に頭が
0413名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:23:36.45ID:tSBAuK/7
>>412
まだ途中なんですぅw
0414名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 15:27:01.09ID:QjiL0N/1
>>413
すまんw
なんだろうと思って
0415名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 22:22:37.96ID:LHbgMFq8
こんなのでどうだろうか
クリティカル計算変更(クリティカルの計算式が変わる、聖戦仕様にも出来る)
http://www1.axfc.net/u/3556957
致命武器の実装(武器カスパラにTimei=1で致命時の計算)
http://www1.axfc.net/u/3556959
それにあわせたダガースクリプトの修正
http://www1.axfc.net/u/3556960
致命計算にしたい&ダガーも入れたい場合全部一緒に入れて下さい
聖戦仕様にしたいよーって方は一番上だけ導入して
55行目のコメントアウトとコメント外すだけ。
コメントでぐちゃぐちゃだがまぁ動くはず
中身汚えって方はまぁお許しください
0416名前は開発中のものです。2015/10/27(火) 23:03:54.13ID:rwnewLiu
うーん、一連のアニメ改善でリアル戦闘画面でのクラスチェンジが
できるようになるかもと期待してたんだけど、なさそうなんだよな…。
今の仕様だとガッカリ過ぎて…。
ワイの他に要望出してる人、おるかな?
0417名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 11:08:57.66ID:XbNFSgmv
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org579696.png
ガーディアン製作中…
ここから斬撃、投擲、刺すのCRTモーショーンに入るんだが
やっぱ、鎧着込むと無理な動きができないのが辛い

皆さんの意見、募集中
0418名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:14:39.74ID:KbSFhusC
FE聖戦の没になってる剣・斧ソルジャーは必殺の時だけ大きく武器を振りかぶって深く切りつけてたかな
0419名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 12:45:08.69ID:OT62RJ8l
>>418
ありがとナス!

欲を言えば、その没ユニットとモーションの詳細を知りたいです
0420>>4172015/10/28(水) 18:37:04.76ID:XbNFSgmv
すまん、ころころID変わってる>>417です

http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org256698.png

・通常振り下ろし
・通常投擲
・通常振り下ろし2
・通常突き1-2(共用)
・クリティカルなぎ払い(剣、斧)
・クリティカル突き(槍)
・クリティカル投擲(槍)

今のところ、ここまで考えた
で、残りは

・クリティカル突き(刺突用剣)
・クリティカル投擲(斧など)

を作ろうかと思ってるんだが、他に要るものはあるだろうか?
意見求む
0421名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 18:57:06.37ID:sKLYdAoI
剣士には欲しいけど、ジャンプとか
0422名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:01:05.51ID:KbSFhusC
>>419
簡単に言えば、聖戦のROMでは「ソルジャー・剣&斧(+槍用と弓用も)」のアニメーション設定自体は存在するが
肝心のソルジャーのモーション画像が用意されてない状態(一応没クラスに○○ソルジャーやアーチャーは居る)
なのでトラ7からソルジャーの画像持ってきて無理矢理再現するとこんな感じになる(FE聖戦の動画)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580083.zip
0423名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:11:38.77ID:dPuPbYiV
紋章の謎のマルスのモーション欲しいな、流石に難しいか。
0424名前は開発中のものです。2015/10/28(水) 19:17:13.96ID:XbNFSgmv
>>421
あくまで「ガーディアン」に限った意見だしね
マーシナリーとか動き激しい奴には、ジャンプとか入れる予定だよ

>>422
サンクス
早速参考にするわ

>>423
ロードに、そういうのを入れておく予定
ファルシオン使っていた動きで良いのかな?
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