SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/GSRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0269名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:33:54.71ID:6eF4OcPd0270名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:50:24.51ID:ypMD+13Y一理ある。
敵の構成が同じだと攻め方も同じになるから単調になる。
そう考えたら初期条件が全く同じで何百回やっても違う戦いになる将棋ってすごいよな。
0271名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:18:27.26ID:GraIb0SV0272名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 00:25:37.81ID:P9In+MJ/とりあえず前スレ>>854のシルヴァニア戦記の感想だけ
●評価点
・公開初期から言われていた事だが独自の増援システムで、ボーナスを狙うなら急ぐ必要があるなど、上手く作ってある
・一方で増援をあえて出させる稼ぎを否定しているわけではなく、場所や状況によっては増援を潰さずにあえて沸かせて狩る事でユニットを一気に育てる余地も残っている
・救済措置のワープなども使用回数が多く、普通に手に入る分だけでも惜しまず使えるので少しSRPGの経験がある人なら問題無くクリア出来るバランスになっている
●問題点
・支援が付かない(レグルスとスピカをはじめ、どのキャラもイベントを発生させても支援が付いていない)
・10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する
マップのバランスは割と良かったと思う
使いやすかったユニットはやはりアレックス。守備が高く前線に安心して出すことが出来る
同じ理由からフォックス、ターレルも使い勝手が良く、特にフォックスは魔防も伸び、CCすると移動力も上がるので隙が無くなる
あとはロングボウが室内マップで輝くのでエルも使いやすかった印象
れぽ(ネタバレ有)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org574465.txt
0273名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 01:43:15.12ID:dspAgO69すごい丁寧な感想、ありがとうございます
増援止めるのを推奨するようなシステムもですが
他のSRPGにありそうな要素を取り入れてます(全体的にタクマジと戦ヴァルの影響受けてます)
>支援が付かない
終盤に演出の一環で特定の組み合わせだけつけようかなと
前バージョンまであったのは全部外してます
>10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する
確認漏れてました、進行に影響が無い事が幸い
光魔法は元の威力が低い(もしくはユニット自体のパラメータが微妙)ので
他で殴った方が早いように調整したつもりですが、射程の壁はでかい
弓兵も同じく使い勝手の悪い成長やパラメータにしたつもりですが、ロングボウが強すぎた
0274名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 02:14:20.55ID:dspAgO69連投失礼
ありがとうございます
マップの中にダメージ床と解除スイッチみたいなの作ってみたいところでした
0275名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 07:13:02.69ID:b2gkWoBOちょっと気になったことを書いておく。
ダメージと回復の両方が同時に起こる場合,たとえば
ダメージ床の上でターン開始+ターン開始時に自動回復スキル
みたいな状況だと
HP表示は2回とも出るんだけど
最終結果のHPが2回とも出ているみたい。
ダメージ床に対してHPが減っていないように見えてしまう。
イベントダメージで死亡する場合,
HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る。
0276名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 08:51:25.89ID:bEU96ZRi最終HPが2回出るのは、
ダメージと回復が両方与えられた場合の元々の仕様を
Change_AutoRecovery.jsでも踏襲してたのが原因なんで、
Change_AutoRecovery.jsを少し弄ってみるわ。
>HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る
死んだユニットはHP0の表示しないようにしてたけど、
入れるよう修正してみるわ。
0277名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 09:02:29.80ID:5/rAPfevもう一回そのコマを見てみると、「色を変更する」と「元にもどす」の両方にチェックがついててわけわかめなんだけど俺だけ?
0278名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 09:38:25.64ID:2cCochGEオレもだ。マジわけわかめ。
あと、これ他の効果にも言えることなんだが、
何故効果を適用するときはスピード選べるのに、解除する時は選ばせてくれないんだ…?
0279名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 12:51:23.01ID:IEx4Jwd0気付いたらいつの間にか戻ってるって感じで戻る条件がわからん。
0280名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 14:08:31.39ID:61HB6EFR製作者さん何卒・・・
0281名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 14:11:28.05ID:61HB6EFR280は見なかったことに・・・
0282名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 14:55:50.68ID:j8vh5cBn一時的にでも選べるCMがなくなると落ちるって感じなのかなよく分からん
0283名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:11:59.98ID:B7tZDb5whttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ159668.html
CG背景素材集-学校編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ030315.html
レイヤー統合前PSD-夕空講座編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ045179.html
背景素材CG集
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ001491.html
凡界彩景 〜学生の日常〜
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ041723.html
LI 背景素材集 02(廃墟)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ155617.html
ゲーム用素材〜学校
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ157274.html
0284名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:49:24.30ID:kiXnANw+こいつらは不買リストにいれとく
0285名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 16:56:09.41ID:Wfe1ax8p将来的には現代モノ作れるような素材も増えるかねぇ
0286名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:20:03.19ID:VO5/HFgp手前側を縦に拡大してやらんとすごい遠くを走ることになる
かといってそれやっちゃうとパースがおかしくなるという
0287名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:37:28.85ID:e/MN5T+jベルサガの致命自体あれどういう式になってるんだっけ
ランダムに加算ダメージ10〜20?
0288名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:49:49.06ID:VO5/HFgp実効条件がもどかしいな…
ユニット総数は変数に突っ込めないし、
ユニット生存かどうかで判別しようにも
非表示には対応してないし
生存数で分岐して無理矢理変数比較でやったけど
この辺、もう少し楽にならない物か
0289名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 17:51:23.31ID:klg1jWYj0290名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:11:15.80ID:8FvHT2cL悪魔城の月下リヒターっぽいのを作ったけど正面だけで力尽きた
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254804.png
0291名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:12:07.22ID:ngD1elqc盾や防御貫通に加えて致命率が高いアサシンが怖い存在になる
0292名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:38:02.21ID:e/MN5T+jたしかに、大きい数字の方が出やすい気がした
0293名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:38:08.34ID:L902iGy8正面って実質一コマ分作って切り張りしたら左右も作れるから15分もあればできるやん
もっとがんばれよ
0294名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:43:17.16ID:O2EvVcNRそれで挫折してたら、何も出来ないぞとマジレス
0295名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 18:43:55.83ID:O2EvVcNR安価ミス
>>290宛ね
0296名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 19:04:54.78ID:8FvHT2cLもう少しがんばってみます
0297名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 19:58:56.49ID:8FvHT2cLしかしムチがないとやや物足りないか
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254840.png
0298名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 20:31:27.55ID:O2EvVcNRシンボルになる武器は入れたほうがいいかもね
0299名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 20:53:35.09ID:QJCtems5試さずに机上論で書くけど
1ページ目(自軍の総数が2人以上の時)
・アクティブのユニットを消去するイベント内容
2ページ目(自軍の総数が1人の時)
・マップクリアするイベント内容
じゃあかんの?
0300名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 21:33:11.84ID:IEx4Jwd0イベントでスイッチとか変数とかいじって
すでに出現してる別のイベントの実行条件を外れるような処理をしたら
挙動がおかしくなるね。不具合なのか仕様なのか判断が難しいところ。
わかりにくい日本語ですまん。
0301名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:09:04.60ID:5/rAPfev0302名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 22:47:33.76ID:pvJ/E9xN消去だとユニットが自軍から消えると思う
ユニットを非表示で対応するのが一番かな
0303名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:33:28.09ID:e/MN5T+jhttp://www1.axfc.net/u/3555565
何か強すぎるなぁ…
改良、修正あればスクリプト先生お願いしまする
0304名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:33:59.23ID:fxmfLLeO非表示だと見えないし、行動もさせられないけど
マップ上にいる扱いになるので敵が近くにいると、攻撃されてしまうので
敵が侵入できない画面端なんかに移動させる必要が出てくる
それでも、カーソル送りするとカーソルが見えないユニットの位置に行ってしまったり
オートターンエンドがかからないなどの不都合が起きる
消去なら、そのあたりの不都合はないけど
マップクリア時に、消去したユニットを復帰させる処理を入れる必要が出てくる
ただし、消去したユニットをまとめて復帰させる事ができないので、
マップに参加する可能性のあるユニット全員分を一人一人設定する必要がある
自軍が少人数のゲームならともかく、20人、30人いるようなゲームだと、とんでもなく面倒くさい事になるだろうけど
0305名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:36:56.59ID:QJCtems5消去方法で負傷を選べば次のマップで勝手に復活しない?
0306名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:38:34.94ID:L902iGy8おお、乙です
死にスキルが意味を持つようになるってのは面白い
0307303
2015/10/24(土) 23:46:41.86ID:e/MN5T+jこの変更はデフォで致命計算になるわけではないので
ダメージが通らない相手程意味があるスキルになって
ダメージがほぼ通る攻撃だと致命が無い方がダメージが通るような
そんな仕様になってます
0308名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:57:23.82ID:x4Fbn1KH>>307
ああ、なるほど
スクリプト読んだだけで、実際に走らせてないけど
if (isCritical)内の処理は、
必殺スキル持ちだと、ダメージ(0〜5)+10固定(本来のダメージ無視)
スキル無しは、必殺効果ないダメージ
なのね?
この仕様だと、必殺は防御無視だけど、状況によっては
必殺()という某緑風さん的な感じが……w
0309名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 23:58:35.18ID:fxmfLLeO確かに負傷によるペナルティがないゲームなら、それでいけるかも
キャラロストするタイプだと、負傷離脱させる前に一時的に負傷許可をオンにして
負傷退場させた後、再びオフにする処理をいれればいけそう
俺の作ってたのは、キャラロストしないけど負傷でペナルティがつく仕様だったので
負傷は試してなかった
0310名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 00:03:18.68ID:BSGkeZ0Wあ、damage本来の値足すの忘れてましたw
0311名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 01:32:52.15ID:AFw6yVtZなるほど、負傷退場なら生存でユニット総数も使えるかー
非表示の仕様をよくわかっていなかった
0312名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 01:49:11.98ID:rx1fTBWFぜひいじって参考にしてほしいのと、なにか改善点とかあったら頼みます
http://www1.axfc.net/u/3555648?key=srpg
以下同梱の解説書よりぶっこ抜き
◆できること
・リーダーユニットが離脱した時点でマップクリア
・自軍増援ユニットにも対応
・離脱ユニットに応じて評価変化(アイテムの贈与等に使える?)
◆仕様
・他のユニットが全て離脱し、最後の一人が死亡
離脱地点に到達した際の処理を
・「消去」にした場合「自軍ユニットの変更」で消去状態を戻す必要があります
★毎マップ離脱にするならイベント転送でのコピペを推奨します
・「負傷」にした場合次のマップで復活しますが負傷にペナルティを加している場合
および戦闘敗北時に負傷の処理をしている場合は問題が発生します
労力はかかるけど「消去」にした方があれこれ考えなくていいので楽だと思います。
0313名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 02:28:23.19ID:muB4LoHIダメージでHP表示するのと、Change_AutoRecoveryの修正したやつをアップしとく。
ダメージでHP表示(HPが0になる表示あり)
http://www1.axfc.net/u/3555657?key=srpg
Change_AutoRecovery(ダメージ→回復の順で処理するようにした)
http://www1.axfc.net/u/3555667?key=srpg
0314名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 02:37:18.86ID:B03F0UTOユニットを非出撃状態にすればマップからも消えて敵からも狙われないし
全員非出撃になった時点でクリアにしとけばマップのクリアもできたよ
なんもせんでも次の章で普通にいるし
0315303
2015/10/25(日) 02:47:37.97ID:BSGkeZ0W上手くいかないので致命武器のスクリプトに変更しました(妥協)
http://www1.axfc.net/u/3555680
ダガースクリプトも合わせて修正
http://www1.axfc.net/uploader/so/3555682
0316名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 03:20:01.60ID:AFw6yVtZそもそも出撃してるユニットって非表示にできたっけ?
コマンド見てみたけどユニットの状態変更ではできないし…
0317名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 03:20:52.08ID:AFw6yVtZ0318名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 08:29:51.37ID:BSGkeZ0Wまた直します…
0319名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 09:21:49.39ID:hPWj0evzまあ字面通りに解釈すれば当たり前なんだけど
負傷したユニット復帰させるアイテムが欲しい
0320名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 10:48:51.10ID:04CcT+uDターン開始時にHP全快だと
ダメージのエフェクト→HP減少表示(自動回復は発動しない)
で終わってしまうのが
ダメージ→回復の処理順だから不自然に感じるかも。
自動回復発動時点でHP減少があるかどうか判定してくれたほうがいいかな。
0321名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 10:58:18.99ID:7WtBmjdFinjuryうんたらって負傷フラグで評価する関数無かったっけ
蘇生アイテムのスクリプトで死亡ユニットだけ対象にしてる分岐にそれを加えれば良い気が
0322名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 11:10:00.53ID:Xs2YQ2Hcクラスのカスパラに{fe_class:1}って書いても取得経験値変わらないんだけど
何か間違ってるかな?
0323名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 12:42:54.93ID:ODBrpsjZo-to氏の追加スキルで、
skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます
0324名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 12:43:57.74ID:muB4LoHIChange_AutoRecoveryの処理を一部間違ってて、
HP満タン時にダメージと回復が発生した時にダメージしか入ってなかった…orz
修正した分をアップした。
http://www1.axfc.net/u/3555811?key=srpg
負傷回復アイテム作れるスクリプト(杖も可)
http://www1.axfc.net/u/3555812?key=srpg
(注:自軍で使える事しか確認してないので、敵や同盟には負傷回復アイテム持たせない方が無難)
0325名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:30:27.01ID:2kjASZLnこれってテストプレイだと変数調整で数値の増減できない?
スイッチはオンオフできるのに
0326名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:40:48.49ID:xX7tSFzX何か隠しコマンドでもあるのかな。
0327名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:45:17.43ID:NdZvpU1Fさっさと買えばいいのに
0328名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 13:48:29.65ID:2kjASZLn弄る方法あるなら教えて下さい
0329名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:01:13.33ID:xX7tSFzX煽りか真性かどっちかわからない。
0330名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:08:00.64ID:04CcT+uD今度はちゃんと動いた。
負傷回復もアイテム設定の幅が広がるね。
0331名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:13:37.22ID:ODBrpsjZ0332名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:18:54.21ID:+xnJlA6Pただその時は検討しますってだけで具体的な返事はもらえなかった
0333名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 14:41:54.06ID:bB0+09LA色々面白そうなものがあるんだけどリンク切れしてるのが悲しいわ
もうちょっと早く買っておけばよかった
0334名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 15:36:36.65ID:+xnJlA6P本人もたぶんまだスレにいるんじゃないかなぁ
0335名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 17:27:17.40ID:bB0+09LAわざわざありがとうございます
0336名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 17:38:59.04ID:sZyYK3Qo解り易い例は、封印の剣13章でミレディがロイの所に来て仲間になるイベントを再現したい。
0337名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 17:43:28.84ID:iAhrqDSz0338名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 17:50:59.68ID:AFw6yVtZ余裕で出来る
0339名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:06:22.14ID:2kjASZLnデバッグ作業やり辛いのは厳しいな
0340名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:11:45.96ID:sZyYK3Qo主人公移動したらイベント発生しても対象が主人公の初期位置行くし、勉強不足か。
0341名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:28:15.25ID:AATJJaI+あんなあらかた弄り方わかった人向けのもんだけポンと出されても困る
こっちが知りたいのはあんな弄ってればなんとかなるような内容のものじゃなくて
一番最初のチュートリアル的なものなのに
0342名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:33:28.24ID:+xnJlA6P場所が不定のキャラの場所に移動させるのはプログラム的に難しいっぽい
主人公の位置を全パターン網羅して数十個くらいイベント作るか一時的に
相手キャラの移動力20とかにすれば似たようなことは出来るかもだが
0343名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:41:09.89ID:sZyYK3Qo妥協でイベント発生時に主人公を規定位置に移動させてイベント発生させれば行けるか。
それっぽい感じには出来そう。
0344名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:41:30.49ID:O2NZPpLC敵ユニットの行動パターンを移動型にして、会話させたい自軍ユニットを対象指定
「隣接」を条件にして、自動開始イベント開始させる
会話後に敵ユニットを自軍に所属変更
これでいけるんじゃないですかね?
0345名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:45:32.82ID:sZyYK3Qo成る程、確かにそうすればいけるな。
敵ユニットの優先対象を主人公にしてやれば違和感なしに出来るな、サンクス。
0346名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:51:58.79ID:+xnJlA6P深読みしすぎた
0347名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 18:53:07.57ID:PXl/XhzV初めて見た時は膨大な量にビビったけど
「何かがやりたい」って時に隅から見ていけば必ず答えやヒントがあった
0348名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 19:52:35.51ID:iAhrqDSz0349名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:37:43.92ID:HXiDizt2そういうの作ってる人っている?
0350名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 20:57:17.49ID:PhYudr4T移動力ブーストさせて移動型にして長距離移動させるってかなり力業だと思うがな
>>344の方法でも
主人公の周りが他ユニットで囲まれていると隣接条件満たせないし
厳密にやるならもうちょい工夫が入りそう
0351名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:02:00.18ID:+xnJlA6P普通に寄ってきて仲間になるのが作りたかっただけみたいだし
囲まれてたら条件満たせない方が自然じゃね
0352名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:09:51.76ID:vDJOyffhピクチャ表示繰り返しまくってると重くなったりする?
0353名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:16:27.94ID:mehsJVk/移動力ブーストじゃないと無理でしょ?
0354名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:26:39.29ID:sZyYK3Qoそのまま仲間になったら移動範囲チートの仲間が増えるだけだし
2パターン良い事教えてもらって満足、丁度詰まってた所だっから。
0355名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 21:31:47.97ID:+xnJlA6Pただコンフィグの上限設定とかクラス限界値に移動力の上限作ってるとひっかかるかも
0356名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:39:01.88ID:BSGkeZ0Wたまに計算式通り動かないとかある気がする
0357名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 22:47:19.63ID:LglBq5CM↓
敵のアイテムと使用回数がゼロになる瞬間の手袋を交換する
↓
壊れたら消滅する設定にしていても何故か使用回数ーーの手袋が敵の手に渡る
↓
別の手袋を使ってーーの手袋を盗む
↓
無限に使える手袋の完成
なんだこれは…たまげたなあ
手袋に「交換禁止」を付けておけば防げるけど
それはそれで手袋預けられないし2個目を入手させるの面倒になるんだよなあ
0358名前は開発中のものです。
2015/10/25(日) 23:28:42.28ID:SaS6iOCvえらいおもくなる。
0359名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 01:14:52.17ID:E8D5edSA>skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます
確認してみて、こっちは症状が確認できた
>skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
こっちの確認では正常に行ってたからもしかしたらプラグインの競合の可能性があるかもしれない
アイコン表示されない件は範囲攻撃の修正が終わった後に原因探って見る
0360名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:29:11.41ID:3jE5mJAL作りかけのゲームが8面まで出来たので上げてみる。
プレイ時間:8面までで多分4時間程度
制作状況:8面まで(全10面予定)
難かしかったらすまぬ(特に7面)
http://www1.axfc.net/u/3556280?key=srpg
0361名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:41:29.63ID:REkRxEa6漠然と動かないだのおかしいだのっていうのが多すぎる
本体の不具合なら再現の手順とか使ってるバージョン
プラグインなら単体での再現、使用or競合してるプラグイン、使ってるバージョン
せめてこれくらいは自分で調べてちゃんと書け
0362名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 02:58:13.46ID:Z6GKHqmFどっか削らないと
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.別のプラグインとの競合や本体アップデートが原因の可能性があります
必ず該当のプラグイン「だけ」を入れた状態でもエラーが出るか試してから
本体バージョンや具体的な症状を添えてスレで報告しましょう
0363名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:15:13.38ID:kxDrqPdqあとスプリクトエラーなら
何行目でどんなエラーが出るか(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)とかも
0364名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 07:27:43.70ID:4Rv+TOEX【本体のバージョン】
【該当スクリプトのみのサンプルプロジェクトでの再現】
【競合していると思われるスクリプト及びそのバージョンまたは更新日時】
【エラー内容】
こんな感じでその辺のFAQと併せて1レスにしちゃえばいいんじゃね
0365名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 12:05:56.28ID:Z6GKHqmFでもテンプレはよく分かってない人向けだからあんまり複雑にすると
それはそれで無視する奴多そうなんだよな
Q.○○のプラグインがうまく動かないorエラーが出た!
A.原因を素早く特定するため、必ず以下を調べてスレに報告してください
【該当プラグインのバージョンまたは更新日時】【SRPG Studio本体のバージョン】
【該当プラグインのみを入れたサンプルゲームでも同様の問題が起きるか】
【別のプラグインを入れた時だけ問題が起きるならそのプラグインの名前とバージョン】
【エラー内容(例:○○はnullまたはオブジェクトではありません)】
0366名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:30:19.83ID:24Y8Vi9/人数増えてくると出撃画面が面倒臭くなってくる
出撃したの記憶出来ればいいんだが
0367名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:39:45.73ID:patJSsOKユニット整理から順番は入れ替えられるよ
0368名前は開発中のものです。
2015/10/26(月) 16:41:33.58ID:COAUQFGF体格とか武器熟練度とかの新しいパラメータを作って
UnitParameter.○○を増設したとするじゃん?
でも既存のセーブデータのユニットだと当然その新しいパラメータを持ってないから
新しいパラメータの数値をを変更しようとすると「オブジェクトが無い」って返されるじゃん?
既存のセーブデータのユニットに新しいパラメータを加えるにはどうすればいいんだろう
一応データ設定のユニットデータのカスパラには新しいパラメータの数値は書いている
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