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SRPG Studio 8章 [転載禁止]©5ch.net [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/23(水) 09:10:26.67ID:DFpVmW/G
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 7章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441361421/
0229名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 16:34:58.79ID:CMsEMQIe
>>228
なるほど、クラス限界値でいけるか
回収ターンも戦術に組み込むら面白いかもね
ボスを倒したら、残ってる敵ユニットがある降伏→一定ターン後に消えるとかだと、厄介な敵を残したらいい武器が手に入るとか、だいぶ面白くなりそう
0230名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 16:41:05.98ID:OyX7S+bF
味方→敵限定なら結構簡単にスクリプト作れそうだけどな
これが逆になると捕まえさせる工程から取り返すことまで考えなきゃいけないから頭痛くなりそうだけど
0231名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:11:40.63ID:hr0VWJVa
味方が捕縛状態のままクリアすると美人秘書が自動的に軍資金を使って味方を取り返してくれます
0232名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:17:07.27ID:yxyUQcD/
敵を倒して所持品をいただく事だけに特化するなら

敵一体一体に
捕縛条件を満たした時のみ発生する死亡時イベントを作成して、
イベント内で全部の所持品をドロップアイテム化させればスクリプト無しでもいけるかな

面倒くさいけど
0233名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:29:33.73ID:XvLHn+Wn
http://www1.axfc.net/u/3554411?key=srpg
マップの人です、闘士(男女)まで
ガッチガチの剣闘士じゃないです、ごめんなさい

…で、剣闘士画像するとおっぱい丸出しの女剣闘士のフィギュア画像が出るのだが
当時の情勢はさっぱりなのだが、やっぱ胸当てはつけなかったのかね?
0234名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:34:46.45ID:A0hsezzi
そんな面倒なことしなくても10行くらい書けば終わる
0235名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:41:18.60ID:eUwWeI9G
>>233
男の方、なんか見てるだけでむせそうになるな
おつです
0236名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:55:06.65ID:XFzmrvbU
>>233
乙です
男の方がオカマのダンサーみたいに見えてしまったw
0237名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 18:57:46.88ID:RubgykPx
なんだこれ?
敵の設定から狙う相手の欄が消えてると思ったら
全部同盟軍を狙う設定にしてあった敵キャラだな
そして狙う相手から同盟軍のタブがなくなってる
まさかこれアップデートのバグで、また一から設定しなおし・・・?
0238名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 19:00:55.14ID:RubgykPx
237だがすまん。ツールを再起動したら元に戻った
狙う相手に同盟軍のタブもでてきたし、設定してあった奴はちゃんと元にもどってる
一から設定しなおしかと思ってあせった。いったいなんだったんだろうかこの現象
0239名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:05:50.05ID:XvLHn+Wn
>>235-236
むせそうなオネェ系ダンサー…
その手があったか!
0240名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 20:33:44.23ID:sCc8OF0O
はじめまして。顔グラの汎用にあんまり汎用感を感じなかったので目を隠してモブ化と、
微妙な色変えとかツギハギを作ってみたのでうp。
(この緑弓に、弓兵Aとか弓兵Bとは付けにくいと思うw)
http://www1.axfc.net/u/3554461?key=srpg

魔法使いAとかシスターBって感じのモブが欲しいと思って作ってみたんですが、
まあ絵心は皆無なので出来の方は…誰かキレイに仕上げてくれる事を期待して
0241名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:07:35.93ID:XFzmrvbU
>>239
アフロにしよう(提案)
0242名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 21:21:22.75ID:wN6AVm5W
>>233
乙にございます。
剣闘士は時代によるがフルフェイスにパンイチなイメージ。

両手で大剣、大斧を振り回すのが似合いそう。
傭兵の上位にもいい。パワー特化の闘士にバランスの勇者って感じで
オネェに見えるのは腹丸出しなせいかw
むしろアフロに期待www
0243名前は開発中のものです。2015/10/22(木) 22:04:13.86ID:yxyUQcD/
地形効果で回復の場合はちゃんとHPバーが減る演出が入るけど、
HP減らす場合は何が起きているかわからんなこれ
ダメージトラップ作りたいのに
0244名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 03:32:44.71ID:x9P+5E4v
データ粗方作り終えたから
マップの開始時や終わりの演出や会話作り始めたけど
こっちも中々しんどいな
ストーリーを最初に考えるべきだったか
0245名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:09:34.18ID:rzS7Tpb9
初めて来ましたが、質問です
wikiの方のアップデート情報が、公式のより1ヶ月も遅れているようなのですが、もしかしてwikiはもう形骸化されていますか?
最新の有志の方のゲームを遊びたくて、全てを追う為に活用しようとしたのですが・・・
0246名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:12:29.87ID:tj02mRVj
Wikiの更新履歴見れば今でも普通に動いてるって分かると思うけど
あとゲームはWiki掲載OKじゃないのもあるから、このスレ追うのが一番良いと思う
0247名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:30:17.79ID:ypMD+13Y
俺もデータから入った派だけど、
いざストーリー作り始めたら予め作ってたデータ使うところねぇ、ってなった。
個人的にはストーリーありきでそれに応じてデータを追加していくほうがよさげだと思う。
0248名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 11:39:47.16ID:U5AGxiGK
データだけのプロジェクト残しておいて次作以降に使い回せばOK
0249名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:05:18.43ID:rzS7Tpb9
>>246
いやそれでも形骸化してるケースがあるから一応聞いただけなんだが
このスレ自体初めてだからなんとなく現状まだまだ動いてる事がわかって安心した
0250名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:08:04.89ID:Oog3yKU/
先にストーリー作ったら
味方がナイトばかり、敵が蛮族ばかりになったので
システム的なバランスも大事だなと思った。

とはい、設定の兼ね合いでなかなかバランスのいい敵部隊は作りにくいんだよね
蛮族と傭兵とナイトが同じ集団にいるのは主人公サイド以外に許されないだろうし
0251名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:17:11.92ID:tj02mRVj
その辺は設定次第か
中世の騎士って一部は騎士の特権を利用して半分山賊みたいな行為を働いて社会問題化してたし
そういう設定なら傭兵や山賊、蛮族とつるんでても違和感はないかもね
水滸伝みたいに元官軍(騎士)だけど訳あって今は山賊やってますみたいな敵でも良いし
0252名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 12:44:19.41ID:U5AGxiGK
馬賊でもいいし山賊が剣斧槍使えるのもいいし弓兵は入れても違和感無い
それほどバランス難しいとも思わないな
0253名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 13:37:01.31ID:o1q0oqMq
http://www2u.biglobe.ne.jp/~nemojun/download/zgeman/
毛色は違うソフトだけど、フリーでこれはすごい・・・
変数の所とか、便利そう。
良いところは、RPG Studioでもどんどんパク・・・
取り入れてって欲しいな
0254名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 15:52:23.04ID:xJfaiJTW
黒い牙みたいな傭兵集団なら何がいても大体許容されそうだが
0255名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 15:56:27.38ID:ylNeLKDg
ナイトを騎士じゃなくてただの騎兵扱いにすれば、ちょっとお金持ってる組織でも運用できるぞ
0256名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 16:12:19.43ID:gSPLl+IS
マップ共有イベントの実行条件のページの並べ替えをしようとすると必ずエディタが落ちる
0257名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 17:05:18.09ID:o1q0oqMq
まだまだバグたくさんありそうだよね
スクリプトはずしても再現性取れるようなら積極的にバグ報告かな
0258名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 19:18:52.40ID:ypMD+13Y
あと文字化けもついでに直して欲しいな。
直接的に困ることはないけど。
0259名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 19:29:55.27ID:/h9JGL1h
誰だてめえ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org573983.jpg.html

>>226
それは修正したつもりが
SRPG Studioのバージョンを戻そうと
プロジェクトのバックアップデータを使った時に
修正箇所も巻き戻ってしまってたらしいorz
0260名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:04:47.70ID:JgMFn3Qt
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254460.png
グラディエーター作成中…
ビキニアーマーと大盾で、何か剣闘士の王者っぽく
0261名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:25:40.80ID:U5AGxiGK
>>260
おーすごい良い感じですね
個人的な意見を述べさせて貰うとアーマーはへそだしじゃないほうが好みですが
0262名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:29:02.07ID:JdbtB5Vd
首狩り族
0263名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 20:36:05.03ID:+tR11cMU
へそ出し好き

>>250
別にそこまでこだわらんくても…
GBAFEにも山賊(ソシアルナイト)とか山賊(魔道士)とかいたやん
0264名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:14:21.54ID:GZ2qGWfL
騎士と山賊とか設定でどうにでもなるし…
0265名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:15:46.15ID:RzunPy+u
>>260
これはまさにグラディエーターの名にふさわしい風格と変態性
使う場面思いつかないけど期待
0266名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:17:46.04ID:qrItaQkh
でも組織や軍団の特色として兵種を限定する、っていうのも確かに大切な味付けだよね
どの敵といつ戦っても同じような顔ぶれだったら新鮮味がない
それを表現するためには、まず勢力が入り乱れたりするような大作を作らねばならないが・・・

仮にずっと山賊と戦ってるような話だとしても
騎士くずれの○○隊長、暗黒魔法使いの○○隊長みたいにリーダーごとで味付けできるか
0267名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:25:20.19ID:ttx03RH1
兵種と所属は別物って割り切れればいいんだけどねぇ
やっぱり騎兵が山賊団にいたらアレ?とはなるな
たとえば戦後に仕官先を失った騎士団崩れとかなら
設定的にアリかなとは思うんだけども……
0268名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:33:02.32ID:3DyNI6bF
>>243
こんなんでいい?

HP減少系バッドステートやイベントコマンドのダメージ時に
HPが表示されるようにしてみた。
http://www1.axfc.net/u/3554918?key=srpg
0269名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:33:54.71ID:6eF4OcPd
ステータス画面に所属団体でも明記すりゃ済む話じゃないの?
0270名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 21:50:24.51ID:ypMD+13Y
>>266
一理ある。
敵の構成が同じだと攻め方も同じになるから単調になる。

そう考えたら初期条件が全く同じで何百回やっても違う戦いになる将棋ってすごいよな。
0271名前は開発中のものです。2015/10/23(金) 22:18:27.26ID:GraIb0SV
聖戦は国ごとに特徴あって良かったな
0272名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 00:25:37.81ID:P9In+MJ/
最近仕事忙しくて全然制作に移れないばかりか、スレに上がってるゲームも全部プレイ出来てない……
とりあえず前スレ>>854のシルヴァニア戦記の感想だけ


●評価点
・公開初期から言われていた事だが独自の増援システムで、ボーナスを狙うなら急ぐ必要があるなど、上手く作ってある
・一方で増援をあえて出させる稼ぎを否定しているわけではなく、場所や状況によっては増援を潰さずにあえて沸かせて狩る事でユニットを一気に育てる余地も残っている
・救済措置のワープなども使用回数が多く、普通に手に入る分だけでも惜しまず使えるので少しSRPGの経験がある人なら問題無くクリア出来るバランスになっている


●問題点
・支援が付かない(レグルスとスピカをはじめ、どのキャラもイベントを発生させても支援が付いていない)
・10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する


マップのバランスは割と良かったと思う
使いやすかったユニットはやはりアレックス。守備が高く前線に安心して出すことが出来る
同じ理由からフォックス、ターレルも使い勝手が良く、特にフォックスは魔防も伸び、CCすると移動力も上がるので隙が無くなる
あとはロングボウが室内マップで輝くのでエルも使いやすかった印象


れぽ(ネタバレ有)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org574465.txt
0273名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 01:43:15.12ID:dspAgO69
>>272
すごい丁寧な感想、ありがとうございます
増援止めるのを推奨するようなシステムもですが
他のSRPGにありそうな要素を取り入れてます(全体的にタクマジと戦ヴァルの影響受けてます)

>支援が付かない
終盤に演出の一環で特定の組み合わせだけつけようかなと
前バージョンまであったのは全部外してます

>10章で盗賊を倒しても離脱するイベントが発生する
確認漏れてました、進行に影響が無い事が幸い


光魔法は元の威力が低い(もしくはユニット自体のパラメータが微妙)ので
他で殴った方が早いように調整したつもりですが、射程の壁はでかい
弓兵も同じく使い勝手の悪い成長やパラメータにしたつもりですが、ロングボウが強すぎた
0274名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 02:14:20.55ID:dspAgO69
>>268
連投失礼

ありがとうございます
マップの中にダメージ床と解除スイッチみたいなの作ってみたいところでした
0275名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 07:13:02.69ID:b2gkWoBO
>>268 これもいいね!

ちょっと気になったことを書いておく。

ダメージと回復の両方が同時に起こる場合,たとえば
ダメージ床の上でターン開始+ターン開始時に自動回復スキル
みたいな状況だと
HP表示は2回とも出るんだけど
最終結果のHPが2回とも出ているみたい。
ダメージ床に対してHPが減っていないように見えてしまう。

イベントダメージで死亡する場合,
HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る。
0276名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 08:51:25.89ID:bEU96ZRi
>最終結果のHPが2回とも出ているみたい。
最終HPが2回出るのは、
ダメージと回復が両方与えられた場合の元々の仕様を
Change_AutoRecovery.jsでも踏襲してたのが原因なんで、
Change_AutoRecovery.jsを少し弄ってみるわ。

>HPが0になる表示なしにユニットが消滅するエフェクトに入る
死んだユニットはHP0の表示しないようにしてたけど、
入れるよう修正してみるわ。
0277名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:02:29.80ID:5/rAPfev
なんか戦闘アニメ作成で輝度変更を有効にして、次のコマで元に戻すにチェックをつける
もう一回そのコマを見てみると、「色を変更する」と「元にもどす」の両方にチェックがついててわけわかめなんだけど俺だけ?
0278名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 09:38:25.64ID:2cCochGE
>>277
オレもだ。マジわけわかめ。
あと、これ他の効果にも言えることなんだが、
何故効果を適用するときはスピード選べるのに、解除する時は選ばせてくれないんだ…?
0279名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 12:51:23.01ID:IEx4Jwd0
会話イベントって名前変更しても稀に勝手に戻るよな。
気付いたらいつの間にか戻ってるって感じで戻る条件がわからん。
0280名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 14:08:31.39ID:61HB6EFR
最新バージョンだとanti-theft、および装備品盗み導入すると盗むコマンド自体が表示されなくなります(1個のみ導入でも×)
製作者さん何卒・・・
0281名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 14:11:28.05ID:61HB6EFR
あ、申し訳ないこちらの勘違いだったようです
280は見なかったことに・・・
0282名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 14:55:50.68ID:j8vh5cBn
CMをスイッチか何かで大量に選択不可にするとエラー出るけどなんだろう
一時的にでも選べるCMがなくなると落ちるって感じなのかなよく分からん
0283名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:11:59.98ID:B7tZDb5w
みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part01
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ159668.html
CG背景素材集-学校編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ030315.html
レイヤー統合前PSD-夕空講座編-
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ045179.html
背景素材CG集
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ001491.html
凡界彩景 〜学生の日常〜
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ041723.html
LI 背景素材集 02(廃墟)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ155617.html
ゲーム用素材〜学校
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ157274.html
0284名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:49:24.30ID:kiXnANw+
おk
こいつらは不買リストにいれとく
0285名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 16:56:09.41ID:Wfe1ax8p
日常、学園ばっかでファンタジーメインのSRPGでは使い道が今のとこ無いね
将来的には現代モノ作れるような素材も増えるかねぇ
0286名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:20:03.19ID:VO5/HFgp
この手の素材はそのまま使えないんだよね
手前側を縦に拡大してやらんとすごい遠くを走ることになる
かといってそれやっちゃうとパースがおかしくなるという
0287名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:37:28.85ID:e/MN5T+j
ベルサガの致命採用してクリティカルの計算式に書き換えたいんだけど
ベルサガの致命自体あれどういう式になってるんだっけ
ランダムに加算ダメージ10〜20?
0288名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:49:49.06ID:VO5/HFgp
トラキア式の離脱(全員離脱でクリア)作ってたけど
実効条件がもどかしいな…
ユニット総数は変数に突っ込めないし、
ユニット生存かどうかで判別しようにも
非表示には対応してないし
生存数で分岐して無理矢理変数比較でやったけど
この辺、もう少し楽にならない物か
0289名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 17:51:23.31ID:klg1jWYj
それで合ってるけどなんか個人的には大きい値が出やすいとは思った
0290名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:11:15.80ID:8FvHT2cL
悪魔城ドラキュラキャラを集めたSRPG作ろうと思って
悪魔城の月下リヒターっぽいのを作ったけど正面だけで力尽きた
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254804.png
0291名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:12:07.22ID:ngD1elqc
倍数計算ではないから非力な短剣でも致命出るとダメージが出せる
盾や防御貫通に加えて致命率が高いアサシンが怖い存在になる
0292名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:38:02.21ID:e/MN5T+j
>>289
たしかに、大きい数字の方が出やすい気がした
0293名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:38:08.34ID:L902iGy8
>>290
正面って実質一コマ分作って切り張りしたら左右も作れるから15分もあればできるやん
もっとがんばれよ
0294名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:43:17.16ID:O2EvVcNR
>>293
それで挫折してたら、何も出来ないぞとマジレス
0295名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 18:43:55.83ID:O2EvVcNR
>>294
安価ミス
>>290宛ね
0296名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 19:04:54.78ID:8FvHT2cL
ツクール2000の歩行ぐらつくってた初心にかえって
もう少しがんばってみます
0297名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 19:58:56.49ID:8FvHT2cL
とりあえず前方向は作ってみました
しかしムチがないとやや物足りないか
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org254840.png
0298名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:31:27.55ID:O2EvVcNR
>>297
シンボルになる武器は入れたほうがいいかもね
0299名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 20:53:35.09ID:QJCtems5
>>288
試さずに机上論で書くけど

1ページ目(自軍の総数が2人以上の時)
・アクティブのユニットを消去するイベント内容

2ページ目(自軍の総数が1人の時)
・マップクリアするイベント内容

じゃあかんの?
0300名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 21:33:11.84ID:IEx4Jwd0
>>282
イベントでスイッチとか変数とかいじって
すでに出現してる別のイベントの実行条件を外れるような処理をしたら
挙動がおかしくなるね。不具合なのか仕様なのか判断が難しいところ。

わかりにくい日本語ですまん。
0301名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:09:04.60ID:5/rAPfev
そんなん考慮しとらんよぉ状態かもな
0302名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 22:47:33.76ID:pvJ/E9xN
>>299
消去だとユニットが自軍から消えると思う
ユニットを非表示で対応するのが一番かな
0303名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:33:28.09ID:e/MN5T+j
クリティカル可能スキルが10〜15追加ダメージの致命攻撃に変化
http://www1.axfc.net/u/3555565
何か強すぎるなぁ…
改良、修正あればスクリプト先生お願いしまする
0304名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:33:59.23ID:fxmfLLeO
似たようなのをやろうとした事あるけど

非表示だと見えないし、行動もさせられないけど
マップ上にいる扱いになるので敵が近くにいると、攻撃されてしまうので
敵が侵入できない画面端なんかに移動させる必要が出てくる

それでも、カーソル送りするとカーソルが見えないユニットの位置に行ってしまったり
オートターンエンドがかからないなどの不都合が起きる

消去なら、そのあたりの不都合はないけど
マップクリア時に、消去したユニットを復帰させる処理を入れる必要が出てくる
ただし、消去したユニットをまとめて復帰させる事ができないので、
マップに参加する可能性のあるユニット全員分を一人一人設定する必要がある
自軍が少人数のゲームならともかく、20人、30人いるようなゲームだと、とんでもなく面倒くさい事になるだろうけど
0305名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:36:56.59ID:QJCtems5
>>304
消去方法で負傷を選べば次のマップで勝手に復活しない?
0306名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:38:34.94ID:L902iGy8
>>303
おお、乙です
死にスキルが意味を持つようになるってのは面白い
03073032015/10/24(土) 23:46:41.86ID:e/MN5T+j
追記:致命スキルですが
この変更はデフォで致命計算になるわけではないので
ダメージが通らない相手程意味があるスキルになって
ダメージがほぼ通る攻撃だと致命が無い方がダメージが通るような
そんな仕様になってます
0308名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:57:23.82ID:x4Fbn1KH
>>303
>>307

ああ、なるほど
スクリプト読んだだけで、実際に走らせてないけど
if (isCritical)内の処理は、
必殺スキル持ちだと、ダメージ(0〜5)+10固定(本来のダメージ無視)
スキル無しは、必殺効果ないダメージ
なのね?

この仕様だと、必殺は防御無視だけど、状況によっては
必殺()という某緑風さん的な感じが……w
0309名前は開発中のものです。2015/10/24(土) 23:58:35.18ID:fxmfLLeO
>>305
確かに負傷によるペナルティがないゲームなら、それでいけるかも

キャラロストするタイプだと、負傷離脱させる前に一時的に負傷許可をオンにして
負傷退場させた後、再びオフにする処理をいれればいけそう

俺の作ってたのは、キャラロストしないけど負傷でペナルティがつく仕様だったので
負傷は試してなかった
0310名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 00:03:18.68ID:BSGkeZ0W
>>308
あ、damage本来の値足すの忘れてましたw
0311名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:32:52.15ID:AFw6yVtZ
>>309
なるほど、負傷退場なら生存でユニット総数も使えるかー
非表示の仕様をよくわかっていなかった
0312名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 01:49:11.98ID:rx1fTBWF
「ユニットの消去」を利用した離脱マップのサンプルを作成したのであげておく
ぜひいじって参考にしてほしいのと、なにか改善点とかあったら頼みます

http://www1.axfc.net/u/3555648?key=srpg

以下同梱の解説書よりぶっこ抜き

◆できること
・リーダーユニットが離脱した時点でマップクリア
・自軍増援ユニットにも対応
・離脱ユニットに応じて評価変化(アイテムの贈与等に使える?)

◆仕様
・他のユニットが全て離脱し、最後の一人が死亡


離脱地点に到達した際の処理を
・「消去」にした場合「自軍ユニットの変更」で消去状態を戻す必要があります
 ★毎マップ離脱にするならイベント転送でのコピペを推奨します

・「負傷」にした場合次のマップで復活しますが負傷にペナルティを加している場合
 および戦闘敗北時に負傷の処理をしている場合は問題が発生します

労力はかかるけど「消去」にした方があれこれ考えなくていいので楽だと思います。
0313名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 02:28:23.19ID:muB4LoHI
268だけど。
ダメージでHP表示するのと、Change_AutoRecoveryの修正したやつをアップしとく。

ダメージでHP表示(HPが0になる表示あり)
http://www1.axfc.net/u/3555657?key=srpg

Change_AutoRecovery(ダメージ→回復の順で処理するようにした)
http://www1.axfc.net/u/3555667?key=srpg
0314名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 02:37:18.86ID:B03F0UTO
なんか面倒そうなことしてるから思いついたこと試してみたが
ユニットを非出撃状態にすればマップからも消えて敵からも狙われないし
全員非出撃になった時点でクリアにしとけばマップのクリアもできたよ
なんもせんでも次の章で普通にいるし
03153032015/10/25(日) 02:47:37.97ID:BSGkeZ0W
クリティカル攻撃を致命に変えるスキル作ってた人ですけど
上手くいかないので致命武器のスクリプトに変更しました(妥協)
http://www1.axfc.net/u/3555680
ダガースクリプトも合わせて修正
http://www1.axfc.net/uploader/so/3555682
0316名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 03:20:01.60ID:AFw6yVtZ
>>314
そもそも出撃してるユニットって非表示にできたっけ?
コマンド見てみたけどユニットの状態変更ではできないし…
0317名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 03:20:52.08ID:AFw6yVtZ
すまん、非出撃の間違い
0318名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 08:29:51.37ID:BSGkeZ0W
うわー致命攻撃がクリティカル計算後に+10〜15になってた
また直します…
0319名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 09:21:49.39ID:hPWj0evz
「蘇生アイテム」って死亡は治せるけど負傷は治せないんだな…
まあ字面通りに解釈すれば当たり前なんだけど

負傷したユニット復帰させるアイテムが欲しい
0320名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 10:48:51.10ID:04CcT+uD
>>313 更新ありがとう!

ターン開始時にHP全快だと
ダメージのエフェクト→HP減少表示(自動回復は発動しない)
で終わってしまうのが
ダメージ→回復の処理順だから不自然に感じるかも。
自動回復発動時点でHP減少があるかどうか判定してくれたほうがいいかな。
0321名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 10:58:18.99ID:7WtBmjdF
>>319
injuryうんたらって負傷フラグで評価する関数無かったっけ
蘇生アイテムのスクリプトで死亡ユニットだけ対象にしてる分岐にそれを加えれば良い気が
0322名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 11:10:00.53ID:Xs2YQ2Hc
wikiのFE_ExpCalculator.jsで
クラスのカスパラに{fe_class:1}って書いても取得経験値変わらないんだけど
何か間違ってるかな?
0323名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:42:54.93ID:ODBrpsjZ
最新アプデでのプラグインバグ報告です
o-to氏の追加スキルで、
skill-BreakAttack.jsの守備無視が機能しません
skill-BoisterousDance.jsおよびskill-Assault.jsが発動時にアイコン表示されなくなってます
0324名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 12:43:57.74ID:muB4LoHI
>>320
Change_AutoRecoveryの処理を一部間違ってて、
HP満タン時にダメージと回復が発生した時にダメージしか入ってなかった…orz
修正した分をアップした。
http://www1.axfc.net/u/3555811?key=srpg


負傷回復アイテム作れるスクリプト(杖も可)
http://www1.axfc.net/u/3555812?key=srpg
(注:自軍で使える事しか確認してないので、敵や同盟には負傷回復アイテム持たせない方が無難)
0325名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:30:27.01ID:2kjASZLn
変数でゲーム進行制御してるんだけど
これってテストプレイだと変数調整で数値の増減できない?
スイッチはオンオフできるのに
0326名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:40:48.49ID:xX7tSFzX
変数調整って書いてるのに閲覧しか出来ないよな。
何か隠しコマンドでもあるのかな。
0327名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:45:17.43ID:NdZvpU1F
体験版でそんなもの触る人いることのほうが驚きだわ
さっさと買えばいいのに
0328名前は開発中のものです。2015/10/25(日) 13:48:29.65ID:2kjASZLn
いや製品版なんだけど、変数調整画面でどのキーいじっても数値が変えられない
弄る方法あるなら教えて下さい
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