【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:32:46.17ID:elK3gt0OWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
Unity5質問スレ [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
0195名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 21:13:26.85ID:3eJjylEd0196名前は開発中のものです。
2015/10/13(火) 23:40:17.76ID:JgBqxELPweb収入板いきなよ
単機能なら5万は相場だと思うけど、瑕疵担保責任とかきっちり決めると割りに合わないんだよなぁ
スタブとなるユニットテストを自前で用意して「これを全部実装してテスト通したら5万円」とかやると話が早い
0197名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 02:35:49.88ID:OVOtihXWヒューリスティックを足すだけだろ?
pythonのNetworkXに、A*は無いのか?
0198名前は開発中のものです。
2015/10/14(水) 04:13:54.61ID:qPth/HJUそうする、ありがとう
>>197
何言ってるか分かんないくらいバカなんです・・・
PhotonにはA*ないっぽいですNavmeshがA*だから
一応お願いする前に自分でやってみるけど、自分のゲームシステムと
A*を統合させる自信がない
0199名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 02:03:16.60ID:MZvLjI2Iなんか大きく変わったことあるのかな
0200名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 02:06:24.03ID:Ltnriah3UIにドロップダウンボックスが追加された
0201名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:10:13.87ID:BwaJBtmv0202名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 10:54:08.33ID:psNxRrSA0203名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 13:11:04.60ID:r8qMbg1ZよくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)
ttp://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7
ウィキペディアのA* も参照
ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っている。
例えば、[5, 1, 8, 3]なら、1が取り出される
A*はダイクストラに、
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を足すだけ
例えば、ダイクストラで[5, 1, 8, 3]なら、
A*では[5+3, 1+4, 8+2, 3+1]なら、
2番目の5ではなく、最後の4が取り出されるから、
ダイクストラと取り出す順番が異なる場合がある
つまり、ヒューリスティックが適切なら、
ダイクストラよりも効率的になるかも
わからなければ、プログラム板のアルゴリズムのスレにでも聞いて
0204名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 19:48:11.00ID:MZvLjI2I0205名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:00:49.98ID:Ltnriah3サンプルソースの説明って項目があるけどソースのダウンロードリンクが無くないですか・・・?
0206名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:10:06.30ID:eQkb1puJttp://2dgames.jp/unity/astar/AStar.zip
0207名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 20:13:16.81ID:LEzPSXLMskinned mesh rendererの所で完全に詰んだ
なぜか顔の上に顔がある
誰か教えてください
0208名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 22:50:27.69ID:Fifym9L/0209名前は開発中のものです。
2015/10/15(木) 23:12:52.34ID:Wg1HPtHs何を言っているのかわからねーと思うが(ry
0210名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 01:30:55.96ID:433brQGTぷにコン的な操作方のゲームを作っていいもんなのかね
0211名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:09:35.15ID:s58ukI6h0212名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:10:21.27ID:tMRS5i02>>203のページまず見て何かそこそこ簡単そうだ、俺にもできるかもしれん
と思ってソース見たらクソ複雑で笑ったw
0213名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 02:32:28.25ID:433brQGTまあ実際とってもいないようなんだけど
それなりに評価が出揃った操作方式で、考え方もフツーなわりにあんまり普及してなくね
利点ばかりじゃないってのはわかるけど
0214名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 03:10:42.67ID:s58ukI6h0215名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 06:08:19.81ID:m3ULZRQJこれマジで教えてください
skinned mesh rendererや
blend shapeについて日本語で詳しく書いてある場所ないですか
0216名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 06:23:56.07ID:433brQGT0217名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 06:51:45.51ID:tMRS5i02ずっとソース追ってたけど、さっぱり分からない箇所がある・・・
AStar.csの525行目のminScoreNode.DumpRecursive();
528行目のminScoreNode.GetPath(pathList);
が2つとも再帰処理やってて結局、何やってるのかブレイク張って追っても
全く理解できないんですが、これ何やってるんですか?
どっちも何でこれでメソッド内の_parentNodeがnullになる動作になるのか全く理解できない・・・
再帰処理が理解できない
0218名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 07:59:39.58ID:UWqhF7qD_parentNodeとは、1マス前の場所かな?
それがnullとは、開始点のことかな?
GetPathで、道順を逆にたどっているのだろう。
Start → A → B → End なら、
E → B → A → S → null
1 3 2 2
2 S 1 1
4 4 4 4
まずSの隣接マスを、キューに入れる。[3,2,1,4]
すると、Sの右の1が選ばれて、キューは[3,2,4]となる
次に1の隣接マスを、キューに入れるが、
ここまでの移動コスト1を足す。
[2+1,1+1,4+1]=[3,2,5]
[3,2,4,3,2,5]、次に前の方の2を取り出すなど、再帰的に繰り返す
ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っているので、
まずダイクストラから勉強すればよい
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を使わない、
つまり常に0にすれば、A*はダイクストラになる
0219名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 08:57:35.05ID:WMBwTj57モデリングソフトで可視化されてないものが取り込まれてるってことか?
状況がわからんからssぐらい貼らんか
0220名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 09:49:48.68ID:tMRS5i02キューと呼んでるのはプログラム内で言うならANodeManager._openListの事ですよね
OpenAround内で追加処理しています
8時間くらいソース見続けてたら、何となく処理の流れは分かった気がしますし、
_parentNodeが一つ前のノードが持っていたANodeクラスなのは分かりますが、
_parentNodeを使ってなぜゴール地点→スタート地点まで、遡れるのかは未だに理解できません
_parentNodeがコレクションで今までの全ノードのインスタンスをコレクションしてるなら
Indexを使って取り出せるので話は分かるんですが、普通のフィールドだから
_parentNodeに新しい値が入った時点で、それまで_parentNodeに入ってたノード情報って消えませんか?
0221名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 10:22:32.50ID:UWqhF7qD道順を逆からさかのぼると、E → B → A → S → null
S{前 = null}
A{前 = S}
B{前 = A}
E{前 = B}
Eにアクセスして、Bを取り出す。
Bにアクセスして、Aを取り出す。
Aにアクセスして、Sを取り出す。
Sにアクセスして、nullを取り出す(開始点)
0222名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 10:28:21.56ID:UWqhF7qDインデックス[0]から順に、S,A,B,E と入れていくのだろう
君は187かい?
投稿する際、名前欄に187と入れて
0223名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 10:30:56.38ID:tMRS5i02すみません、いわゆる「何が分かってないのかが分からない」
状態になってる気がするので、一度寝てもうちょっと頑張ります
スレ汚し失礼しました
0224187
2015/10/16(金) 10:32:40.05ID:tMRS5i02>>187です
配列なら分かるんですが、普通のクラス型のフィールドなんです
なので、スタックすると前情報消えちゃうよね・・・何でそんなに遡れるの?
という感じで理解できていません
インスタンスの動きが見えてないのかもしれません
0225名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 11:28:02.23ID:UWqhF7qD0226名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 12:14:31.08ID:Fln/pbVuまずモーフ止めてみたら。
0227名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 12:15:51.04ID:kSoyLkinつかVS便利すぎモノデベロップってなんだったんだ
0228名前は開発中のものです。
2015/10/16(金) 16:37:21.72ID:m3ULZRQJ>>226
すみません、色々弄ってたら出来ました
メッシュの設定が間違ってたみたいです
ありがとうございます!
0229名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 07:45:57.10ID:JiE0mfpLmonodeveropのアンインストールはサポートされてないからそのままどこかに残ってる(手動削除めんどい)
0230名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 12:52:59.82ID:qxMSLRSuA*は洋書の翻訳本のGameProgramming Gemsにあった解説が一番よかったな
アレ一発でコード起こせた
0231名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 18:08:58.71ID:kQkrLKF+このやりきった感
0232名前は開発中のものです。
2015/10/17(土) 23:18:22.78ID:fYhbcl/S0233名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:26:36.36ID:MRmqAbopシーン遷移後も遷移前に居たルームにとどまる方法ってないですか?
0234名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:34:08.00ID:2walB8gj上書きしないで別の名前でシーン保存するだけやで
0235名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 01:58:44.79ID:B9/8jqwlソースついてるのになぜ追わないの?
0236名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:07:44.32ID:MRmqAbopリファレンス見るとstaticだからシーン変わっても切れないみたい
0237名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 02:43:37.04ID:y1nZsmX+ななななんだってー!
0238懐かしの
2015/10/18(日) 06:45:27.96ID:q7LWxGpmもう10年ぐらい前のオンラインゲームで武勇伝2ってのがあったのですが
それが最近恋しくなってやってみたくなったのです。
どんなものかはもうほとんど記録ないみたいですが4gamerの記事は残ってました。
http://www.4gamer.net/games/007/G000702/
簡単に言えば、最大30人で城取り合戦するものです。
unityで自分で似たようなものが作れるものなのか教えてほしいです。
正直ゲーム作成初心者ですが、諸事情あって外出困難な状況になり
何か目標をと思いまして。
0239名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 07:07:50.23ID:u2Y1qAsH0240名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 08:26:46.29ID:xcyc9lOhunityでできるよ。
最終目標はいいんじゃないの。
ただ、いきなり作り始めても無理ゲーになりやすいから、他でも言われてるよに規模の小さいものを多数作る事をお勧めするよ。
0241名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 09:01:04.53ID:iaLKRD/P半年一年とかかるかもしれんが一通り理解したらキミはもう立派なUnityプログラマーになってるはずだ
もちろんそれだけじゃ飽きるから他の人の言うような自分の興味のある簡単なゲーム作成も併用して
0242名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 13:15:08.74ID:4555GzFI0243名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 13:46:05.78ID:u2Y1qAsH他にも短期間で作ったのを記事にしてる人はいっぱいいるからまずはググろう。
0244名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 14:32:05.58ID:8zUUZ87q効果ある?
0245名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 14:38:47.68ID:N/rVef9Iまあ、ツクール系が好きな人にはいいかもしれないけどそれ止まりの内容だったよ
0246名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 14:49:58.80ID:8fOKdWXh2Dでなにか
0247名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 15:18:17.67ID:OqXjKQ3X素材は全て揃ってるわけだし
0248懐かしの
2015/10/18(日) 15:54:22.58ID:q7LWxGpmこのunity使えば頑張れば作れるということがわかっただけで十分です。
作成はじめても、途中で致命的な欠陥があるとショックなので。
あとはみなさんのおっしゃる通り、地道に試行錯誤を繰り返していこうと思います。
0249名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 16:01:01.61ID:UZxRZfss30人とはいえMMOならサーバーサイドも必要だろうし
0250名前は開発中のものです。
2015/10/18(日) 19:33:19.28ID:u2Y1qAsH基本的な事は本読むよりやってみる方が覚えがはやいし効果あったと思うよ
0251名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 00:13:10.10ID:eOY/ajC5I/Oって雑誌の著者でゲーム狂人って人がいたけどまさにそんな感じ、毎月一本PC8001とかのゲーム書いてた
クソゲーも良ゲーも毎月一つ量産とか正直びびる(時代的にはアセンブラ一本な感じだし)
0252名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 01:14:56.70ID:eCCsj2shおにたまさんがビデオインタビューしてたなぁ
閉院したけど医学博士で日本医学放射線学会認定放射線科専門医(※wikipediaコピペ)という経歴にもビビった
何かに打ち込んだ時の集中力とか半端なさそう
0253名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 05:42:10.77ID:zPUM+HaBドット厨でCGはクソだと思ってる老害だけど
さすがにここまで来るとCGに超興味が出てくる
言われんとCGだと気づかんw
あとはこれを完全な人間のモーションでUnity上で動かせたら究極だな
0254名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 05:45:53.48ID:+5PEucMA0255名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 09:38:39.81ID:Gevr6K8W0256名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 10:28:24.54ID:qoc1Bo+X0257名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 16:38:23.06ID:1FQgbPH8スパコンとかでやってみたいな
0258名前は開発中のものです。
2015/10/19(月) 19:20:18.95ID:v7LZRFTu0259名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 00:13:34.35ID:lyLdtEEwprivate int timerValue = 500; // 500はインスペクタから設定
private Text timerValueText;
void Start(){
timerValueText = this.gameObject.GetComponent<Text>();
}
void Update(){
timerValue -= 1;
timerValueText.text = timerValue.ToString();
}
・マスタークライアントやisMine判定は関係なし
・LoadLevel先のシーンはCreate Sceneで作った完全新規で他のスクリプトは一切なし
・プレイヤーは2人でテスト。自分で複数exe立ち上げて実行
これ普通にシーン再生したら処理の通りカウントダウンされて何も問題ないんですが
Photonでロビーに入る→ルームに入る→2名揃ったらLoadLevelする
→LoadLevel先のシーンで上のカウント処理をやるとカウンターTextが500から微動だにしないんですが
何か思い当たる原因教えて下さい
ブレイク張ってみると途中でUpdateから抜けてる?みたいなんですが、この内容でUpdateから抜ける事なんてあるんですか?
0260名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 10:39:07.31ID:1yc/mTSH当たり前の動作確認はしてますか?
コードが動かないからお前らエスパーして解決しろ
というスレじゃないだろここ
0261名前は開発中のものです。
2015/10/20(火) 12:13:51.91ID:d/fZSbNR0262名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 03:01:48.36ID:AKocSeVx最後のラインまでいったあと、いきなりUpdateから抜けて?います
ログダンプされないので何か仕様的なものだと思いますが
それが何なのか分かりません
0263名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 03:30:09.13ID:gqqNB2Y4timerValueはprivateだけど、ちゃんとインスペクタから設定できるようにしてあるの?
0264名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 03:53:36.34ID:AKocSeVx仮にしてなかったとしてもマイナス側にカウントダウンされるので
500から微動だにしない事はないと思います
エラーは一つもダンプされません
0265名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 07:10:14.45ID:P7iBtEZQなんかその単語きらい
0266名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 08:31:36.59ID:xQNzp3zW0267名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 11:16:39.10ID:VLEHcX8/0268名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 16:52:05.06ID:p8OEwaFc0269名前は開発中のものです。
2015/10/21(水) 19:01:21.16ID:AKocSeVxレスありがとうございました
0270名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 08:04:36.06ID:vieT4L+s0271名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 08:38:43.26ID:R6V4aou7質問スレあるよ
厳密な意味で同時はコンピュータには無理
0272名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 08:46:06.04ID:gt6ChNFS「総合スレッド」なんて気取ったタイトルにしてるから
>>270みたいな情弱の到来が絶えないんだよ
いくら情弱でも「質問以外」と書かれて質問する文盲は大分限られるし
いくら情弱でも「質問以外」と書かれていれば「じゃあ質問のみスレッドもあるんだな」
と推測するだけの知識はあると思う
そうしよう。決まり
0273名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 09:03:16.40ID:mw6M4k2t何のために問題があってそうしたいんだよ。
0274名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 09:06:21.72ID:aFt3RXFnただの腐れ雑談スレを「総合」とかいう気取り文句でサニタイズするのがいいのにさw
>>270
基本的に無理だよ。
そういうアーキテクチャをもったハードウェアそれ自体を開発するしかない。
マルチスレッド的な考えはむしろそういう同期的でない処理・設計を促している。
0275名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 09:22:46.20ID:53fvVxlV0276名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 10:18:53.79ID:3nxsFROU0277名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 10:31:21.67ID:aFt3RXFnそれでももしかしたらと思ってしまうのは無理ないか。
さりとて説明するのもメンドクサイw
0278名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 13:50:44.71ID:j1/Ky6Us一度のOnUpdateで両方消去すれば
おそらく所望の動きになると思うよ。
0279名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 18:45:11.74ID:qhRMn6Q+0280名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 18:56:27.80ID:vieT4L+sつまんな。氏ねよ
0281名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 19:27:37.22ID:j1/Ky6Usつまんないも何も、プレハブを削除するっていったら本来プロジェクトから削除する以外の意味はないからな。
氏ねとか言う前にいろいろ勉強しような。
0282名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 20:27:05.55ID:gt6ChNFS>>ID:vieT4L+s をごらんよ
一つ目のレスは知性と文章力の欠如を示し
二つ目のレスは粗野で野蛮な人格を示している
0283名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 20:46:27.66ID:xTjS/Coh裾のを広げるとこうなるのはどんなツールでも一緒だから気にしちゃぁ駄目じゃねぇかな
だいたいノイマン型マシンで同時に消去なんて絶対出来ないって解らない時点でもうね
0284名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:25:29.68ID:kEXg28seツクールMVスレよりマシwww
あそこはヤバイ
0285名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 21:59:58.80ID:ZaMlxJpH解決する気あるの?
0286名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 22:17:20.55ID:vieT4L+s0287名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:55:18.26ID:IIQ7IFTk俺なら 消したい2つをEMPTYの子にして親を消す
これじゃだめなん?
論理的は同時に消えるよ
物理的には>>293
0288名前は開発中のものです。
2015/10/23(金) 23:56:43.89ID:IIQ7IFTk○物理的には>>283
0289名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 00:24:08.69ID:XLjhBzj00290名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 00:53:20.27ID:jouoHk7sだっておwww
0291名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 01:25:38.70ID:xla+r3C+いや、実はハードウェアレベルでの造詣が中途半端に深くて
同等の物をソフトウェアレベルでも望んでいるだけなのかもしれん
AVXって命令があるでしょ(MMXとかSSEとかもそうかな?)
でかいレジスタに複数の数値を入れてそれらを「同時に計算する」命令
あれと同じ性能をUnityに求めているとか……
もしかするとCPUに「Unityのプレハブを同時に削除する命令(UNKOX命令)」
が実装されていると思い込んでいるのかも。想像力豊かだね!(俺が)
※UNKOX = UNity Kakuchou Operation eXtension(ウンコと呼ぶ)
0292名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 02:37:06.63ID:XLjhBzj0ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね
0293名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 08:15:17.65ID:+CaGfj120294名前は開発中のものです。
2015/10/24(土) 08:24:00.29ID:nk06GxgX■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています