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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/10(木) 22:32:46.17ID:elK3gt0O
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
Unity5質問スレ [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
0123名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 16:18:41.16ID:SRf6YbSq
>>122
それは見ました。自分C#でiPhoneなのでちょっと敷居が高いかなと逃げましたw
ありがとう。
0124名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:07:07.55ID:MCDeo4rE
blenderのノード意味不明過ぎじゃああ使いこなしたいんあ
いつになったらゲーム作れるんじゃゴルァ
何がログインだDBだオンラインだ知るかボケあああ
0125名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 02:03:03.78ID:ROInw2mj
photon使うとMonoBehaviourがphotonviewに汚染されるなぁ。
なんだかなぁ
0126名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:07:39.75ID:S/uDazGJ
GooglePlayでアプリを売ってみようと思って登録したんだけど、これって個人で売ると氏名と自宅の住所がバレバレになるわけ!?
てっきり作業用に借りてる事務所の住所と適当な名前でもいいのかと思ってたよ・・・・
買ってくれた人にばれるのなら商売をやるんだから仕方がないけど、氏名でググられてアプリが出てくるのが嫌じゃ!
0127名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:16:16.38ID:ARLTn53j
諦めるしかないな
0128名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:21:33.48ID:gtNHkPPI
え?
0129名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:32:52.42ID:n/RM+MBB
>>126
住所は回避できないけど、氏名は実名である必要はないでしょ。団体名とか勝手な名前つけてもOKなはず
0130名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 01:49:10.92ID:4vPEQwLo
iTweenみたいなこれがあれば便利だよっていうオススメassetありますか?
0131名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 02:01:27.04ID:ARLTn53j
Detonatorだな
あとUnityで出してるサンプルプロジェクトからのコピペで大概のものは作れる
0132名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 02:48:39.04ID:faUTJTYJ
死にかけのHavokが復活する?
http://blogs.microsoft.com/blog/2015/10/02/havok-to-join-microsoft/

MSがUnityに無償供与してくれないかな
0133名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 03:56:23.11ID:UVg4NLH8
あー実機で落ちるのはRAM足りないのか
うぇぶかむてくすちゃ重すぎ
0134名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 14:22:13.60ID:8moeUcvE
なんか、知識を少しずつ得ていくと、一から作るときにスラスラ作業が進むのが気持ちいい
そんでやってない作業に着くと知識無いからうんこ詰まる
0135名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 14:27:17.67ID:Q44L+G5K
>>134
君は今日本人……というか、人間を満喫しているようだね
チョウセンヒトモドキはそれを味わえないんだ
他人の作ったものを卑劣にもパクるだけの存在だから
詰まる苦しみやそれが取り除かれた時の人類特有の快感を
連中は味わえないんだよ。哀れな生き物だよね
0136名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 15:17:39.00ID:rUZDB5Cq
Animatorで特定のステートにいる間だけboolをTrueにしたり出来るのかな?
0137名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 15:18:51.72ID:CyW9itWa
俺とトギャザー解決しようぜ!
0138名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 16:07:03.32ID:3OKxkGIA
>>136
ビルトインされたストレートな機能はないがStateMachineBehaviourスクリプトを
そのステートに貼り付けてOnStateEnterとOnStateExitでやる、ってのがUnity的作法だろうな
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/StateMachineBehaviour.html
0139名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 19:15:54.30ID:w20JwTjj
>>124
なんでblenderのノードに切れてんの・・・
unityじゃblenderのノード使えないんじゃないっけ?
0140名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:55:09.61ID:8UBY4v+N
正四角形の辺の部分がなだらかに盛り上がって
ボールが落ちない様なステージの地形を作る場合
Terrainだと辺を均等に盛り上げることが難しいのですが
何かしらの3Dモデル作成ツールを使うのが良いですか?
0141名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 02:36:31.39ID:d/u8Qgrj
>>140
機械的にキチンとした均等データを使いたいならハイトマップをフォトショとかで描いてとりこんでやればいい。
ttp://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/terrain-heightmap
0142名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 19:00:49.88ID:wv3KF+qq
3人称視点のカメラの振り向きだけプレイヤーに合わせたいんだけど
void FixedUpdate () {
tpsCamerTrans.eulerAngles = new Vector3(6.8f,playerTrans.rotation.y,0);
}
これだと何故か playerTrans.rotation.y の値がすごく小さいらしくカメラが動かないんだ
なんでだろう?

寧ろプレイヤーを親にして、傾きをロックさせた方が楽な気もするけど・・・
01431422015/10/06(火) 19:13:29.26ID:wv3KF+qq
すみません
自己解決しました
0144名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 19:52:02.31ID:aN1FK9o3
どう解決したんだよ
0145名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 20:27:38.87ID:wv3KF+qq
>>144
そもそもeulerAnglesとrotationの値がそのまま使って良いものでは無かったですね

rotation.yのところをeulerAngles.yにすれば問題なく振り向いてくれました

ただ、プレイヤーオブジェクトが激しい動きするのカメラもグラグラで気持ち悪いです
回転も座標と同じように遅れてついてくる様にしてみようかしら
0146名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 22:24:38.42ID:hYzqziZJ
>>145
Quaternion.Slerp()なりで遅延追従させないと確かに3D酔いがヤバそうだね
0147名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 05:08:49.67ID:UiLmfkPz
Unityのゲームしようとしたらずっと左キーが押されたままになって困っています。
ゲーム起動したままキーボードとマウスのコードを抜いても動き続けます。
逆のキーを押したら一応逆には移動できます。
知恵袋に同じ症状の方がいたみたいですけど、解決法がわかりません。
解決法分かる方いたらご教授願います。
0148名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 05:38:22.62ID:jQQoftWg
お前だけだよバァカってことか
0149名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 06:11:06.16ID:Io5KqEnu
>>147
それは「そのゲームのバグ」かもしれないからここで聞かれても正直わからん。
ここは制作板だから基本的に板違いだ。
どこへ行けばいいかというと「そのゲームのスレ」だ。
それがないゲームなら制作者に聞くしかない。

Unityを使って作られたゲームの全てでその症状が出るならあるいは
UnityEngineの問題であるかもしれないがInputManagerについて
最近のバージョンでそういうバグがあるという話は聞いたことがない。
だからそのゲームのバグの可能性の方が圧倒的に高いだろうとは思う。
0150名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:35:45.00ID:H08hMplJ
しかし寂れてるなUnity
もう一部の物好きしか使ってないのか?
0151名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:38:43.29ID:fXYrnMhF
もともと2chで情報交換するようなツールじゃない
公式フォーラムが基本
0152名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 13:41:16.95ID:niG1yi+L
全世界でユーザー登録してる人が200万強
継続してるユーザーはよくて50万人くらいかね
日本で数万人いればいいほうか
逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
0153名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 17:10:22.01ID:Zrz5LpRe
単なる道具なんだから使える奴は使いこなすし駄目な奴は何やっても駄目ってだけだわな
0154名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:20:21.23ID:v+qLy9Xa
>>152
高給契約社員って質問スレにいたなw
あえて契約という所がw
0155名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:35:04.32ID:TRfpSkrP
クリアーとゲームオーバーのテキストをcanvas下にそれぞれ作り
setactiveやenabled=true等を使い必要に応じて点けたり消したりしています。
しかし呼び出すと点滅を繰り返す変な挙動をします。(componentのcheckがついたり消えたり)

何か解消する方法はありますでしょうか?
0156名前は開発中のものです。2015/10/09(金) 23:53:36.01ID:v+qLy9Xa
>>155
俺は表示非表示については、if関数使って判断してる
int型の変数に1と0の代入による使い分け
もっと良いの有るだろうけど
0157名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 00:16:47.30ID:983pfe1t
>>155
俺が作ってもそうなるかといわれれば「ならない」ので
単にキミが「そういう風に変な挙動をさせるプログラムを書いている」だけなんだよ
01581552015/10/10(土) 00:31:02.99ID:gKzfHxBf
自己解決しました
updateに書き込んでいたからでした、、。
失礼しました、そしてお答えいただいた方ありがとうございます。
0159名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 02:48:05.43ID:fyZoWiAn
アセットストアで3Dモデル買ったんだけど
しばらくしたら留守電に英語でメッセージ入ってた
単語拾ってく限り購入したアセットに関する事なんだろうけど
電話かかってくる事なんてあるのかね?
0160名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 03:22:27.49ID:yM6YMb3l
特定の使い方をしたらPCぶっ壊れるから緊急だったとか?
0161名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 04:43:48.21ID:Gq1AX45t
3DデータでPC壊れるとかなにそれこわい
0162名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 05:17:13.93ID:KjSpkFHI
販売者に電話番号が知られてるのも怖いな
0163名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 08:56:11.98ID:OBW9R093
買ってくれてありがとう、かもな。w
0164名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 09:49:30.55ID:7+7YLhdr
メール使わずに国際電話でお礼とか

やだかっこいい///
0165名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 11:47:18.90ID:0xe1fnyG
まさしくアセットおじさんか…
0166名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 13:48:42.05ID:NqXrTWRF
まともに英語出来ない俺にとっちゃ恐怖過ぎるな
学生時代のクソみじめな自分を殴ってやりたい
0167名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:38:27.18ID:0xe1fnyG
考えるんじゃない、観じるんだ
0168名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:43:33.13ID:QlS8v008
観じるって初めて見たので調べたら、瞑想するとか諦めるとか出てきたけどどっちだい
0169名前は開発中のものです。2015/10/10(土) 23:58:07.20ID:3Iia96F6
みじる
0170名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 00:19:43.10ID:N6S696L9
>>159
どのアセットだ?
怖いから知りたい
0171名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 02:25:58.64ID:KvIB+CQ7
UnityWebPlayer消えるみたいだけどどうなると思いますか?
WebGLに移行?flashに行く?
0172名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 02:54:54.40ID:ZHhVEOY6
性能的な問題ではじめは応急処置的にppapi、将来はwebglじゃないかな。
つまりしばらくはなくならない。
0173名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 03:20:19.70ID:nEJa9H2n
ppaipには移行しない、ってのが数日前の発表だからなぁ
0174名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 03:41:02.04ID:/znYfcvd
>>156
なんでフラグに0 1使うやついるの?
言語の機能使う気ねーんならC言語を一生いじってろ馬鹿
0175名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 04:51:46.44ID:LxuHsbV0
今時はCにもboolがあってな・・・
0176名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:43:17.69ID:WrIEoO+n
newしたVector3とかの値ってnewする度に蓄積されてどんどん重くなってたりする?
Updateの中でnewしまくってるのが心配
0177名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 14:58:04.82ID:XsWIgf/K
>>174
>>156だが、アンカーの示す内容見たか?
最終はUpdate関数に記入してたという結末だが、それが分からない時点で点滅を繰り返すって言ってんだから、それに答えただけだ
01判定 truefalse判定等は誰が何をどう使うかは自由
>>174が批判すんのはUpdate関数に記入されてるのを最初っから知ってたってか?
最高なエスパーやろうだな
0178名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:23:54.20ID:VNE68pHb
>>176
Vector3ならスコープ {} から出ると消えるよ
0179名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 16:34:23.09ID:VNE68pHb
int型の01で、てのは質問元は関係なくて156=177のやり方だよね?
それに対しての突っ込みとして bool 使えよってのは全く間違ってないのでは
0180名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:16:01.53ID:XsWIgf/K
>>179
ん?boolとかは間違ってないよ
ただ、その後の文が余計なだけ
0181名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 17:34:58.36ID:IiqJiHjq
たんに初心者なんだろ。
if関数ってなんだよ
0182名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 20:02:17.93ID:t1s9nspo
バイオ新作ってunity5なんだってな
0183名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 20:49:45.71ID:fBg539K2
バイオ戦士DANの新作だと!?
0184名前は開発中のものです。2015/10/11(日) 21:01:03.74ID:6I6Wemsa
俺もバイオ戦士ダンだと思ってしまった
0185名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 02:23:55.16ID:QYrDwmU5
んなアホな
0186名前は開発中のものです。2015/10/12(月) 16:29:40.98ID:yizyChbw
ナビゲーションマップでターゲットまで移動した後、次のターゲットに移る良い方法って有りますか?
自分で書くしかないの?
0187名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:24:17.92ID:lqmzMznv
機能一つを数万円くらいで作ってもらえるunityエンジニアを気軽に雇える場所とかない?
A*経路探索を自分のゲームに実装できる自信がないからそこだけ誰かにお願いしたいんだけど
そういう事やってる人いないかな・・・
0188名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:31:00.20ID:1K/pyLhX
>>187
ここに仕様を書いてみるとか
0189名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:39:33.68ID:JgBqxELP
ランサーズかクラウドワークスに出せば。俺も手が開いてれば受けるよ
0190名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 01:46:28.65ID:lqmzMznv
>>188
あそこって個人が出せるの?
なんかそこまで大きい話じゃないからクラウドは気が引けるな・・・
0191名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 04:09:02.72ID:mxtqWnNm
個人多いよ。あとランサーズよりクラウドワークスのが個人的にまともな奴が多い印象
0192名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 08:41:38.51ID:sjocgmX3
安受けして価格破壊するなクズ
0193名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 18:10:12.68ID:aRYKCC0c
>>184
バイオ製品ダノンじゃなくて?
0194名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 20:42:07.50ID:lqmzMznv
定価がよく分からないけど多分70〜100ステップ程度のスクリプト
4〜5枚で終わるボリュームの機能をクラウドでお願いしたい場合って
いくらくらい提示すればいいのかな
5万くらいで大丈夫・・・ですか・・・?
0195名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 21:13:26.85ID:3eJjylEd
A*ってアセットストアのやつじゃダメなんか
0196名前は開発中のものです。2015/10/13(火) 23:40:17.76ID:JgBqxELP
>>194
web収入板いきなよ
単機能なら5万は相場だと思うけど、瑕疵担保責任とかきっちり決めると割りに合わないんだよなぁ
スタブとなるユニットテストを自前で用意して「これを全部実装してテスト通したら5万円」とかやると話が早い
0197名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 02:35:49.88ID:OVOtihXW
ダイクストラが基本で、A*はそれに、
ヒューリスティックを足すだけだろ?

pythonのNetworkXに、A*は無いのか?
0198名前は開発中のものです。2015/10/14(水) 04:13:54.61ID:qPth/HJU
>>196
そうする、ありがとう

>>197
何言ってるか分かんないくらいバカなんです・・・
PhotonにはA*ないっぽいですNavmeshがA*だから
一応お願いする前に自分でやってみるけど、自分のゲームシステムと
A*を統合させる自信がない
0199名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 02:03:16.60ID:MZvLjI2I
5.01からアプデしてないや
なんか大きく変わったことあるのかな
0200名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 02:06:24.03ID:Ltnriah3
>>199
UIにドロップダウンボックスが追加された
0201名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 10:10:13.87ID:BwaJBtmv
UnityちゃんBダッシュてのが結構おもしろかった
0202名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 10:54:08.33ID:psNxRrSA
あ、そういう宣伝は結構です
0203名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 13:11:04.60ID:r8qMbg1Z
>>198
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)
ttp://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7

ウィキペディアのA* も参照

ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っている。
例えば、[5, 1, 8, 3]なら、1が取り出される

A*はダイクストラに、
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を足すだけ

例えば、ダイクストラで[5, 1, 8, 3]なら、
A*では[5+3, 1+4, 8+2, 3+1]なら、
2番目の5ではなく、最後の4が取り出されるから、
ダイクストラと取り出す順番が異なる場合がある

つまり、ヒューリスティックが適切なら、
ダイクストラよりも効率的になるかも

わからなければ、プログラム板のアルゴリズムのスレにでも聞いて
0204名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 19:48:11.00ID:MZvLjI2I
つまり…どういうことだってばよ?
0205名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:00:49.98ID:Ltnriah3
>>203
サンプルソースの説明って項目があるけどソースのダウンロードリンクが無くないですか・・・?
0206名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:10:06.30ID:eQkb1puJ
これだろ
ttp://2dgames.jp/unity/astar/AStar.zip
0207名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 20:13:16.81ID:LEzPSXLM
メタセコで作ったモデルにkeynoteで顔のモーフィングつけてfbxで取り込んだんだけど
skinned mesh rendererの所で完全に詰んだ
なぜか顔の上に顔がある
誰か教えてください
0208名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 22:50:27.69ID:Fifym9L/
よし、ホラーゲームをつくれ
0209名前は開発中のものです。2015/10/15(木) 23:12:52.34ID:Wg1HPtHs
顔の上に顔があるw

何を言っているのかわからねーと思うが(ry
0210名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 01:30:55.96ID:433brQGT
ぷにコンって名乗らなきゃ
ぷにコン的な操作方のゲームを作っていいもんなのかね
0211名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:09:35.15ID:s58ukI6h
あんな普通なので特許とられたらたまらんよw
0212名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:10:21.27ID:tMRS5i02
>>206
>>203のページまず見て何かそこそこ簡単そうだ、俺にもできるかもしれん
と思ってソース見たらクソ複雑で笑ったw
0213名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 02:32:28.25ID:433brQGT
>>211
まあ実際とってもいないようなんだけど
それなりに評価が出揃った操作方式で、考え方もフツーなわりにあんまり普及してなくね
利点ばかりじゃないってのはわかるけど
0214名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 03:10:42.67ID:s58ukI6h
長押し無視して移動だけならいくらでも同じコントローラあるじゃん
0215名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 06:08:19.81ID:m3ULZRQJ
>>207
これマジで教えてください
skinned mesh rendererや
blend shapeについて日本語で詳しく書いてある場所ないですか
0216名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 06:23:56.07ID:433brQGT
ぷにこん例に出してるからには長押しまで含めての話だよ
0217名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 06:51:45.51ID:tMRS5i02
>>206
ずっとソース追ってたけど、さっぱり分からない箇所がある・・・

AStar.csの525行目のminScoreNode.DumpRecursive();
528行目のminScoreNode.GetPath(pathList);
が2つとも再帰処理やってて結局、何やってるのかブレイク張って追っても
全く理解できないんですが、これ何やってるんですか?
どっちも何でこれでメソッド内の_parentNodeがnullになる動作になるのか全く理解できない・・・
再帰処理が理解できない
0218名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 07:59:39.58ID:UWqhF7qD
ソースを見てないので、勘で答えるが、
_parentNodeとは、1マス前の場所かな?
それがnullとは、開始点のことかな?

GetPathで、道順を逆にたどっているのだろう。
Start → A → B → End なら、
E → B → A → S → null

1 3 2 2
2 S 1 1
4 4 4 4

まずSの隣接マスを、キューに入れる。[3,2,1,4]
すると、Sの右の1が選ばれて、キューは[3,2,4]となる

次に1の隣接マスを、キューに入れるが、
ここまでの移動コスト1を足す。
[2+1,1+1,4+1]=[3,2,5]
[3,2,4,3,2,5]、次に前の方の2を取り出すなど、再帰的に繰り返す

ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っているので、
まずダイクストラから勉強すればよい

距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を使わない、
つまり常に0にすれば、A*はダイクストラになる
0219名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 08:57:35.05ID:WMBwTj57
>>207
モデリングソフトで可視化されてないものが取り込まれてるってことか?
状況がわからんからssぐらい貼らんか
0220名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 09:49:48.68ID:tMRS5i02
>>218
キューと呼んでるのはプログラム内で言うならANodeManager._openListの事ですよね
OpenAround内で追加処理しています
8時間くらいソース見続けてたら、何となく処理の流れは分かった気がしますし、
_parentNodeが一つ前のノードが持っていたANodeクラスなのは分かりますが、
_parentNodeを使ってなぜゴール地点→スタート地点まで、遡れるのかは未だに理解できません

_parentNodeがコレクションで今までの全ノードのインスタンスをコレクションしてるなら
Indexを使って取り出せるので話は分かるんですが、普通のフィールドだから
_parentNodeに新しい値が入った時点で、それまで_parentNodeに入ってたノード情報って消えませんか?
0221名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 10:22:32.50ID:UWqhF7qD
Start → A → B → End なら、
道順を逆からさかのぼると、E → B → A → S → null

S{前 = null}
A{前 = S}
B{前 = A}
E{前 = B}

Eにアクセスして、Bを取り出す。
Bにアクセスして、Aを取り出す。
Aにアクセスして、Sを取り出す。
Sにアクセスして、nullを取り出す(開始点)
0222名前は開発中のものです。2015/10/16(金) 10:28:21.56ID:UWqhF7qD
たぶん、_parentNodeは配列か何かで、
インデックス[0]から順に、S,A,B,E と入れていくのだろう


君は187かい?
投稿する際、名前欄に187と入れて
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