【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/09/10(木) 22:32:46.17ID:elK3gt0OWindows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他
次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
http://unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
Unity5質問スレ [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]?2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
0012名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 00:34:15.14ID:6j470ABq0013名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 08:29:53.74ID:jCSIwqRn>>11を打ち込んでる途中で>10が書き込んだんじゃないの
0014名前は開発中のものです。
2015/09/15(火) 11:39:59.64ID:9Qs6eE5wそれより>>9のブルスクはどうなったんだろうな
過去の一時期変なメッセージが出るバージョンはあったがブルスクなんて見たことない
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2015/09/15(火) 12:40:44.29ID:9SxO6ppI0016名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 04:56:56.85ID:N+1NXp1O0017名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 08:29:15.16ID:bujrH5FH0018名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 08:53:42.36ID:GYcp/Gge専門知識ゼロだけど3Dの方がラクかな?素人にゃムリ?
0019名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 10:15:04.70ID:FG67UgUFピクセル数によるけど、基本的には難しいよ。
キャラの場合コツとしては、まずアルファを作る要領で、二色で作成する。アニメがあるならそれも作っちゃう。
あとから着色。
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2015/09/16(水) 10:28:24.25ID:Dz1LAHdtというか最初はみんな素人だから
0021名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 11:35:32.79ID:4erycvFWということだ
0022名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 13:14:37.03ID:6xce8uGGどんだけ崇高だと思ってるんだw
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2015/09/16(水) 13:28:48.92ID:qjl902DXゲーム作りたいとか言うのは99%馬鹿
頭が良ければ作りたいとは言わない出資募ってプロジェクトとして開発するわな
愚か者は1人で作ろうとするわ
ジャネラリストなジャップは救いようがないわな
0024名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 13:31:48.44ID:Sd9lqoMS0025名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 13:54:52.47ID:nqMkmXE50026名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 15:55:25.54ID:zPzSGxJB0027名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 17:43:39.49ID:R/E/f1bHキャラクターに銃を持たせているんですが、
モデルとキャラのモデルを別にしているせいか、握った手に銃の持ち手がめり込みます。
プレイしている時はさほど目立たないのですが、シーンビューで見てると気になります。
皆さんこういった場合細かく調整しますか?
それともIKを使えば自然になるのでしょうか。
0028名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 17:56:10.02ID:1ppg3aQoTPSだったら最初から銃に合わせたモデル使うか、銃と人物をIKで処理するか、めり込み許容するしかないですぜ
IKで処理すると射線と銃のモデルの位置関係が面倒だったりするので
銃に合わせてモデルをあわせるのが楽だけど銃に種類があったりストックやグリップ変更があるとめんどくさい事になる(なのでTPSでそういうシステムあるのはあんまり見ないね)
0029名前は開発中のものです。
2015/09/16(水) 18:27:03.36ID:XLo873F5銃を手首から作る。
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2015/09/16(水) 18:27:32.76ID:XLo873F50031名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:50:30.20ID:wCZvw7e0銃のモデルを変に感じない程度に調節してグリップを手の位置に合わせるのが一番手軽
リニアなモーションを手持ちのツールにインポートして改編集するのは熟練者でないと無理だと考えた方が良い
(ただ、一回それが出来るようになると応用が利くのでやってみるのもアリ)
リローディングも込みで似た造形の雛形とするモーションを最初に選定するのが大事かも
0032名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 09:57:03.84ID:wCZvw7e0どうこうするという発想自体が間違ってるかもね
それなら最初から自分で作った方が早いかも
0033名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 11:10:45.53ID:2waUZaj+0034名前は開発中のものです。
2015/09/17(木) 12:01:43.07ID:afSrzhXi今の技量では細かい調整は難しそうなので、とりあえずゲーム作りを優先してめり込みには目をつぶろうと思います。
モデリングの勉強も必要ですね。。。
0035名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 07:09:40.26ID:AmlOooOS今セールのSkele: 動画工具セットが楽にいじれそうな感じだったよ
もしくは全員サイコガンに
0036名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 07:57:12.05ID:uouMYyYH頑張ってんなぁ
0037名前は開発中のものです。
2015/09/18(金) 11:06:42.96ID:wIv6C+Arvitaにあわせたのかとてもショボイ
0038名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 00:04:46.07ID:+VjgxKW4今年の録画配信ってまだ?
0039名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 10:47:30.60ID:MFe7lpZ+AtlasCacheの容量が半端なくて時間かかるんだよね
これって定期的に削除した方が良いのかしら?
0040名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 17:01:03.94ID:yAwW59GZhttps://www.youtube.com/watch?v=YhmmUq1ukgo
建造物に限っていえば、Unityもいい線行くのね
ただちょっとチラついてるオブジェクトがあるのがなあ
0041名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 17:35:48.68ID:9IEwNHu6中小企業やインディーデベロッパー(一部除く)のクソグラを誤魔化すにはレンダーが高性能に越したことはない
0042名前は開発中のものです。
2015/09/19(土) 18:44:09.29ID:8Fh5LD4dUnity5からしょぼい3Dデータ(俺様製)でも環境効果できれいに見えるようになったよね(外部アセットで汚れとか錆とかを計算で作ってくれたり)
0043名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 21:33:52.58ID:QQQ58WOtpublic static void Log( string src ){
string_list.add( src );
}
という感じにリストに貯めて、リストから文字列を取得するメソッドも作り、
string buff = "abc" + debuglog.GetStringTop() + "def";
GUI.Label( new Rect( 0,0,500,100), buff, guistyle );
という感じに OnGUI() 内に記述しています。
が、 表示は abcdef となり、リストから取り出した文字列がすっぽり抜けてしまいます。
Debug.Log()でコンソールに出した場合は想定したものが出ています。
訳分からない挙動なのですが、これUnityの不具合でしょうか?
リストに送っている(Log())ものは ToString()したクラス内フィールド や "英数" で基本半角のものだけです。
0044名前は開発中のものです。
2015/09/20(日) 21:42:35.20ID:gzHrdT45複数行表示したいなら\n(Macだったらちゃんとバックスラッシュにすること)を行末につけないと一行になるよ
0045名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 01:13:38.98ID:yAiVEh860046名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 10:32:19.30ID:6VtkquBl>>44
改行できたんですね。テストではとりあえず1行のGUI.Label発行をしていて
その1行の表示がおかしくなってます
>>45
OnGUI()が呼ばれているのは確認できています。
GUI.TextArea()でもはやり貯めていた文字列部分だけが表示されません。
そこだけ文字コードがおかしい、とかなんですかね?
0047名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 15:52:44.85ID:yAiVEh860048名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 16:28:49.55ID:betXv+Mt理解してないみたいだから補足しとくと
>>45が指摘してるのはOnGUI()が呼ばれてないではなく1フレームで複数回呼ばれるってこと
>>47の言うようにGetStringTop()って呼ばれるたびにリストから先頭要素を削除している場合、そのフレームの最後に呼ばれた時にはリストの先頭に文字列はないから当然表示されない
0049名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 17:55:44.97ID:6VtkquBl・OnGUI()が(製作環境で)2回呼ばれていることに気が付かなかったこと
・OnGUI()の最後で保持文字列リストを初期化していたこと
上記が問題で想定した挙動をしていませんでした
リストの初期化の位置に悩みますが、とりあえず文字列の表示ができました
質問スレと間違えたにもかかわらず助言をいただけて助かりました
ありがとうございました!
0050名前は開発中のものです。
2015/09/21(月) 19:11:12.23ID:noCph5HV既出でも気にしない
・エラーメッセージ:
UNetWeaver error: Exception :System.ArgumentException: Member 'System.Int32 UnityEngine.NetworkPlayer::index' is declared in another module and needs to be imported
・発生理由:
ClientRpcアトリビュートを付けたRpc関数の引数にNetworkPlayer型の引数を入れる
・解決方法:
いれるな
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2015/09/22(火) 02:37:35.46ID:JUorYXP40052名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 00:01:44.41ID:lbN6rBNNUnity5になって、Cubeを置いただけで感動したのは俺だけじゃないと思う
0053名前は開発中のものです。
2015/09/23(水) 01:17:39.48ID:lTtV2q98俺もライティング技術の進歩に感動した
なんせ、ちょっと前までは創意工夫で表現をなんとかしてた領域だったんだもの
つかプログラマブルなグラフィックパイプラインの進歩に感謝すべきなんだろうなぁ
0054名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:38:26.67ID:62rjQCC5質問です
こういうことがしたいのですが、どうやったらいいですか?
0055名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 02:54:11.77ID:RyfvUtN60056名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 03:09:13.59ID:62rjQCC5terrainにhexagon型のグリッドを貼り付けたいのですが、これはtextureを使うのですか?
0057名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 03:14:53.47ID:h3JzkGpd一番簡単な方法は4096*4096の、ヘックスまで全部描いたテクスチャをテレインテクスチャーとして使ってしまう。
テレインでエディットしたテクスチャーを書き出せればそれを元にヘックスを足して戻してやるということが出来るんだが
現状その機能はないっぽいな。
あとはシェーダーを描いてヘックスのテクスチャーをデカールとして貼り付けるという方法はありうる
0058名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 22:32:22.35ID:62rjQCC5マウスの当たり判定もしたいのですが、colliderも並べられるのでしょうか
0059名前は開発中のものです。
2015/09/24(木) 23:09:51.10ID:utD7tZlb0060名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 02:02:05.55ID:E/iU+raR板一枚、もしくはテレインの当たり判定だけありゃポインタの座標は出るし
どのグリッドにポインタがあるかなんて計算すりゃ求められるんだからコリダー並べる必要なんてない。
計算式だって冗長に書いても20行とかそんなもんで済むはず
0061名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 10:03:59.02ID:f2KWsIloかなりめんどくさそう
0062名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 11:07:05.16ID:0qM2ZSRUクリック先カーソルも同様にHex一枚のメッシュを動的生成する感じ
クリックチェックをUnityまかせにするととGameObjectがボコスカできるからよろしくない感じもする
Terrein見ている角度が浅くなるとTerreinのHeight=0平面の座標でHex位置を探すのがきついからこのときだけ工夫がいるけど
0063名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 11:15:10.93ID:w/YtxGuB0064名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 12:52:50.66ID:K4cT1lvcy座標無視して判定するだけじゃないの?
おかしなこと言ってたらごめんなさい
0065名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 17:24:36.63ID:HbmcuF1zドライビングゲームを作っていています。
スピードメーターを設置しようとおもいrigidbody velocityの値をスピードメーターの針の角度に反映させました。
まっすぐ前に進む分には正常にメーターは動きますがuターンして反対に進むとメーターも逆方向に周ります。
よく考えたらrigidbody velocity.zの値を参照してるのでそのマイナスの方向に進めば当たり前でした。orz
何かいい方法はありますでしょうか?
0066名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 17:37:49.56ID:8bkFNsYu0067名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 17:38:45.86ID:tKYXXyHl0068名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 17:43:30.53ID:HbmcuF1zなるほどっ!
ってそんなわけ有りません。
0069名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 18:21:38.04ID:0qM2ZSRUverocityのmagnitudeか、zの絶対値(Mathf.abs)にしなさいな
0070名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 19:33:24.82ID:ivU3PsZB0071名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 22:37:54.06ID:H3l2gJGw0072名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 22:39:36.88ID:H3l2gJGwダメだろw,
0073名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 22:42:41.13ID:H3l2gJGw逆にしなさい。
そういうゲームうくるときは、アクセルとベクトルを同じにして、ハンドルで進むべき方向を算出。その方向にベクトルを足すの。
そうすると、ハンドルを切りながら円を描く様に進むから、ベクトルをそのままスピードメーターにできる。
0074名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 22:43:31.86ID:H3l2gJGw0075名前は開発中のものです。
2015/09/25(金) 23:21:04.27ID:j4fXsLkqVisualStudioがほぼ標準な地位になっとるやん
個人的にVisualStudioは最強のIDEだと思っているので嬉しいわ
0076名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 01:15:04.77ID:rMYemP6Rあと、含める拡張子を自分で指定できるようになってるっぽいけどなんか意味あるの?
独自拡張子を登録してもテキストアセットとは見なされなかったし
0077名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 08:59:17.36ID:Ixo5azVg>>73
ありがとうございます。
参考にしながらやってみます。
もう一度やってみまんす。
0078名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 16:51:56.34ID:ZEQHHFAU自分的には仕事でVSを使い込んでるからVSの方が良いと感じたけど、
Monoに慣れている人はMonoでいいんじゃね?って程度だった
0079名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 20:40:26.69ID:ZT88Ro/S0080名前は開発中のものです。
2015/09/26(土) 20:44:56.53ID:cc04jBVLとりあえずテクスチャをべたちょと貼ってみましたが、どうなんでしょうこれ
画質と当たり判定が不安です
0081名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 03:34:09.75ID:F3TmTraX0082名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 04:07:13.03ID:TYYnpwoA0083名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 04:38:55.15ID:ECJbSCCG上の方にもあったけど、テレインのハイトマップからメッシュ作る方が使い勝手は良いと思うな
0084名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 08:38:04.73ID:E2RKIEK6エディタ、IDE、その他(ブラウザや資料など)というトリプルディスプレイ環境が欲しくなるなこれ
0085名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:26:02.58ID:yzMbyP7Rごめんなさいヘイトマップってなんですか
0086名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:26:53.56ID:yzMbyP7Rそうです
0087名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 11:53:50.12ID:ECJbSCCGTerreinって2次元配列に入っている整数値データを高さ(ハイト)として扱って内部ではMeshつくったりしてるの
でそれをハイトマップって読んでる
ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter
こういうの参考にしてHexの頂点に該当する二次元のX,Y座標からLine引けるようなメッシュ生成すれば良いのじゃないのってはなし。
地形が高低激しいなら頂点の間をいくつかのラインに分解するだけで良いし、巨大テクスチャよりもメモリに優しいじゃんよ。
0088名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:04:10.32ID:TOI6Mg4iマップサイズで変動しないんじゃね
0089名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:10:52.89ID:TOI6Mg4iという表現も欲しくなるからそれを考えるとハイトマップから情報を作るのもありだね
0090名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:13:46.33ID:JsWV1oTI例え貧乏でも無駄に悩んで時間潰すくらいならバイトしてでも買うべき
0091名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 13:44:07.96ID:TYYnpwoA経路探索のスクリプトとかもついてるし。
こんなん素人が作ろうとしたらそれだけで一ヶ月以上かかる。
勉強したきゃそのアセットの中身のソースコード読めばいいんだし
0092名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:07:54.55ID:IzajB7vU0093名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:12:06.99ID:GYdzvq+v0094名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 14:36:57.69ID:IzajB7vU0095名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 15:01:51.40ID:BmFgBVpKあるのは嫉妬と猜疑心だけ
0096名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 16:02:54.30ID:TYYnpwoAhttp://www1.axfc.net/u/3540965
4なので5でちゃんと開けるか知らんが。
でも考えてみればわかると思うがここからヘックスごとの移動コストとか地形効果とか
色んなデータを用意してかつそれを利用するシステムを構築してかなきゃならない訳で
そういう部分はUnityが機能を提供してくれる訳じゃないから全部自分で作っていかなきゃならない。
はっきりいって手動でそんなデータ用意してられないのでデータを生成するためのエディタとか
自作しなきゃとかすごい道のりなんだよw
こういう表示の部分はUnityで2時間あれば出来る。
でもその先は超長いのよwなのでアセット買った方がいいよ、ほんと、まじで。
0097名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 22:36:37.49ID:Ocn/AEtCあぁ、んな無駄なことしてないでゲーム作りを進行させねば
0098名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:10:09.76ID:h4kZm88oやっぱりC#を勉強しないとunityは使えないのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。
2015/09/27(日) 23:14:21.93ID:D/Jokw8sJavaとC#だと幾つか共通点もあるから、一から勉強するよりはやりやすいはず
0100名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 00:04:01.69ID:KC4cb3hVclass libraryの名前空間の構造が違うから最初は迷子になるけどjava知ってるならC#なんかすぐ慣れるよ
例: java.util.HashMap が System.Collections.Generic.Dictionary
みたいな名前空間とクラス名が違うけど同じことするためのライブラリはちゃんとある
あとから出てきただけあってよくできてる
0101名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 00:36:35.88ID:rw7OhPW/仮想環境何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?
0102名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 11:28:14.75ID:jR8pKQBA0103名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 11:51:16.39ID:wqlf+Rsfなんか紆余曲折して1つも作れてないけど
質素なRPG目指してみる
0104名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 12:08:43.27ID:nDmecTtw(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0105名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 14:06:31.26ID:FBPiHs24最近急に迷惑メールがきはじめたが、これのせいなのか???
0106名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 14:11:58.55ID:KC4cb3hV中国みたいに外に対して金盾で回線が細くなるような所がミラーサイトからダウンロードしたUnityに仕込まれてるだけだよ
本家から落としている分には問題ない
0107名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 21:24:38.26ID:8s98df8LオープンソースでもないUnityをリバースエンジニアリングしてコードを追加してるってことだよな?
いやまあ、>>106は「支那みたいに」と言ってるだけで支那人の仕業とは一言も言ってないけども
0108名前は開発中のものです。
2015/09/28(月) 21:48:46.78ID:KyLPY+MEイギリスやスウェーデンにゲームで負けるゴミ日本
こりゃ未来がないわな
PCゲーム、オンラインゲームでボコボコ
据え置きはソシャゲやPCに流れ既にオワコン
0109名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 04:12:23.56ID:qzh83F8C向こうのゲームに迎合していこうっていう流れがホントおかしい
0110名前は開発中のものです。
2015/09/29(火) 19:13:07.41ID:kJZ0l22+右に倣えの全体主義じゃ無理W
0111名前は開発中のものです。
2015/09/30(水) 10:00:51.75ID:HYoSFcVy人口が12億人いる支那があのザマだからな
経済規模みたいなマクロな指標は別としても
特定分野の特定技術といったミクロなものに人口は関係ないんじゃないか
やる気のある奴がいるかいないか、ただそれだけ
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