トップページgamedev
1002コメント375KB

SRPG Studio 7章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/04(金) 19:10:21.75ID:3b/a0VhS
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/
0564名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 01:06:17.82ID:qrVXoYDP
なんだこの流れ…やたらと神が舞い降りてくるぞw
0565名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 01:09:47.95ID:GrZkinT6
>>563
ありがてぇ、ありがてぇ。
ID範囲決めてアイテム作る作戦はストレスでキリキリになるから
こういうの作ってくれる人は本当にありがたい。
0566名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:01:08.52ID:q7lTg+wh
ダガー武器作れるか色々やってるんだけど、スクリプトわからぬ・・・
初心者の自分に教えて欲しい。
総合CalAのスキル「手加減」の下に
記述してみたが、乱数があらぶってステ画面の攻撃が酷い事に。
戦闘の時だけっていうように出来ないかな…
http://www1.axfc.net/u/3534752
やりたい事は力+(((武器威力+力)*武器威力+力の乱数)/2)
武器のカスパラにDagger:1とか適当に入れてこの判定が動く。
0567名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:35:11.21ID:cTLaFW9Q
>>566

Math.random() * dagger は 乱数と(ダガー/2)の値をかけるとか言う、とんでもないことになるので
多分やりたいのはコッチだと思われる
var rand = Math.random() % dagger;


ダメージ計算に影響させるなら
DamageCalculator.calculateDamage
あたりのメソッドを乗っ取ってやるとよさ気
0568名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:57:42.55ID:agBSunLL
>>561
セーブ非常に有り難いですね。
ステージ中に回数制限を設けたり、
聖戦みたくターン開始時に選べますね。
0569名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 05:16:22.50ID:vzYNcZin
ちっきしょう…
ようやくオリジナルパラメーターが上手く戦闘計算式に反映されたぞと思ったら

Error:singleton\singleton-paramgroup.js
Line 90:'this._objectArray'はNullまたはオブジェクトではありません

ってなんなんだよお…
いじってたプラグインぶっこ抜いても直らないし困ったぜ
0570名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 07:39:45.64ID:q7lTg+wh
>>567
ふむぅ・・・参考にしてみる・・・
統合1.14以前ならDamageCalculator.calculateDamageは使っていたみたいなんだけどなぁ
0571名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 08:05:41.39ID:PNEYxN4T
っていうか別のものを1ファイルに追記するのはやめたほうがいいよ
それ中身も多いし頻繁に更新してるから尚更おすすめしない
0572名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:21:53.52ID:x3FbMGra
>>561
536です
ありがとう
さっそく使わせて頂きます
0573名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:29:56.70ID:9mKbLprN
初歩的な見落としかもしれないんだけど
ローカルのスイッチと変数ってどこで名前つけられる?

「新規スイッチ」とかだと判別しづらい
0574名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:31:34.83ID:vsCikbBF
マップのLSアイコンからじゃなかったっけ
0575名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:34:10.21ID:9mKbLprN
ああ、イベントコマンドから必死に探してたよ。ありがとう
0576名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 10:45:03.07ID:agBSunLL
イベントの実行条件で、
ユニットの「スキル」を入れると上手く判定してくれないみたいだけど
これ仕様なのかな?
0577名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 12:12:09.60ID:WK2lJpFe
それクラスとアイテムスキルは判定外みたい
仕様なのかは分からないけど
0578名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 12:37:22.27ID:agBSunLL
ああ、なるほど…
プレイヤー固有の追加スキルしか判定してないのか〜
他の条件でいくらでも判定できるからいいんだけどもw
0579名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 15:28:50.67ID:WQRREUSK
必殺時のダメージってどこで算出してるんだ?
TSの攻撃力2倍(このツールにおける特攻)と同じ仕様にしたいんだが・・・
0580名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 15:39:49.28ID:cuezKRYg
コンフィグのユーザー拡張のところ
0581名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:28:29.17ID:MMgpVpNY
>>579
本体スクリプトフォルダのsingleton-calculator.js
78行目以降
DamageCalculatorのcalculateDamageでダメージ計算とクリティカル処理
その次のcalculateAttackPower で特攻処理

DamageCalculator.calculateDamage部分をalias化するか上書きする形にして
処理を書き換えるとできると思います
0582名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:27:41.10ID:4X8TbKRu
表示しないスキルの設定とかできないかな…
トラキアのエーヴェルの5章まで死なないとか
そういう事したい
0583名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:33:10.79ID:bcmEcSyl
よく分からんが死なないようにするなら不死設定有効にするだけでいいんじゃ
0584名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:34:29.99ID:agBSunLL
>>582
それはある
やむをえずスキルで処理してるのとか
あまり表示したくないんだよな

スキル所持数の兼ね合いかもしれないけど…
0585名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:44:29.01ID:VqjsY45x
シナズ
しなない
0586名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:05:34.72ID:AhaIu7Qg
>>582
俺もあるな。あと装備武器アイコンも非表示設定が欲しい
必殺技を作った関係上、必殺技をもたない一般兵まで必殺技アイコンがずらずららなぶのがちょっと
同名のクラスを作って、必殺技を装備できるクラスとできないクラスにわけりゃいいんだが、多すぎて管理がめちゃくちゃになるんだよなぁ
ただでさえクラスも軽く100を超えてるし
0587名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:10:33.25ID:D+72jBXC
>>586
まてまて、何のために100以上もあるのよw
武器カテゴリー分けたって30行くか行かないかぐらいじゃない?
0588名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:13:43.31ID:agBSunLL
髪の色とかでクラス分けてたらそうなるんじゃない?
0589名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:14:10.97ID:bcmEcSyl
クラス数100とかやべえ、と俺も思ったけど仲間キャラ総勢3人しかいない
俺のでもクラス数は30超えてんだよね
そう考えると100くらいは普通、なのか?
0590名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:16:17.24ID:D+72jBXC
>>588
実質-cは待機グラだから欠番として、1キャラ23色
それにクラスの分だけかけると…あ、納得
0591名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:16:35.35ID:BJWV75u1
ソードファイター アクスファイター スピアファイター ボウファイター
ソードアーマー アクスアーマー スピアアーマー ボウアーマー
ファイアマージ サンダーマージ ウィンドマージ ダークマージ シャインマージ…

とかやってたらきりない
0592名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:21:22.75ID:YB55vMTz
某ゲームのROM吸い出していじってた時は
真っ先に武器種が単独のナイト系やアーマー系やマージ系を潰して
新しいクラス入れてたな……
0593名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:22:16.33ID:bcmEcSyl
ともあれスキルの非表示は割と簡単に出来そうな感じするな
俺は今のとこいらんけど欲しい人はちゃんと要望出せば通るんじゃね
0594名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:32:34.54ID:PNEYxN4T
つーか描画対象からはじくだけだしうまければ1箇所書き換えれば済むんじゃね
おまえらゲームより先にスクリプトかじったほうがいいんじゃ
すごい大変なことしてそう
0595名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:39:28.38ID:bcmEcSyl
流石にこのくらいは自力でも行けると思うけどこれはツール側に
チェックボックスでも作ってもらった方がいいと思うんだよね
何度も使いそうだし見た目にも分かりやすいし
0596名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:53:04.61ID:wnPCsPvs
順調に作ってたんだけど、
なぜかビーストテイマーの戦闘アニメーションだけ表示されなくなった
武器だけプカプカ浮かんで見える状態……
いったいなんでなんじゃ
0597名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 21:37:32.50ID:GrZkinT6
クラスのパラメーターボーナスでHP増やした場合って
最大HPだけが追加されてマップ開始時は素の体力なんだけど。
これって仕様?
0598名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:03:29.08ID:q7lTg+wh
ダガー作ってた人だけど、一応できた(一つのファイルに隔離)
http://www1.axfc.net/u/3535128
だけどこれだとダガー同士の戦いしかまともに計算されぬ…(剣とか弓とか相手にするとおかしくなる)
条件分けのところがミスってるんだろうけど
間違ってるところ指摘お願いする…
0599名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:09:03.08ID:AhaIu7Qg
>>591
いや普通にエンジェルやらオーガやら追加してるが
まあ派生も多いけどな。上級職を選べるようにしたかったから
無論、モーションは追いついてないけどな!
魔法使い系なんか立ち姿と片手だけ伸ばした姿の2パターンで待機魔法回避全てまかなってしまうまである
0600名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:11:18.21ID:vsCikbBF
>>597
バグじゃね?
ゲーム仕様のとこにクラチェンとかで増えたHPは回復するって書いてた気がする
0601名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:16:52.35ID:Z390FlmJ
中身ちゃんと見てないがとりあえずとんでもないことしてると思われる部分だけ

同じ変数を二度も宣言するんじゃない
if文はif(){}else{}
最後のreturnにセミコロンがないのとそこ整数で返さないといけないんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:19:26.87ID:cTLaFW9Q
>>598

42合目の「return false;」は「 return pow;」 にした方がいいぞ

return ってのは答えを返す場所だから
DamageCalculator.calculateDamageはダメージ計算する関数なので数値を返さないと死ぬ
0603名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:29:10.50ID:q7lTg+wh
>>601
げっ…修正しました
これから勉強してこう…
>>602
ありがとう、出来た!

ということで需要あるか分からないけどダガースクリプト
http://www1.axfc.net/u/3535154
ただこれ、こちらが攻撃時は戦闘確認前画面でいくらでも威力が調整できてしまうので
スキルにしたいなぁ…
0604名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:37:46.55ID:nT5w9qBO
なんちゃっ天空
http://uploda.cc/img/img55f97d0695d7b.gif

エフェクト足りてる人ならもう少し見れるものにできる可能性はなきにしもあらず?
なんとなくそれっぽいものは出来たと思いたいっす
0605名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:06:00.61ID:VpByjf+G
乙です
その動きならもうちょっとデカいエフェクトでキャラを覆った方が見栄えがよさそうだが
それは本体更新待ちだなあ
0606名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:10:42.26ID:rtq/LViM
ちゃんと天空に見える
0607名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:17:43.81ID:upXmGy4E
なんちゃっ天空というネーミングに笑ってしまったw

動き自体はよくできてると思うので、
モーションで中割りっぽくいじれれば
見栄えはだいぶ良くなる気はする

でもこういうの見ると、素の機能で残像ほしいね
1コマ前のモーションが透過で残る感じで
0608名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:29:29.40ID:JKXlZUdS
>>607
追加スプライトで残像つけようにも武器を増やせないのが難点ですねー

ヴァンガード問題なさそうなので残りの作業が終ったら後日投下する事にします
0609名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:34:40.64ID:Cx+rCnXI
そういえば狩人スキルやカウンタースキル作ってた人はどうなったのだろう
0610名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:17:10.88ID:upXmGy4E
マップでの演出上の話なんだけど、
イベントが発生する場所をフォーカスする時に
「画面スクロール」→「場所注目」をさせるんだけど、
ちゃんと計算しないと場所注目するときに画面がズレるんだよね

ユニットの移動や場所注目と同じように、
座標で入力できるようにしてほしいなあ
0611名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:24:35.86ID:YAJxl8tD
それわかるわ
画面スクロールで座標じゃなくてユニットに合わせてもちょっとズレるんだよね
地味に気になるんだよなアレ
0612名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:50:32.36ID:uYoZYw55
夜による命中減少 + 夜の時に命中があがる暗視スキル

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js

またスクリプト作ってるので時間が過ぎてしまった…
0613名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 02:43:52.10ID:upXmGy4E
>>611
16ドットずれてるんだよね
場所注目だとセンターを中心にして、
画面スクロールでキャラ選ぶと左上を中心にしてると思われる
0614名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 02:49:35.81ID:u/bVJOFd
>>612
これおもろいね
使ってみるっす
0615名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 08:01:09.59ID:r1/JaCKj
クラスオプションの専用鍵って何か意味ある?
鍵アイテムをそのクラス専用に設定するのと同じことだよな?
0616名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:56:07.26ID:Wo9ithKQ
>>613
それ固定座標ならいいけど、動いてるユニットに正確に合わせられないってことでは…
0617名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 15:01:26.10ID:PFUxIQQD
ドット絵2倍にするとぼやけるのが惜しいのう
個人的には、ドット絵の拡大、回転の時にアンチエイリアスONOFFできるといいんだけど、
こういうのって要望送ったほうがいいのか、それとも何か設定いじれば変わったりするのかな?
0618名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 15:30:34.08ID:1n6Ff3ot
ん?実行条件でアイテム指定する時って、ストックか誰かを指定する2パターンしかないんだ
これ微妙に不便だな。受け渡し可能なアイテムの場合
ストックもしくは誰かが所持している場合の条件もあれば良かったのに
0619名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 16:38:16.36ID:Wo9ithKQ
実行条件は充実してくれるの待つしかないよなあ
今はひたすら共有イベントとスイッチ、変数で無理やり作ってる箇所がチラホラ
0620名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:01:55.61ID:VpByjf+G
スパロボくらいの戦闘アニメ作れるようにしてくれ
0621名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:15:39.07ID:MxD0vMMy
1-239氏のHardBoostスクリプトについて質問なのですが、
クラスのカスパラに
{
Boost_0:30,//HP
Boost_1:35,//力
Boost_2:5 ,//魔力
Boost_3:40,//技
Boost_4:35,//速さ
Boost_5:10,//幸運
Boost_6:15,//守備
Boost_7:5 ,//魔防
}
と書き込みOKを押すと、「Line7:′;′がありません」と表示され設定できません
新規プロジェクトでも試してみると、「識別子、文字列または数がありません」と表示されます
記述方法はスクリプトに書かれていたものをほぼままコピペしただけなのですが…
原因わかるかたおられましたらご教示お願いします
0622名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:21:48.84ID:YAJxl8tD
最後の,抜けよ
0623名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:23:43.79ID:PFUxIQQD
追加スプライトがあるから、スパロボみたいにパーツをバラで作れば、一応それっぽくはなるんだよな
まあ、補完機能が無いから、カクカクだけど(あと手間がめっちゃかかる)

あとはでかいカットインとかを表示させる機能さえあれば
0624名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:33:12.22ID:llW/1CIm
>>615
だと思う。このあたりごっちゃなんだよね。専用鍵って何を指しているのか…。
鍵開けスキルも、何のアイテム持ってなくとも鍵を開けられるよ、ってヤツだし。

ところでスクリプターのどなたか…。
今、場所イベントのカスタムって情報と同じで何度も実行できる仕様だけど
これ、特定のキーワードが指定されてる場合は、
一度実行されたら再実行できないようにできませんかのう…?
0625名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:39:23.76ID:svy7KP7B
>>624
開始条件をスクリプト・ローカルスイッチAがオフ にして
イベントの実行中にローカルスイッチAをオンにすればいいと思うが
0626名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 17:51:07.80ID:MxD0vMMy
>>622 設定できるようになりました、ありがとうございます!
0627名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 18:45:38.14ID:llW/1CIm
>>625
もちろんそうしてるんだけど、量が多いと対応スイッチ間違えがちで
不具合の温床になるのと、単純に手間がかかってさ。
ポチポチ設定するたびに、カスタムにもデフォの宝箱や扉みたいに
一度実行されたら再実行不可のオプションがあれば楽になのに…と。
0628名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:04:11.79ID:Bh2diNaq
逆に普通のイベントにもそのイベントに実行済みフラグ立つかどうか最初から決められるようにしてほしい
現状いちいちそのイベントの実行済みフラグ解除しなきゃならんから
待機イベントでステート付与床とか作ると非常にめんどくさい
0629名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 19:55:54.70ID:Iu3/sBcA
>>580
それじゃあダメージ×A倍のAしか弄れないんだが・・・・
多分スクリプトを弄る必要があると思うんだけどどこにあるか分からないんだ
0630名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:02:36.46ID:Wo9ithKQ
2,3日前にも同じ話してなかったか
0631名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:08:59.67ID:q09YT6lG
criticalで全文検索するだけで10個くらいまで絞れるじゃん
その中にcalculatorなんて単語見つけたら一発でわかると思うんだが
0632名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:11:30.33ID:79GKmvE1
というか>>581はスルーなのか?
0633名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 20:40:09.92ID:Bh2diNaq
>>629が何がやりたいのか分からんのだけどつまりスーパーナッシュ君の強打スキル作りたいの?
0634名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:00:38.90ID:Wo9ithKQ
【バグ】同一ユニットを連続して登場させた場合にイベントが終了しない不具合を修正

ってあるけど、同一ユニットを連続して登場させると、そのユニットを条件にしたイベントそのものが起きなくなってる気が
0635名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:03:59.80ID:GBgqfBRQ
Singletion_calculater.jsの命中時の処理のif(itCritical){(省略)}の中でダメージに必殺倍率を乗せてるんだから
必殺時のダメージを変更したいならそこの処理を変えてactiveの攻撃力を改めて取り出して2倍させりゃいい
>>579の書き方じゃそれがやりたいように見えるが
0636名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:19:48.39ID:Wo9ithKQ
しかし本家FEやってて思うけど、マップをコンパクトにまとめるのは意外に難しい
無駄にマップが広くなってしまう
0637名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:29:18.41ID:Qsvw0U7A
一度マップ作ってから縮小してコンパクトにしてるけど
まだ削ろうと思えば削れるかなぁ
FEのマップデザインはホント良く出来てる
リアルめな地形とゲーム的な配置の丁度良い着地点って難しい
0638名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:33:55.71ID:ITri1RJU
>>603
DamageCalculator.calculateDamage()は、
戦闘前ウィンドウでダメージ予測表示するのにも使うから使わん方がいいと思う。
(この関数内でダメージをランダム変化させてるから、戦闘前に値が変わってる)

バランス武器の人がやってるように、
AttackEvaluator.HitCritical.calculateDamage()で、ダメージ値を修正した方がいい。

とりあえずこんな感じにすれば、戦闘前ウィンドウでは通常にダメージが表示されて、
実際の戦闘でランダムにダメージが変動する。
http://www1.axfc.net/u/3535494?key=srpg
(あと、力or魔力って書いてたから、物理なら力、魔法なら魔力で乱数算出するようにしといた)
0639名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:46:23.93ID:Cx+rCnXI
>>638
おお・・・ただ感謝の言葉しかない・・・
0640名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:49:46.21ID:ITri1RJU
>>421
こんなんでいい?

あと、上限に達した能力がUP(下限の能力がDown)しないよう表示を抑えてある。
音の有無なんかも設定を変えれば多少弄れるようにしておいた。
http://www1.axfc.net/u/3535504?key=srpg
0641名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 21:59:45.18ID:Cx+rCnXI
超絶優しい神対応w
0642名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:05:56.97ID:upXmGy4E
今日も神が降りてきた

ありがたや…ありがたや…
0643名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:08:09.72ID:UVwz/jiq
このツールはアプデと神と住民が多くて本当助かる
0644名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:11:42.44ID:79GKmvE1
特に何があった訳でもないのに最近はスレがいい意味で活気あるよな
職人さんたちが頑張ってくれてるのがすごくありがたい
0645名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:31:58.13ID:upXmGy4E
ほんとに盛り上がってきたよコレ

>>638
色々使えそうなのでお借りします

>>640
1ピンずつしてくれるの最高や
0646名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 22:46:54.42ID:JKXlZUdS
>>640
神様ァーこれをずっと待ってました!!
0647名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 00:02:09.91ID:NYJlc8qC
>>624
要望と違ってたらすまぬが、こんなんでいい?

このスクリプトの設定部分に、
場所イベントのカスタムコマンドの名前を登録すると、
そのカスタムコマンドは1つの場所では一度しか使えなくなる(はず)。
http://www1.axfc.net/u/3535591?key=srpg

というか、ソースを見る限り、場所イベントのカスタムで
キーワードを使ったケースの判定をしてる部分が一切ないようなんだけど…
未実装なんじゃないかなこれ。
0648名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 00:21:43.94ID:KT+GIkRE
>>604
元ネタ?しらんけどかっこいいね
0649名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 01:03:31.27ID:jGqZ8kBd
1ピンがこれで上がるパラメータの所に
アニメーション突っ込めれば
GBA版が再現できそうだなと思ったけど、
アニメ描画のメソッドが分からぬ…
0650名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 01:21:14.22ID:onlpzevS
>>647
>>624だけど、うわあああ、ありがとう!
正にこれ! 本当にありがとう! 動作確認もできた!
これですっごい楽になる…!
0651名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 02:43:09.59ID:oyZoHEYA
「指定座標にいるユニットにダメージを与える」イベントってどうやって作ればいい?
イベントコマンド「ダメージを与える」だと、ユニットを選んでの選択しかできないんだけど、
たとえばボルトアクス将軍のとこの落石みたいなイベントを作りたい場合、
ユニットから選ぶんじゃなくて、特定の座標にいるユニットをターゲットにしてダメージを与えたい。
0652名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:06:26.06ID:HVl0zn6p
場所イベント→待機→ダメージを与える→アクティブ、でダメかな?
0653名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:11:57.24ID:oyZoHEYA
それだとイメージとしては、行動するごとにまきびしを踏んだような感じになると思うんだけど、
常にまきびしを撒いておきたい訳じゃなくて、
イベントを起動した時点でそのエリアにいるユニット達にダメージを与えたいんだ
0654名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:15:58.63ID:j3A2F6d4
今日もたくさんの神々が降臨召されてる!
とくに個人的に
>>640
1ピン表示スクリプトはずーっと欲しかった!
これが無いと成長の楽しみをかんじられない!
ありがとうがおざいましたっ!
0655名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:19:50.74ID:j3A2F6d4
しかも内部にコメントをたくさん付けてくれてので、
スクリプトの勉強にもなる・・・
0656名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:48:35.57ID:jGqZ8kBd
>>653
自動イベントだと位置情報が取れないから
場所イベントで作ることになるかな

実行条件をターン開始時にしておけば
ターン開始時だけダメージになる
瞬間で当てたければスイッチで管理すればいいのでは?
0657名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 03:50:53.89ID:jGqZ8kBd
>>654
わかるw
1ピンずつ表示にしただけでテストプレイが楽しくなるほどだw
0658名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 05:07:57.98ID:XAiuF5o2
スクリプトにコメントが細かく入るのは勉強になるなw
0659名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 06:31:25.50ID:3AVSy+EM
http://www1.axfc.net/uploader/so/3535700

作品が完成したので投稿します。パスはsrpgです。
簡単な召喚システムを扱った短編です。プレイ時間は1〜2時間くらいだと思います。

イベント関係にこだわりすぎて戦闘バランスにまで手が回らなかったので難易度は低めです。
よろしければ遊んでみてください。
0660名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 06:41:14.94ID:oyZoHEYA
>>651だけど自己解決したから一応書いておく

・ツール>オプション>上級
「データ選択で変数を使用可能にする」にチェック
0661名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 06:46:46.76ID:oyZoHEYA
途中送信してしまった・・・


・ツール>オプション>上級
「データ選択で変数を使用可能にする」にチェック

・変数設定(VAアイコン)からID変数タブにユニット選択用の変数を作成(変数Nとする)

・イベントコマンド「変数の調整」オペランドで指定位置の座標のユニットIDを取得し、変数Nに代入

・イベントコマンド「ダメージを与える」で対象ユニットをID変数タブの変数Nにする
0662名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 08:41:34.64ID:qChV4w+M
なんかツクール2000時代を思い出す処理だな…
勉強になります
0663名前は開発中のものです。2015/09/18(金) 08:56:35.66ID:qChV4w+M
なるほど、座標じゃなくてキャラID取ればいいのか。頭が固かったようだ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています