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SRPG Studio 7章 [転載禁止]©5ch.net

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0001名前は開発中のものです。2015/09/04(金) 19:10:21.75ID:3b/a0VhS
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/
0520名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 01:19:40.86ID:IdrhXURQ
>>519
そうそう、それ
分かりにくかったな。すまぬ…すまぬ…
0521名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 01:26:03.22ID:CqJCNx60
うがー、ダガー武器作りたいけど実力無さ過ぎて無理だった
絵画処理はひとまず総合CalCのランスのところの下に入れればいける気が。
武器威力+αみたいに絵画したい。
>>500でひとまず作ってみているけど…
0522名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 02:22:05.69ID:C6xwFkZh
地形効果の「森 回避+10」とか表示されてるウインドウに、
回復量が設定されている場合に地形効果による回復量を表示させたいんですが
このウインドウってどこで表示してるの?
0523名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 02:39:10.16ID:sxSK6Do2
隣接による好感度上昇システム 一定値以上の好感度で自動支援付きに修正

ttp://www1.axfc.net/u/3534292?key=srpg


導入はmg-favorability-rating.jsのコメント欄で
0524名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 03:06:24.87ID:QYNGOOzG
序盤の敵がバンデット改変のキャラチップだらけでみんな同じ動きするから
差別化したいなと思って色々やってみたけど元を劣化した動きにしかならないw
0525名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 03:11:47.19ID:sASSleoj
マップ戦闘で
簡易ダメージのアニメと命中時の効果音が同時に発動するから
特に魔法みたいに長いアニメだとドン!ってダメージが出てから
後にアニメが続く感じになっちゃうんだよね。

アニメが終わるまで
命中時の効果音が発生しないようにして欲しいって
要望送るべきかな?
0526名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 03:20:02.47ID:jl3j/Wyv
>>303
こんなんでいい?

戦闘時のHP表示用バー('battle_gauge')を利用して経験値のバーを表示してみた。
'battle_gauge'の画像を差し替えると経験値のバーも変わる。
今のところ経験値10刻みでバーが伸びるようになってる。
http://www1.axfc.net/u/3534293?key=srpg
0527名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 03:37:57.48ID:DOKGKm0w
>>526
これは凄い
ありがたい
0528名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 03:49:41.74ID:jl3j/Wyv
>>522
map-mapeditor.js内のMapParts.Terrainクラスの _drawContent()で、
地形の回避、(防御力)、(魔法防御)を書く処理をしてる(はず)。

あと記入項目を増やす場合、一緒に _getPartsCount()も触らないと
ウィンドウをはみ出すと思われ。
0529名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 04:30:12.09ID:2AjugMOx
>>526
ゲージで伸びると一気にわかりやすくなる
本当に感謝
0530名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 04:33:19.91ID:NXXpCtlL
>>526
うわあああ!
ありがとうございます!!
書き込みはもう流れちゃったと思って、諦めかけてたところでした
明日試してみます!
0531名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 04:35:20.66ID:NXXpCtlL
>>526
いや、今試してみました!
リアルでも簡易でも動作確認しました
ありがとうございました!
0532名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 04:38:03.72ID:NXXpCtlL
しかも今まで経験値が100超えると「112」みたいに表示されるのも
修正されてますね・・!
0533名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 06:31:04.43ID:GYC3/Z8i
>>526
ありがとう、ありがとう…!

経験値ゲージもだが>>523さんのも半端ないな。
導入テストはまだだけど、大変ありがたや…。
0534名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 10:29:04.24ID:JJbHtNKg
>>506のバフスキルなんだけど

・統Calを入れると>>514のエラー
・統Calを入れた状態でバフスキルの
 aliasを1から20に変更したらエラー発生せず

…バグの原因が分からん。どういうことなの…
他のスクリプトはalias1でも動くのだが
0535名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 10:54:16.01ID:JS5E8N9N
>>534
ぶち込んだ先でalias1はすでに宣言して使ってるんじゃね?

あと下のように囲っていないとか
(function () {
//ここにプラグイン
})();
0536名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:00:19.33ID:0VDe5u8i
>>526
これはすごい
欲を言えば空ゲージの色も指定できたらありがたい
今ゲージの一番目を赤色にしてる(HPの減少分を赤色)から、ゲージの三番目四番目を
空ゲージに指定できたら透明にするんだが・・・
0537名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:27:54.71ID:2AjugMOx
テストプレイやってて気づいたが
敵ターン終了後に出てきたイベント増援の同盟軍が敵ユニットと重なったら
そのまま敵ターンが終了せずにずっと続くんだな
そもそもイベントとはいえユニットが重なること自体がおかしいんだが
既存の報告かもしれないが念のために
0538名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 11:30:58.51ID:2AjugMOx
それともう一つ、オープニングイベントの終盤で
移動後のユニットの消去のイベントを組んでいる場合space連打していたら
消えずにそのまま残ってることがある、というか大概残っているわ
0539名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 12:01:11.82ID:95fxX4Fh
>>506
ありがてえ…
周囲○マスにユニットがいない場合、移動力UPとかやりたかったのよ!
0540名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 12:38:22.06ID:OIE8mX8M
ナイトの降りる/乗るをイベントで実装してみた
……はいいけど、肝心の徒歩ナイトのグラがないことに気づき自作するか小一時間悩む
0541名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 12:52:06.49ID:nCR7Y7c+
悩まず作れよ、さすれば分かるさ
0542名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 12:54:08.40ID:95fxX4Fh
そう、作るのだ!(MAPの人のドラゴンナイトに盾ナイトを乗せ変えながら)
0543名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 12:58:06.96ID:JJbHtNKg
>>535
囲うの忘れてたわ…本当にすまぬ

バフスキル修正(functionで囲った)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Buff-skill1.1.txt

統Cal修正(functionで囲った)
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-121.zip

今まで投下した奴まとめ
ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/1239-915.zip

>>540
俺はロードを下級ナイト
マップの人のヒーローを上級ナイトにしてるな
0544名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 13:12:09.18ID:dJKl24D1
ところでスパロボみたいなMAP兵器って作れないもんなの?
0545名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 13:17:23.39ID:OIE8mX8M
下馬ナイトは紋章みたく剣を上向きに持ってポテポテ走る感が欲しいんだよね
ドットいじるの数年ぶりだけど、ちょっと触ってみるか
0546名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 13:40:43.25ID:OyHqMMQr
FEによくある兵種紹介系のオープニングイベント組んでるんだけど結構面倒だなこれ
ウディタみたく自由にウィンドウと文章配置出来ないからピクチャで作ってやらないといけないという・・・

>>540
俺もやろうと思って結局面倒でやめてしまったわw
0547名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 14:26:56.01ID:OyHqMMQr
兵種紹介用の何か
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514815.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514817.png
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org514818.png

画像の右上アニメーションさせてみようかと思ったけど無理だった・・・
モーション用の画像をエフェクトに突っ込んで動かしてみたけど途中で消えちゃうのよね
0548名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 15:55:19.38ID:VlA8Uomd
大型アップデートの予定にある、アニメーションデータの単一ファイル出力について要望したのの返信が来たのでみんなにも教えとく

このスレ的に言うと、キャラグラだけじゃなくて動きまで含めたファイルで受け渡せるようになる!って事です
オリジナルモーションに含まれる画像や効果音を組み込んだアニメーションデーターパックと言えばいいのかな
独自のモーションタイプを使ってても大丈夫とのこと
0549名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:07:03.75ID:JS5E8N9N
確かにアニメーションはファイルとしてインポート、エクスポートできた方が便利だな
0550名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:09:24.83ID:DOKGKm0w
これで改変じゃないオリジナルモーションも気軽に配布できるようになるのか
0551名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 16:10:22.96ID:IdrhXURQ
おお、それが来たらものすごくいいね!
皆で少しずつ拡張していく、みたいなことができればいいんだけど
0552名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 17:44:34.37ID:OIE8mX8M
セーブ画面を呼び出すスクリプトってありますか?可能ならイベントからセーブ画面を呼び出せるようにしたい……
0553名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 19:35:54.91ID:RTQWAEpT
>>548
まじか!
おじさん待っていたよ!!
10月以降から頑張るわ
0554名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 19:57:03.23ID:nCR7Y7c+
アップデート来たらすぐ公開出来るように今日から頑張れよおっちゃんw
0555名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:09:55.62ID:RTQWAEpT
>>554
SRCの依頼物もあるし、何よりシルバーウィークの接客が…
10月以降ならまじでしばらく平穏になるから、頑張るわ
0556名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 20:19:26.04ID:QYNGOOzG
http://www1.axfc.net/u/3534559?key=srpg
斧戦士と山賊系の差別化用にバンデットの違うモーションのキャラチップ作ってみた
0557名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:00:49.10ID:sASSleoj
イベントの並び替えって文字化けしてるだけで、別に並び替え自体はできるんだよな。
並び替えてイベントが読み込めなくなったとかそういうエラー出た人いる?
0558名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:11:56.24ID:O3RHdmuy
盛り上がってますなー
特にスクリプトの先生方のおかげでいろいろ夢が広がって何から手を付けるべきか

あとまだ途中ですが神将(ヴァンガード)を作ってみる事にしました
天空のモーションもイメージがあるので追加できればと思ってます
http://uploda.cc/img/img55f8094fc6df6.png
0559名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:17:51.65ID:qp4DIvmH
かっこいい
0560名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 21:54:13.80ID:IdrhXURQ
ゴリに進化する前のいい感じっぽいですねw
0561名前は開発中のものです。2015/09/15(火) 23:59:53.86ID:jl3j/Wyv
>>536
使用するゲージの色と空白のゲージの色を指定出来るようにした。
一番上のゲージを使うなら0番、上から2番目を使うなら1番…みたいな感じになってる。
(ついでにオリジナルのpictureにゲージの画像を登録すれば、ID指定で呼び出すのも可能にしといた)

http://www1.axfc.net/u/3534691?key=srpg


>>552
イベントのスクリプト実行からLoadSaveEventCommandを呼び出す事で
一応イベントからセーブ画面を呼び出せるようにはしてみた。

が…イベント途中でセーブしてロードしても、
イベントの続きから実施されたりはしないので注意。
http://www1.axfc.net/u/3534696?key=srpg
0562名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 00:40:35.19ID:agBSunLL
神が舞い降りた…
0563名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 00:58:36.11ID:dcT7wRoW
>>495
ストック並べ替えを作った者だけど。

一応高速化したやつも作った。
元のが遅い場合はこっちで試してみて。
(今のところエラーは出てないので多分大丈夫だと…思う)
http://www1.axfc.net/u/3534723?key=srpg


気が付くとスクリプトばっか作ってて、自作ゲーム作成が全然進んでないわ…
0564名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 01:06:17.82ID:qrVXoYDP
なんだこの流れ…やたらと神が舞い降りてくるぞw
0565名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 01:09:47.95ID:GrZkinT6
>>563
ありがてぇ、ありがてぇ。
ID範囲決めてアイテム作る作戦はストレスでキリキリになるから
こういうの作ってくれる人は本当にありがたい。
0566名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:01:08.52ID:q7lTg+wh
ダガー武器作れるか色々やってるんだけど、スクリプトわからぬ・・・
初心者の自分に教えて欲しい。
総合CalAのスキル「手加減」の下に
記述してみたが、乱数があらぶってステ画面の攻撃が酷い事に。
戦闘の時だけっていうように出来ないかな…
http://www1.axfc.net/u/3534752
やりたい事は力+(((武器威力+力)*武器威力+力の乱数)/2)
武器のカスパラにDagger:1とか適当に入れてこの判定が動く。
0567名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:35:11.21ID:cTLaFW9Q
>>566

Math.random() * dagger は 乱数と(ダガー/2)の値をかけるとか言う、とんでもないことになるので
多分やりたいのはコッチだと思われる
var rand = Math.random() % dagger;


ダメージ計算に影響させるなら
DamageCalculator.calculateDamage
あたりのメソッドを乗っ取ってやるとよさ気
0568名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 02:57:42.55ID:agBSunLL
>>561
セーブ非常に有り難いですね。
ステージ中に回数制限を設けたり、
聖戦みたくターン開始時に選べますね。
0569名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 05:16:22.50ID:vzYNcZin
ちっきしょう…
ようやくオリジナルパラメーターが上手く戦闘計算式に反映されたぞと思ったら

Error:singleton\singleton-paramgroup.js
Line 90:'this._objectArray'はNullまたはオブジェクトではありません

ってなんなんだよお…
いじってたプラグインぶっこ抜いても直らないし困ったぜ
0570名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 07:39:45.64ID:q7lTg+wh
>>567
ふむぅ・・・参考にしてみる・・・
統合1.14以前ならDamageCalculator.calculateDamageは使っていたみたいなんだけどなぁ
0571名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 08:05:41.39ID:PNEYxN4T
っていうか別のものを1ファイルに追記するのはやめたほうがいいよ
それ中身も多いし頻繁に更新してるから尚更おすすめしない
0572名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:21:53.52ID:x3FbMGra
>>561
536です
ありがとう
さっそく使わせて頂きます
0573名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:29:56.70ID:9mKbLprN
初歩的な見落としかもしれないんだけど
ローカルのスイッチと変数ってどこで名前つけられる?

「新規スイッチ」とかだと判別しづらい
0574名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:31:34.83ID:vsCikbBF
マップのLSアイコンからじゃなかったっけ
0575名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 09:34:10.21ID:9mKbLprN
ああ、イベントコマンドから必死に探してたよ。ありがとう
0576名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 10:45:03.07ID:agBSunLL
イベントの実行条件で、
ユニットの「スキル」を入れると上手く判定してくれないみたいだけど
これ仕様なのかな?
0577名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 12:12:09.60ID:WK2lJpFe
それクラスとアイテムスキルは判定外みたい
仕様なのかは分からないけど
0578名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 12:37:22.27ID:agBSunLL
ああ、なるほど…
プレイヤー固有の追加スキルしか判定してないのか〜
他の条件でいくらでも判定できるからいいんだけどもw
0579名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 15:28:50.67ID:WQRREUSK
必殺時のダメージってどこで算出してるんだ?
TSの攻撃力2倍(このツールにおける特攻)と同じ仕様にしたいんだが・・・
0580名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 15:39:49.28ID:cuezKRYg
コンフィグのユーザー拡張のところ
0581名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 17:28:29.17ID:MMgpVpNY
>>579
本体スクリプトフォルダのsingleton-calculator.js
78行目以降
DamageCalculatorのcalculateDamageでダメージ計算とクリティカル処理
その次のcalculateAttackPower で特攻処理

DamageCalculator.calculateDamage部分をalias化するか上書きする形にして
処理を書き換えるとできると思います
0582名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:27:41.10ID:4X8TbKRu
表示しないスキルの設定とかできないかな…
トラキアのエーヴェルの5章まで死なないとか
そういう事したい
0583名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:33:10.79ID:bcmEcSyl
よく分からんが死なないようにするなら不死設定有効にするだけでいいんじゃ
0584名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:34:29.99ID:agBSunLL
>>582
それはある
やむをえずスキルで処理してるのとか
あまり表示したくないんだよな

スキル所持数の兼ね合いかもしれないけど…
0585名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 18:44:29.01ID:VqjsY45x
シナズ
しなない
0586名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:05:34.72ID:AhaIu7Qg
>>582
俺もあるな。あと装備武器アイコンも非表示設定が欲しい
必殺技を作った関係上、必殺技をもたない一般兵まで必殺技アイコンがずらずららなぶのがちょっと
同名のクラスを作って、必殺技を装備できるクラスとできないクラスにわけりゃいいんだが、多すぎて管理がめちゃくちゃになるんだよなぁ
ただでさえクラスも軽く100を超えてるし
0587名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:10:33.25ID:D+72jBXC
>>586
まてまて、何のために100以上もあるのよw
武器カテゴリー分けたって30行くか行かないかぐらいじゃない?
0588名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:13:43.31ID:agBSunLL
髪の色とかでクラス分けてたらそうなるんじゃない?
0589名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:14:10.97ID:bcmEcSyl
クラス数100とかやべえ、と俺も思ったけど仲間キャラ総勢3人しかいない
俺のでもクラス数は30超えてんだよね
そう考えると100くらいは普通、なのか?
0590名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:16:17.24ID:D+72jBXC
>>588
実質-cは待機グラだから欠番として、1キャラ23色
それにクラスの分だけかけると…あ、納得
0591名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:16:35.35ID:BJWV75u1
ソードファイター アクスファイター スピアファイター ボウファイター
ソードアーマー アクスアーマー スピアアーマー ボウアーマー
ファイアマージ サンダーマージ ウィンドマージ ダークマージ シャインマージ…

とかやってたらきりない
0592名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:21:22.75ID:YB55vMTz
某ゲームのROM吸い出していじってた時は
真っ先に武器種が単独のナイト系やアーマー系やマージ系を潰して
新しいクラス入れてたな……
0593名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:22:16.33ID:bcmEcSyl
ともあれスキルの非表示は割と簡単に出来そうな感じするな
俺は今のとこいらんけど欲しい人はちゃんと要望出せば通るんじゃね
0594名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:32:34.54ID:PNEYxN4T
つーか描画対象からはじくだけだしうまければ1箇所書き換えれば済むんじゃね
おまえらゲームより先にスクリプトかじったほうがいいんじゃ
すごい大変なことしてそう
0595名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:39:28.38ID:bcmEcSyl
流石にこのくらいは自力でも行けると思うけどこれはツール側に
チェックボックスでも作ってもらった方がいいと思うんだよね
何度も使いそうだし見た目にも分かりやすいし
0596名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 20:53:04.61ID:wnPCsPvs
順調に作ってたんだけど、
なぜかビーストテイマーの戦闘アニメーションだけ表示されなくなった
武器だけプカプカ浮かんで見える状態……
いったいなんでなんじゃ
0597名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 21:37:32.50ID:GrZkinT6
クラスのパラメーターボーナスでHP増やした場合って
最大HPだけが追加されてマップ開始時は素の体力なんだけど。
これって仕様?
0598名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:03:29.08ID:q7lTg+wh
ダガー作ってた人だけど、一応できた(一つのファイルに隔離)
http://www1.axfc.net/u/3535128
だけどこれだとダガー同士の戦いしかまともに計算されぬ…(剣とか弓とか相手にするとおかしくなる)
条件分けのところがミスってるんだろうけど
間違ってるところ指摘お願いする…
0599名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:09:03.08ID:AhaIu7Qg
>>591
いや普通にエンジェルやらオーガやら追加してるが
まあ派生も多いけどな。上級職を選べるようにしたかったから
無論、モーションは追いついてないけどな!
魔法使い系なんか立ち姿と片手だけ伸ばした姿の2パターンで待機魔法回避全てまかなってしまうまである
0600名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:11:18.21ID:vsCikbBF
>>597
バグじゃね?
ゲーム仕様のとこにクラチェンとかで増えたHPは回復するって書いてた気がする
0601名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:16:52.35ID:Z390FlmJ
中身ちゃんと見てないがとりあえずとんでもないことしてると思われる部分だけ

同じ変数を二度も宣言するんじゃない
if文はif(){}else{}
最後のreturnにセミコロンがないのとそこ整数で返さないといけないんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:19:26.87ID:cTLaFW9Q
>>598

42合目の「return false;」は「 return pow;」 にした方がいいぞ

return ってのは答えを返す場所だから
DamageCalculator.calculateDamageはダメージ計算する関数なので数値を返さないと死ぬ
0603名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:29:10.50ID:q7lTg+wh
>>601
げっ…修正しました
これから勉強してこう…
>>602
ありがとう、出来た!

ということで需要あるか分からないけどダガースクリプト
http://www1.axfc.net/u/3535154
ただこれ、こちらが攻撃時は戦闘確認前画面でいくらでも威力が調整できてしまうので
スキルにしたいなぁ…
0604名前は開発中のものです。2015/09/16(水) 23:37:46.55ID:nT5w9qBO
なんちゃっ天空
http://uploda.cc/img/img55f97d0695d7b.gif

エフェクト足りてる人ならもう少し見れるものにできる可能性はなきにしもあらず?
なんとなくそれっぽいものは出来たと思いたいっす
0605名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:06:00.61ID:VpByjf+G
乙です
その動きならもうちょっとデカいエフェクトでキャラを覆った方が見栄えがよさそうだが
それは本体更新待ちだなあ
0606名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:10:42.26ID:rtq/LViM
ちゃんと天空に見える
0607名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:17:43.81ID:upXmGy4E
なんちゃっ天空というネーミングに笑ってしまったw

動き自体はよくできてると思うので、
モーションで中割りっぽくいじれれば
見栄えはだいぶ良くなる気はする

でもこういうの見ると、素の機能で残像ほしいね
1コマ前のモーションが透過で残る感じで
0608名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:29:29.40ID:JKXlZUdS
>>607
追加スプライトで残像つけようにも武器を増やせないのが難点ですねー

ヴァンガード問題なさそうなので残りの作業が終ったら後日投下する事にします
0609名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 00:34:40.64ID:Cx+rCnXI
そういえば狩人スキルやカウンタースキル作ってた人はどうなったのだろう
0610名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:17:10.88ID:upXmGy4E
マップでの演出上の話なんだけど、
イベントが発生する場所をフォーカスする時に
「画面スクロール」→「場所注目」をさせるんだけど、
ちゃんと計算しないと場所注目するときに画面がズレるんだよね

ユニットの移動や場所注目と同じように、
座標で入力できるようにしてほしいなあ
0611名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:24:35.86ID:YAJxl8tD
それわかるわ
画面スクロールで座標じゃなくてユニットに合わせてもちょっとズレるんだよね
地味に気になるんだよなアレ
0612名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 01:50:32.36ID:uYoZYw55
夜による命中減少 + 夜の時に命中があがる暗視スキル

ttps://raw.githubusercontent.com/se3700/MG_SRPGStudio/master/Plugin/MGSkillPack/mg-skill-night-vision.js

またスクリプト作ってるので時間が過ぎてしまった…
0613名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 02:43:52.10ID:upXmGy4E
>>611
16ドットずれてるんだよね
場所注目だとセンターを中心にして、
画面スクロールでキャラ選ぶと左上を中心にしてると思われる
0614名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 02:49:35.81ID:u/bVJOFd
>>612
これおもろいね
使ってみるっす
0615名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 08:01:09.59ID:r1/JaCKj
クラスオプションの専用鍵って何か意味ある?
鍵アイテムをそのクラス専用に設定するのと同じことだよな?
0616名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 09:56:07.26ID:Wo9ithKQ
>>613
それ固定座標ならいいけど、動いてるユニットに正確に合わせられないってことでは…
0617名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 15:01:26.10ID:PFUxIQQD
ドット絵2倍にするとぼやけるのが惜しいのう
個人的には、ドット絵の拡大、回転の時にアンチエイリアスONOFFできるといいんだけど、
こういうのって要望送ったほうがいいのか、それとも何か設定いじれば変わったりするのかな?
0618名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 15:30:34.08ID:1n6Ff3ot
ん?実行条件でアイテム指定する時って、ストックか誰かを指定する2パターンしかないんだ
これ微妙に不便だな。受け渡し可能なアイテムの場合
ストックもしくは誰かが所持している場合の条件もあれば良かったのに
0619名前は開発中のものです。2015/09/17(木) 16:38:16.36ID:Wo9ithKQ
実行条件は充実してくれるの待つしかないよなあ
今はひたすら共有イベントとスイッチ、変数で無理やり作ってる箇所がチラホラ
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