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SRPG Studio 7章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/04(金) 19:10:21.75ID:3b/a0VhS
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/
0319名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:12:10.24ID:UfDhZgVj
この時間で結構な勢いだなぁw
自分も今日の夜には修正版出します…
調整してたら前より難しいような…ハードだと思えばry
0320名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:19:38.40ID:UfDhZgVj
OPの演出とか色々丁寧だなぁ
自分のは初心者に説明不足な感は否めん(A'')
0321名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:32:10.67ID:dRrx2ogj
>>304
実際に隣接しているかどうかの判定をしているのはAttackChecker.getAsideUnitDirection()という関数。
この関数の戻り値が-1なら隣接していない事になる。
(attack_core.jsの200行目でこの関数を呼び出して、isDirectAttack()の使う変数に値をつっこんでる。
 o-to氏のExtraConfigSkillも173行目でこの関数を呼び出して設定してる)

ただAttackChecker.getAsideUnitDirection()は関数を呼び出す時の引数に
攻撃側ユニットと防御側ユニットの2つを必要とするんで、AbilityCalculator.getHit()にそのまま入れても動かせないと思う。

ステータス画面上で命中値が変化しないやつでよければ、↓をコピペしてプラグインフォルダに突っ込めばいけると思う。
(スキル持たせた奴に直間両用武器装備させて、近接攻撃時と間接攻撃時の命中率を戦闘前ウィンドウで比較してくれ)

CompatibleCalculator.getHit= function(active, passive, weapon) {
var compatible = this._getCompatible(active, passive, weapon);
var hit_value = 0;
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'throw-master')) {
if( AttackChecker.getAsideUnitDirection(active, passive) == -1 ) {
hit_value = 10;
}
}
if (compatible === null) {
return hit_value;
}
return (compatible.getHit() + hit_value);
};
0322名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:38:23.02ID:NqA1Nrsg
>>318
まだ序盤で細部まで見てない状態ですまないが
メッセージの時のフォントがぐらぐらなのが気になってしょうがないw
0323名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:39:02.91ID:806Lp48h
>>318
まだ序盤だけど、このまま寝ずに遊んでしまいそうだ
クオリティ高いなあ
0324名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:46:50.46ID:6SsD6pgp
>>318
始めて数秒で感じた事だけど
演出が丁寧ですげぇ
0325名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 06:31:55.89ID:ZUtjt48o
>>295
いいね武器を無限にするよりやっぱリソースは何処かに欲しいよね
0326名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:54:00.11ID:VfzwgXCB
>>321
遅れましたがありがとうございます。上手くいきました
関数の解説もしていただいてありがとうございます
思っていたより複雑だったようで、まだまだ勉強が必要なようです…
0327名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:56:43.77ID:V+twmDpv
MPか…公式で何時か追加してくれるかな〜と思ってたが
>>295のスクリプト素材が出来れば対応できそうだな
0328名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:00:37.51ID:6N1SHSdB
>>318
演出が凝ってるけど冗長にならずいい感じだなぁ
セーブできない仕様にしてるからか、
序盤がそんなに厳しくないのもありがたい

気になったのはフォントなんだけど、
ローカルフォント使ってない?
うちの環境に入ってないのか、文字間隔が変な感じに…
0329名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:28:58.78ID:UfDhZgVj
OPの地図演出で地域ごとに色変えたりするのどうしてるんだろ。
武器レベル★にしたりとかも
0330名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:54:24.97ID:m9D7Ffy6
1マップ目で出した自軍ユニットを
2マップ目からの出撃ユニット(青旗の位置に出るやつ)にする方法がわからない…
サンプルデータ見てもさっぱり
0331名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 10:25:12.13ID:UfDhZgVj
>>330
青旗のやつは出撃準備が出来る章で配置する位置
マップ情報⇒戦闘準備画面
0332名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:09:26.69ID:m9D7Ffy6
>331
出撃準備画面出さなかった場合自動的に配置されるわけじゃないのね……
もう一度ユニットの登場させれば前マップから経験値その他引き継いで出てくるのか
ありがとう!
0333名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:25:54.53ID:wk2hCIMz
リクエストのあったマージナイトですがこんな感じで多分作れそうです
http://uploda.cc/img/img55f38c81d2312.png
0334名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:41:09.67ID:6N1SHSdB
お、マージナイトいいね!
0335名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:15:50.81ID:+9slGDM2
>>318
マップの人です、マップチップのご利用ありがとうございます!

プレイ感想ですが、初心者〜中級者向けのいい塩梅な難易度だと思います
あと、敵の動きが凝っていて(扉を積極的に開けるとか)面白かったです
演出もいいですね!

期待しています!
03363182015/09/12(土) 12:32:01.21ID:4Pu7YMCE
感想ありがとうございます。ウヒョー

>>322,328
フ ォ ン ト の こ と 忘 れ て た
すみません許して下さい! 何でもしますから!
これはリソースにフォントつっこんでパッチでいいんでしょうかね
0337名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:45:46.11ID:TEROusXm
なんでもって言うなら、ホモネタは変なの呼び込むからやめて
0338名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:58:40.15ID:+9slGDM2
>>337
おっ、そうだな(便乗
0339名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:00:03.30ID:BRnAotMR
ホモ語やめて
0340名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:04:50.37ID:GJJFhUv2
こういうのが湧くからダイレクトに言う方がいい
ホモ死ね
03413182015/09/12(土) 13:09:58.82ID:4Pu7YMCE
http://www1.axfc.net/u/3532801?key=srpg

とりあえず>>318のパッチです
多分フォントはこれでいい……と思います

>>329
地図の色は地図を背景画像にして、地域別に薄い色だけの画像を用意して
上から重ねるという原始的なやり方でやってます。
武器レベル★は武器レベルが0のものを★表示するようにして、
専用武器のカスパラでwlvを0に設定しています。
0342名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:30:04.69ID:UfDhZgVj
マップの人の透過のチップ、後ろが紫になってる?
デフォの置物のチップのように後ろの背景をうわがかないような
そういうのを想定してた
0343名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:54:45.41ID:WJLGdXQn
>>342
>>197に透過処理は自分で〜って書いてある
0344名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:49:49.92ID:R3qiPn9Q
ベルウィックみたく、武器タイプによってダメージ受けると反撃不可、みたいのは設定できるかな?
攻撃不可のオプションつけてしまうと、マフーみたく先制でも攻撃できなくなってしまう
プラグイン使えばできると思うけど、まだそこまで把握できてないんだ
0345名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:54:15.56ID:UfDhZgVj
>>344
>>3でやったみたいだ。
まぁキャンセルスキルを応用したものらしいが

>>343
OK、透過処理かけた。
0346名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:21:54.41ID:R3qiPn9Q
>>345
おお、キャンセルか
確かにできそうね、ちょっといじってみよう
0347名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:26:11.22ID:F1oakV7s
>>253
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org510356.png
おかげでいいかんじのができた
0348名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:41:29.19ID:lNuF1CBY
>>295
sugeee
0349名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:03:31.82ID:rr/KIz4e
>>341
すごくアホな話で申し訳ないんだけど、
2章で扉の鍵ストックに送ったら詰むよね…?
0350名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:03:35.30ID:+9slGDM2
>>295
よくやるなw
でも、素直に凄い
0351名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:16:28.61ID:+9slGDM2
>>345
すまんです
白だと、後で何かと困るオツムなのなので…
わざと蛍光色で加工する癖があるんですわ
0352名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:49:19.12ID:3cYqOuCK
>>295
うわああああ
完成したら是非公開してください

何気にモーションも凄くないかこれ…
03533182015/09/12(土) 17:27:57.90ID:4Pu7YMCE
>>349
最初の一個を、手に入れた時点で送ったら詰みますね
このあたり救済策講じた方がいいかしら
0354名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:30:53.01ID:UfDhZgVj
すまぬ、確認不足かもしれんが
総合CalB1.07の116行目のところで
槍回避使わせようとしたところ、percentは宣言されてないとかで落ちた。
弓回避もそうみたいだ。
0355名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:53:43.11ID:5DhzF7ZR
>>354
やっべぇ…
剣回避しか書き換えてなかった…すまぬ

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-119-Bfix.zip
0356名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 18:08:21.43ID:soqjtrXE
追加したリソースを削除すると残骸が残るんだけど俺だけ? (最新版)
リソースの存在確認→存在しないファイルをちまちまと削除で消してたら大量の残骸がツリーに……
この残骸削除できないから困ってるんだけど消す方法あるのかな
0357名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:30:03.61ID:UfDhZgVj
んー・・・
ランスとか一方向の攻撃で、こちらから仕掛けたら一回だけの攻撃にしたいんだけど
追撃しにくいのスキルだけだと相手もランス持ちの場合追撃もありえるので
妙なアニメになってしまう('A')
こちらの攻撃だけ一回のみ。っていうの出来るかな
0358名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:37:56.91ID:5DhzF7ZR
>>357
武器のチェックに一方向ってのがあるじゃろ?
0359名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:50:49.80ID:6N1SHSdB
一方向でも再攻撃は発生しちゃうんじゃない?
0360名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:55:08.81ID:5DhzF7ZR
あーそうか
それじゃ統Calの{notChase}(追撃できない)を武器に設定すればいいんじゃないかな
0361名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:04:48.54ID:UfDhZgVj
notChaseというのがあるのか
0362名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:44:50.38ID:moMYrLxC
Fontsフォルダって何を認識するんだこれ?ttfもttcもotcもリストにあがってこないんだが
0363名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:46:38.85ID:izcwqfi+
ランスにカスパラ仕込んで
そのカスパラに数値入ってる時は追撃に必要な攻撃速度差を999にして
連続スキルが発生しないようにすればいい
0364名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:57:21.50ID:UfDhZgVj
999ってマジか…
0365名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:01:12.64ID:izcwqfi+
255でも9999でも65535でもおkだ
0366名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:01:43.58ID:HSVmGp+W
>>362
普通にFontsフォルダにttfぶちこんで
リソース→フォントデータの確認→オリジナル追加でいけるはずだよ
追加したらデータ設定→コンフィグ→フォント設定でカスタマイズ
0367名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:07:09.21ID:UfDhZgVj
いやぁ、まぁ再攻撃自体は攻速差4でやりたいけど
それを維持しながら追撃不可の{notChase}は無理なのかなやっぱり。
とりま武器のカスパラこうしてたけど追撃は発生するから、うーん…ってところだ
再攻撃差分は4
{
distance:5,
weaponflag:1,
wlv: 1,
wexp: 3,
wtype: 1
}
{notChase}
0368名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:10:24.73ID:moMYrLxC
>>366
ありがとう
しかしオリジナル追加にしたらリソースの追加のウィンドウが開くけど
ここに上がってこないんだよ
D&Dしても駄目だし
もちろんfontsフォルダにファイルは入っている
0369名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:10:25.00ID:izcwqfi+
もうこれをプラグインにぶちこみなさい(分岐条件は自分で調整してネ)
Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) {
var activeAgi;
var passiveAgi;
var value;
if (!this.isRoundAttackAllowed(active)) {return 1;}
activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon);
passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive));
value = this.getDifference();
// そもそも追撃不可
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'NOROUNDATTACK')){value = 999;}
return (activeAgi - passiveAgi) >= value ? 2 : 1;
};
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCount = function(virtualActive, virtualPassive) {
var skill;
var attackCount = virtualActive.attackCount;
skill = SkillControl.getPossessionSkill(virtualActive.unitSelf, SkillType.CONTINUOUSATTACK);
// そもそも連続不可
if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(virtualActive.unitSelf,'NOCONTINUOUSATTACK')){
if (SkillRandomizer.isSkillInvoked(virtualActive.unitSelf, virtualPassive.unitSelf, skill)) {
// 連続攻撃のスキルによって攻撃回数が倍になる
attackCount *= 2;
// attackEntryがないから、現時点で追加処理はできない。
// 後で追加できるように保存する。
virtualActive.skillContinuousAttack = skill;
}
}
return attackCount;};
0370名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:23:20.92ID:HSVmGp+W
>>368
今自分で確認してみたけどリソースの追加のとこにttfファイルは表示されてるな
ファイル自体に問題がないとしたらsrpg studioの方だろうか
以前リソース使用箇所から自軍死亡時音楽の欄が消えたって人もいたし
とりあえずsrpg studio再インストールしてみて
駄目なら公式に問い合わせてみるとかした方がいいかもしれん
0371名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:31:42.76ID:moMYrLxC
>>370
再インストールしてみたけどやっぱでなかった
公式に聞いてみる ありがとう
0372名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:34:50.35ID:5DhzF7ZR
>>367
すまぬ…追撃できないのカスパラの文字間違ってたわ
{noreattack:何か文字}だったわ…

でも連続を発動不可にしないといけないから>>369のがいいかも
0373名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:53:18.55ID:UfDhZgVj
>>372
ふむぅ…とりあえず何も考えずに>>369のをそのままぶちこみました
分岐条件については何も考えてないのでry
0374名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 22:56:31.83ID:UfDhZgVj
む・・・導入すると流星が使えなくなるのか
オノレー
0375名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 23:15:27.25ID:6N1SHSdB
色々とプラグイン素材が充実してくれて
だいぶ色んなことができるようになって非常にありがたい

でも武器にセットされたスキルも
ステータスやアイテムで全部表示されちゃうので
画面がすごいゴチャゴチャに…
これ武器のカスパラで設定して消せるようにできるかな?
0376名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 23:17:30.25ID:MBTcBdY9
アプデ情報の「任意サイズの顔画像の使用」って気になるんだけど
大きい画像が使えるって事はメッセージウインドウの大きさも変わるのかな?
0377名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 23:28:43.23ID:10E5ocvf
ウィンドウから頭がはみ出す系じゃないかなぁ
縦長の方が顔グラは描きやすい
0378名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 23:44:59.50ID:5DhzF7ZR
・{noreattack:n}を追撃回数のカウント用に変更
 1なら攻撃一回(追撃不可能)のみ、2なら絶対追撃…などとなります

・{noreattack:1}の場合連続スキルが発動しないように
 …ただOT氏の乱舞スキルは発動しちゃうんだよなぁ…
 一応 // 発動型でない場合は、単純にtrueを返すだけでよい の下に
var weapon = active.getItem(0);
var wpt = weapon.isWeapon();
if (wpt == true){
if(weapon.custom.noreattack == 1){
return false;}}
 を張り付けりゃ発動させなくすることはできるけども

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-120.zip
0379名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 23:59:37.25ID:UfDhZgVj
>>378
わざわざありがとうございます…!
0380名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 00:23:14.37ID:7GhEdsiK
規約あった方がよいとの事だったので
昨日の七三軍団と諸々を再UP
(男キャラの改変グラもまたちょこっと追加しました)

http://www1.axfc.net/u/3533130?key=srpg
0381名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 00:31:42.03ID:HeY5qGf3
中盤のストーリーが全然まとまらないから、
7章分ぐらいすっと飛ばして終盤から作り始めてしまった
0382名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 00:42:48.34ID:cfon8+GV
>>380
いつも助かります!
怒濤のオーク軍団が愛おしい…
0383名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 00:47:28.67ID:YhxTDSrE
>>380
わざわざ乙ー
素材増えるとキャラ増やしたくなる誘惑が
0384名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:02:57.74ID:DxhPBSMK
今後戦闘アニメの改善が行われるみたいなので
現時点での戦闘アニメの不便な仕様をまとめてみました
ちなみに外にはださないのでアウトだらけの素材なのは目をつぶってください

まずこんな戦闘アニメを作ったわけですが
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511195.gif

現在の仕様だと実際の制作シーンではこう作る必要があり
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511201.gif

しかもこれを敵側が使うとそのままこうなるわけで
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511203.gif

こんなカットインをいれたい時も
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511204.gif

制作時はこう作る必要があって(大きさの限界のため四つの追加スプライトを組み合わせてます)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511206.png

やはりこれを敵側が使うとそのままでてきちゃうわけで
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511210.png

このあたりを改善して欲しいわけですが
こうして画像付きで説明するならともかく文字で説明するのが自分にはできないのでそこが悩みどころです

なおあまりにもアレなものを見せてしまったので
自分はこのスレからしばらく離れます
0385名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:18:47.31ID:cfon8+GV
むしろこのアニメ仕様で
ここまでできてるのが凄すぎるわけだがw
0386名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:29:41.05ID:hEdwUoqg
モーションのエクスポートには早々に対応してもらいたいね
オリジナルで作ったものの配布が大変
0387名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:33:19.98ID:+Qw3IfQi
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511268.gif
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org511269.gif
戦闘アニメ仕様が改善されたら
こういうアニメも作れるようになるのかなあ
0388名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:38:12.53ID:YhxTDSrE
>>387
すごいけどそれは境界線と移動調整すれば今でも作れそうな気もする
0389名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:40:30.86ID:VD0H6pgl
>>378
「乱舞」のスキルについてnoreattackの影響を受けるように対応しておいたよー
後、「乱舞」のカスパラ設定の一つにnoreattackの影響受けるかという設定も追加しておいた
(後、アップローダーは素材をまとめとバラで分けた)

https://goo.gl/FKlzzG
0390名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:40:45.62ID:HeY5qGf3
>>384
作りこんでますねw
0391名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:54:39.02ID:cfon8+GV
あんまアニメ作るのに凝り過ぎてると
本編作るのが進まないからなあ…
0392名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 01:58:38.28ID:Ne2p077I
デカいカットイン作るのに追加スプライトでくっつけるって発想は無かった。
やってできないことはないけど、死ぬほど面倒だな。
0393名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 02:04:51.15ID:YhxTDSrE
アニメとか顔とか、実際に動いてるの見ると色々気になってくるんだよね
修正しながらやってたら5分弱のオープニングデモ作るだけで10時間以上かかった
0394名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 02:10:08.02ID:RPYzJBWL
今日はエラー修正してゲームあげなおそうかと思ったけど
剣士の必殺モーション量産してたらそんな時間無かったぜ
0395名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 03:22:12.24ID:taQKIL3F
>>318
3章の戦闘開始まで遊びました
他の人も言ってるけど演出が丁寧で感動した
難易度はカジュアルにしたけど、ストレス溜まることなく遊べてよかった
ユニットはトバイアスが守備高くて使いやすかったかな
ストーリーも王道で良い感じ……固有名詞多いからざーっと読み流したところもあるけど……

と、単純な感想で申し訳ないけど面白かったです
0396バルテロメ2015/09/13(日) 05:07:00.57ID:5Q5XO18f
>>318
3章までやってみました
例のごとくジェイガン役を壁にして遠距離等でチクチクやってたら
ジェイガン役以外はほぼ無傷で全滅ねらえました
でも壁にしなくなると今度はきつい感じでした
ストーリーは丁寧で面白いです

エフェクト公開しているサイトあったんですね
しかもparticle Illusion……
これは私はお役御免になりそうかも
0397名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 08:48:34.81ID:YYJ02dV8
>>396
自分で調べた限りだとこのツールに合ってるエフェクト公開してるのは見当たらなかったから
バルテロメ先生が引退するのはショックだわ
0398名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 09:11:24.29ID:RPYzJBWL
エフェクトといえばベルサガの必殺みたいな剣閃沢山欲しいなぁと
思ってるよ!
0399名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 09:21:15.89ID:cfon8+GV
あそこの素材はチェックしてるけど
ちょっと大人しい感じというか
ハg…バルテロメ氏のほうが派手感あっていいと思うな
0400名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 09:22:42.05ID:wWJ5JeT6
>>396
先生、引退しないでくださいよ!
0401名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 10:04:58.54ID:BkH5IlGy
>>384
それそのまま作者に送ればいいんじゃね?(安直
アウトな素材でも要望としては例として送っていいと思うし
gifあるとわかりやすい

しかし演出すごいねえ
0402名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 10:21:06.19ID:YYJ02dV8
リクエストのあった武器と魔法の両方を使用可能なマージナイトを追加
http://www1.axfc.net/u/3533290?key=srpg


自分の活動はマップの人が戻ってくるまでの繋ぎみたいなものなので
要望や不具合の報告はお早めにどうぞ
0403名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 11:05:39.85ID:cfon8+GV
マージナイトの武器モーションすごいいいな〜!
なんか調査兵団っぽいイメージw
0404名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 12:15:36.80ID:D3OaVE+Z
>>241
こんなんでいい?
一応、持ってる武器から最大の攻撃範囲を出すようになってる。
(元々のツールの仕様の、装備している武器の射程のみ出すやつじゃないので注意)

ただ今のところ『弓だと射程+1』みたいな攻撃範囲を弄る系統のスキルには対応してない。
そういうのも必要なら自作するか、2chで言ってくれ。

http://www1.axfc.net/u/3533330?key=srpg
0405名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 12:17:29.15ID:EWewQNNi
>>387
自作!?
かっこいい…
0406名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 12:30:19.55ID:RPYzJBWL
敵専用スキルでヘイトのスキルが欲しいかも
特定の敵を攻撃したら攻撃した味方ユニットへの攻撃優先度が上がる(ヘイトのスコア上昇)
今出てる挑発とかの敵AIターゲット判定のスクリプトで出来ないかな・・・
0407名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 13:21:48.44ID:NCgGANt8
必殺モーションはトラキア以前のが
シンプルでいい

GBAのは無駄な動きが多くて嫌いだ
0408名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 13:51:58.05ID:OCHapxQZ
>>404
待ってましたー!!
動作問題ないです、愛用させて頂きます!!
04093182015/09/13(日) 14:02:26.59ID:105jF7bk
遊んでくれてありがとうございむす

>>395
トバイアスが守備高いとな
守備の成長結構アレなので良成長かと思われます

>>396
公爵ー! 公爵がいなくなったら困るんですよ!
公爵の派手なエフェクトがないと誰がゼルギウスを始末するというんですか!
ジェイガン役は全裸で置いとくと敵が群がるから楽になりがちなんですよね
スコア調整視野に入れます
0410名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 15:01:42.83ID:D3OaVE+Z
>>408
404で移動後に攻撃範囲表示.jsをアップした者だが。
バグ(※)があったんで修正したのを再アップした。確認漏れすまん orz

あと、装備中の武器の攻撃範囲を表示するよう変更した(攻撃時に武器を変えれば範囲も変化する)
全武器の最大射程だと、複数射程の武器を持ってる際、武器範囲表示されてるのに攻撃できなくて自分で混乱したんだ…orz

http://www1.axfc.net/u/3533401?key=srpg
(※)移動せずにユニットコマンドを開くと攻撃範囲表示に切り替わらないバグを修正
0411名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:07:59.72ID:RPYzJBWL
作品のDL数見ると意外に人いるのねって思うよね

ところでカウンター的なスキルは>>276的なものをいじればいいのかな。
隣接物理攻撃の場合反転するとか
魔法カウンターを反転するとかは
盾スクリプトのやつ真似て作ればいけるだろうか
0412名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:15:44.05ID:76chTZwa
移動後攻撃範囲乙です!欲しかった機能です

MP導入のスクリプト作ってくれてる人もいるし
あとは範囲攻撃さえあればシミュツクは永眠できる
0413名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:36:13.05ID:+Qw3IfQi
みなさん乙です

>>405
ごめん、拾い物
「Fire emblem immortal sword」っていうFEの二次創作ゲー(ツクールXP製)で実際に使われてる戦闘アニメ
0414名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:49:37.51ID:WFryf2ZC
Fire emblem immoral swordに見えた人他にもいますか?
0415名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 16:53:11.35ID:76chTZwa
モルダーあなた疲れてるのよ
0416名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:00:43.10ID:hEdwUoqg
>>414
言われるまで俺もインモラルに見えてた…イモータルだったのか
0417名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:02:54.56ID:3pJ28lfW
まあデータぶっこ抜いた物を改変して作ったもんだろうからインモラルなのは間違いないだろうけどな
0418名前は開発中のものです。2015/09/13(日) 17:07:07.48ID:wWJ5JeT6
ツクールは基本ぶっこ抜きってイメージはある
VIPRPGばっかりやってるからだろうか?
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