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SRPG Studio 7章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/09/04(金) 19:10:21.75ID:3b/a0VhS
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 6章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1439438942/
0271名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:21:16.45ID:Y6jxqPV8
>>267
前にも誰か言ってたけどイベント実行の条件だけじゃなくてイベント内部の
コマンドにも変数条件つければいけると思うよ
0272名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:22:29.55ID:9HZTUzIP
七三が本当に使ってもらえそうでよかったw
モチベが上がったのでアーマーオッサンの改変顔も置いておきます
(首挿げ替えただけ!)

http://www1.axfc.net/u/3532444?key=srpg
0273名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:27:10.01ID:Y6jxqPV8
>>264>>272
これなら自然にデフォ素材と一緒に使えそうでいいね!
ただ個人的に権利関係気になっちゃうから、作成落ち着いた時にでも
まとめて規約もつけてアップしてくれると嬉しいな
0274名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 20:52:52.15ID:/QPtp4io
>>264,272
やだ惚れるわ…
0275名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:04:23.59ID:11smQ+9w
素材投下する流れと聞いて
ヴァルキュリアの魔法バージョンと処刑人(バーサーカーっぽいもの)が増えました
http://www1.axfc.net/u/3532456?key=srpg

魔乳軍将よろしくつ、つよすぎる・・・させてあげて下さい
0276名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:38:55.37ID:Q+x7nCsw
>>268
>>270

こんな感じでどうよ あとは調整してくれ

(function () {
var alias = NormalAttackOrderBuilder._configureEvaluator;
NormalAttackOrderBuilder._configureEvaluator = function (groupArray) {
alias.call(this, groupArray)
//3番目のAttackEvaluator.PassiveActionの後にフック
groupArray.insertObject(AttackEvaluator.AdjustAction, 2);
}

/**
* 戦闘の最終調整調整
*/
AttackEvaluator.AdjustAction = defineObject(BaseAttackEvaluator,
{
evaluateAttackEntry: function (virtualActive, virtualPassive, attackEntry) {
//ダメージ反転
if( attackEntry.damagePassive > 0 ){
attackEntry.damageActive = attackEntry.damagePassive ;
attackEntry.damagePassive = 0;
}
}
}
);
})();
0277名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:51:12.47ID:IbkIAHxt
おお、カウンター?それサジ?
0278名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 21:52:34.91ID:Q+x7nCsw
あくまで参考例なので
そのままぶち込むと 全部の攻撃反転するからアカンぞ!
0279名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:11:38.01ID:pW9YtDv4
顔画像の改変です
http://www1.axfc.net/u/3532506?key=srpg
0280名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:13:03.07ID:kbG5w/+y
>>276
おおカウンターすげえ!
これでデビルアクスが作れる…
0281名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:14:52.49ID:IbkIAHxt
>>279
おお、待ってました!
そういえばpixivとかやってるんですかね・・・
全力でフォローしたい・・・
0282名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:19:00.49ID:11smQ+9w
>>279
鎧かっこいいっすね
そしてメイドですこぶるテンション上がってしまった
0283名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:21:20.97ID:Q+x7nCsw
>>279
ネタ枠がひどくてお茶吹いた
0284名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:23:09.93ID:Y6jxqPV8
>>279
おお、顔改変の人!
あいかわらず鎧系のかっこよさは異常
0285名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:30:24.39ID:IbkIAHxt
ユニットコマンドのコピーが出来たらなぁ・・・
一先ず章につき何回使える、リキャスト条件は何っていうのは出来たので
次に出す>>38に取り入れてみます
0286名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:34:16.26ID:pW9YtDv4
>>281
Pixivは閲覧用に登録してあるだけで投稿してないですね
いずれ投稿したら利用規約の連絡先にでも記載しようかと思います
作った素材とかはブログ作ってまとめたいとも考えてるし
0287名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:36:58.90ID:IbkIAHxt
>>286
ブログ!楽しみにしてますね
0288名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:36:58.62ID:/QPtp4io
>>279
おお、すげえ!素材祭りだ……
なんかアヤシイの多くて好きだわw
0289名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:49:07.76ID:CfO7oE2x
特攻ガード系のスキルってあったっけ?
0290名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:50:49.43ID:hmvsfKl3
デモステージって、ゲーム起動時のメニュー画面をほっといたら
自動的に開始されるステージで、自動開始イベントを組み合わせて
オープニングムービーみたいなのが作れる機能

って理解であってますか?
0291名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 22:52:43.06ID:IbkIAHxt
スキルといえば
戦闘後強制ダメージを与えるっていうのが実現できたらなと思った
隣接する敵に戦闘後強制ダメージっていう事が出来ればマップ兵器も
できるのかなー
0292名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:06:01.39ID:H83KuYuu
それなんて死の吐息
0293名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:17:16.67ID:45s3VWPs
ゲ製作技術関係について語り合うならBeLongs!がおすすめ。
よかったら、「BeLongs! - トップ」で検索してみて!
0294名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:18:31.91ID:8zTmBdZd
>>275
404になっていて、ダウンロードできません(泣)
0295名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:38:17.12ID:DkKu2QYS
MP導入やっとここまできた
ゲージの追加が鬼門すぎたわ
あと一息…

ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237833.png_Vi73cuhJgz7KNjExrWTj/light.dotup.org237833.png
ttp://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org237838.png_8kF9dC3tbRhPkQJFfnAD/light.dotup.org237838.png
0296名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:42:42.30ID:IbkIAHxt
>>295
すごい(こなみ)
MPかぁー、今変数でリキャストしてるところがMPになったらいいだろうなぁ…
ちらっ
0297名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:42:58.11ID:5gNSB+Mp
スクリプト弄れる方にはすごく簡単な事だと思うのですが
間接攻撃時のみ命中率に補正がかかるスキルを作ろうと思い
1-239氏の統合Calculaterを参考にして、間に挟みこむ形で補正をかける事はできるのですが
条件を間接攻撃時のみにする記述の仕方がいまいち分からなくて

if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(unit,'throw-master')) {
if (isDirectAttack 〜)
{hit += 10;}}

取り合えず↑みたいな記述をしてみたのですが
多分isDirectAttackというのが近接、間接を判定するもので、isDirectAttack何たらかんたらfalseみたいに書けば、いいのかなと何となく思っているのですが
方向としては合っているでしょうか? 私はスクリプトの基本が分かっていないので根本的に間違えているかもしれませんが
0298名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:54:19.68ID:pW9YtDv4
>>295
MP良いなぁ
やれる事の幅凄い広がりそう
0299名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:55:38.70ID:Y6jxqPV8
>>290
試せばすぐわかると思うんだけどちょっとだけ違うんじゃないかな
ゲームつけた時に指定ステージのオープニングイベントが始まるだけ
基本的には何かボタンを押すかオープニングイベント終わったら終了
0300名前は開発中のものです。2015/09/11(金) 23:59:43.30ID:Q+x7nCsw
>>297
せめて、何処のファイルの何行目のisDirectAttackの話かぐらいは記載して欲しい
手元にない物をまるで存在しているかのように考えなきゃいけないので


多分、隣接の判別に使ってるであってると思うが
0301名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:11:45.88ID:5DhzF7ZR
>>297
スクリプトの書き方みたいなのは大体そんな感じかな
あとはisDirectAttackが定義されていないので
この処理の直前で呼び出ししたりすりゃいいんじゃないかな
後はその処理を書き込む場所も重要だね


それはそうと[reduce-guard]スキルで攻撃したら
回避したのにダメージ受けて死んだんだけど

…はい。テストプレイしてたらなりました。
修正しました。すいません。

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-119.zip
0302名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:28:08.67ID:wk2hCIMz
>>294
すいません上げ直しました
http://www1.axfc.net/u/3532588?key=srpg
0303名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:32:41.83ID:IKnxEjTY
素材うpしました。
HPゲージをFE風のメーターにできます。

https://gyazo.com/ec2482cb00bf54c9d8a41d72e33f680b
ただしあくまでメーターは割合表示のままです。
1目盛りが1HPを表しているわけではありません。

ダウンロードはこちらから
http://www1.axfc.net/u/3532593?key=srpg

願わくば、経験地取得画面にこの目盛りを表示させたいのです。
ねえ、スクリプトの方がた(ちらちら)
0304名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 00:56:28.90ID:VfzwgXCB
>>300
分かりにくくてごめんなさい
取り合えず、私は統合Cal1.18のvar alias2 = AbilityCalculator.getHit;のエリアの72行目(//スキル[一発屋]の上)に挟み込む形で記述してみました

isDirectAttackは、attack_orderの33行目と1129行目で見かけた事と
o-to氏のExtraConfigSkillの364行目でも、近接、間接の判定で
if( skill.custom.EC_isDirectAttack != null )という記述がされているので、isDirectAttackが判定に使われるものだろうなと当たりをつけたのですが

また統合Calやsingleton-calculatorで
物理か魔法かの判定で、if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon))という記述がされているので
それのisDirectAttak版みたいなのを書けばいいのかなと

>>301
isDirectAttakを認識させるための処理が必要ということでしょうか? varを使う形でしょうか

本当に説明の仕方自体も分かっていなくてごめんなさい
0305名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:03:43.21ID:4Pu7YMCE
序盤あたりまでできてるやつ晒そうと思うんだけど、
これってランタイム抜いた方がいい?
何か160MBとかなってて白目剥いたんだけど……
0306名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:07:14.53ID:6N1SHSdB
このスレで上げるならランタイムなしでもいいんじゃない?
0307名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:15:59.69ID:3cYqOuCK
まぁ160MBぐらいだったら
数秒待つぐらいだから問題ないけどね
0308名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:21:47.70ID:rVLU0ZQZ
ツクール2000系によくある
実行ファイルだけ抜いて配布する謎の文化に似たものを感じる
0309名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:24:04.33ID:pcWcfCCa
支援効果って途中で変えたり追加したりできますっけ?
0310名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:28:43.36ID:10E5ocvf
スイッチで追加は出来る
0311名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:31:44.78ID:4Pu7YMCE
まぁ確かに今じゃ80MBくらいはあんまり気にならんから別にいいかな
100MB越えるとつい気になっちゃってのう

もうちょいしたら上げます
0312名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:38:22.87ID:UfDhZgVj
まぁ自分は450MBだからなぁ、はっはっは・・・
0313名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:38:26.78ID:3cYqOuCK
>>308
ツクール2000はツクールローダがあるからね
実行ファイル抜かないと
fatalmixとかが機能しないとかって背景があるのよ
0314名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:39:54.54ID:NBqckGtf
>>302
ヴァルキュリアいいね!
剣が使える男マージナイトの素材作ってほしいかも(ボソッ
0315名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 01:45:04.12ID:10E5ocvf
確認してみたら序盤であまり素材揃ってない状態でも100MB行ってるんだなぁ
CG枚数が結構な数になる予定だから容量も結構食いそう
0316名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 02:07:18.04ID:wk2hCIMz
>>314
ヴァルキュリアは自分がずっと欲しかった素材が形になってくれたので気に入ってもらえて嬉しいっす
マージナイトについては公開されてるやつがうまくいじれなかったんですよね
でも男魔道士の素材が少ないのは気になってたので作れそうなのちょいと模索してみます
0317名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 02:08:49.94ID:806Lp48h
普通に完成させたら1GB超えそうな勢いだな皆

自分はこわくてまだ確認できないや…
0318名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 02:53:43.48ID:4Pu7YMCE
http://www1.axfc.net/u/3532648?key=srpg

うpしますた。序章〜6章まで
戦闘バランスとかその辺でいろいろご意見頂きたいです
その他何かあったらご指摘くだされ
0319名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:12:10.24ID:UfDhZgVj
この時間で結構な勢いだなぁw
自分も今日の夜には修正版出します…
調整してたら前より難しいような…ハードだと思えばry
0320名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:19:38.40ID:UfDhZgVj
OPの演出とか色々丁寧だなぁ
自分のは初心者に説明不足な感は否めん(A'')
0321名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:32:10.67ID:dRrx2ogj
>>304
実際に隣接しているかどうかの判定をしているのはAttackChecker.getAsideUnitDirection()という関数。
この関数の戻り値が-1なら隣接していない事になる。
(attack_core.jsの200行目でこの関数を呼び出して、isDirectAttack()の使う変数に値をつっこんでる。
 o-to氏のExtraConfigSkillも173行目でこの関数を呼び出して設定してる)

ただAttackChecker.getAsideUnitDirection()は関数を呼び出す時の引数に
攻撃側ユニットと防御側ユニットの2つを必要とするんで、AbilityCalculator.getHit()にそのまま入れても動かせないと思う。

ステータス画面上で命中値が変化しないやつでよければ、↓をコピペしてプラグインフォルダに突っ込めばいけると思う。
(スキル持たせた奴に直間両用武器装備させて、近接攻撃時と間接攻撃時の命中率を戦闘前ウィンドウで比較してくれ)

CompatibleCalculator.getHit= function(active, passive, weapon) {
var compatible = this._getCompatible(active, passive, weapon);
var hit_value = 0;
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'throw-master')) {
if( AttackChecker.getAsideUnitDirection(active, passive) == -1 ) {
hit_value = 10;
}
}
if (compatible === null) {
return hit_value;
}
return (compatible.getHit() + hit_value);
};
0322名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:38:23.02ID:NqA1Nrsg
>>318
まだ序盤で細部まで見てない状態ですまないが
メッセージの時のフォントがぐらぐらなのが気になってしょうがないw
0323名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:39:02.91ID:806Lp48h
>>318
まだ序盤だけど、このまま寝ずに遊んでしまいそうだ
クオリティ高いなあ
0324名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 03:46:50.46ID:6SsD6pgp
>>318
始めて数秒で感じた事だけど
演出が丁寧ですげぇ
0325名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 06:31:55.89ID:ZUtjt48o
>>295
いいね武器を無限にするよりやっぱリソースは何処かに欲しいよね
0326名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:54:00.11ID:VfzwgXCB
>>321
遅れましたがありがとうございます。上手くいきました
関数の解説もしていただいてありがとうございます
思っていたより複雑だったようで、まだまだ勉強が必要なようです…
0327名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 08:56:43.77ID:V+twmDpv
MPか…公式で何時か追加してくれるかな〜と思ってたが
>>295のスクリプト素材が出来れば対応できそうだな
0328名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:00:37.51ID:6N1SHSdB
>>318
演出が凝ってるけど冗長にならずいい感じだなぁ
セーブできない仕様にしてるからか、
序盤がそんなに厳しくないのもありがたい

気になったのはフォントなんだけど、
ローカルフォント使ってない?
うちの環境に入ってないのか、文字間隔が変な感じに…
0329名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:28:58.78ID:UfDhZgVj
OPの地図演出で地域ごとに色変えたりするのどうしてるんだろ。
武器レベル★にしたりとかも
0330名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 09:54:24.97ID:m9D7Ffy6
1マップ目で出した自軍ユニットを
2マップ目からの出撃ユニット(青旗の位置に出るやつ)にする方法がわからない…
サンプルデータ見てもさっぱり
0331名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 10:25:12.13ID:UfDhZgVj
>>330
青旗のやつは出撃準備が出来る章で配置する位置
マップ情報⇒戦闘準備画面
0332名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:09:26.69ID:m9D7Ffy6
>331
出撃準備画面出さなかった場合自動的に配置されるわけじゃないのね……
もう一度ユニットの登場させれば前マップから経験値その他引き継いで出てくるのか
ありがとう!
0333名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:25:54.53ID:wk2hCIMz
リクエストのあったマージナイトですがこんな感じで多分作れそうです
http://uploda.cc/img/img55f38c81d2312.png
0334名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 11:41:09.67ID:6N1SHSdB
お、マージナイトいいね!
0335名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:15:50.81ID:+9slGDM2
>>318
マップの人です、マップチップのご利用ありがとうございます!

プレイ感想ですが、初心者〜中級者向けのいい塩梅な難易度だと思います
あと、敵の動きが凝っていて(扉を積極的に開けるとか)面白かったです
演出もいいですね!

期待しています!
03363182015/09/12(土) 12:32:01.21ID:4Pu7YMCE
感想ありがとうございます。ウヒョー

>>322,328
フ ォ ン ト の こ と 忘 れ て た
すみません許して下さい! 何でもしますから!
これはリソースにフォントつっこんでパッチでいいんでしょうかね
0337名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:45:46.11ID:TEROusXm
なんでもって言うなら、ホモネタは変なの呼び込むからやめて
0338名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 12:58:40.15ID:+9slGDM2
>>337
おっ、そうだな(便乗
0339名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:00:03.30ID:BRnAotMR
ホモ語やめて
0340名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:04:50.37ID:GJJFhUv2
こういうのが湧くからダイレクトに言う方がいい
ホモ死ね
03413182015/09/12(土) 13:09:58.82ID:4Pu7YMCE
http://www1.axfc.net/u/3532801?key=srpg

とりあえず>>318のパッチです
多分フォントはこれでいい……と思います

>>329
地図の色は地図を背景画像にして、地域別に薄い色だけの画像を用意して
上から重ねるという原始的なやり方でやってます。
武器レベル★は武器レベルが0のものを★表示するようにして、
専用武器のカスパラでwlvを0に設定しています。
0342名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:30:04.69ID:UfDhZgVj
マップの人の透過のチップ、後ろが紫になってる?
デフォの置物のチップのように後ろの背景をうわがかないような
そういうのを想定してた
0343名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 13:54:45.41ID:WJLGdXQn
>>342
>>197に透過処理は自分で〜って書いてある
0344名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:49:49.92ID:R3qiPn9Q
ベルウィックみたく、武器タイプによってダメージ受けると反撃不可、みたいのは設定できるかな?
攻撃不可のオプションつけてしまうと、マフーみたく先制でも攻撃できなくなってしまう
プラグイン使えばできると思うけど、まだそこまで把握できてないんだ
0345名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 14:54:15.56ID:UfDhZgVj
>>344
>>3でやったみたいだ。
まぁキャンセルスキルを応用したものらしいが

>>343
OK、透過処理かけた。
0346名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:21:54.41ID:R3qiPn9Q
>>345
おお、キャンセルか
確かにできそうね、ちょっといじってみよう
0347名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:26:11.22ID:F1oakV7s
>>253
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org510356.png
おかげでいいかんじのができた
0348名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 15:41:29.19ID:lNuF1CBY
>>295
sugeee
0349名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:03:31.82ID:rr/KIz4e
>>341
すごくアホな話で申し訳ないんだけど、
2章で扉の鍵ストックに送ったら詰むよね…?
0350名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:03:35.30ID:+9slGDM2
>>295
よくやるなw
でも、素直に凄い
0351名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:16:28.61ID:+9slGDM2
>>345
すまんです
白だと、後で何かと困るオツムなのなので…
わざと蛍光色で加工する癖があるんですわ
0352名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 16:49:19.12ID:3cYqOuCK
>>295
うわああああ
完成したら是非公開してください

何気にモーションも凄くないかこれ…
03533182015/09/12(土) 17:27:57.90ID:4Pu7YMCE
>>349
最初の一個を、手に入れた時点で送ったら詰みますね
このあたり救済策講じた方がいいかしら
0354名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:30:53.01ID:UfDhZgVj
すまぬ、確認不足かもしれんが
総合CalB1.07の116行目のところで
槍回避使わせようとしたところ、percentは宣言されてないとかで落ちた。
弓回避もそうみたいだ。
0355名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 17:53:43.11ID:5DhzF7ZR
>>354
やっべぇ…
剣回避しか書き換えてなかった…すまぬ

ttp://1239srpg.up.seesaa.net/image/Cal-119-Bfix.zip
0356名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 18:08:21.43ID:soqjtrXE
追加したリソースを削除すると残骸が残るんだけど俺だけ? (最新版)
リソースの存在確認→存在しないファイルをちまちまと削除で消してたら大量の残骸がツリーに……
この残骸削除できないから困ってるんだけど消す方法あるのかな
0357名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:30:03.61ID:UfDhZgVj
んー・・・
ランスとか一方向の攻撃で、こちらから仕掛けたら一回だけの攻撃にしたいんだけど
追撃しにくいのスキルだけだと相手もランス持ちの場合追撃もありえるので
妙なアニメになってしまう('A')
こちらの攻撃だけ一回のみ。っていうの出来るかな
0358名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:37:56.91ID:5DhzF7ZR
>>357
武器のチェックに一方向ってのがあるじゃろ?
0359名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:50:49.80ID:6N1SHSdB
一方向でも再攻撃は発生しちゃうんじゃない?
0360名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 19:55:08.81ID:5DhzF7ZR
あーそうか
それじゃ統Calの{notChase}(追撃できない)を武器に設定すればいいんじゃないかな
0361名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:04:48.54ID:UfDhZgVj
notChaseというのがあるのか
0362名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:44:50.38ID:moMYrLxC
Fontsフォルダって何を認識するんだこれ?ttfもttcもotcもリストにあがってこないんだが
0363名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:46:38.85ID:izcwqfi+
ランスにカスパラ仕込んで
そのカスパラに数値入ってる時は追撃に必要な攻撃速度差を999にして
連続スキルが発生しないようにすればいい
0364名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 20:57:21.50ID:UfDhZgVj
999ってマジか…
0365名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:01:12.64ID:izcwqfi+
255でも9999でも65535でもおkだ
0366名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:01:43.58ID:HSVmGp+W
>>362
普通にFontsフォルダにttfぶちこんで
リソース→フォントデータの確認→オリジナル追加でいけるはずだよ
追加したらデータ設定→コンフィグ→フォント設定でカスタマイズ
0367名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:07:09.21ID:UfDhZgVj
いやぁ、まぁ再攻撃自体は攻速差4でやりたいけど
それを維持しながら追撃不可の{notChase}は無理なのかなやっぱり。
とりま武器のカスパラこうしてたけど追撃は発生するから、うーん…ってところだ
再攻撃差分は4
{
distance:5,
weaponflag:1,
wlv: 1,
wexp: 3,
wtype: 1
}
{notChase}
0368名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:10:24.73ID:moMYrLxC
>>366
ありがとう
しかしオリジナル追加にしたらリソースの追加のウィンドウが開くけど
ここに上がってこないんだよ
D&Dしても駄目だし
もちろんfontsフォルダにファイルは入っている
0369名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:10:25.00ID:izcwqfi+
もうこれをプラグインにぶちこみなさい(分岐条件は自分で調整してネ)
Calculator.calculateRoundCount = function(active, passive, weapon) {
var activeAgi;
var passiveAgi;
var value;
if (!this.isRoundAttackAllowed(active)) {return 1;}
activeAgi = AbilityCalculator.getAgility(active, weapon);
passiveAgi = AbilityCalculator.getAgility(passive, ItemControl.getEquippedWeapon(passive));
value = this.getDifference();
// そもそも追撃不可
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(active,'NOROUNDATTACK')){value = 999;}
return (activeAgi - passiveAgi) >= value ? 2 : 1;
};
NormalAttackOrderBuilder._getAttackCount = function(virtualActive, virtualPassive) {
var skill;
var attackCount = virtualActive.attackCount;
skill = SkillControl.getPossessionSkill(virtualActive.unitSelf, SkillType.CONTINUOUSATTACK);
// そもそも連続不可
if (!SkillControl.getPossessionCustomSkill(virtualActive.unitSelf,'NOCONTINUOUSATTACK')){
if (SkillRandomizer.isSkillInvoked(virtualActive.unitSelf, virtualPassive.unitSelf, skill)) {
// 連続攻撃のスキルによって攻撃回数が倍になる
attackCount *= 2;
// attackEntryがないから、現時点で追加処理はできない。
// 後で追加できるように保存する。
virtualActive.skillContinuousAttack = skill;
}
}
return attackCount;};
0370名前は開発中のものです。2015/09/12(土) 21:23:20.92ID:HSVmGp+W
>>368
今自分で確認してみたけどリソースの追加のとこにttfファイルは表示されてるな
ファイル自体に問題がないとしたらsrpg studioの方だろうか
以前リソース使用箇所から自軍死亡時音楽の欄が消えたって人もいたし
とりあえずsrpg studio再インストールしてみて
駄目なら公式に問い合わせてみるとかした方がいいかもしれん
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