attack_orderのAttackEvaluator.ActiveAction._arrangeActiveDamageをいじって
デビルアクスやカウンタースキル的なものが作れないか試してたんだ
で、ここのdamageActiveがプラスなら攻撃側ダメージ、マイナスなら攻撃側回復になるから処理自体は楽なんだ
問題なのは攻撃側のHPが最大の状態だとdamageActiveがプラスでも戦闘中のゲージが動かないんだ(戦闘終了後にはしっかり減ってる)
攻撃側のHP≠MHPならちゃんとゲージも減るから、ゲージの描写の方でHPが最大値ならゲージが一切動かないって分岐があると思うんだ
そこの分岐に「damageActiveが引数になってる変数がプラスなら真」って条件を加えれば
作ろうとしてる攻撃側ダメージの処理がいけると思うんだけど、
その部分が何処だか分かる人は居ますか(attack_realbattleとかの中も探したりしてるけどそういう処理が見当たらない)