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SRPG Studio 5章 [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/10(金) 21:46:17.03ID:qwpgGxPk
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/
0566名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 06:10:22.43ID:PM/aTGIw
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ
0567名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 07:34:20.75ID:PBZScwL8
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな
0568名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 07:39:13.14ID:ScfggWs3
>>565
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ
0569名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 08:38:59.76ID:YFbH9D8H
>>568
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1〜2とか1〜3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ

スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな
0570名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:00:47.28ID:qBK852GG
>>564
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話
0571名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:04:51.72ID:Ov9nreCH
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ

ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり
0572名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:15:23.21ID:PBZScwL8
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で
0573名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 09:35:20.95ID:wnVXMYqz
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど

ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)
0574名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 10:17:46.53ID:YFbH9D8H
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね
0575名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:06:46.86ID:HDA7gbS1
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった

…まあ何回攻撃受けても壊れないけど
0576名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 12:24:32.09ID:9PSjs03t
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが
0577名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 13:51:05.99ID:UtnCpX6X
>>573
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを〜とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい
0578名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 14:22:42.39ID:qBK852GG
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、

var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}

これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが


>>575-576
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。

……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw
0579名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 15:02:45.17ID:jgYL0IZZ
>>578
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね
0580名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 16:25:01.69ID:ZoPcnzPJ
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので

http://www.geocities.jp/gamusozai/index.html
0581名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 16:35:39.23ID:qBK852GG
>>579
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる
0582sage2015/08/02(日) 17:07:02.54ID:7J23iSfo
>>580
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。
0583名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 17:27:48.57ID:V6UuZ5EQ
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます
0584名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 17:51:45.83ID:qBK852GG
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます
0585名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 18:16:13.48ID:V6UuZ5EQ
今年のDQリレーとか1000超えてたような
0586名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 18:17:18.80ID:V6UuZ5EQ
すいません誤爆です
0587名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 19:28:30.92ID:Spau7Ole
>>586
ええんやで
0588名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 19:30:59.25ID:Spau7Ole
>>580
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!
0589名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 20:35:51.70ID:HDA7gbS1
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ
0590名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 20:41:22.09ID:Ljv+4TN3
今デバッグ作業してて気づいた

支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった

同じような現象の人いる?
0591名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 21:24:09.40ID:qBK852GG
>>589
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!
0592名前は開発中のものです。2015/08/02(日) 21:26:55.64ID:UtnCpX6X
>>580
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!
0593名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 06:30:57.59ID:QoZDvABV
http://www1.axfc.net/u/3511175?key=srpg
重装将軍(弓あり男女)まで
規約とかも変えてあります
0594名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 07:46:00.29ID:tGH65RaZ
おお、乙です!
0595名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 13:59:16.97ID:QoZDvABV
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org220570.png
多分、被っていないと信じたい
0596名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 15:02:09.04ID:F80lJKxS
>>593
乙ですよー

>>595
海賊いいっすね
0597名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 17:34:27.09ID:Z4Dh9JD7
海賊いいね!乙です
0598名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 18:28:53.23ID:nDMnqHcl
アニメーションの距離調整が最大24フレームまでしか対応してないって嫌がらせみたいな仕様はなんなんだろう

ところでナイトの移動モーションで距離調整使うと馬の尻に武器が刺さるよな?
0599名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 18:38:05.61ID:QoZDvABV
>>598
馬「アッー! アォーン!」
0600名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 18:53:30.05ID:N5riTdlv
そのせいでアーマーの攻撃まで時間かかりすぎ仕様が再現不能
リズムゲーばりの固定タイミング
テンポの良さは認めるが、裏を返せば単調になってるような・・・
0601名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 19:06:46.57ID:7EqzMzwy
遅らせたいなら武器振るうまでのフレームを増やせば良いんじゃないの?
表示速度も4段階で変えられるし
0602名前は開発中のものです。2015/08/03(月) 20:10:51.83ID:ffqkVVXD
CB氏のスクリプトで追加した武器熟練度の数値をイベントで加算するにはどうしたらいいんだろう
アクティブのユニットを対象にするならスクリプトの実行から
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(), 50, UnitParameter.SWD);
って書けば出来たけど、
特定のユニットを対象に指定するやり方がわからない
0603名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 01:12:33.07ID:10MgfymM
自軍ユニットを同盟軍や敵軍に所属変更するやり方、誰か知りませんかね?
自軍に引き込むのは出来るけど、敵に寝返らせようとしても所属変更で自軍以外が選択できない
0604名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 02:15:24.77ID:34G9fkAh
特攻って武器の攻撃力じゃなくてユニットのトータルの攻撃力を係数分変化させるんだね
強くなりすぎて使い勝手が悪い…
0605名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 02:29:37.14ID:2vNWl/Lk
質問が入り乱れてるときに悪いんだけど

選択肢って4つ以上に増やせないの?
セルフスイッチはA〜Jまであるから10個までいけそうなもんだけど。
0606名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 02:43:11.52ID:DXkkjAPv
>>604
特効係数加えてる部分を単なる整数(orカスパラ)の加算にすれば
紋章仕様っぽくなって良いんじゃないでしょうか
0607名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 05:41:45.33ID:KIzPog5O
負傷ってのがよくわからない…最近のFEにはあるシステムなんだろうか

何せFE、聖戦の系譜までしかやってないもんで…
0608名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 05:49:10.48ID:Gol4jWxc
聖戦やってたら拠点の闘技場で負傷の概念あっただろうに
0609名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 07:01:12.04ID:/si/WdsO
やられても次の章で復活するシステムの事よ
0610名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 07:35:27.48ID:YaSdZWI9
キャラが少ない場合は負傷にした方が良いかなぁって思う
負傷した場合のデメリットは考えた方が良いかな
0611名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 08:32:49.25ID:eqVVzQ7B
久々にアップデートしたら最終章だけ進撃表示したあと動かなくなった・・・
進撃表示なくしてみたら即ゲームオーバーになるし
アップデート前はちゃんと動いていたんだが
他に変なバグ起きた人いないかい?
0612名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 09:07:24.72ID:PHGsvb44
半端な知識でスクリプトいじってるんだけど、
フォントをスクリプト上で任意のサイズに変えたい時ってどうすりゃいいんだろ。
検索かけても、全部root参照してばっかで、直接指定ができずに、はてさて。
textuiの中身をlog出力しようとしても方が違うと言われて出来ないし…。
0613名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 12:53:42.68ID:2vNWl/Lk
>>612
スクリプトではないけど文字の小さいフォントを別に用意して
\font[x]でとか一時的に変更する手もあるんじゃない?

と思って今しがた試してみたんだが
字体が変わるだけで大きさが変わらないな
どうなってるんだろ。これ。
0614名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 15:07:50.62ID:PHGsvb44
お、意見ありがとう。htmlみたいな指定ができるなら分かりやすいんだけどなあ。
root内でフォントオブジェクト?なるものが生成されてて
文字を表示する際、字体や大きさはそのオブジェクトで指定してるぽい。
getSize()やgetColor()で格納されてる値を読み取ることはできる。
じゃあ自分で細かく指定するために、
値の書き換えor新しいFontオブジェ生成はどーやってやればええのか、
公式どんだけ覗いても参考例がないから、素人詰まる…って感じ。
0615名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 15:13:54.49ID:z6oILITZ
>>611
それが原因か分からないけど公式スクリプト入れてる?
アプデに伴ってそっちも更新されてるから新しいのに変えないと不具合出るかも
まあ全然違う原因って可能性のが高いだろうけど
0616名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 15:42:32.35ID:eqVVzQ7B
>>615
スクリプトは全然いれてない
スクリプトってアプデで更新される場合もあるんだね
一応試しにちょっと入れてみるわ
ありがとう
0617名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 15:44:08.99ID:gt+Wkuex
マニュアルが説明不足で困るな
クラスの成長値ボーナスって何なんだよ…
ユニットの成長値にプラスされるわけでもないっぽいし…
0618名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 16:22:52.86ID:n++r92w5
>>617
ユニットの成長率にちゃんと加算されてるよ
0619名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 23:32:38.89ID:nsmit3tJ
>>605
まじでそれな
選択肢増やせない上に条件満たしてない時に選択肢トップに戻るような機能も出来ないし・・・
イベント作成関連は前々から要望いれてるけど改善されんわ
0620名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 23:34:54.00ID:W7RwrM4i
夏休みに入ったら新規ユーザーで賑わうのかと思ってたけど
そうでもないな
0621名前は開発中のものです。2015/08/04(火) 23:37:14.98ID:DXkkjAPv
>>619
選択肢トップに戻すだけなら自動イベントループさせれば出来るかな
セルフスイッチ初期化されちゃうからローカルスイッチなりに控えなきゃならないけど
0622名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 00:04:32.74ID:PGEZpQ1/
簡易戦闘が簡易すぎるからせめて戦闘ステータス出してあげようと思ったんだが
これひょっとして結構難しい?attack_easybattleではtargetUnitの取得って出来ないっぽいし
どうにか無理やり取れるようにするしかないのかな
0623名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 00:29:29.68ID:lBaXSXIX
>>619
マジか。4つはさすがに少ないんだよな。
「次へ」みたいな選択肢を作ったら一時的に伸びるけど
樹状的にイベントが伸びていくから管理が複雑になってウキーってなる。
0624名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 00:32:19.38ID:FMxr+uRu
>>608-609
おお、ありがとう


聖戦で負傷あったっけか…完全に忘れてるなぁ…

ユニット少数で、負傷ありにするか死亡ありでも復活可能にするか悩む
0625名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 00:34:40.65ID:TcTRy2cM
ユニット少数でどのみち復活できるなら負傷の方が無難だと思う
ユニット数はマップごとに名無しの傭兵を雇う形で補えば良い
0626名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 00:35:21.07ID:mPTj2cWn
武器熟練度スクリプトを修正したので、wiki更新しました。
杖の武器経験値が、回復の杖使用時にしか加算されない問題を修正です。

>>602
ちょっと明日にでも自分で試してみようと思います。しばしお待ちを……
0627名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 01:39:33.81ID:U0KghGhH
>>620
そもそもタイトルが上がってこないから新規が増えてかない

>>623
それくらい管理できない奴が選択肢増やせっておかしいだろ
0628名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 01:46:26.95ID:7igLcqP+
前スレ922で上げた作りかけのゲームが5面まで出来たので上げてみる。
1ヶ月で2面増えただけとか、作るの遅い自分にゲンナリするわ…

プレイ時間:5面までで多分2〜3時間程度
制作状況:5面まで(全10面予定)

自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。
ttp://www1.axfc.net/u/3512160?key=srpg
wikiにはそのうち上げると思う。


あと、ステータス画面で上限値に達した
ステの数値の色を変えられたんでついでに上げとく。
前に上げた聖水スクリプト+ボーナス表記のを修正したやつだけど。
ttp://www1.axfc.net/u/3512176?key=srpg

通常のステータス画面でステの数値の色を変えるやつはそのうち上げる。
0629名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 03:35:02.58ID:lBaXSXIX
>>627
選択肢でウキーってなってた者だけど
誰もがFEの贋作みたいな物を作ってるとは思わないで欲しいんだ。
選択肢が少ないと困るゲームを作ってる人だっているんだよ。
0630名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 03:54:54.35ID:83IriHVL
その点もウディタは充実しているな。
選択肢10個と、左右キーで分岐、キャンセルした場合の結果を1-10+別分岐に指定、キャンセル不能も出来る
処理の強制中断も実装されている
これによりユーザDBにワークリスト出力して10種類ずつ表示、右キーで次ページみたいな使い方が出来る。
自前でDBが作れたら自由度跳ね上がるんだけどなぁ・・・
0631名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 06:36:46.14ID:FMxr+uRu
>>625
ドラクエとかみたいに、その場でザオリクしつつ戦うのもいいかなと思い…



俺もなるだけFEに『ならないような』内容とゲーム性で出来んか頭ひねってる。じゃあ別のツールで作れやとか言わないでくれw
0632名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 07:13:34.08ID:pqZX6Azj
>>631
蘇生特化ユニットも面白いかもね
ただ最後列で安置確保されてもつまらんから
前線に出したくなるような微妙な戦力にして事故誘発もしたいなw
0633名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:01:25.81ID:sWoVzYPI
すげえな629。FEの贋作作ってる全員を見下してる
ちょっと煽られたからついイラッとしてレスしただけだろうけど
結局ツールの仕様に文句を言ってる時点で自力では贋作しか作れてないんだから
0634名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:18:58.74ID:S+6neT7C
まあ俺もFEとは違うゲーム目指して頑張ってるところではあるが
言い方悪いがこれFEの贋作作るためのツールだからな
FEにない機能つけたいなら工夫するか要望するかしかなかろうよ
0635名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:32:53.39ID:69JzRJlh
>>633
でも、フルプライスで6,000円以上払って、機能が基本これだけじゃなぁ…

作者様には悪いが、半額で納得いくレベル
でも、FEっぽいもの作れるから買っちゃった
本気でこういうソフト欲しかったんだよ
0636名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:37:50.92ID:w+joWLf3
贋作はひどいわ…
0637名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:40:53.42ID:Opj85gKd
>>634
手間でも工夫することで再現できるなら先に工夫することを試すべきでは?
全ての要望が即座に反映されるなんて現実的にありえないし
管理が大変だから〜って投げてたら一生作品完成しないぞ
0638名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 08:51:33.27ID:S+6neT7C
>>637
レス先間違えてないか?
俺はただFE作るツール買ったのにFEしか作れないって騒ぐのは
お門違いじゃないかと言いたいだけなんだが
0639名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 09:00:19.16ID:Opj85gKd
ああごめん、>>>629だったすみません
0640名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:07:42.44ID:PM1XmnsW
自分の好きなフリゲ(RPG)のシステムをパク…参考にしてSRPGで再現しようとはしてる
でも知識不足でつまずいてる状態
0641名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:14:40.22ID:SM2i3qJt
そんなにFEの鷹作以外を作りたいなら他のツールがあるだろ
自分で工夫したりせず他のツールも探さずにFEの鷹作は見下すとか終わってんな
0642名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:35:57.03ID:PM1XmnsW
ところで贋作ならまだ分かるけど「たかさく」って何?
0643名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:44:32.67ID:FQfN8UgB
よく気がついたな
俺は普通に読み流してたわ
0644名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:45:17.70ID:N5RUUKL7
雁作ならまだしも
鷹作、、贋作、、、うーん
0645名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:47:55.45ID:4AY+rFJd
そもそもこのスレで最初の方に公開された作品が結構FEと違う感じになってるのによく贋作扱い出来るなと
とはいえ選択肢に関しては確かに問題だな。選択肢の少なさはともかく、選択肢の前に戻る機能とか
もっと欲を言えばツクールのラベル設定みたいにイベント中に同イベント内の好きな場所に移行する機能が欲しいとは思う
0646名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 10:49:21.89ID:zCzoLc+P
イエス!鷹作クリニック!
0647名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:11:20.58ID:MEEdBLNT
贋作を超えた贋作それが鷹作だ!
0648名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 11:24:03.47ID:TcTRy2cM
別にシステムはどうでも良いんだよね、ストーリーありきでゲーム作ってるから
FEもどきっぽくても全然気にしない
仮にこのツールがラングリッサーツクールだったとしても買ったよ
むしろそっちが良かったかもしんないけど
指揮範囲をパネルで表示できたらなぁ
0649名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 13:20:09.40ID:jb/whquo
基本的なシステムを変えるのは難しいから
なんとか面白い兵種とかストーリーとか戦略とかで差別化してるな
ただもう少し柔軟なツールであってほしかったとは思う
0650名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 13:20:42.38ID:lBaXSXIX
ごめん。確かに煽り耐性なくて言葉が荒くなった。恥じる。

けど、FEっぽくない事をしたいなら自分でやれ、片付けられたら
似たり寄ったりの作品しか出てこないのは当然だと思うし
それでタイトルが上がってこないから人が増えないというのは違うと思う。

というか、そんな大層な機能を入れろって言ってるんじゃなくて
単に選択肢の数をちょっと増やして欲しいだけなんだよ。
0651名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 13:51:06.51ID:UDxLDegR
>>650
うん、大して悪意があったわけじゃないのは理解したよ。
おかげで鷹作なんつー超なごみワードも出てきたしな。
ただ、FEっぽくないことをしたいなら自分でやれ、は当たり前だろ。
物足りないところは自分でスクリプト勉強して
多少いじれるくらいにならなきゃ、どうせ望みのゲームなんか完成しない。

単なる愚痴なら大いに吐き出してくれていいし、要望だって出せばいいけど
いちいちFEっぽい〜とかカテゴライズしようとするから反感買うんだって。
0652名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 14:12:30.28ID:Lv9mlF5x
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         2chの夏。クソガキの夏。
0653名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:13:21.04ID:f5oTcPWO
アップデート来た!
ステート異常!
しかし自然回復の仕様がわからん

試してみたけど、ターン経過毎にパラメータ増加または減少の効果が
軽減される……ではないみたいだ
0654名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:13:22.99ID:bc1m5Okb
>>626
武器レベルスクリプト更新ありがとうございます。
杖の適用範囲が広がって、使い勝手が良くなりましたね^^

ところで同梱の戦闘計算式スクリプトなのですが、
武器レベルS(レベル251)での命中・クリティカルへの補正が掛かっていないようです。

武器レベル関連スクリプトを全て導入し、カスタムパラメータの設定もしてあるのですが……。
(戦闘計算式は、同梱のスクリプトのみをいれてあります)
何か自分の設定漏れがあるのでしょうか?

調査して頂けると嬉しいです。
0655名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:27:30.22ID:0cf8bzaN
ターン毎のボーナス減少値は持続ターン数が0だと意味無いっぽいね
0656名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 15:31:21.60ID:Opj85gKd
>>653
まだ触ってないけどヘルプ読む限り「自然回復」はいわゆるリジェネ状態(負の値なら毒状態)のターン毎の増減量を設定する部分で
ターン経過によるステータス変動の緩和は「ターン毎のボーナス減少値」の方じゃない?
0657名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 16:00:40.73ID:1W0IFUZk
アップデートきたわね。

見た感じifでいうウィークネスとかフリーズが出来るようになった感じかしら?
0658名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 16:54:09.07ID:S+6neT7C
スリープとバサークなんかも出来るっぽいな
ただバグはすごくありそう

贋作の話題でせっかく晒してくれた>>628流しちゃったのはよくなかったな
時間ある時にやる予定だから許してくれ
0659名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:39:31.33ID:Xx4dJTsa
アプデしたら危険。。。。
アップデートしたらクラスグループが1しか適用されなくなる!
たとえユニットのクラスグループを1と2二つ設定したり、2のみを設定したりしても
次にデータ編集を開いた時には強制的にすべて1になりますよ
0660名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 17:47:16.89ID:PcVeBSbV
今日中に差し替えられそうな感じのバグだな
0661名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:21:45.86ID:S+6neT7C
ヘルプのステートの持続ターンの欄に、「-1を設定した場合は、ステートは消えません。」
ってあるけど-1設定できないな
まあ0でもずっと消えないから0と間違えただけなんだろうが
0662名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:26:27.22ID:sWoVzYPI
ステートいらんと思ったが、味方強化もできるなら使えそう
敵の思考ルーチンとかちゃんとなってるのか心配だがなw
0663名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 18:28:32.88ID:PM1XmnsW
問題なのはゲーム中で状態異常のヘルプが開けないことだ
状態異常にかかると支援効果の上にアイコンは出てくるが…
0664名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 20:03:30.44ID:f5oTcPWO
>>656
ありがとう!
今試したらまさしくその通りでした
ヘルプの更新に気づかず書き込んでしまいました…
すみません、今度から気をつけます
0665名前は開発中のものです。2015/08/05(水) 20:43:10.52ID:X2SPwkKC
キャラごとに戦闘入るタイミングで音声ファイル流したいのですが、共有イベントの設定で作れますでしょうか?
その場合、どういった条件付けなら可能かご教示頂けないでしょうかお願いします
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