Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net
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0001名前は開発中のものです。
2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA今では反省している
0970名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 20:04:41.39ID:CvxodQspユーザーが指定する任意のウェブサイトをスクレイピングしてるんよ、だからsjis捨てるってのは無理、同時にeucも対応しなきゃならんから頭痛い
自前で変換関数書くのは出来れば避けたいんだがなんとかならんかね
0971名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 20:14:51.16ID:vz8G0TLVうへぇ、そりゃまた面倒なものを
自分だったら自前のサーバ用意してそこに全部の処理押しつけるわ(サーバサイドならその手の処理お手の物だもの)
アマゾンでとりあえず無料枠でユーザ数の増加でマシンが足りないくらいになるほど儲かるなら増設って方向で
つかUnity単体どころの問題じゃなくて任意のWebサイトへのアクセスで得た情報がサーバ側から教えられるエンコードとhtmlに書かれたエンコードと、htmlファイル自体のテキストのエンコードが一致しない例も山ほどあるじゃんよ
(一番わかりやすいのはMacのSafariで開いたサイトが文字化けしてるとか:サーバはUTF8だよんとか良いながらHTMLテキストはSJISで、HTMLに書いてある<meta>の記述はjpとか)
あと,iOS9からhttpリクエストは無かったことにされるから注意しないと駄目かも知れないよ(iOS9の内部でhttpリクエストはinfo.plistに除外指定がされないかぎり読み出しがされない)
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2015/10/05(月) 20:50:07.81ID:uxaqNhJF0973名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 21:12:24.96ID:AWpMGoOOプログラム初心者ならC#の方が良い
JavaScript使いならJSで
C#の方が参考書や入門書が充実してるから
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2015/10/05(月) 21:15:22.50ID:7UNNDlAIC#のほうがいいって聞くね
参考のプログラムとか探すのにjavaScriptじゃなかなかでてこないし・・・
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2015/10/05(月) 21:40:49.00ID:dDiyz0Ahこういうの含め実質非表示にする方法でパフォーマンスの違いはどうなんだろ
scaleを0とかalpha0とかも
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2015/10/05(月) 22:11:47.19ID:JozMmy9Vrenderer.enabled = false;
でいいんじゃないの
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2015/10/05(月) 22:12:10.86ID:0ZJMy1x4たぶん>971の言うとおりにしたほうがいいと思う
ただサーバにビジネスロジックを置いてWEBサービスを設けるとサーバ運用を考えなきゃならん
無料でやりたいならPHPとか別の言語でやらなきゃならん
C#だとIIS+ASP.NETだけどASP.NETは企業のイントラネットが主流で一般向け無料レンタルは皆無
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2015/10/05(月) 22:13:36.53ID:T+/VpUlg0979名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 22:21:11.60ID:knYKIgJR0980名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 22:22:14.86ID:0ZJMy1x40981名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 22:43:49.29ID:M37TqiVm0982名前は開発中のものです。
2015/10/05(月) 23:24:51.63ID:0ZJMy1x4ボール(Rigidbody付)があり、その少し下に平らな板(ただのキューブ)を配置しています。
実行すると重力によりボールは落下し、板の上に乗りますが、
ボールの高さを高くした場合、ボールに勢いが付いて板を貫通して板の下に落下する場合があります。
貫通させない方法を教えて下さい。
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2015/10/05(月) 23:43:34.63ID:0ZJMy1x4理由が理解できません。今勉強してます。
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2015/10/06(火) 04:54:42.39ID:bwtLQCYW大昔からセットで語られる、バディみたいなもんらしい。
Unity/マニュアルPhysics3D/物理演算リファレンス/リジッドボディ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html
によれば、
普段は精度悪いけど軽い方の処理をするから、必要なときだけ高精度の処理を選択してね!
ってことっぽい
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2015/10/06(火) 09:15:32.73ID:USItRgjdアクションゲームで中断&終了しても次回同じ状態で復帰可能なセーブをしたいのですが知識と技術が足らなくてうまくいきません
以下の方法で実装しようとしているのですが、方針としてはあっていますか?
セーブ
1,Hierarchy上に存在するゲームオブジェクトを取得する
2,名前と位置情報を保存する
3.1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す
ロード
1,名前と位置情報を取得する
2,名前に合致するprefabを位置情報の位置にinstantiateする
3,1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す
ちなみにプログラムは始めたばかりです
わたしのやりたいことを実装しているTutorialなどがあれば教えてください
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2015/10/06(火) 10:01:55.55ID:rCsM3DOE0987名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 10:09:48.03ID:USItRgjdありがとうございました
0988名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 12:01:42.82ID:B0AfQ4S2カメラをコピーして深度の奥にあるものを手前に描画しようとしています
カメラは単純にコピーしただけで同じ位置にあるはずなのに、Yに少しずれています。これはどうしてでしょうか
0989988
2015/10/06(火) 12:05:20.99ID:B0AfQ4S20990名前は開発中のものです。
2015/10/06(火) 12:46:19.43ID:rCsM3DOEカメラコンポーネントの「Depth」はカメラの描画順であって
カメラに映ってるものの描画順に直結しない
できない?の答えは「できない」だと思う
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2015/10/06(火) 12:55:23.05ID:B0AfQ4S2カメラのクリアフラグでDon'tClearにすればオブジェクトのZ位置にかかわらず前後関係を作れると思ってた・・・
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2015/10/06(火) 13:36:32.82ID:rCsM3DOE質問を勘違いした気がする
カメラに映すもの(CullingMask)が変わっているならDepthの描画順の制御と
ClearFlagsで前後関係を無視できる
ClearFlagsはdon'tClearではカラーバッファもZバッファも残る
これは画面の前後関係を維持したまま描画したい時に使うもので
DepthOnly(Zバッファのクリア)にすれば画面を背景のように使える
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2015/10/07(水) 01:10:00.07ID:v03T6oFHとあるアスペクト比で、Canvasの中にRPGのようなマップを作成し、岩をボックスコライダーで作ったのですが、アスペクト比を変える(実機で確認する)とボックスコライダーの位置がずれてしまいます。
アスペクト比に合わせて座標も伸縮するような機能は無いのでしょうか?
そもそもやり方が間違っているのでしょうか?
やりたいのは、どの端末でもボックスコライダーの位置をずらさず表示(出来れば画面サイズを端末ごとに合わせるようなやり方)は出来ないでしょうか?
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2015/10/07(水) 10:43:52.39ID:H12k9m6Pどうなってるかかかないと間違いを指摘しづらいが
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2015/10/07(水) 10:52:14.07ID:H12k9m6Pエスパーしながら書くと
UiScaleMode を ScaleWithScreenSize にして
ScreenMatchMode は MatchWidthOrHeight とかにすれば
画面比に会わせてスケーリングされる
コライダーがCanvas下にあれば問題ないはず
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2015/10/07(水) 12:52:05.21ID:BVQP7JPr0997名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 13:41:45.64ID:N69Dej8B0998名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:12:52.68ID:NEa3zEWO【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
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2015/10/07(水) 14:34:58.31ID:V/D40x6e1000名前は開発中のものです。
2015/10/07(水) 14:35:23.86ID:AG4ISeQI10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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