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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
09079012015/10/01(木) 20:18:07.43ID:N3z72L5G
>>904

aに対応出来るようにシェーダー変えたら一応治りました!
ありがとうございます。
ただ、プロジェクトによっては、シェーダーを何も変更しなくてもdeferredでいける時もあって、その違いが気持ち悪いです。。
0908名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:21:15.23ID:thcR3jl8
Unityやユニティちゃんのバージョンやら環境やら何も書かずに聞いてるキミのほうがよっぽど怖いよ
0909名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:55:20.25ID:/LU57Px7
Unity 日本語化でググればすぐでてくる
0910名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:01:35.19ID:bkbKFnSu
>>906
エディタ

>>909
ggったけどUI_Strings_EN.txtファイルが見つからなくて無理だった…
0911名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:15:07.57ID:1qBW+Us7
スレ検索すればUnity5の日本語化はいまだ未確認とわかりそうなものだが
0912名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:31:49.45ID:bkbKFnSu
5は無理なのか…素直に英語勉強しよう…
0913名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:47:41.04ID:H0+db5rg
英語て
0914名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 22:25:11.19ID:Tu8NRNFN
Spaceキー押下でジャンプ設定なんですけどトランジションの設定は同一なのに
なんか大ジャンプしたり小ジャンプしたりジャンプしなかったりと安定しないのは何故でしょう?
キャラクターコントローラーでの制御で、
Move先のDirection.yを+にしてジャンプさせ、その後重力をかける処理です。
意味あるかはわかりませんが一応、Input設定のjump→Spaceキー→センシビティも多くしてあります。
0915名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:46:31.52ID:aty53RDw
チュートリアルや他人のサンプルにあるジャンプ処理と自作を比べてみたら?

Direction.yとかつかってるあたり、重力処理は自前かな?

まさかとは思うが、ジャンプ処理でDirection.yに力を加えた際、Move関数にDirectionを引数にして動かしているのだろうけど、Directionはクラスにて定義して、毎フレームに重力加速度分をちょっとずつ引いて行くんだぞ

要は現在速度用変数はフレームを跨いで保持しているよな?
0916名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:49:04.47ID:AuoQPWdk
Space押してる間加速してるとか
0917名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:49:34.28ID:pBflh/d2
カメラをOrthographic に設定したら出てくるパラメータ「Size」ってどんな値にしてますか?
10とか大きすぎますかね?
そんな大きな値にするなら逆にオブジェクト側を変えた方がいいですか?
0918名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 10:43:09.84ID:Hh7WxXGp
iTween使ってみたんですけど、目標地点に近づくと減速して一定の速度で動かしたいのにうまくいきません。どうすれば地点間を一定の速度で動かすことができるでしょうか?
0919名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 11:01:21.94ID:s9ys12/8
>>918
>目標地点に近づくと減速
>地点間を一定の速度で動かす

どっちやねん

速度ベクトルを2種類(可変速と定速)を用意して合成するとか
iTweenの目標地点を、実際の目標地点の少し手前に設定しておいて、あとは自前で移動させるとか
0920名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 11:32:21.73ID:CP1SQ+aU
>>918
手法は色々あるから、具体的に何がしたいか言ってみたら?
人間の移動なのか、車?飛行機?それだけでも大分アプローチは変わって、それぞれの動作がしっくりくる。
0921名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 13:02:03.30ID:2AnRIHXt
>>918
エスパーするとイージングの種類を指定したいだけ?
引数easetypeにiTween.EaseTypeのうち任意のもの指定する。定速ならiTween.EaseType.linear
0922名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 14:29:14.53ID:s9ys12/8
>>917
2Dなら、縦の長さ(メートル)の半分とかどうよ
0923名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 15:45:25.31ID:mArkun88
質問失礼します。
アセットストアから素材をダウンロードするのにユニティを経由せずにブラウザからダウンロードする方法はありますか?
0924名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 16:17:51.40ID:pBflh/d2
>>922
例えばキャラの身長が200なら100ですか
今もそれに近い値にしてますが、その辺りがいいんですかね
ありがとうございました
0925名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 16:40:42.08ID:s9ys12/8
TooltipAttributeについて質問。
C#のエディタはちょっと古いがVS2013。

【質問1】
変数の説明文(日本語)を、Unity EditorのインスペクターとVisualStudioの補完用のコメントの両方に表示したい。
その場合、以下のように書けば可能だが、同じ文章を2回記述するのはちょっと不格好な気がする。
何かスマートな解決方法は無いか?

///<summary>同じ内容のコメント</summary>
[TooltipAttribute("同じ内容のコメント")]
public int foo;


【質問2】
enumの各要素に対して、インスペクターに説明を表示することが出来るか?
以下のコード例におけるコメント部分を表示したい。

public enum FruitType
{
  Orange,  //オレンジ
  Mikan,  //みかん
  Daidai,  //だいだい
  Ponkan,  //ぽんかん
}
0926名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 17:10:36.08ID:9XLZlpJg
uGUIでWorldSpaceにしたCanvasを配置して、LightingからFogを設定したのですが反映されないです。
3D空間に配置したUI要素にうまくフォグをかける方法等あるでしょうか?
0927名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 18:36:29.27ID:BGGJ6PO/
UIの部品へフォグに対応したシェーダを割り当てたマテリアルを設定すればできるはず
0928名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 19:05:41.85ID:9XLZlpJg
>>927
うまくいきそうです、ありがとうございます!
0929名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 19:27:33.69ID:H9YT9do9
【HELP!!】
回転、角度で躓いています!   オクラー、クォータニアン → 頭がパニック


以下の事をするにあたり、知能指数75くらいの私が、
最も理解しやすいであろうコードを教えて下さい。


1.キューブがあります。角度xyzは0度です(インスペクタで0と表示されている)。
2.キューブをZ軸回転で100度まで、少しずつ回転させていきます。
3.キューブのZ軸が100度を超えたら100度に固定し、処理を止めます。
以上

★オブジェクトの現在の角度(人間が分る「°」)を知る方法が分らないっす


ご教示願います。
0930名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 19:49:17.59ID:nir+Bcmi
>>923
Unityでダウンロードしたくない理由がわからん
普通にUnityでダウンロードしたあとでMacなら~/Librariyの中からあされば良いだけじゃ無いのか?

アカウント追跡されるのがイヤってんなら別アカで取得すれば良いだけだし(どんな意味があるのか理解不能だけど)
0931名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 20:12:01.66ID:WISad6/D
>>929
コピペすれば動くコードよこせとか正直このレベルまで来るとすがすがしいw
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Rottest : MonoBehaviour {
Quaternion targetRot;
public Vector3 targetDeg=new Vector3(0,0,100);
public float speed=10;
void Start(){
targetRot = Quaternion.identity;
targetRot.eulerAngles = targetDeg;
}
void Update(){
if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){
transform.rotation=Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,targetRot,Time.deltaTime*speed);
}
}
}

インスペクター上の角度の値は綺麗に100にはならないが大体100にはなる。
あとどんな角度からでもターゲット角度に向けて回る。ターゲット角度はインスペクターから指定できる。
0932名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 20:15:05.54ID:kgQO+WVQ
でもそんなアホレスに反応するのは自演レベルの荒らしだぜ
0933名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 20:21:29.15ID:Nbl9pKxs
中学生くらいならこんなもんでしょ
わざわざコードまで書いて勉強する力をつけさせないなんてエグいことするなぁ
>>929
弧度法でぐぐれ
Mathf.PI=π
0934名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 20:46:24.23ID:H9YT9do9
>>931

ありがとうございます!試したら動きました。
しかしながら理解できない点があります。

if(transform.rotation.eulerAngles!=targetDeg){ 

ですが、

if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){ 

でないと「speed」変数が100の約数(つまり1, 2, 4, 5, 10, 20, 25, 50, 100)でないと止まらないんじゃないかと思い、
「speed」変数を「33」とかに変えてもキチンと100で止まります。
なぜなのでしょうか?
0935名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 21:00:12.18ID:WISad6/D
>>934
俺これ滅茶苦茶叩かれてるんだけど答えないとダメ?w

Quaternion.RotateTowardsは最初の引数の角度から2番目の引数の角度へ向けて3番目の引数を最大の速さとして変化させるものだから。
最後の角度変更が3番目の角度より小さければ自動的にその角度に収まってくれるってこと
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Quaternion.RotateTowards.html

あと
if(transform.rotation.eulerAngles < targetDeg){
などという文は成り立たない。Vector3の演算子オーバーロードに<とか<=とかはない。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html
0936名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 21:10:36.12ID:H9YT9do9
>>935
大感謝!とてもよくわかりました!!

ちなみに自分が書いていたコードは↓下記になります。
板を開いて-180度で止めようとしたんだけどなぜか動かなかったり、
オブジェクトを359度にしたら止まらず延々とぐるぐる回り続けたりで困っていました。

  //%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
//板オープン
//%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%
private void ItaOpen()
{
//開き切っていない場合
if (this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.z >270)
//if (this.itaOpenClose.transform.eulerAngles.z <= -180)
{
this.itaOpenClose.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, OpenCloseSpeed) * Time.deltaTime);
}
else
{
//開き切った場合
//this.itaOpenClose.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -180);
//this.itaOpenClose.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -180);
this.itaOpenClose.transform.localEulerAngles.Set(0, 0, 270);
this.ActionFlg = 0;
this.mvMng.MoveFlg = 40;
}
}


あなたがなぜ叩かれているのかわかりませんが、
私はとても助かり、そして感謝をしています。
0937名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 23:39:20.04ID:Hh7WxXGp
>>919
>>920
>>921
分かりにくくてすみません。
2点の間を定速で動かしたかったんです。
イージングを指定したらうまくいきました。
有難うございます!!
0938名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 05:31:34.43ID:QjVhglQu
Unityってapp.config使えますか?
どこに置けばいいんでしょうか
0939名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 14:37:14.65ID:KpEmw23K
質問なんですが...。ヒエラルキーのオブジェクトのチェックを外すと表示しないようにできますよね?チェックを外した状態で外部のスクリプトからそのオブジェクトの座標を取得することはできるんでしょうか?
0940名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 14:47:11.28ID:ARLTn53j
>>939
できるよ。
Resources.FindObjectsOfTypeAllでGameObjectを検索すれば非アクティブなものも全て取れる。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Resources.FindObjectsOfTypeAll.html
それが返す配列の中から自分で名前なり何なりで探せばいい。
ただこのリファレンスの注にもあるが激重な筈。
あと当然のことながら最初からそのオブジェクトに参照を張っておけば問題なく取れる。
0941名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 16:22:02.48ID:KpEmw23K
>>940
なるほど!ありがとうございます!これで解決できそうです!
0942名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 20:57:42.13ID:92VNk0hS
質問に答えずに質問した人や質問に答えた人間を叩きたがるゴミが未だに居るんだな。
そんなに高尚な話をしたいなら他の板に行けば?と思うんだけど高尚な話には着いて行けない系のかわいそうな人なんだろうな。
哀れ。
0943名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:02:35.54ID:qH92tkQe
鏡見てレスったらいいと思うよ
0944名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 22:35:32.79ID:U7aHlPZt
>>942
”楽して答えを教えてもらうというのを見ているのが腹立たしい” 
”自分の知らない知識をいとも簡単に説明できる奴を見てくやしい” 
という心理で攻撃したりするんでしょう。

JAVAとかなら学校の課題をネットで聞く奴がいるけどUNITYはそんなの皆無だし
知識を持つ者が持たざる者へ授けるってのはボランティアとかチャリティと同じだと思うよ
ましてや解説までして授けるとか神
0945名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:13:00.26ID:/GfR93Af
自分も困ってた過去があるから教えたくなるんやろ。
あと色んなもの作ってる人がいるから、なんだかんだ言って知らない情報もきけるわけだし。
0946名前は開発中のものです。2015/10/03(土) 23:33:42.98ID:4mkrmEUh
Unity Adsをお使いの方いらっしゃいますか?

C#では
http://hiromart.com/blog/how_to_use_unity_ads/
ここに記載されている通りにすれば広告は簡単に出ます。
でも、ゲーム自体のコードをjavascriptで記載してまして、バックボタンを押したらゲーム終了のコードに挟みたいと思っています。

―――――――――
//バックボタンが押されたらアプリ終了
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) {
if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) {

  ここに広告を出そうと思っています。

Application.Quit();
return;
}
}
―――――――――――

…なのですが、
そもそも
Advertisement.Initialize("*****");
と初期化した時点で

The best overload for the method 'UnityEngine.Advertisements.Advertisement.Initialize(String, boolean)'
is not compatible with the argument list '(String)'.
というエラーが出ます。
これが調べても調べてもわからず…
ご存知の方いらっしゃいましたらお教えくださいませ。
0947名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 00:53:07.76ID:yZj32Qi0
>>946
そのエラーに従って、引数をInitialize("*****",true);みたいにしたらどうなんの?
0948名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 01:45:45.63ID:oYZMtnj+
http://hamazakifactory.hatenablog.com/entry/2015/08/21/105328

  //2つ目の引数は、true=テストモードなので、アプリリリース時には、falseに設定すること

Advertisement.Initialize ("ゲームID", true);
0949名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 03:53:49.58ID:7OiGn70G
エディタオンリーで、自身であるコンポーネントがアタッチされたというイベントを拾うことできますか?
0950名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 08:40:08.07ID:g8j8r6pV
Androidでapkのサイズが22MBなのに、端末にインストールし、
設定−アプリケーション管理に表示されるサイズはアプリケーション45MBとなるんですが
こういうもんですか?
0951名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 17:07:37.87ID:aJP9QG+I
>>950
apkっていうのはアプリのパッケージファイルだから
端末で展開されればそれくらいになる
0952名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 17:21:55.96ID:b3i0GIhu
apkって中身zipだっけ?
0953名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 17:24:00.20ID:p+UvTkBC
そう
拡張子をzipにすると中身が見える
0954名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 17:53:08.55ID:BIsqjPIY
>>949
自前のコンポーネントがGameObjectにアタッチされたのを検出したいのならできるけど
アプリのコードにちょっとだけゴミが残る方法で良いならできなくもない
ExecuteInEditModeをコンポーネントに設定しておいて、Start()の中でアプリがRunしていないならエディタでアタッチされて初期化が呼ばれたと判断するってやり方

あとはEditorScriptのOnHieralchyChangeが使えるかも知れないけど、自分で変更前のHieralchyとの差分を処理する必要がある
09559462015/10/04(日) 19:36:29.78ID:/GQ319EZ
>>947
>>948

おお!ありがとうございます!
ご指摘の通り、引数が足りませんでした。
true入れたらエラーがおさまりました!

感謝!です!
0956名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 23:21:51.96ID:Jd/FtXRU
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
Debug.Log (test[0].test_number);

NullReferenceExceptionのエラーが帰ってくるのですが何が良くないのでしょうか・・・
すみません、プログラム初心者なんで教えていただければと思います。
0957名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 23:29:16.65ID:3OKxkGIA
>>956
これはUnityは関係ないような気がするが…。
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
public tests(){
int i=0;
for(;test[i]!=null&&i<10;i++)
if(i<10)test[i]=this;
}
}
とでもやるしかないんじゃねぇか?
0958名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 23:38:34.11ID:3OKxkGIA
つか、
public static tests[] test = new tests[10];
とか
Debug.Log (test[0].test_number);
はどこで宣言したり呼び出したりしてんのかとか
よくわからんよな…
0959名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 23:42:56.01ID:Y+EDDyr0
>>956
最大10個まで入る配列を作っただけで、testsインスタンスを1つも作ってなくね
まずはtest[0] = new tests(); が必要だろ。
0960名前は開発中のものです。2015/10/04(日) 23:43:28.58ID:3OKxkGIA
あ〜、いや、つまりあれか、これでわかってないところはこういうことか?
public static tests[] test = new tests[10];
public class tests
{
public int test_number;
public Sprite test_Image;
}
test[0]=new tests();
Debug.Log (test[0].test_number);
0961名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 00:15:56.27ID:OYrKNaH1
なるほど、インスタンスというのをしたらできました。
>>960さんの仰るとおりです。
とてもさんこうになりました。
ありがとうございました。
0962名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 02:57:36.18ID:Yk+6/Z28
UIのInputFieldで、Text(入力された文字列)とPlaceHolder(入力されていない時に表示される文字列)の表示位置を、
Alignmentで中間に設定したんだが、Caret(編集するときに点滅する縦棒)の座標がBottomのままになる。
位置がずれてて見栄えが悪いんだけど、うまく座標を設定する方法はある?
実行時じゃないと出現しないからTransformから設定するのは相当面倒くさそうで参った
0963名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 03:02:42.19ID:N5x2hXQF
葉を見れば木の状態はおおよそ分かる
0964名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 11:32:39.99ID:4uC9K8Xs
>>962
実行中もインスペクタからTransformを変更できるので調整して値をメモっておくとか?
0965名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 13:47:51.05ID:ceHnl9mG
>>964
スクリプトからFindで探して座標を直接書き換えるのは、少なくとも綺麗な手段じゃなさそうなので…
Android上ならそもそもキャレット自体が出現しないという事実に気付いたので、気にしないのが正解かもしれない
0966名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 15:48:31.48ID:ubSb5rKX
いままで俺もFindで無効化されたオブジェクトをさがしてたけど・・・・
実はオブジェクトを無効にせず、画面外の遠くに移動させてやればFindを使わずにすむんじゃねえの!?
0967名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 18:18:42.00ID:AbPGnTjd
>>954
ありがとうございます。
executeineditor初めて知りました。
0968名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 19:51:49.74ID:CvxodQsp
Unity5.0.2p1+iOS9.0環境での実機テストにおいてSystem.Text.Encoding.GetEncoding(...)でエンコーディングを取得しようとしたらShift_JISが取得出来なかったんだけど、これに関して何か情報があったら教えてください
なお、Macのエディタ上のデバッグ実行では問題なく取得出来ており、実機テストで取得出来たのは以下の通りです

0 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
1200 utf&#173;16 Unicode
1201 unicodeFFFE Unicode (Big&#173;Endian)
12000 utf&#173;32 UTF&#173;32
12001 utf&#173;32BE 20127 us&#173;ascii 28591 iso&#173;8859&#173;1
65000 utf&#173;7 Unicode (UTF&#173;7)
65001 utf&#173;8 Unicode (UTF&#173;8)
UTF&#173;32 (Big&#173;Endian) US&#173;ASCII
Western European (ISO)

ウェブサイトから情報を取得しようとしたら文字コードが変換出来ずにハマっているので取得元の文字コードを変えることは出来ません
代替案、関連しそうな情報等、なんでもいいので誰かヒントください
0969名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 19:59:27.32ID:vz8G0TLV
>>968
sjisは捨てろ
utf8限定にしないとやってられない事になる
utf8もiosとかだと絵文字でutf8mb4とかのエンコードが必須だったりと超めんどくさい。
というかiOSデバイスでsjisが必要になる環境が理解不能なのだけど、どこから得たテキスト列がsjisなの?
0970名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 20:04:41.39ID:CvxodQsp
>>969
ユーザーが指定する任意のウェブサイトをスクレイピングしてるんよ、だからsjis捨てるってのは無理、同時にeucも対応しなきゃならんから頭痛い
自前で変換関数書くのは出来れば避けたいんだがなんとかならんかね
0971名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 20:14:51.16ID:vz8G0TLV
>>970
うへぇ、そりゃまた面倒なものを
自分だったら自前のサーバ用意してそこに全部の処理押しつけるわ(サーバサイドならその手の処理お手の物だもの)
アマゾンでとりあえず無料枠でユーザ数の増加でマシンが足りないくらいになるほど儲かるなら増設って方向で

つかUnity単体どころの問題じゃなくて任意のWebサイトへのアクセスで得た情報がサーバ側から教えられるエンコードとhtmlに書かれたエンコードと、htmlファイル自体のテキストのエンコードが一致しない例も山ほどあるじゃんよ
(一番わかりやすいのはMacのSafariで開いたサイトが文字化けしてるとか:サーバはUTF8だよんとか良いながらHTMLテキストはSJISで、HTMLに書いてある<meta>の記述はjpとか)

あと,iOS9からhttpリクエストは無かったことにされるから注意しないと駄目かも知れないよ(iOS9の内部でhttpリクエストはinfo.plistに除外指定がされないかぎり読み出しがされない)
0972名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 20:50:07.81ID:uxaqNhJF
初心者はC#とJavaScriptどっちで書けばええの?
0973名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 21:12:24.96ID:AWpMGoOO
>>972
プログラム初心者ならC#の方が良い
JavaScript使いならJSで
C#の方が参考書や入門書が充実してるから
0974名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 21:15:22.50ID:7UNNDlAI
>>972
C#のほうがいいって聞くね
参考のプログラムとか探すのにjavaScriptじゃなかなかでてこないし・・・
0975名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 21:40:49.00ID:dDiyz0Ah
>>966
こういうの含め実質非表示にする方法でパフォーマンスの違いはどうなんだろ
scaleを0とかalpha0とかも
0976名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:11:47.19ID:JozMmy9V
マテリアルの書き換えまでできるなら
renderer.enabled = false;
でいいんじゃないの
0977名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:12:10.86ID:0ZJMy1x4
>>968
たぶん>971の言うとおりにしたほうがいいと思う

ただサーバにビジネスロジックを置いてWEBサービスを設けるとサーバ運用を考えなきゃならん
無料でやりたいならPHPとか別の言語でやらなきゃならん
C#だとIIS+ASP.NETだけどASP.NETは企業のイントラネットが主流で一般向け無料レンタルは皆無
0978名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:13:36.53ID:T+/VpUlg
そういえばBooってどうなったん
0979名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:21:11.60ID:knYKIgJR
なかった
0980名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:22:14.86ID:0ZJMy1x4
高木Boo
0981名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 22:43:49.29ID:M37TqiVm
Booはとっくに廃止
0982名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:24:51.63ID:0ZJMy1x4
初心者質問で申し訳ないのですが御教示お願い致します。

ボール(Rigidbody付)があり、その少し下に平らな板(ただのキューブ)を配置しています。
実行すると重力によりボールは落下し、板の上に乗りますが、
ボールの高さを高くした場合、ボールに勢いが付いて板を貫通して板の下に落下する場合があります。

貫通させない方法を教えて下さい。
0983名前は開発中のものです。2015/10/05(月) 23:43:34.63ID:0ZJMy1x4
あ、すいません、「Collision Detection」を「Continuous Dynamic」に変えたら解決しましたが、
理由が理解できません。今勉強してます。
0984名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 04:54:42.39ID:bwtLQCYW
衝突判定と物体すり抜け問題は、
大昔からセットで語られる、バディみたいなもんらしい。

Unity/マニュアルPhysics3D/物理演算リファレンス/リジッドボディ
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html

によれば、
普段は精度悪いけど軽い方の処理をするから、必要なときだけ高精度の処理を選択してね!
ってことっぽい
0985名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 09:15:32.73ID:USItRgjd
質問です
アクションゲームで中断&終了しても次回同じ状態で復帰可能なセーブをしたいのですが知識と技術が足らなくてうまくいきません
以下の方法で実装しようとしているのですが、方針としてはあっていますか?
セーブ
1,Hierarchy上に存在するゲームオブジェクトを取得する
2,名前と位置情報を保存する
3.1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す
ロード
1,名前と位置情報を取得する
2,名前に合致するprefabを位置情報の位置にinstantiateする
3,1,2をゲームオブジェクトの数だけ繰り返す

ちなみにプログラムは始めたばかりです
わたしのやりたいことを実装しているTutorialなどがあれば教えてください
0986名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 10:01:55.55ID:rCsM3DOE
配置されてるprefabが位置情報だけで機能してるゲームならそれでいい
0987名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 10:09:48.03ID:USItRgjd
このまま試行錯誤つづけてみます
ありがとうございました
0988名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 12:01:42.82ID:B0AfQ4S2
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org547674.png
カメラをコピーして深度の奥にあるものを手前に描画しようとしています
カメラは単純にコピーしただけで同じ位置にあるはずなのに、Yに少しずれています。これはどうしてでしょうか
09899882015/10/06(火) 12:05:20.99ID:B0AfQ4S2
しかもカメラのDepthを変えただけでは奥にあるものを手前に描画したりできない?
0990名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 12:46:19.43ID:rCsM3DOE
タブのレイアウトは個人個人で違うからこの部分とか言われてもわからないわ

カメラコンポーネントの「Depth」はカメラの描画順であって
カメラに映ってるものの描画順に直結しない
できない?の答えは「できない」だと思う
0991名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 12:55:23.05ID:B0AfQ4S2
そこはタブじゃなくて描画領域です

カメラのクリアフラグでDon'tClearにすればオブジェクトのZ位置にかかわらず前後関係を作れると思ってた・・・
0992名前は開発中のものです。2015/10/06(火) 13:36:32.82ID:rCsM3DOE
そこをみて描画領域とわかるのはエディタが全部見えてる君だけ

質問を勘違いした気がする
カメラに映すもの(CullingMask)が変わっているならDepthの描画順の制御と
ClearFlagsで前後関係を無視できる
ClearFlagsはdon'tClearではカラーバッファもZバッファも残る
これは画面の前後関係を維持したまま描画したい時に使うもので
DepthOnly(Zバッファのクリア)にすれば画面を背景のように使える
0993名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 01:10:00.07ID:v03T6oFH
お世話になります。

とあるアスペクト比で、Canvasの中にRPGのようなマップを作成し、岩をボックスコライダーで作ったのですが、アスペクト比を変える(実機で確認する)とボックスコライダーの位置がずれてしまいます。
アスペクト比に合わせて座標も伸縮するような機能は無いのでしょうか?
そもそもやり方が間違っているのでしょうか?

やりたいのは、どの端末でもボックスコライダーの位置をずらさず表示(出来れば画面サイズを端末ごとに合わせるようなやり方)は出来ないでしょうか?
0994名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 10:43:52.39ID:H12k9m6P
Canvasの設定やそこにぶら下がってるオブジェクトが
どうなってるかかかないと間違いを指摘しづらいが
0995名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 10:52:14.07ID:H12k9m6P
送ってしまった

エスパーしながら書くと
UiScaleMode を ScaleWithScreenSize にして
ScreenMatchMode は MatchWidthOrHeight とかにすれば
画面比に会わせてスケーリングされる
コライダーがCanvas下にあれば問題ないはず
0996名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 12:52:05.21ID:BVQP7JPr
残念ながら論点はそこじゃねえんだ 「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」 って書けば日本語化の価値に気づけるか?
0997名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 13:41:45.64ID:N69Dej8B
次スレたてられんかった、誰かプリーズ
0998名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:12:52.68ID:NEa3zEWO
立てたよ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
0999名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:34:58.31ID:V/D40x6e
サンクス
1000名前は開発中のものです。2015/10/07(水) 14:35:23.86ID:AG4ISeQI
1000ならユニティちゃん大ブーム到来!!
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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