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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0089名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 17:40:47.51ID:93Ai+BWu
>>88
マウスのコロコロ押しながらで動かせたような。
サイトはしらん
0090sage2015/08/15(土) 19:52:44.85ID:kpywRVBj
macbook pro retina 使っているのですが
unityのメニュー表示がぼやけた状態(非retina対応)となっております。

mac全体のシステムフォントのように解像度あわせたいのですが
ディスプレイの解像度下げる以外にretina に対応させる方法はあるのでしょうか。
0091名前は開発中のものです。2015/08/15(土) 22:10:28.50ID:OHxRnD24
>>89
ありがとうございます。
ホイールを押しながらの操作は普段やっていなかったため完全に盲点でした。

サイトがないのは残念です。
正直こんなくだらない質問を投じなければならない事は大変心苦しい限りです・・・。
0092名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 06:36:53.92ID:2TWvj+2h
Aオブジェクトの向いているベクトルの延長線上にオブジェクトがあるかどうか
というのを調べたいのですがどんなやり方がベストでしょうか?
0093名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 07:24:57.26ID:WFYeHbPY
>>92
謎のXオブジェクトの座標からAオブジェクトの座標を引いたベクトルVAXを正規化(normalize)したものとAオブジェクトのtransform.forwardの内積をdotAXとしたとき
dotAXはAの進行方向とVAXのcosθを表すのでdotAXの大きさが1なら直線上にあることになるcosθの範囲がいくつまで許されるかは>>92のアプリに依存する。

で解る?
0094名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 09:03:37.81ID:qNlwb/zc
>>92
まじめにやると>>93とか「行列 一次方程式の解法」でやらんとあかんけど
Physics.SphereCastで正面に衝突判定させる光線飛ばすのでいいんじゃないかな。
0095名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 11:17:57.36ID:mftpuae/
Tagの並び替えって出来ないですよね・・・?

Tag1 Test1
Tag2 Test2
Tag3 Test3
Tag4 Test4
Tag5 Test0

と設定してしまったのを

Tag1 Test0
Tag2 Test1
Tag3 Test2
Tag4 Test3
Tag5 Test4

とか直したいんですが、一つ一つ手作業でやるしかないですか?
0096名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 12:07:49.94ID:1uUfl3r8
playerPrefs と DBとの使い分けがわからない。
0097名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 12:23:34.58ID:1uUfl3r8
playerPrefsはボリュームの設定とかどうでも良い値の保存に使うのが正しいのかな?
0098名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:11:18.21ID:yqBQoblQ
ちょっとアホみたいな質問なんですけどいいですか
uguiのテキストの表示ってどうやるんですかね?
ヒエラルキービューのCreateでuiのtextを作ってみたんですけど
runさせても画面に何も表示されません
何もいじってないので画面中央にデフォルト設定の「New Text」という
黒文字が表示されると思うのですが表示されません
久しぶりにuguiを試してみたのですが前までは普通に表示されてた気がします
何かunityの仕様が変わったのでしょうか?
0099名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:23:33.82ID:yqBQoblQ
自己解決しました〜
Horizontal OverflowとVertical Overflowの設定をOverflowに変更したら
表示されました
前こんな操作必要だったかなあ
0100名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 15:58:21.08ID:yc6Z7wGW
すいません超初歩的な質問です
今日unityをはじめて落として起動したのですがアカウントの登録は出来たのですが登録したメアドとパスワードいれてもログインできずServise not available, please try again later と出てきます
どうしたらログインできるのでしょうか
自分のアカウントのページはブラウザでひらけます
0101名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 18:59:51.24ID:9z8UBTdn
Unity5において、3DオブジェクトのCubeに子オブジェクトを配置して、TextMeshComponentを付けて文字を表示させてみたのですが何故かCubeの裏側からでも文字が透過されて見えてしまいます。
テキストが透過されないようになるにはどうすればいいのでしょうか…?
0102名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 23:26:49.34ID:43b23N1u
>>100 明日やってダメなら入力見直し
それでもダメならアカウント取得一からやり直し
>>101
wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
ShaderファイルAを作ってコード好きな方をコピペ
3DText用のマテリアルBのシェーダをAにする
UtilityのFontアセットをインポート
好きなフォントCのTextureをAへ
3DTextのマテリアルをBに、フォントをCにする
0103名前は開発中のものです。2015/08/16(日) 23:50:12.09ID:yc6Z7wGW
>>102
日またいでまたやってみますありがとう
0104名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 12:50:43.80ID:Zht504R+
Unity4についですが
背景を用意してある画像にしたいのですが
カメラがどんなに動いてもも
背景画像の方は一切動かない
いつも同じようにあり続けるようにするにはどうすればよいでしょうか
0105名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 14:16:06.22ID:MGwHrMCb
>>104
画像の付いてるGameObjectをカメラの子にする
子になっているのでカメラが移動、回転してもついて回る
0106名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 14:38:08.11ID:ME7P+8yY
>>104
背景だけを移す真っ先に実行されるカメラ
それ以外を移す後に実行されるカメラ

つまりカメラを分けるとラクチン
後に実行されるカメラがいくら動いても全く影響なし
カメラのdepthとそれぞれに映すtagをちゃんと設定してね
0107名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 15:46:22.80ID:JxHP8HQ/
>>106の図
ttp://i.imgur.com/buM5vBb.png
0108名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 16:41:37.71ID:Zht504R+
>>105>>106
ありがとうございます!
スクリプトによって投影法を少々特殊にしているので親子関係による方法はとれなかったため
今回は>>106の方法を取らせていただきました
わかりやすい図説までありがとうございました!
0109名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:14:17.67ID:ME7P+8yY
図は別の人ですよ
分かりやすい図に感謝!
0110名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:23:20.59ID:E5cKOEwx
OnGUI関数はもう使わないってマジ?
もしかしてレガシィだから使わない方がいいの?

画面フェード処理にTextureLoadと合わせて使ってるんだけど
リファクタリングした方がいいの?
0111名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 17:57:27.77ID:5mbkXSMx
初歩的な質問ですいません。
failed to download data fileの対処を検索したら拡張子を「application/vnd.unity」で登録すればいいと出てきてその方法を色々検索しましたが全然分からりませんでした。
どこをapplication/vnd.unityに変えればよいのでしょうか?
0112名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 18:29:38.33ID:MGwHrMCb
>>111
Webサーバのmime typeの設定で行う
htaccess設定ファイルに
AddType application/vnd.unity unity3d
って感じで記述する
設定の詳細は使ってるWebサーバ(apache,nginx,etc)にも依存するから使ってるサーバに合わせて変更してちょ
0113名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 19:54:05.06ID:5mbkXSMx
速い返信ありがとうございます!助かりました
0114名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 22:20:31.87ID:V1w0yHnn
iTweenのvaluetoを使ってImageオブジェクトのfillamountを操作するものを作ったのですが、
対象となるImageオブジェクトが複数あります。その場合、同じような記述をオブジェクト分書くしかありませんか?
valuetoから呼び出されるメソッドの中身がほぼ同じで冗長なんですが。
0115名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 23:04:59.32ID:C2t+xY40
極最近にUnity5に乗り換え、Unity4のときに参考にしていたサンプルプログラムを移し変えてみた所、
collider.enabled = ture の部分でコンパイルエラーが発生しました。
調べているうちにどうもバージョンアップでenabledプロパティが消えたらしいという所まではわかったのですが、
このコードの代替コードが判りません。
どのようにすればよいのでしょう?
0116名前は開発中のものです。2015/08/17(月) 23:51:32.59ID:MGwHrMCb
>>114
onupdateのハンドラ関数じゃだめなのけ?

>>115
GetComponent<Collider>する
01171142015/08/18(火) 07:20:36.88ID:Cm1DMGey
>>116
現状、こんな感じなんです。
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 10, "time", 0.3f, "onupdate", "A"));
void A(float value){imageA.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 10, "to", 15, "time", 0.3f, "onupdate", "B"));
void B(float value){imageB.fiiAmount = value;}
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 25, "time", 0.3f, "onupdate", "C"));
void C(float value){imageC.fiiAmount = value;}
イメージオブジェクトA、B、Cの値を変化させたく、変化の幅はおのおのバラバラです。
ハンドラ関数の中身はほぼ同じなので、ハンドラ関数に引数でイメージオブジェクトを
渡せたらいいのですが、それはできないみたいで。実際にはイメージオブジェクトの数は
もっと多いです。
0118名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 10:53:41.00ID:FYA4AubM
>>117
iTween.ValueTo(gameObject, iTween.Hash("from", 0, "to", 1.0f, "time", 0.3f, "onupdate", "ABC"));
void ABC(float value){
imageA.fiiAmount = value*10.0f;
imageB.fiiAmount = value*5.0f+10.0f;}
imageC.fiiAmount = value*25.0f;}
}

こういうことじゃろ?
0119名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 14:56:21.59ID:OPR4Mz5A
昨日今日始めた初心者です。
PlayerAettingsの
Orientationが操作不能(グレイアウト?)しています。
「This setting is overridden by Virtual Reality Support」となる
メッセージが表示されています。
対処方法がわかりません。
宜しくお願い致します。
0120名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 17:24:55.98ID:5/YQ7KmQ
>>119
操作が分からない時点で、setting関係は弄らない方が得策かと。
0121名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 20:29:53.11ID:SJmJ+bSw
iOSのネイティブプラグイン書く時ってどうやって書いてますか?
単純にXcodeで.mmファイル開いただけだと、入力補完効かないのでつらいです。
0122名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 20:36:11.69ID:KXKFIM4A
いいからファイル選択画面のサンプルだせや。
01231142015/08/18(火) 21:31:47.97ID:Cm1DMGey
>>118
ご提示いただいた内容でうまくいきました。ありがとうございます。
早速修正した際、ハンドラ関数が呼び出されるタイミングが自分が思っていたより遅く、
うまくいきませんでしたが最終的に望んだ結果が得られました。勉強になりました。
0124名前は開発中のものです。2015/08/18(火) 23:59:35.41ID:QtV9bWWE
>>102
無事透過されずにできました、ありがとうございました!
0125名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 04:20:57.73ID:3CmB+EAf
>>121
いったんビルドしてXcodeプロジェクトとして開いて編集とデバッグ
動くようになったらUnityプロジェクトに反映とかやってた記憶がある
0126名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:06:55.78ID:5jE5diiY
すっごく基本的な質問なんだけどアセットの管理ってどうやるの?
製作中のシーンはセーブすることで管理出来るけど
アニメやマテリアルetcは変更した後にどうやって前のに戻したらいいか解らない
削除する時には戻せないよとかprefab変更時はホントにいいの?とか脅してくるし
0127名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:11:21.80ID:ecgJ4ZSu
昨日始めた初心者なのですが、MultipleSpriteを用いて、特定のスプライトをクリックした時にそのスプライトだけスライスで作った別のものに置き換えたいのですが、衝突判定をした後、

void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 tapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint (tapPoint);
if (collider != null) {
// ここの部分をどう記述すれば良いのか悩んでいます
}
}
}

よろしくお願いします
0128名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:16:44.37ID:y3vbPYEp
>>127
colliderのGetComponentメソッドで必要なスクリプトとかコンポーネントを取り出して処理する
0129名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 13:28:13.08ID:ecgJ4ZSu
>>128
解決しました、ありがとうございました
0130名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 20:42:16.48ID:oPnf9eHC
>>126
自力でバックアップとってチマチマやろう
0131名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 20:45:53.53ID:Xk+AlGha
Unityってオブジェクト数の上限ってどの位なんだろう?
とりあえす、ビルをぶっ壊したいと思って、Cube一個分のビルのパーツと壊すアニメーションをBlenderで作って、そのパーツを組み立ててビルを作ったんだけど、
ビル一つで288個のパーツになる。ビルを5つ程作ったらその時点で動作が重いんだけどこんなもん?

マテリアルは全部共通で、全部にコライダとビル破壊用のスクリプト付けてるだけなんだけどな。
0132名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:38:40.99ID:r5BoUtWe
そんなん環境と実装によるだろ、と思うけど
よくある物理演算のエンジンて
一定時間動かなかったものはstatic化して処理を軽くする
UnityのPhsycsが内部でそうやってくれてるかは知らんが
やってないならそんなもんじゃね
0133名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 21:42:48.19ID:Xk+AlGha
>>132
勝手にstatic化してくれてると思ってたんだけど、そうじゃ無いみたいね?動きとしてはCube一個ずつ壊れてくれた方が爽快なんだけどな。
やっぱりビル一個のオブジェクトにして壊すしか無いか。
0134名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 22:17:45.56ID:OqhYdZV3
UnityでスクリプトをC#で書く場合参考になる書籍って何でしょうか?
特にUnityの基本を押さえてある入門書みたいなのがいいんですがないでしょうか?
0135名前は開発中のものです。2015/08/19(水) 22:30:42.43ID:y3vbPYEp
>>134
Unityの基本を押さえた本ならUnity4用のは高橋啓治郎さんの本が良いのだけどUnity5向けでは無いからちょっと注意が必要かもしれない。
C#と併用する本だと日本語書籍だと無いのでC#に付いてはMSの書籍を併用するのが良い(ググれば済む話ではある)
英文でも良いならPacket PubのUnity本がお勧め epubとpdfの電子版があるので買うのは楽
0136名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:14:09.15ID:Fb50snmM
>>135
なるほど、探してみます

次いで質問なんですが、
スクリプトAとBがあり、オブジェクト1にその両方をはりつけてるんですが、
AでSEの設定、Bで鳴らす条件を書いたんですが、AからBを読込む場合
private スクリプトB 名前; で宣言して
名前=GameObject.Find("オブジェクト1").GetComponent<スクリプトA>()
こんな感じでいいんでしょうか?
0137名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:17:19.27ID:SY7Ghhg6
>>136
同じオブジェクトに付いてるならGetComponentだけで行けるしpublicで宣言しておいてinspectorから設定しても良い(この方がCPUコスト食わない)
0138名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:29:01.93ID:Fb50snmM
>>137
すいません、ガチ初心者なのでよくわかんないんですが
GetComponent(A).Aの音鳴らす設定をBの中で処理すればいいんでしょうか?
0139名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:34:01.56ID:SY7Ghhg6
>>138
AとBのスクリプト見せてもらったわけでもないのに、そんな事きかれても困る
0140名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:38:04.07ID:X9W507lI
つかチュートリアルもやらずに意味不明で聞いてるのは時間の無駄杉
なぜ初歩からきちんとやろうとしないのか不思議
0141名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:39:55.54ID:Fb50snmM
>>139
これは申し訳ない

スクリプトA
public class A: MonoBehaviour {
public AudioClip SoundA;
public AudioClip SoundB;

public void PlaySoundA()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundA);}
public void PlaySoundB()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundB);; }
}

スクリプトB
public class B: MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "otherObj")
{
Destroy(other.gameObject);
GetComponent(B).PlaySoundA;
}
}


こんな感じでいいんでしょうか?
0142名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:49:02.28ID:lD3r9fHl
C++をずっと使ってきたのですがUIが取っつきにくく
ある程度簡単な処理なら別のライブラリを使うか、自分で書いた方が楽しいのですが
この機能はUnityを使わないと実現できなかっただろうなと思う機能を教えてください
0143名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:50:11.11ID:lD3r9fHl
楽しい→楽な
0144名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 00:57:35.22ID:SY7Ghhg6
>>141
しょうじきに聞くけどそれ分ける意味あるのかな?
効果音系を集めて管理したいなら別のやり方があるけどサンプル提示しても意味を理解してもらうのには不都合があるし。
一度Tutorial全部やってみるべきじゃないかな?
作りたい物があるときにTutorialに時間かけるのがもったいないとかめんどくさいとか思っているととっても遠回りする事になるだけだよ。
0145名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 01:16:47.08ID:Fb50snmM
>>144
今まさにチュートリアルのブロック崩し作ってて
音を鳴らしたいのでいろいろやってみてわかんなかったんで質問してみたんですよ・・・
音を分けたのは、ブロックに当たった時、バーに当たった時、壁に当たった時で分けたくて
別に作ったんです。ただ、聞く限りどうやらこれ一つにまとめられる感じですね・・・
0146名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:44:12.65ID:Tih3aTZa
>>142
C++とUnityは比較できるものじゃないよ
DirectXと比較したいならまだ話はわかるが
0147名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 03:48:58.82ID:nzcLkhVo
UI言ってるからVC++かなんかと比べてるのでは
0148名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 09:58:56.62ID:BkxF/hOM
音を鳴らしたいっていろいろ聞いたものです。友人の協力あって
何とか鳴らす事が出来ました。そこで新たな質問なんですが、
TriggerEnterとCollisionEnterって何が違うんでしょうか?
ここが友人と意見分かれました・・・・
0149名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:21:09.12ID:WBy70L5c
monodevelopで該当の文字を囲ってからCTRL+SHFT+7を押すと
あら不思議詳しく説明してるドキュメントが現れる
このスレでアホみたいに聞く時間が大幅に節約されるよw
0150名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:25:12.89ID:SY7Ghhg6
>>148
ColliderのisTriggerをOnにすると当たり判定だけ発生するようになる(物理演算には寄与しない)
そのときの当たり判定がOnTriggerXXXXの呼び出し
isTriggerがOffの時はOnCollisionXXXXの呼び出し用になる
0151名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 10:32:26.42ID:KEB/Yes9
友人とかまだ宿題が終わらないのか
専門学校の先生もこんな奴ら相手にしてるとかすごく大変そう
0152名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 12:03:00.85ID:UQv8bJyo
プログラミング初心者、英語だめ、頭の出来は人並み以下の人向きで
簡単過ぎるかと思ったけどこの流れならおすすめ出来る
テラシュールブログでタイミングよく紹介した

『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』
http://www006.upp.so-net.ne.jp/chewee/uni-mini-hon/workshop.htm
0153名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 13:17:23.60ID:8uiBXb47
これサンプルがたくさんあるけど
説明が無いから初心者向きじゃないんだよな
0154名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 13:38:28.29ID:GF+M0fHr
Unityのカメラの操作が難しいです
簡単に思った通りの場所が映せる方法ないですか?
0155名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 14:27:46.54ID:UQv8bJyo
ターゲットが決まってるならCamera Follow Scriptとかで検索して適当なスクリプト持ってくる
もしくはStandardAssetsにあるプレハブ使う
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1505/18/news011.html
0156名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 18:02:36.65ID:o+CJMlU8
>>154
俺もほんと今これで悩んでる
3次元空間で360度色んな向き写すから今カメラとオブジェクトの位置関係が
どうなってるのかとか、カメラがどこ向いてんのかとか、空間認識が全くできない

映したいものが全くカメラに映らん・・・
0157名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 18:51:07.85ID:Ble4AJoH
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}

公式のスクリプトリファレンスにあった回転のスクリプトなんですが、特定軸のみ回転をやる場合どうすればいいのでしょうか?
0158名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 18:55:56.24ID:gYEj5a8r
>>157
例えばこれ
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.Rotate.html
まぁでも正直数学とプログラムをちゃんとやったほうがいいとは思う。
0159名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 21:17:36.99ID:3cNgYC3u
unityremoteを使い、Android端末上でゲームを再生してたのですが、再生が始まって数秒で端末側の映像が停止、その後直ぐにremoteの待機画面に戻ってしまいます。

不具合の原因が分からないのでアドバイスお願いします。


Unity5、windows8.1で作業しています。
Androidのバージョンは4.1.2です。
0160名前は開発中のものです。2015/08/20(木) 23:34:50.40ID:CdNqfl6J
unityで作成したゲームを起動するとデフォルトでレジストリを変更したりしますか?
0161名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 02:05:49.33ID:TXjV6IoG
初歩的なことですいませんがskyboxを何度インポートしてもマテリアルがありません
どうすればいいでしょうか
0162名前は開発中のものです。2015/08/21(金) 11:12:29.81ID:g9CKnLaS
Unity4か5か、5ならどこのskyboxインポートしたか
回答者はエスパーじゃないんだから詳しく書け
0163名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 00:41:05.97ID:g9NAnDd4
uLua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/13887
って、日本語テキストを扱わせても大丈夫ですか?
買おうとしたものの、Luaは標準では多バイト文字対応してないと知って不安に……
0164名前は開発中のものです。2015/08/22(土) 01:47:16.68ID:9eA2l1Ef
>>163
ulua-support@polynationgames.REMOVE-THIS.com
ここに聞けばいいだろ
Could I use this asset with multi byte strings? Like a Chinese charactors.
とかつたない一言で事足りるんだし。
0165名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 02:07:09.69ID:LHtdBgVg
2Dボーンアニメーションツールを探しているんですが、
IK・スクリプトからテクスチャ入れ替えができるツールって何がありますか?
できれば、メッシュ変形・イベントトリガも欲しいけど必須ではないです
0166名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 03:02:30.58ID:N4+wf26b
自作したモデルにアニメーション付けてUnityでつかえるようにしたいけど
いい方法を紹介してるサイトってないだろうか?成る丈初心者向けのが知りたいです
0167名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 04:05:58.29ID:cU95akrV
オープンワールドとかに使えそうな地形をterrainで作れるのはわかったけど凝った構造物を作りたい時はどうすればいい?
どう調べて何を学べばいいの?
0168名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 04:54:47.61ID:BoPoBPLW
>>166
自分の使用ソフト+unityとかでようつべ検索してみ
外人ビデオでも発見の山やで
>>167
3Dモデリングソフトでモデル自作してunityへインポート
テラインは凹凸のみ表現可能だが
テラインにしかできない事もある
0169名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 05:59:18.05ID:PndBQK9j
>>166
www.youtube.com/watch?v=h8oI0n5kAIg
このシリーズ勉強になるよ。英語分からなくてもやってる事を
追ってれば何とかなる。足のIKはすっとばしたいレベルだけど・・・

Terrainは基本凹凸しか表現できないけど、表面に沿ったメッシュ作って
透過させるなんてやり方や、Voxel地形みたいにして穴あけたりできる
有料アセットがあるみたいだが、使いこなせる気がしないな
0170名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 09:39:32.23ID:P2+yAH9P
>>166
簡単に済ますかつお金かかっても良いならMixamo使うと良いかも(モデル毎にお金払うバージョンと通算ライセンスのプロ版のAssetがある)
ただモーション毎にお金かかるのが難点

自前でモーション全部定義するなら上の方のレスに従う方が良いし、自分の力にもなるよ
0171名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 10:34:57.88ID:ZZw+S+j1
ゲーム製作の基礎をすっ飛ばしてオープンワールドとかすげぇ時代になったな
便利ツールも考えもの
0172名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 10:40:32.46ID:bRxAlAmZ
基本はstarndardassetsにあるのを使い尽くす、次にassetstoreのUnity Essentialsを使い尽くす
ユニティちゃんの動きも基本これ、それで足りないなら全体で検索すれば無料のは山ほどある

ダンス等をやりたいならMMD4MecanimでMMDのモーションが使える
BLENDER介すれば更にBVHとか無数のモーションが使える

プログラムやりながらモーションとかどんだけ時間があっても足りないよ
簡単なモーションを幾つか自前でやるのは理解する上でも有りだけど必要なのを全部自前で作ったら年寄りになってる
0173名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 16:08:02.81ID:BoPoBPLW
unityの場合、オープンワールドめんどそうだなあ
非同期プールや読み書きだけでお爺ちゃんになるわ
移動とかナブメッシュに丸投げしてるんだけど
焼いたナブメッシュって小分けできないから
地形とかランダム制御するわけにいかないし
(見た目だけなら変える事出来るだろうけど)
視界にないナブメッシュとか無駄なんだよね…

unityで本格的なオープンワールド作るなら
移動も接触もAIも自作しなきゃだめそう
0174名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 16:16:32.49ID:sSDxOta/
固定されたプレートAの下にランダムで直方体B,Cを二つくっつけたいのですが上手くいきません…
プレートAの大きさは一定なのでY=0.5のところから直方体Bを伸ばしているのですが、その下に直方体Cを付けようとすると必ず間に隙間のようなものが空いてしまいます。
public GameObject MiddleObject;
public GameObject BottomObject;

float middleheight;
float bottomheight;

// Use this for initialization
void Start () {

middleheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
bottomheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;

Vector3 midpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f, this.transform.position.z);

Instantiate (MiddleObject, midpos , Quaternion.identity);
MiddleObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, middleheight , 1.0f);

Vector3 botpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f + middleheight + 0.1f + bottomheight / 10f , this.transform.position.z);

Instantiate (BottomObject, botpos , Quaternion.identity);
BottomObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, bottomheight , 1.0f);


}

直方体BがMiddleObjectで直方体CがBottomObjectです。
どうすれば直方体BとCを綺麗にくっ付けることができるのでしょうか、分かる方よければアドバイスお願いします
0175名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 16:45:02.13ID:P2+yAH9P
>>173
オープンワールド作るには辛いのは皆知ってる模様
そんなせいかアセットストアにないけどツールが別売で売ってたりする
今リンク失念してるのでかけないけど生成型マップで無制限の領域生成出来る奴(ビデオしか公開されてなくて詳細はメールでって売り方なのでお試しできないのが困るのだけど)
0176名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 16:56:26.82ID:vqdu988J
CityEngine以外に同等の機能があるツールってあんの?
道路の線引くだけで建物とか自動生成してくれるらしいんだけどあれ高すぎだわ
0177名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 17:58:55.76ID:PndBQK9j
>>174
上に寄せて拡大縮小してるように見えるんだが
いまいちやりたい事伝わらんけど、何か適当に置いとくわ
・空のGameObjectにアタッチして使うスクリプト。
・プレハブ1インスタンスの下に2インスタンスが、
 2インスタンスの下に3インスタンスが並ぶ
public Object obj1; //Inspectorにて、プレハブをドラッグ&ドロップ
public Object obj2;
public Object obj3;
void Start(){
//インスタンスをGameObjectへ変換しつつ代入
var instance1 = Instantiate(obj1, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance2 = Instantiate(obj2, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance3 = Instantiate(obj3, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
//obj2の移動先
var pos_Instance2 = new Vector3(
instance1.transform.position.x,
instance1.transform.position.y - (instance1.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance1.transform.position.z);
//obj3の移動先
var pos_Instance3 = new Vector3(
instance2.transform.position.x,
pos_Instance2.y - (instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance3.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance2.transform.position.z);
//移動
instance2.transform.Translate(pos_Instance2);
instance3.transform.Translate(pos_Instance3);
}
0178名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 18:03:26.57ID:bRxAlAmZ
答えそのまま教えるようなやり方はためにならんぞ
参照サイトかキーワード教えて自分で考えるようにさせないと>>174のようにいつまでも初心者未満のまま
0179名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 20:22:45.38ID:sRP2SB63
累計のスコアってどうやって書けば記録できるのでしょうか?
今まで対象のオブジェクトを何回タップしたか記録したいです。
playerprefsをロードして、スコアをプラス
、セーブのようにしたいのですが上手くいきません。初心者にも分かるように教えて欲しいです。
0180名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 20:38:35.43ID:9l0A+MkA
初心者向けチュートリアルのSurvival Shooter 8. Scoring pointsで詳しく説明されてる
これを理解できるまで何度もやるんだ
0181名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 21:35:51.09ID:jxHq9mHo
rigidbodyを使用しない場合の軸移動を制御するにはどうすればいいのでしょうか?
わからなかったので調べたのですが、rigidbodyを使った方法しか見つからなかったので質問させていただきました。
0182名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 22:02:12.87ID:PndBQK9j
>>181 軸制限制御関数とかは特にないはず
Mathf.Clamp(value,min,max)で移動量を矯正するなり、
Vector3クラスの変数
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.html
を使ってローカル軸移動するなり、好みでどうぞ
0183名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 22:03:35.10ID:PndBQK9j
ごめんVector3クラスのはワールド軸だった
ローカル軸移動はこっちね
ttp://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Transform.html
0184名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 22:05:10.86ID:sRP2SB63
>>180
そのゲームワンプレイ中のハイスコアではなく、何回ものプレイで積み上げてきた累計のポイントを記録したいのですが、ここに書いてあるのでしょうか?見てもよく分からないのですが。
0185名前は開発中のものです。2015/08/23(日) 22:31:36.64ID:sRP2SB63
解決しました。最初は0を入れておけばいいんですね!
0186名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 03:40:36.25ID:C4eqAqez
Collider2D.shapeCount:コライダー2Dの分割数。例えばコライダーの頂点動かして2つに別れたら2になる
0187名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 05:19:52.29ID:6t+cqKgW
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。

調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?
0188名前は開発中のものです。2015/08/24(月) 07:42:48.46ID:C4eqAqez
>>187
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい
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