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Unity5質問スレ [転載禁止]©5ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2015/07/08(水) 21:37:53.68ID:GwI4cIXA
質問スレがないから立てた
今では反省している
0828名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 20:40:58.83ID:ECJbSCCG
>>827
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。
0829名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 20:45:02.48ID:ECJbSCCG
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし
0830名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:17:12.09ID:Ppy27H0g
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。
0831名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:29:54.23ID:IRLRA1yh
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…
0832名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 21:35:07.14ID:kSgaEiZn
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う
0833名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:28:12.85ID:VZpicm4c
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス
0834名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 22:43:14.96ID:2kj/fv1r
質問です

・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得


・使用API
ttp://openweathermap.org/wiki/API/Weather_Condition_Codes

・参考にしたページ
ttp://befool.co.jp/blog/ayumegu/unity-study-www/
ttp://shivat.hatenablog.com/entry/2015/05/30/020855

・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;

とデコードすることで次の情報はとれました

Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];


ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか
0835名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:00:51.93ID:ECJbSCCG
>>834
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず

っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?
08368342015/09/27(日) 23:03:32.83ID:2kj/fv1r
ソースコードは下記です
http://climbi.com/b/5249/0
0837名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:57:43.64ID:ECJbSCCG
>>836
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}

これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)
0838名前は開発中のものです。2015/09/27(日) 23:59:33.02ID:4iE41lf3
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど
0839名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 00:03:22.63ID:JS2Jwz4n
>>812
「猫でもC#」とかは?

君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012
0840名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 00:43:12.72ID:yZV4iw9m
>>838
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ
0841名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 01:21:19.94ID:3nX6byb7
すまんが、このエラーってどういう意味なの?

>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()

スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・
08428342015/09/28(月) 02:06:03.36ID:H/m3XuSB
>835
>837
ありがとうございます。解決できました。
0843名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 03:49:10.92ID:7M8q74eb
http://i.imgur.com/Iwss86O.png

これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・
0844名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 04:13:27.63ID:IOlcGH8C
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません

当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが
0845名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 04:27:50.77ID:li77xUsD
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?

あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。
0846名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 09:42:15.81ID:Qq5l72sy
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい

Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください
0847名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:12:07.93ID:TJSrsQm0
>>843
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね
0848名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 10:30:37.97ID:B5o9HRZm
>>841
http://issuetracker.unity3d.com/issues/screen-position-out-of-view-frustum-errors
0849名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 11:56:59.12ID:nDmecTtw
ついにきました

(仮)プチコンWiiU版開発中
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
0850名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 12:06:08.30ID:TSsykS/6
>>833
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない

昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな
0851名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 13:10:17.73ID:rw7OhPW/
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?

実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。

BootCampの方が良いのでしょうか?
0852名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 16:12:46.84ID:UbFniKur
Windowsの入ったPCを買います
0853名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 17:02:20.71ID:lK2I4kPQ
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの
0854名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 17:10:32.52ID:7M8q74eb
>>847
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません
0855名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 20:18:54.71ID:v6Iee/WF
>>850

>>852
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
0856名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 21:54:47.48ID:Qq5l72sy
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね
0857名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 22:08:35.85ID:rw7OhPW/
>>855
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

なるほど〜。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?
0858名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 22:41:03.96ID:4sEGs9cD
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ
0859名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 23:10:41.97ID:v6Iee/WF
>>857
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある

カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る
0860名前は開発中のものです。2015/09/28(月) 23:52:40.96ID:wqlf+Rsf
>>843
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?
0861名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:21:31.38ID:HrN7ZU8v
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時

1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド

の2つだけでしょうか?

●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?

●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので


何か良い方法はございませんか?
0862名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:40:09.93ID:ZvjZ+8EV
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?
0863名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:49:37.23ID:HrN7ZU8v
>>862
そのやり方がわからんとです(涙)
0864名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:51:49.96ID:vnLy/O1M
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。

何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。
0865名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 00:58:39.95ID:NQodnqmN
>>861
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?
0866名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:10:38.20ID:HrN7ZU8v
>>862,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね


普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、
0867名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:14:22.40ID:NQodnqmN
マネージャがstaticかシングルトンならそのどっちも必要ない
0868名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:32:18.33ID:uaURmZa6
>>861
いっそのこと、Awake()かStart()あたりでFind()しちゃって
privateな変数にでも保存しちゃうのはどう?
0869名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 01:36:17.70ID:qmODUgxv
>>866
そうなるので結局シーン構築自体をスクリプトでやることになるんだよなw
ファクトリークラスとかで全部オブジェクト生成して
生成する時にマネージャの参照リストに追加していく。

それ自身がstaticな参照リストを持っていて自身がロードされたら
Awake()で自分をリストに追加していくとかはありえると思うけど
見つける為だけにそんなことしたくねぇな、って感じはする。
0870名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 02:30:04.12ID:9sYcJatB
Find使うのそんな躊躇するほどなん?
大量にするなら最適化したほうがいいけど少しくらいなら気にしなくていいような
0871名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 03:16:41.06ID:0tas1gvu
全件検索だからやりたくないと考えるのは盲目的よね
あと全件検索じゃないFindのことも忘れないであげて
0872名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 04:37:25.62ID:6FOuVPCe
>>861
シーンの最初から存在するオブジェクトならAwakeやStartでFindして大丈夫だし、最初から参照をpublicな変数にインスペクタレベルで突っ込んでもいいし
動的生成ならManagerクラスに動的生成された側から登録しておいて、参照したい側がManagerクラス経由でさわりにいく(nullなら未生成)
ってのが普通じゃないの?
0873名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 11:43:43.12ID:ZzFpKvkz
>>864
なるわきゃない
心臓止めて生きてられるのかよ
0874名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 12:22:37.27ID:/oP8x0oB
>>864
状態セーブして終了すればいいのでわ。
androidビルドしたことないけどpause呼ばれるんでしょ?
0875名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:10:01.98ID:bPYEIv6Z
Unity5のステンシルバッファってpro版のみ?フリー版でも使える?
0876名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:17:03.78ID:HcB79Grd
5ではプロ版とフリー版に機能的な差異はないよ。使える。
0877名前は開発中のものです。2015/09/29(火) 21:21:14.63ID:VEiOgvWh
uGUIがステンシル使ってるから気をつけてね
0878名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 00:18:47.87ID:ziAUkG09
ステンシルってシェーダーのPass内で
Stencil {
Ref 5
Comp gequal
}
みたいに書くだけですか?
Refの値を変えても前面に描画されるものが変わらない・・・
何か設定が必要ですか?
0879名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 01:40:33.16ID:dxSdyU50
スマホではスクリプトの動的追加が禁止されてると聞いたのですが
例えばダミーで作成した既存の空スクリプトをアセットバンドルで置き換えるなら対応できるのでしょうか?
そもそもそういう事が出来るのか分からないですが、スクリプト追加する場合の対処法を教えていただけないでしょうか
0880名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 03:16:36.25ID:1sn7JjeK
禁止されてることをやりたいから抜け道を教えろという意味?
0881名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 05:45:32.71ID:x9y65/yt
過去レス読んだけど自己解決した人って大抵どう解決したのか書かないよな
質問しに来ておいて情報提供求めてる割には自分から出さない
何でだろう不思議だ
0882名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 10:12:16.59ID:iLPNYGlj
PC向けに画面解像度800*600のゲーム作ってるんですが
Unityの画面の真ん中にあるプレビュー的なウィンドウとインスペクターでサイズが690.0*517.0の表示になっちゃってて
ビルドすると800*600で表示はされるけど、PC向けのゲームだから解像度が可変である必要がなくて作業がしづらいです
どうすればこの表示を800*600に合わせられるんでしょうか
08838822015/09/30(水) 10:19:10.08ID:iLPNYGlj
自己解決しました
CanvasのCanvasScalerをConstantPixelSizeからScalewithScreenSizeにしたら直った
しょうもないことで質問してすいませんでした
0884名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 11:54:48.10ID:h7OxOcLk
くるしゅうない。
0885名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 13:24:13.73ID:f6YD14Hl
UnityでmySQL使って簡単なデータのやり取りしたいんですが
初心者に優しいサイト教えて下さい
0886名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 14:34:05.31ID:6Do6pYQ5
https://www.google.co.jp/
マジおすすめ
C# mysql
など関係しそうなワードで検索すると色々教えてくれる
0887名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 14:35:17.08ID:GIMBhMQN
>>886
このサイトすげぇな。ここさえあればなんでもわかるんじゃね?
0888名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 15:21:52.25ID:aseH5Bvj
なんつうか排他的だな。良い悪いは別として。
0889名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 18:59:29.66ID:mC29X1Kj
総合スレ一本の時代はとても閉鎖的だったな
で、この質問スレが独立して結構初心者に優しい環境になったんだけど・・・・まあ、長く続かんかったか
0890名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 19:19:06.28ID:zSWGKYCh
>>885
たぶん日本語のサイトでは無いから
WEBページ用のJSONウェブサービスの初心者用サイト調べたら?
0891名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 19:28:48.44ID:wE+6G0+2
>>879
スマフォで禁止なんじゃなくてAppleの規約でiOS上のアプリにネットワークからプログラムを落とすのを禁止されているからUnityもそれに従っているだけ
WebKitのJavaScriptはOK
0892名前は開発中のものです。2015/09/30(水) 22:48:38.60ID:2/U9MMft
                        _,,t-‐‐-、,-‐‐-、
                     三'::::::............... .....::::::`y,.
                     ナ::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::ヾ <と思うキモオタであった
              | ̄|   V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{
           | ̄| | ̄|   ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_  _,,,,,_ t;;:ヌ
           |  | |  |  イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f
           |  | |  |  i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介'
           |  | |  | _,rヘ_,j|!'     /ー--''!     |'
           |,.ィ―'''' ̄ /| |       /二ク     !
           /;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、     ヾニン   ノ\
            /'''::::;r|''':::;;;|  | ! \       _,,./|::;;'''\
        /:;;/ |;;;''::;;|   丶\  `__>-ー´   !;;;:'''::iヽ、
          i/   |'::;;;;''|      三 ―''"       !''::;;;;| /ヽ
        /⌒ヽ  |;;''':::;|       \            !;;::''|/  i
         /     \{'';;;::''}          ̄二ニ=    !::;;|   |
        /ヘ     |;;:::::;{            ‐-      !/   |
        /  i     |:::;;;''!             ー       !  / |
     /   l     |;;'';イ                   }   {、
     〉、      ∧テ{ ヽ  _   _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_   ノ __,イ´
      / \_    //レ!      ̄           ̄ { ̄  |
    /    `ー::v'´/ | i                     i    |
    i       / ̄   | |                     i、  |
    i       /    ||                         ヽ  |
0893名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 01:01:26.00ID:IpCg+pv6
>>889
俺にとってはFacebookのコミュニティより助かってるからなぁ
質問の仕方によるんだろうな
0894名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 01:28:53.01ID:42lR5GXT
>>885
サーバー上のDBとやりとりしたいならこれ
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWWForm.html
直接プロジェクト内でDB扱いたいとかはアセットとか買うしかねぇんじゃないかな。
それだとアセット毎の話になるからもうわからん。

具体的にこういうことがしたい、という話もなしに抽象的な質問されてもなぁって感じはあるね。
まぁ何がわからないのかがわからないのが初心者ってのはいつもの話ではある
0895名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 02:03:48.22ID:qyGZrMvk
適当に作ったゲームをWindows用にビルドしてWEBに置いておいたのですが・・・・
これってWindowsのユーザ名とか個人を特定できるようなものって埋め込まれてないですよね?
たまたまばれただけかな
0896名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 03:04:15.29ID:exjYxoEj
>>894
ありがとうございます。
MySqlConnection、MySqlCommand、あたりを調べているんですが
この辺を使ってサーバ上のmysqlに接続してMySqlDataReaderとかで
読みだしてきて・・・とかするのかなと思い始めていますが、もしかして見当違いですかね…?

使い方は直接プロジェクト内でというわけではなく、
サーバ上のmysqlにアクセスしてキャラのパラメータや名前などを保存したり
保存したものを読み出したりしたいです
0897名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 03:18:38.04ID:IpCg+pv6
俺はWWW使ってパラメータ込でphpにアクセスして、
DBへの書き込みとか読み込みの処理は全部php内で書いて、
jsonにエンコードした文字列を返してる
0898名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 03:48:35.55ID:42lR5GXT
>>896
サーバーに直接つなげて通信とかはUnity的には
ソケットを使え、というだけの話であとの通信の中身とかは
Unityには全く関係ない話になるのでC#スレとか
ネットワークプログラミングスレで聞いた方がいいし
ぐぐる時にもそれでぐぐればいいよ。
通信用のプログラムはクライアント側、サーバー側、
全部自分で書く必要があるが雛形になるようなものは
いくらでも見つけられると思う。
最初はUnity使わないでC#の通信するテストプログラムとか作った方が
却ってわかりやすいんじゃねぇかな。
実務的にはむしろサーバー側のセキュリティを維持するためにどうこうとか
アイテムのデュープとかさせないための処理とか
そういうことが圧倒的に問題として大きくなる話だと思うが
クローズドな状態を前提にしてとりあえず通信してDBからデータ引っ張るだけなら
そんなに難しいとかいうこともないと思う。
0899名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 03:55:36.53ID:42lR5GXT
>>897
Unity的にはそんな感じのモノが想定されるのがやっぱ普通ではあるよなぁw
894の公式のリファレンスで例示されてるのはハイスコアでPerlなんだけど
ゲームの開始時に読んでセーブコマンドで書き込む、とかなら実際それで十分だと思う。

でもMMOとかでリアルタイムに色々情報引っ張ったり更新したりとかだと
直接ソケットでやり取りするしかないとは思うんだよな。
0900名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 14:00:38.81ID:yzJkcMqv
HELPメニューから選べるCheck for Updatesについて教えてください

5.1.2f3を使用していた頃、ちょくちょくCheck for Updatesの画面を見ていたのですが・・・・
5.2.1が出てもなお、何の通知もされず5.1.2f3のままでした
そこで5.2にしたものの、やはり5.2.1の通知はされませんでした
この機能っってf○の部分だけを通知しているだけなのですか?
(例えば、5.1.2f3のまま使い続けていたとしても、5.1.3が出たことの通知は出なかったのでしょうか)
0901名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 19:30:43.91ID:N3z72L5G
redering path を forward から deferred に変えた時に、unityちゃんの顔のテクスチャがおかしくなるのですが、どなたか分かる方いたら原因を教えて頂けるとありがたいです。
具体的な症状としては、cheekのテクスチャが変なひし形になって顔からはみ出たり、目やまゆげも若干変わってしまいます。
同じプロジェクト内で新しいシーンを作って初期状態で試しても、同じ症状出ました。
forwardに戻すと、正常に戻ります。
プロジェクトを新しくして、unityちゃんのアセットの導入以外は初期状態のまま試した際は、正常に表示されました。
よろしくお願いします。
0902名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 19:34:36.64ID:SuW5WH5F
>>901
unity changのモデル描画がRenderingPath依存なだけじゃないのか?
使ったことないからしらんけど
09039012015/10/01(木) 19:44:09.70ID:N3z72L5G
>902
deferredレンダの時でも正常に表示される場合もあるので、単純にrederingpath依存ではないと思います。。
新しいプロジェクトで試した際は、deferredでも正常に表示されました。
0904名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:01:12.16ID:1qBW+Us7
unitychanで使われてるα付きテクスチャのシェーダが
ディファードに対応してないとかじゃないの
0905名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:07:00.75ID:bkbKFnSu
日本語化の方法を教えて下さい
0906名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:13:42.18ID:1qBW+Us7
何を日本語化したいんですかね?
09079012015/10/01(木) 20:18:07.43ID:N3z72L5G
>>904

aに対応出来るようにシェーダー変えたら一応治りました!
ありがとうございます。
ただ、プロジェクトによっては、シェーダーを何も変更しなくてもdeferredでいける時もあって、その違いが気持ち悪いです。。
0908名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:21:15.23ID:thcR3jl8
Unityやユニティちゃんのバージョンやら環境やら何も書かずに聞いてるキミのほうがよっぽど怖いよ
0909名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 20:55:20.25ID:/LU57Px7
Unity 日本語化でググればすぐでてくる
0910名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:01:35.19ID:bkbKFnSu
>>906
エディタ

>>909
ggったけどUI_Strings_EN.txtファイルが見つからなくて無理だった…
0911名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:15:07.57ID:1qBW+Us7
スレ検索すればUnity5の日本語化はいまだ未確認とわかりそうなものだが
0912名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:31:49.45ID:bkbKFnSu
5は無理なのか…素直に英語勉強しよう…
0913名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 21:47:41.04ID:H0+db5rg
英語て
0914名前は開発中のものです。2015/10/01(木) 22:25:11.19ID:Tu8NRNFN
Spaceキー押下でジャンプ設定なんですけどトランジションの設定は同一なのに
なんか大ジャンプしたり小ジャンプしたりジャンプしなかったりと安定しないのは何故でしょう?
キャラクターコントローラーでの制御で、
Move先のDirection.yを+にしてジャンプさせ、その後重力をかける処理です。
意味あるかはわかりませんが一応、Input設定のjump→Spaceキー→センシビティも多くしてあります。
0915名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:46:31.52ID:aty53RDw
チュートリアルや他人のサンプルにあるジャンプ処理と自作を比べてみたら?

Direction.yとかつかってるあたり、重力処理は自前かな?

まさかとは思うが、ジャンプ処理でDirection.yに力を加えた際、Move関数にDirectionを引数にして動かしているのだろうけど、Directionはクラスにて定義して、毎フレームに重力加速度分をちょっとずつ引いて行くんだぞ

要は現在速度用変数はフレームを跨いで保持しているよな?
0916名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:49:04.47ID:AuoQPWdk
Space押してる間加速してるとか
0917名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 01:49:34.28ID:pBflh/d2
カメラをOrthographic に設定したら出てくるパラメータ「Size」ってどんな値にしてますか?
10とか大きすぎますかね?
そんな大きな値にするなら逆にオブジェクト側を変えた方がいいですか?
0918名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 10:43:09.84ID:Hh7WxXGp
iTween使ってみたんですけど、目標地点に近づくと減速して一定の速度で動かしたいのにうまくいきません。どうすれば地点間を一定の速度で動かすことができるでしょうか?
0919名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 11:01:21.94ID:s9ys12/8
>>918
>目標地点に近づくと減速
>地点間を一定の速度で動かす

どっちやねん

速度ベクトルを2種類(可変速と定速)を用意して合成するとか
iTweenの目標地点を、実際の目標地点の少し手前に設定しておいて、あとは自前で移動させるとか
0920名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 11:32:21.73ID:CP1SQ+aU
>>918
手法は色々あるから、具体的に何がしたいか言ってみたら?
人間の移動なのか、車?飛行機?それだけでも大分アプローチは変わって、それぞれの動作がしっくりくる。
0921名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 13:02:03.30ID:2AnRIHXt
>>918
エスパーするとイージングの種類を指定したいだけ?
引数easetypeにiTween.EaseTypeのうち任意のもの指定する。定速ならiTween.EaseType.linear
0922名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 14:29:14.53ID:s9ys12/8
>>917
2Dなら、縦の長さ(メートル)の半分とかどうよ
0923名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 15:45:25.31ID:mArkun88
質問失礼します。
アセットストアから素材をダウンロードするのにユニティを経由せずにブラウザからダウンロードする方法はありますか?
0924名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 16:17:51.40ID:pBflh/d2
>>922
例えばキャラの身長が200なら100ですか
今もそれに近い値にしてますが、その辺りがいいんですかね
ありがとうございました
0925名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 16:40:42.08ID:s9ys12/8
TooltipAttributeについて質問。
C#のエディタはちょっと古いがVS2013。

【質問1】
変数の説明文(日本語)を、Unity EditorのインスペクターとVisualStudioの補完用のコメントの両方に表示したい。
その場合、以下のように書けば可能だが、同じ文章を2回記述するのはちょっと不格好な気がする。
何かスマートな解決方法は無いか?

///<summary>同じ内容のコメント</summary>
[TooltipAttribute("同じ内容のコメント")]
public int foo;


【質問2】
enumの各要素に対して、インスペクターに説明を表示することが出来るか?
以下のコード例におけるコメント部分を表示したい。

public enum FruitType
{
  Orange,  //オレンジ
  Mikan,  //みかん
  Daidai,  //だいだい
  Ponkan,  //ぽんかん
}
0926名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 17:10:36.08ID:9XLZlpJg
uGUIでWorldSpaceにしたCanvasを配置して、LightingからFogを設定したのですが反映されないです。
3D空間に配置したUI要素にうまくフォグをかける方法等あるでしょうか?
0927名前は開発中のものです。2015/10/02(金) 18:36:29.27ID:BGGJ6PO/
UIの部品へフォグに対応したシェーダを割り当てたマテリアルを設定すればできるはず
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。